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  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Jap, den Boss kann man immer wieder einfrieren. Allerdings haben Zauber wie der Eisblock neben den üblichen Manakosten noch einen Cooldown. Solange der noch nicht abgelaufen ist, kann man den Zauber dann nicht casten. Das soll verhindern, dass man besonders starke Zauber nicht spammen kann und das Lernen von mehreren (starken) Zaubern fördern.

    Das mit dem Hardcore-Modus kannst du natürlich versuchen. Aber ich warne dich, an einigen Stellen ist das Spiel schon auf "Normal" recht anspruchsvoll. Besonders, wenn man noch nicht ganz warm geworden ist mit den neuen Hotkey-Mechaniken etc. Aaber du kannst ja jederzeit während des Spielens umstellen
    Geändert von Draxes (17.08.2018 um 16:19 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Stimmt hatte die cooldowns vergessen. Macht Sinn.

    Ich hab ja deine Warnung gehört, lieber nochmal neu anfangen und gleich die Herausforderung gesucht, als anderes herum ist meine Devise

    Edit wenn dann nur einen Schwierigkeitsgrad. Werde nicht umstellen xD

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Schwierigkeitsgrade in einem RPG während des Spiels zu ändern ist imo unangebracht bzw. für mich ein absolutes NoGo.
    Das fand ich schon in den Elder Scrolls Spielen eine Katastrophe... entweder man akzeptiert die Herausforderung gleich zu Beginn oder man wählt einen leichteren Schwierigkeitsgrad.
    Returning 2.0 und Odyssee beispielsweise machen das genau richtig, aber ist bloß meine Meinung.
    Hoffentlich kann ich Draxes damit umstimmen.^^

  4. Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Ein Freund von Schwierigkeitsgraden während des Spielens ändern bin ich selber auch nicht. Aber es ist definitiv nicht jeder so wie ich (oder du). Andere Spieler empfinden es wahrscheinlich genau anders herum.

    Der Vorteil ist: Du kannst dir selber die Challenge auferlegen und den Schwierigkeitsgrad nicht umstellen. Das ist definitiv möglich und soll auf keinen Fall ein Schlupfloch sein à la "Die Stelle ist doof gebalanced, stell halt den Schwierigkeitsgrad runter".

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Zitat Zitat von Draxes Beitrag anzeigen
    "Die Stelle ist doof gebalanced, stell halt den Schwierigkeitsgrad runter"
    Genau das ist der Hauptgrund warum ich das Umstellen nicht mag.
    Aber hast schon recht, das Umstellen ist optional, man muss es nicht machen (werde ich auch nicht).

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Zitat Zitat von Dragohard Beitrag anzeigen
    Genau das ist der Hauptgrund warum ich das Umstellen nicht mag.
    Aber hast schon recht, das Umstellen ist optional, man muss es nicht machen (werde ich auch nicht).
    Wenn das deine größte Sorge ist, dann kannst du beruhigt sein. Sei dir versichert, dass ich während meiner eigenen Playthroughs kein einziges Mal umgestellt habe (außer ab und zu mal um Sachen zu testen natürlich).

  7. Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Gibt es eigentlich auch Waffen für Magier bzw. Skillmöglichkeiten für einen reinen Nahkampfmagier?
    Etwa wie Stäbe mit magischen Zusatzeffekten (z.B. prozentuale Chancen Zauber bei einem Nahkampftreffer zu triggern).
    Fand das vorallem in Returning immer eine tolle Sache und passt meiner Meinung nach auch ganz gut zu einem Magier (in atmossphärischer Hinsicht).
    Krit. Chance und Nahkampfschaden der Stäbe waren in Returning 1.12.9 an das Waffentalent gebunden.

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Zitat Zitat von Dragohard Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich auch Waffen für Magier bzw. Skillmöglichkeiten für einen reinen Nahkampfmagier?
    Etwa wie Stäbe mit magischen Zusatzeffekten (z.B. prozentuale Chancen Zauber bei einem Nahkampftreffer zu triggern).
    Fand das vorallem in Returning immer eine tolle Sache und passt meiner Meinung nach auch ganz gut zu einem Magier (in atmossphärischer Hinsicht).
    Krit. Chance und Nahkampfschaden der Stäbe waren in Returning 1.12.9 an das Waffentalent gebunden.
    Es gibt die bekannten (Zweihand-)Stäbe aus Gothic II, die Mana- und Stärkeanforderungen besitzen und einen Manabonus geben. Dazu gibt es noch einige Zauber, die die Waffe für eine kurze Zeit verzaubern, die dann entweder den Gegner kurz einfrieren, Flächenschaden verursachen oder vergiften. Magierstäbe lassen sich allerdings nicht damit verzaubern.
    Dadurch ergeben sich allerhand verschiedene Skillungen, sodass man das Spiel schön häufig durchspielen kann.

    Um mal ein paar Beispiele für Skillungen mit Magie zu nennen:

    Vollmagier
    Am Anfang etwas durchbeißen, dann voll auf Mana gehen und mit Offensivzaubern um sich werfen. Klingt etwas plump, spielt sich aber interessanter, als es sich anhört. Es gibt genug Auswahl an Offensivzaubern, um für jede Situation gewappnet zu sein Dazu herrscht die Devise: Jeder Zauber kann bis zum Ende des Spiels verwendet werden, da der Schaden mit der eigenen Zauberkraft mitskaliert, die sich erhöht, wenn man seine Lernpunkte in Mana investiert.

    Nahkampfmagier
    Hauptsächlich auf Stärke skillen, dazu ein wenig in Magie investieren, damit man seinen Angriff von Zeit zu Zeit boosten kann (Berserker Zauber) oder sich für eine Weile vor dem Tod schützt (Göttlicher Schild Zauber). Dazu hier und da mal Offensivzauber einsetzen.
    Falls man kein Gold für richtige Waffen ausgeben will, der kann sich von Beliar den Todesklingen-Zauber beibringen lassen (unter bestimmten Voraussetzungen ) und sich damit durch die Gegend schnetzeln. Alternativ ist eine Waffenverzauberung auch eine gute Idee.

    Fernkampfmagier
    Haupsächlich auf Geschick skillen, dazu ein wenig in Magie investieren, damit man seinen Bogen verzaubern kann, die Zeit um sich herum etwas verlangsamen kann (Zeitspalt Zauber) oder schnell aus einem Kampf fliehen bzw. den Ort wechseln kann (Windlauf Zauber)

    Schurken-Magier (Was auch immer)
    Hauptsächlich auf Geschick und Stärke skillen, dann ein kleines bisschen in Magie, damit man Windlauf erlernen kann. Dann kann man sich den nächstbesten Dolch schnappen, mit Windlauf hinter den Gegner gelangen und schönen Extraschaden von hinten austeilen. Den Dolch mit Giftklinge vergiften ist dann sicher auch nicht weit hergeholt.

    Man sieht, es gibt eine Menge verschiedener Skillungen. Die Idee ist: Man wird nicht direkt in eine bestimmte Richtung getrieben und hat die Qual der Wahl selbst zu entscheiden, was gute Synergien im Kampf sein könnten. Lediglich die Anforderungen für die Zauber (manche brauchen etwas Stärke oder Geschick) sorgen für einen gewissen Rahmen, sodass man nicht alles (sofort) kombinieren kann.
    Geändert von Draxes (17.08.2018 um 21:26 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Wow, das klingt wahrlich sehr vielfältig (ich mag Games mit vielen Buildmöglichkeiten).
    Viele Kombinationsmöglichkeiten klingen immer gut, vorallem die Waffenverzauberungen finde ich echt nice.
    Mir kommt deine Mod bisher so vor als würdest du versuchen Dark Souls in Gothicformat zu kreieren (nicht falsch verstehen, ich finde das sehr gut).
    Dann gibt es endlich eine Mod die sich zum mehrmaligen Durchspielen lohnt, mit verschiedenen Builds auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden (ohne zu viel Zeit dafür zu brauchen).
    Quasi wie Dark Souls: als Neuling sich lange und zäh bis zum Schluss durchkämpfen (oder vorerst aufgeben ) und später bei gestiegener Erfahrung mit der Mod durchrushen und harte Kämpfe leichter meistern.

    Ich drück beide Daumen für dich damit deine Mod es noch bis zur Fertigstellung schafft.

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Ich bin auch ein großer Dark Souls Fan. Kein Wunder, dass da einige Parallelen zu finden sind^^ Der Schwierigkeitsgrad auf Normal ist aber unterhalb vom Dark Souls Niveau. Immerhin ist es in erster Linie ein Rollenspiel und die Story ist auch recht groß geschrieben.
    Auf Hardcore könnte das dann schon eher passen, wenn nicht sogar stellenweise härter. Mal sehen. Habe es ehrlich gesagt selber noch nicht im Hardcore-Modus durchgespielt

    Jap, das geht auf jeden Fall. Ich habe die Mod selber jetzt schon einige Mal beendet und obwohl ich die Story in und auswendig herunterbeten kann macht es mir immer noch Spaß. Und die verschiedenen Skill-Wege sind sicherlich ein großer Faktor dabei.

    Ich denke bei 25-30 Spielstunden, wenn man ausführlich spielt, sollten mehrere Durchgänge locker möglich sein, ohne dass man gleich seinen Job hinschmeißen muss

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    Veteran Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    25-30 klingt nach einer sehr angenehmen Zeit

    nicht ewig und dann potentiell dadurch merkwürdiges balancing oder monotonie etc und nicht zu kurz, sodass immersion gut passieren kann

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Klingt sehr geil, die Spielvarianten, werde alle mal spielen. Da kommt Freude auf, auch wenn ich genau die gegenteilige Meinung wie Drago zu Schwertschwingenden Zaubern hab, konnte das Atmoshärisch nie glauben aber was solls

    Falls du mit Bonne zusammen arbeiten willst, via Spine, könnte man übrigens einen Erfolg einführen den man nur bekommt wenn man Hardcore wählt und nie die Schwierigkeitsgrad ändert.
    Ich persönlich brauch das zwar nicht, wäre aber noch so eine Idee.

  13. Beiträge anzeigen #93 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Das mit dem Erfolg für Spine ist eine gute Idee. Erfolge stehen ohnehin auf meiner Liste an Dingen, die ich (irgendwann) noch angehen will. Die Priorität ist allerdings etwas weiter unten, da es noch ein paar kriegsentscheidendere Baustellen vor den Betatests gibt.

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Zitat Zitat von Tentarr Beitrag anzeigen
    ...Schwertschwingenden Zaubern...konnte das Atmoshärisch nie glauben...
    Mit Schwertern finde ich Magier jetzt auch nicht unbedingt atmosphärisch, aber mit einem Stab der bei Nahkampftreffern Zauber auslöst schon...
    Fände das eine gute Ergänzung fürs Magiergameplay, da in Gothic das Point-Plank-Problem mit Zaubern herrscht.

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Zitat Zitat von Dragohard Beitrag anzeigen
    Mit Schwertern finde ich Magier jetzt auch nicht unbedingt atmosphärisch, aber mit einem Stab der bei Nahkampftreffern Zauber auslöst schon...
    Fände das eine gute Ergänzung fürs Magiergameplay, da in Gothic das Point-Plank-Problem mit Zaubern herrscht.
    Kannst du mal ausführen, was Point-Plank-Problem bedeutet? Kenne den Begriff nicht. Vielleicht haben wir ja was in der Richtung gemacht^^

  16. Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    Ritter Avatar von Dragohard
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    Dragohard ist offline
    Hab mich verschrieben, es heißt "Point Blank".
    In Bezug auf die Zaubersprüche in Gothic bedeutet das, dass Projektilzauber (wie Feuerball, Eislanze etc.) nicht den Gegner treffen wen dieser zu nah am Helden dran steht.
    Das führt dazu dass die Projektile einfach durch den Gegner fliegen ohne Schaden zu verursachen.
    Um mit Zaubern auf naher Distanz zu treffen muss ein Gegner eine bestimmte Entfernung zum Helden haben.
    Wenn ein Nahkampf-Gegner dem Helden quasi auf die Füße tritt und munter auf ihn einprügelt kann man als reiner Magier nix machen, außer zu versuchen wieder auf Distanz zu kommen.

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Zitat Zitat von Dragohard Beitrag anzeigen
    Hab mich verschrieben, es heißt "Point Blank".
    In Bezug auf die Zaubersprüche in Gothic bedeutet das, dass Projektilzauber (wie Feuerball, Eislanze etc.) nicht den Gegner treffen wen dieser zu nah am Helden dran steht.
    Das führt dazu dass die Projektile einfach durch den Gegner fliegen ohne Schaden zu verursachen.
    Um mit Zaubern auf naher Distanz zu treffen muss ein Gegner eine bestimmte Entfernung zum Helden haben.
    Wenn ein Nahkampf-Gegner dem Helden quasi auf die Füße tritt und munter auf ihn einprügelt kann man als reiner Magier nix machen, außer zu versuchen wieder auf Distanz zu kommen.
    Ah, okay. Das stimmt. Allerdings sind Magier generell immer sehr stark, da sie schon zu Beginn eine gute Genauigkeit haben und häufig durchballern können, bis ihr Mana weg ist. Irgendeine Schwachstelle müssen die ja haben^^ Finde ich insofern nicht wirklich schlimm, sofern man Mittel und Wege hat wieder auf Distanz zu kommen. In Dirty Swamp kann man zum Beispiel "einfach" ein wenig Sprinten oder den Windlauf-Zauber nutzen. Wenn man schon weit genug ist, dann kann man auch auf Flächenzauber zurückgreifen oder zur Nahkampfwaffe greifen.

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Zwei Punkte zur Diskussion:

    1. Also für mich persönlich ist es egal ob der Magier einen Stab, Axt oder Schwert schwingtm es bleibt einfach für mich kein Zauberer, sondern eher ein Hybridklasse wie in einem P&P. Ein Magier kann halt seine magischen Kräfte nutzen um die Gegner aus der Ferne zu besiegen, ich weiß daher nicht wieso er bei solchen Möglichkeiten in den Nahkampf wechseln sollte. Ist ja aber nur meine Meinung.

    2. Das Problem mit dem zu nah dran konnte man aber schon immmer in Gothic umgehen. Mit etwas Übung kann man sich in einem leicht schrägen Winkel zu dem Gegner stehen und trifft ihn daher. Weiterhin rennen auch ein paar Gegner um den Helden herum. Zuletzt mit dem freien Zielen als Ninja-Patch kann man immer schräg zielen und trifft die Gegner dadurch immer.
    In Returning wurde ja sogar die Mechanik komplett gefixt und man kann die Gegner auch direkt von Nahmen treffen. Habs aber selbst noch nicht getestet.

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Ritter Avatar von Draxes
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    Draxes ist offline
    Es gibt mal wieder Neuigkeiten aus dem Hause Dirty Swamp. Wir sind mit einem weiteren Playthrough durch und konnten noch so einiges Böses aus der Welt schaffen und einige Story-Parts optimieren.

    Die Liste an To-Dos ist nicht mehr sehr lang. Das bedeutet: Wir werden bald nach Beta-Testern Ausschau halten. Wenn es soweit ist, schreibe ich hier noch einmal explizit mit einem längeren erklärenden Text, wie das Ganze ablaufen soll.

    Falls DU das hier liest und Interesse haben solltest: Schau einfach innerhalb der nächsten Wochen immer mal in diesen Thread, ob sich was tut. Falls du dir jetzt schon sicher bist, dann kannst du mir auch einfach eine PN schicken. Dann werde ich dich auf meine Liste schreiben und mich direkt persönlich bei dir melden, sobald es losgeht.

  20. Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    General Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Sehr schön
    Mich darfst du gerne direkt auf die Liste lesen oder soll ich eine PN schicken.

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