Doch genau, damals noch Testmod.ini ist die Mod "der Kreuzzug Beliar's" Heute heißt die Mod im Gothicstarter natürlich anderes.
Stimmt, hätte nur mal "der Kreuzzug Beliar`s" anspielen sollen, dann hätte ich es auch gemerkt.
Hatte beide Versionen noch installiert und war deswegen wohl etwas daneben.
Die Mod selbst macht riesig viel Spaß!
Wer hat sich die tollen Quests ausgedacht?
Der Fehler ist mir aufgefallen, aber ich hab es nicht hingekriegt ihn zu beheben, auch weil er meiner Meinung nach gar nicht existieren sollte, da die Fakescroll keinen on_state[0] Aufruf besitzt.
Ich hoffe es hilft weiter.
Vielen Dank für das Hinzufügen der Playlist! Wenn Ihr Lust auf neue Let's Plays habt, dann schaut bitte vorbei. Die Exilinsel ist klasse und der Kreuzzug Beliars und die Pirateninsel warten auf Euch.
Vielleicht treffe ich Euren Geschmack. Wenn nicht, lasst es mich bitte wissen, wie ich Euch gerecht werde.
Hallo
Die letzte Quest von den Magie kann man nicht abschliesen . Der Magie hat keine sprächoption für annahme von den Schädel eines Skelts .
Ich habe alle Aufgaben erfüllt nur die entscheidne kann nicht beendet werden um die Insel zu verlassen .
Schade , es ist sehr gute Modifikatin mit sehr guten Quest .
Bin durch und hatte über 7 Stunden (reine Spielzeit) Spaß und Freude!
Spannung, geniale Quests, super Dialoge- einfach saubere Arbeit!
Kann man noch mehr von dir erwarten?
Fortsetzung der Mod- wo der Hero z.B. landet und ob er überhaupt mal in seine Heimat kommt, wo er sich dann bitterlich wegen der falschen Anschuldigungen rächen wird?
So nach dem Motto "Time Tunnel", wo man nie weiß, wohin einen die Rune (nach jedem Teleport muß man natürlich eine neue Rune sich erarbeiten) bringt: [Video]
.
Freut mich, dass es dir gefallen hat!
In der nächsten Zeit werde ich aber nichts produzieren, da die Semesterferien fertig sind und ich wieder viel zu tun habe. Ich möchte allerdings nicht ausschliessen, dass es jemals wieder was gibt. Wenn dann aber vielleicht keine Geschichte über Marik sondern was neues - but who knows?
Haha, zudem: Wer sagt, dass Marik falsch angeschuldigt wurde?
ich weiß nicht so recht weiter. Bis auf die Prügelei mi Pelgrom hab ich alle Quests gelöst. Keine Ahnung, was ich jetzt machen soll/kann. Ich vermute mal, dass Lexo der Schlüssel zur Lösung ist, aber der hat keine Gesprächsoption. Wie gehts weiter?
Eine hübsche Mod.
Ich muss sagen, es war ein schwieriger Aufstieg bis ich bei den NPCs war. Mit Monstern hast du auf der Hauptroute nicht gespart. Auf dem Weg dorthin bin ich wohl ein paar dutzend mal gestorben. Interessanterweise ging es nach Erhalt der ersten Rüstung sehr flüssig voran und die Monster der Insel stellten bis kurz vor Ende kein Problem dar. Was ein starker Kontrast zum Weg hoch war. Bis kurz vor der Suche nach den Skeletten war die Insel vollständig gesäubert. Was ich etwas bedauerlich fand, denn die Insel war plötzlich still. Keine Geräusch mehr, nichts. Als ich jedoch dann das Schaf eskortieren musste, freute ich mich etwas, dass die Insel wieder bevölkert war - bis ich zu den Wargs kam. Obgleich ich alle meine Punkte in Stärke und Nahkampf investiert hatte, zerrissen sie mich regelmäßig. Daher musste ich kurzerhand die NPCs dazu holen, was Gritt und Pegrom das Leben kostete. Da sie aber keine Quests mehr für mich hatten, musste das Opfer wohl sein. Wegen genanntem Vorfall musste ich letztlich von der Insel abreisen und die Schwarzmagier-Aufgabe blieb offen. Es gab ja keinen Wirt mehr.
So weit nun zu meinem Verlauf.
Wie schon im Faden hier mehrfach erwähnt wurde, sind die Dialoge gelungen. An der Welt kann man nichts aussetzen. Sie ist vom Mesh her detailliert und mit liebe bevobbt. Die NPCs sind sympathisch und besonders Mustifar mochte ich von seiner Art. Auch wenn er seine Hütte eigentlich nie verließ und nur auf das Meer starte, obgleich er angeblich Fischer ist. Umso tragischer war es, dass man zwischen ihm und Gritt nichts einleiten konnte (korrigiere mich, wenn es einen Weg gab). Hin und wieder wusste ich trotz Tagebuch nicht, was ich machen sollte. Bis ich beim abgrasen der Insel irgendwas fand, was mich voran brachte.
Dennoch blieb die Mod insgesamt recht solide und für ein Erstlingswerk lief alles ganz rund. Was mich aber nun zur Kritik führt:
Es sind paar Kleinigkeiten und Ungereimtheiten, die das Gesamtkonzept trüben.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Es kümmert Pegrom nicht, wenn man seine Schafe abschlachtet.
Ebenso wenig das man sein Feld abräumt.
Man kann ihm seinen eigenen Wein immer wieder andrehen. (Selbst wenn die Aufgabe erledigt ist)
Und er verwendet im Duell nicht die gebrachte Waffe.
Man sammelt massiv Fleisch an, kann es aber nur einzeln braten. Etwas unangenehm.
Die Erfolgskurve war etwas schwierig. Starb man zu Beginn noch recht oft bis man oben war, wurde es ab dort leicht, bis zu den Wargs. (die man natürlich umrunden kann oder man wartet bis der Feuermagier nicht mehr auf dem Hügel steht.)
Da es nur eine handvoll NPCs gibt, sollten sie nicht wegen Lappalien sterben, wie z.B. von der Klippe fallen. Es wäre ratsam, wenn sie alle unsterblich sind. Außer Pegrom während dem Duell natürlich.
Tötet man ihn dabei zufällig, ist man wohl gezwungen neu zu laden.
Auch will er weder seine Sachen, noch seine Waffe zurück nach dem Duell.
Mustifar verkauft seinen Ring, den er eigentlich erst wieder fand. Was ein hemmungsloser Händler.
Die Beziehungs-Quest zwischen Mustifar und Gritt wäre eine gute Aufgabe für alternative Lösungswege. Leider endet sie etwas abrupt.
Ebenso hatte ich vermutet, dass der Zettel aus einer verschlossenen Höhle und der Trank der Geistesveränderung möglicherweise Aufgaben einleiten.
Schickt man Mustifar zum Schwarzmagier und trifft ihn dann in der Höhle, meint er, dass er sich vor Angst in die Hose gemacht hätte und aus der Höhle gerannt sei - obgleich er immer noch darin steht.
Der Insel fehlt es an Geräuschen. Sobald alle Monster erledigt sind, ist die Insel stumm. Etwas Hintergrundmusik (Mein Fehler, ich hatte Musik ausgestellt) und Atmosphärengeräusche würden es auflockern.
Passend zum veränderten Startmenü-Text könnte das Startmenü einen anderen Hintergrund als die Wassermagier vertragen. Auch passt die Einleitungs-Musik dort einfach nicht dazu, dass man gleich auf einer Insel ausgesetzt wird.
Ein Monsterrespawn mit paar Kreaturen könnte früher einsetzen.
Kritik auf hohem Niveau: Die NPCs mit ihren Dialogen hätten eine Sprachausgabe verdient. Es würde zu den Dialogzeilen passen.
Die Prügelei mit Pegrom ist essentiel, um die kommst du nicht rum. Nur so kriegst du das benötigte Schaf.
Sobald du das Schaf und den Runenstein hast, musst du es in die Nähe von Lexo bringen und kannst ihn darauf ansprechen.
@Orange:
Vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung. Es freut mich sehr, dass die Mod dich unterhalten hat.
Um auf ein paar der Punkte einzugehen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Gritte-Mustifar Quest hat tatsächlich mehrere mögliche Enden. Und es ist durchaus möglich, dass es positiv endet. Ich wollte jedoch nicht, dass man es immer schaffen kann. Hat man erst einmal den 'falschen' (eigentlich will ich nicht falsch sagen, da die einsamen Enden auch legitim sind) Weg eingeschlagen, gibt es kein Zurück mehr. Dafür aber eine weiterführende Quest.
Die Warg sind möglicherweise wirklich zu stark. Die Idee mit dem Monster-Respawn hatte ich erst sehr kurz vor Release und nicht mehr ausführlich getestet. In diesem Fall sind sie noch als freiwillige Challenge nützlich, falls man noch nicht gerade aufhören will.
Die Mod hat tatsächlich das Problem, dass die Hauptstory manchmal ein paar Durchhänger hat. Das rührt von meiner Entscheidung her, dass gewisse Sachen Zeit brauchen. (Zb. braucht Gritte einen Tag um die Schriftrolle zu kopieren oder Lexo braucht einen Tag um die Skelette zu beschwören). Wenn man das nicht weiss, kann man sich schnell verloren vorkommen. Das hätte besser gelöst werden können. Ändern will ich es aber nicht mehr.
Zu den kleineren Sachen:
- Teils habe ich Sachen übersehen. Zb. dass Pegrom seine Sachen nicht mehr will. Tatsächlich habe ich es bei meinen eigenen Versuchen nie geschafft, ihn zu besiegen. (Hab's aber auch nicht allzu lange versucht). Dass er den Krummsäbel nicht ausrüstet, liegt wohl daran, dass er nicht genügend Stärke besitzt. Die Einhandwaffe, welche man ihm alternativ geben kann, sollte er, soweit ich mich erinnere, ausrüsten können.
- Dass Mustifar nicht flieht, habe ich eigentlich im Code, aber es funktioniert nicht. Habe lange daran herumprobiert, bis ich irgendwann aufgegeben habe und einfach hoffte, dass man es nicht bemerkt. xD Vielleicht patche ich das noch, falls ich es doch noch hinkriege.
- Unsterblich wollte ich die Charaktere nicht haben. Lieber nahm ich in Kauf, dass in (hoffentlich) seltenen Fällen die Hauptquest unspielbar wird, als dieses RPG-Element zu streichen. In vielen Spielen stört es mich, wenn etwas "unkaputtbar" ist, egal wie doof man sich anstellt. Die Unsterblichkeits-variante wäre aber unbestritten spielerfreundlicher, das will ich gar nicht bezweifeln.
Nochmal Danke für den Kommentar. Ich freue mich sehr darüber, wenn sich jemand so mit meiner Kreation auseinandersetzt.
Die Gritte-Mustifar Quest hat tatsächlich mehrere mögliche Enden. Und es ist durchaus möglich, dass es positiv endet. Ich wollte jedoch nicht, dass man es immer schaffen kann. Hat man erst einmal den 'falschen' (eigentlich will ich nicht falsch sagen, da die einsamen Enden auch legitim sind) Weg eingeschlagen, gibt es kein Zurück mehr. Dafür aber eine weiterführende Quest.
Die Warg sind möglicherweise wirklich zu stark. Die Idee mit dem Monster-Respawn hatte ich erst sehr kurz vor Release und nicht mehr ausführlich getestet. In diesem Fall sind sie noch als freiwillige Challenge nützlich, falls man noch nicht gerade aufhören will.
Die Mod hat tatsächlich das Problem, dass die Hauptstory manchmal ein paar Durchhänger hat. Das rührt von meiner Entscheidung her, dass gewisse Sachen Zeit brauchen. (Zb. braucht Gritte einen Tag um die Schriftrolle zu kopieren oder Lexo braucht einen Tag um die Skelette zu beschwören). Wenn man das nicht weiss, kann man sich schnell verloren vorkommen. Das hätte besser gelöst werden können. Ändern will ich es aber nicht meh
Nochmal Danke für den Kommentar. Ich freue mich sehr darüber, wenn sich jemand so mit meiner Kreation auseinandersetzt.
mfg, Mr Stranded
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Du möchtest nicht zufällig verraten, wo der Scheideweg ist?
Ich ging erst davon aus, dass man vielleicht Gritte mit dem vergessen Zauber belegen kann und Mustifar über den schief gelaufene Abend informieren kann, aber das war nicht möglich. Vermutlich war es das Gedicht, nicht? Ich hatte ihm geraten die Zeile mit den Zehen zu überarbeiten. Das hat scheinbar nicht ausgereicht.
Möglicherweise bin ich auch einfach ein schlechter Spieler. Würde mich interessieren, ob andere Spieler es auch schwer hatten mit
In den meisten fällen reicht es ja, dass man einfach einen Tag schläft. Aber darauf muss man bei manchen Aufgaben erst kommen.
Pegrom war auch ohne Krummsäbel eine ziemlich harte Nuss. Vielleicht ein tick zu stark, aber schaffbar (zumindest als ein Stärke-Charakter).
Wie wäre eigentlich die Schwarzmagier-Aufgabe verlaufen?
Gern geschehen. Wenn du Zeit findest, würde wohl ein kleiner Patch (Balance, Startmenü, Mustifar-Problem usf.) es ganz abrunden.
Geschlecht: Scavenger. So nennen wir die großen Vögel.
Ich habe die Mod nun auch durchgespielt und sie hat mir wirklich gefallen.
Ohne Hilfe aus dem Forum bin ich auf ca. 2:45 Spielzeit gekommen. Als einzigen offenen Auftrag hatte ich noch die seltenen Rezepte für Gritthold - da ich nie Schlösserknacken gelernt habe, wird sich wohl in einer der Truhen etwas verborgen haben.
Die meisten meiner positiven und negativen Kritikpunkte überschneiden sich mit denen von Orange, deswegen lasse ich den Großteil weg und schreibe die restlichen Kritikpunkte in den Spoiler.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- Wenige, aber dennoch leicht vermeidbare Rechtschreibfehler.
- Teils zu stark bevobbt. Die Welt sieht klasse aus, aber vor allem bei Treppen oder Wegen nach unten haben häufig Pflanzen die Sicht versperrt. Ein falscher Schritt und man ist die Klippe runtergesegelt.
- Die Welt ist teilweise zu eng und somit nicht NPC-freundlich. Lexo als auch Gritthold sind ständig von Treppen gefallen, im Kreis gelaufen oder manchmal sogar von Klippen gestürzt. Auch hatte ich Vietnam-Flashbacks von der Sklaven-Mission aus Gothic 3 nahe Silden, als ich das Schaf irgendwie zu Lexo bringen musste.
- Ich hätte die Mod gerne als Magier gespielt, aber um an der Beliar-Statue den Fokus aufzuladen, musste man gefühlte 100 Monster + ein Goblin-Skelett erledigen. Irgendwann habe ich die Lust verloren die LP zu sparen, um irgendwann den ersten Kreis mitsamt mehr Mana zu lernen (zu dem Zeitpunkt wusste ich nicht, dass Lexo einem den ersten Kreis erst nach dem Auftrag beibringt) und habe alles sturr in Stärke und Einhand gesteckt.
- Wirtschaft: Zu viele Pflanzen, Trophäen oder wertvolle Gegenstände waren überall in der Welt verteilt. Zu keinem Zeitpunkt hatte ich Geldprobleme, auch nachdem ich mir für 2400 Gold den Gürtel und einen Stärkering gekauft habe. Die 50 Gold für den Honig oder die 300 Gold für den Schlüssel zur Kammer des Schwarzmagiers waren für mich nichts weiter als Cent-Beträge.
- Balancing: Mit Ausnahme des Anfangs (nackt mit Stock durch den Wald) und dem Ende (den Wald mit den Wargen bin ich deswegen umgegangen) war die Mod für meinen Geschmack zu leicht. Es lagen gefühlt an jeder Ecke Stärke-, Mana- und Geschicklichkeitstränke - dazu dann auch die vielen Drachenwurzeln und anderen Pflanzen, die man in weitere Tränke gesteckt hat. Bessere Waffen musste ich auch nicht kaufen (nötig waren sie auch nicht, da bis auf die Warge es keine starken Monster nach der Anfangsphase gab). Dazu das viele Gold und somit ein unendlicher Vorrat an Heiltränken.
- Kleinigkeit: Heringe sind im Inventar nicht als Bündel, sondern immer einzelnd gesammelt. Bei 10 Heringen hat somit also 10 mehr Slots im Inventar belegt.
tl;dr: Eine kleine Mod mit wunderschöner Spielwelt und interessanten Aufträgen. Vom Gameplay her allerdings viel zu leicht. Unterm Strich hat es Spaß gemacht die Mod zu spielen.
spiele nun seit ein paar Stunden und möchte ein Feedback geben:
Ich finde es gut, dass das ganze einen kompakten Rahmen hat und nicht ausufert (im Sinne von "größer als Gothic 3 und doppelt so viele NPCs und Quests!!!").
Die Welt ist sehr liebevoll gestaltet, jede Minilocation wirkt glaubwürdig und man freut sich, immer wieder Neues zu finden.
Die Welt ist zwar nicht sehr weitläufig, dafür aber sehr verwinkelt und durch die Vertikale im wahrsten Sinne des Wortes tiefgründig.
Die Quests wirken bisher organisch, die NPCs sympathisch.
Ein paar Dinge sind mir negativ aufgefallen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- die Stelle bei dem Turm mit den Molerats, Feldräubern und Scavangern fand ich zu stark bevölkert, da kam ich nur durch indem ich jedes Monster einzeln rausgezogen habe, was mehr repetitivem Abarbeiten glich als wirklich immersivem Spielen
- Gritta stirbt relativ oft, ich muste sie schon 2x wiederbeleben
- wie bereits erwähnt wurde, ist das Balancing etwas unausgewogen, auch beim Geld, man kann so viel einsammeln in der Welt, dass man beim ersten Treffen mit den Händlern bereits 4000 Gold hat und somit alles kaufen kann, was man ansonsten braucht. Da würde ich die wertvollen Items in der Welt etwas reduzieren, damit man etwas länger braucht bis man die "Sorgenfrei" Stufe beim Finanziellen erreicht. Natürlich ist das Sammeln jedem selbst überlassen, doch es fiel mir eben auf (und ich sammele jede Weidenbeere, bis zum Spielende )
ansonsten schonmal vielen Dank für den schönen nostalgischen Trip in die Gothicwelt!
Dass das Balancing nicht so ganz stimmt, ist natürlich wahr, war aber auch nie mein Fokus. Mir war wichtiger, dass es einigermassen glaubwürdig aussieht und viel zu entdecken gibt, als dass es fordert oder schwierig ist. Wäre es jedoch ein kommerzielles Produkt, so müsste ich das definitiv noch patchen. So aber will ich das mal lassen.
Leider ist das Level wirklich etwas eng geraten. Als Spieler kein Problem, aber für die Npcs natürlich eine grosse Herausforderung. Obwohl ich die Wegpunkte im Turm und die AI-Distanz-Werte oft angepasst habe, habe ich es leider nie hingekriegt, dass sie einfach normal die Treppe hoch/runter gehen. Falls es eine nächste Mod geben sollte wird das definitiv verbessert!
@Orange:
Wo die Verzweigung ist will ich eigentlich nicht verraten. Das musst du schon selbst herausfinden.
Von der Gritte-Mustifar Quest hängen dann später auch die möglichen Auskommen der Schwarzmagier-quest ab. Aber auch da will ich nicht verraten was passieren kann.
Eine wunderschöne und sehr unterhaltsame kleine Mod !!
Meine Spielzeit lag bei 6 Stunden, die Quests empfand ich als sehr abwechlungsreich und die Dialoge als geistreich, speziell der kauzige Magier hat ein Sonderlob verdient da sein Char so gut unterstrichen wird.
Wenn der noch eine gute Vertonung hätte, wäre das ein Hochgenuß.
Das angesprochene Balancing empfand ich eher als positiv, denn gerade zum Schluß tauchten plötzlich neue und härtere Gegner auf so das man immer was zu tun hatte und all seine Kenntnisse auch gebrauchen konnte.
Gekämpft habe ich angesichts der dichten "Besiedlung" vielfach nachts, damit die NPC im Bett liegen und nicht in die Kämpfe eingreifen.
Meine Skillung kurz vor Schluß
Negatives gab es sehr wenig z.B. hätte die Mod einen eigenen Startbildschirm verdient und der Schriftzug "Nacht des Raben" ist ja sogar falsch.
Einmal lag Mustafir tot auf der Treppe und ich habe ihn wiederbelebt.
Ein Dialog kurz vor Schluß bei Lexo wurde nicht angezeigt nach des Helden "Wie gehts jetzt weiter ?"
Summoned_Gobboskeleton wird falsch als "Beschworenes Skelett" angezeigt.
Diese Kleinigkeiten (evtl. finden die anderen Spieler noch was) sollten IMO noch einen kleinen Patch rechtfertigen, die Mod hat es verdient.