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8 Game Design Prinzipien Teil1 - Erklärt durch Dark Souls 1 (Spoiler)

  1. #1 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Demondevilmon
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    Hallo!

    Ich habe einen Beitrag zu Game Design und den 8 Hauptprinzipien gemacht, die ein gutes Videospiel ausmachen.

    Da Dark Souls alle 8 Prinzipien verwendet und dadurch auch mega awesome ist, dachte ich mir ihr wollt dieses Video dazu vlt auch sehen
    (Falls ich gegen Forenregeln verstoße sagt es bitte)

    [Video]
    Demondevilmon ist offline

  2. #2 Zitieren
    Held Avatar von adVenturer
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    die Sofaritze
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    Die Prinizipien sind nicht universal. Vielleicht solltest du von Anfang an klarmachen, dass sich diese 8 nur auf Dark Souls beziehen. Einige machen z.B. nur Sinn, wenn es sich um open World Games handelt.
    "It's an incredible technical achievement, but it's unfortunate that it's going to be used to kill people" Noel Sharkey, Professor of artificial intelligence and robotics at the University of Sheffield
    (\/),;;,(\/)WooopwooP on the PC
    [Bild: yoqc2t9w.jpg]Beartato...how can we get some money? I've been thinking about it and I've decided I'd like to have some.
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    adVenturer ist offline

  3. #3 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Demondevilmon
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    Zitat Zitat von adVenturer Beitrag anzeigen
    Die Prinizipien sind nicht universal. Vielleicht solltest du von Anfang an klarmachen, dass sich diese 8 nur auf Dark Souls beziehen. Einige machen z.B. nur Sinn, wenn es sich um open World Games handelt.
    Danke für dein Feedback. Dabei muss ich allerdings anmerken, dass du im Normalfall nicht von einzelnen Videospielbeispielen auf die Prinzipien schließt, sondern mit diesen Prinzipien im Hinterkopf ein Spiel anfängst aufzubauen.
    Weiters sind die 8 Prinzipien schon in den 2D Zelda Teilen, Metroid und Super Mario aber auch Ico, Shadow etc... vorgekommen. Natürlich nicht alle 8 auf einmal, aber je mehr desto besser.

    Es ist eine Frage der Perspektive ob sie universal sind. Du kannst "Isolation, Teaching, Silent Story, Morality..." sowohl in einem
    Shooter, einer Weltallballerei, einem Jump&Run oder einem Puzzlegame integrieren. Das Genre definiert nicht welche Prinzipien umsetzbar sind.

    Open World trägt meist den trügerischen Umhang des Gefühls "Alles ist möglich". Dabei treffen Entwickler gerade bei open World auf einfachste Probleme, wenn jene Prinzipien integriert gehören.

    So verwässert die Effektivität von Moral, da aufgrund der Auswahl aus hunderten NPCs die Bedeutung des Einzelnen verblasst
    und Isolation wirkt manchmal aufgesetzt, da im einen Moment die Welt noch zugänglich ist, im nächsten künstlich limitiert werden muss.

    Da wir über Dark Souls sprachen und du dann von open World angefangen hast, fühle ich mich verpflichtet darauf hinzuweisen, dass Dark Souls kein open World Game ist.
    Demondevilmon ist offline Geändert von Demondevilmon (29.01.2017 um 16:32 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    Isolationsprinzip und Unterricht ohne Unterricht sind meiner Meinung nach dasselbe. Den Spieler irgendwo hinstellen und selbst herausfinden lassen, was zu tun ist, anstatt alles mit Tutorials zu erklären und Hinweise zu geben. Ist aber auf jeden Fall wichtig.

    "Stille Geschichte" kann ich so nicht unterschreiben. Das macht nur Sinn, wenn der Spieler tatsächlich isoliert ist wie in der Souls-Reihe. In einer lebendigeren Spielwelt will ich auch Interaktion mit NPCs sehen. Es müssen ja keine ewigen Dialoge und Cutscenes sein, Gameplay kommt immer noch vor Story. Aber Atmosphäre ist eben auch wichtig.

    Echte Moral... okay. Heißt im Prinzip, dass sich Entscheidungen des Spielers auf das Spiel auswirken. Sieht man in den meisten anständigen RPGs und in Adventures wie Life is Strange und Dreamfall Chapters. Wobei sich bei denen die Story verändert, während bei Dark Souls das Gameplay beeinflusst wird, mal mehr und mal weniger. Eine nette Beigabe, außerhalb von diesen Genres aber kaum umzusetzen.
    Bei X-Com hat es z.B. Auswirkungen, welchem Land ich helfe und welchem nicht; aber kann man das als Moral bezeichnen? Das ist eher Strategie. Außer dass ich bei Verlust eines Landes zahlreiche Boni verliere, lässt mich das Spiel nichts Moralisches spüren, und ich finde es an der Stelle auch weniger angebracht.
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    ~ And with strange aeons even death may die

    We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei,
    and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.
    FlashX ist offline

  5. #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Demondevilmon
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    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    Isolationsprinzip und Unterricht ohne Unterricht sind meiner Meinung nach dasselbe. [...]
    Zuerst einmal freut es mich sehr, dass sich mehr Leute zu den Punkten äußern wollen Meine Erwartungen haben sich erfüllt.

    Lass mich dir mit ruhigem Gewissen sagen, dass es ein oft vorkommender Irrtum ist Isolation und Teaching auf einen Haufen zu schmeißen
    Klar kannst du sagen die Beiden gehen Hand in Hand, behandel sie als ein Ganzes und gut ist es, jedoch funktionieren sie auch getrennt voneinander.
    Das "Dungeonlayout" von Zelda und "Gebäudelayout" von Silent Hill funktioniert ja auch nicht anders als dass du begrenzten Zugriff hast und alles abchecken musst, um den Schlüssel oder das Item zu finden. Lass es meine Meinung sein, aber ich denke hierbei an Isolation aber nicht an Unterricht ohne Unterricht. Den Schlüssel für eine Tür zu brauchen ist nichts was mir ein Spiel neu beibringt. Es ist schön Dinge aus dem echten Leben zu verwenden, aber ich fühle mich als Spieler auf einen Raum begrenzt, lerne aber keine neue Mechanik aus dem Spiel.

    Isolation und Unterricht beziehen sich nicht nur auf einen Raum/Gebäude.
    Ich frag jetzt mal provokativ.

    Woran denkst du im Kampf gegen einen Koloss von "Shadow Of The Collossus"?
    Isolationsprinzip oder Unterricht ohne Unterricht? Beides? Weder noch?


    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    "Stille Geschichte" kann ich so nicht unterschreiben. Das macht nur Sinn, wenn der Spieler tatsächlich isoliert ist wie in der Souls-Reihe. In einer lebendigeren Spielwelt will ich auch Interaktion mit NPCs sehen. [...]
    "Stille Geschichte" kommt auch in Spielen wie Fez, Journey, Ico, Shadow, Zelda MM, Metal Gear Solid etc vor.
    Alles Spiele in denen du ein Welt mit NPCs, Tieren etc hast.
    Klar in klassischen ow Spielen wie Skyrim liegt der Schwerpunkt auch wo ganz anders. Aber neben der erzählten Geschichte der aufgezählten Spiele, verstecken sich auch Nebengeschichten, Infos zur Welt, der Gegner oder der Vergangenheit in der Umgebung, Objektdesign oder sogar im Sounddesign. "Stille Geschichte" muss nicht die ganze Geschichte alleine tragen.

    Klar ist "Stille Geschichte" davon abhängig, wie viel dir von der Welt durch NPCs aktiv erzählt wird. Es ist sowohl schwer als auch nicht immer gewollt alle 8 in einem Spiel zu haben. Da ich zu den Menschen gehöre, die von Spieleunterbrechungen wie Tutorials, Cutszenes oder losen Storysträngen genug habe, heiße ich diese Prinzipien sehr willkommen und versuche sie auch selber immer mehr anzuwenden.
    Demondevilmon ist offline

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Demondevilmon
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    Die zweite Hälfte meiner Let's Talk Folge zu 8 Game Design Prinzipien ist draußen! [Bild: 1f603.png]
    Die hat ewig gebraucht, geschrieben zu werden xD
    [Video]
    Demondevilmon ist offline

  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    Teil 2 hat mir schon besser gefallen. Gibt weniger Überschneidungen, ist aber irgendwo immer noch zu sehr auf Dark Souls fokussiert.
    "Versteckte Belohnungen" sind ja im Endeffekt einfach Secrets und optionale Collectibles. Ein Spiel sollte den Spieler aber allgemein in irgendeiner Weise für seine Anstrengung belohnen soll - was du jetzt aber zum Glück noch als größtes Ziel, "Erfüllung" reingenommen hast.

    Aber "Stärker werden/komm später wieder" ist mir dann doch zu allgemein gehalten. Das trifft so vielleicht auf Open World Spiele zu, aber in linearen Singleplayer-Spielen - und das trifft auf die meisten zu - ist das einfach nicht der Fall.
    Außer, du verallgemeinerst das zu "Du bleibst jetzt so lange im Raum, bis du den Boss packst, vorher lassen wir dich nicht weiter".

    Bist du Österreicher?
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    FlashX ist offline

  8. #8 Zitieren
    Deus Avatar von Filben
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    Zum Thema "Stille Story" muss fairer Weise erwähnt werden, dass viele Spiele, die mehr auf dialoglastiges Storytelling setzen, in den meisten Fällen viele optionale Antwortmöglichkeiten bieten, die das Gespräch nicht verzweigen, sondern schlicht ergänzende und vertiefende Informationen zu einem bestimmten Thema bieten, wenn der Spieler das will. Sei es in einem Mass Effect die Option "Untersuchen" oder in The Witcher die weißen Antwortmöglichkeiten oder in anderen eher klassischen Rollenspielen, die teilweise oder optional auf solche Meta-Informationen verzichten, wo ich einfach NICHT frage "Warum brauchst du diesen Gegenstand", sondern sage "Okay, ich hole ihn dir". Wer also wirklich nur das nötigste wissen will, hat die entsprechenden Optionen genau wie in Dark Souls. Nur, dass dem eine andere Mechanik der Verweigerung zu Grunde liegt. Wer natürlich GAR NICHTS wissen will, der gehört zu falschen Zielgruppe. Was okay ist, denn das gilt auch für Dark Souls, das zwar laut deiner Aussage alle Prinzipien anwendet und awesome sein mag, aber trotzdem kein Spiel für Jedermann ist.

    Zum Thema Erkundung und Belohnung kann man No Man's Sky als negativ Beispiel für schlechtes Design hervorheben. Ganz abgesehen von den Rest der flaws und was alles versprochen wurde usw., ist es ein gutes Beispiel, wie man es NICHT machen sollte. In No Man's Sky bringen die Entwickler einen nicht nur mit äußerst interessanten Welten oder Belohnungen dazu, Systeme und Planeten zu erforschen, sondern zum großen Teil mit einem aufgesetzten und unnötigen Isolationsprinzip. Bevor man von einem Planeten wieder abheben kann, muss man Ressourcen sammeln um seinen eigens für's Abheben verantwortlichen Treibstoff aufzufüllen. Sitzt man also auf einem langweiligen Planeten fest, wird man gezwungen diesen zu erforschen. Und nicht, um die Mechaniken zu lernen, da man diese bereits schon unzählige Male anwenden musste. Dann haut einen dieses Prinzip nämlich voll aus dem Spielfluß. Wenn die eigene Motivation für das heutzutage überall vorhandene Crafting und das Erforschen ist, einen langweiligen Ort zu verlassen, wurde da etwas falsch gemacht.
    Filben ist offline Geändert von Filben (26.02.2017 um 13:32 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Demondevilmon
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    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    Teil 2 hat mir schon besser gefallen. Gibt weniger Überschneidungen, ist aber irgendwo immer noch zu sehr auf Dark Souls fokussiert.
    [...]
    Aber "Stärker werden/komm später wieder" ist mir dann doch zu allgemein gehalten.

    Bist du Österreicher?
    Danke
    Stimme ich dir auch zu, wobei ich natürlich für Zukünftiges auf andere Spiele eingehen werde. Bin über Dark Souls, ein paar Freunden und ein paar GameDesign Vorträgen auf die Idee gekommen diesen Zweiteiler zu machen und blieb daher bei Darksouls

    Oh nein! Die Tarnung ist geplatzt! ja bin ich

    Zitat Zitat von Filben Beitrag anzeigen
    Zum Thema "Stille Story" [...] Was okay ist, denn das gilt auch für Dark Souls, das zwar laut deiner Aussage alle Prinzipien anwendet und awesome sein mag, aber trotzdem kein Spiel für Jedermann ist.
    Da hast du natürlich Recht. Dark Souls kann noch so viele Dinge in meinen Augen gut machen. Jeder entscheidet für sich selbst was er als gut empfindet und ich hab es anfangs wie die Pest gehasst xD

    Zitat Zitat von Filben Beitrag anzeigen
    Zum Thema Erkundung und Belohnung kann man No Man's Sky als negativ Beispiel für schlechtes Design hervorheben. [...] zum großen Teil mit einem aufgesetzten und unnötigen Isolationsprinzip. Bevor man von einem Planeten wieder abheben kann, muss man Ressourcen sammeln um seinen eigens für's Abheben verantwortlichen Treibstoff aufzufüllen. Sitzt man also auf einem langweiligen Planeten fest, wird man gezwungen diesen zu erforschen. Und nicht, um die Mechaniken zu lernen, da man diese bereits schon unzählige Male anwenden musste. Dann haut einen dieses Prinzip nämlich voll aus dem Spielfluß. Wenn die eigene Motivation für das heutzutage überall vorhandene Crafting und das Erforschen ist, einen langweiligen Ort zu verlassen, wurde da etwas falsch gemacht.
    Normalerweise verteidige ich Spiele die sich trauen neuen Wind in die Branche zu bringen, auch wenn das Ganze im Nachhinein nicht ganz funktioniert.
    Es ist nicht abzustreiten das No Man's Sky starke Probleme hat. Aber wenn ich mir in dem einen Interview ansehe, wie deren Studio geflutet wurde und sie mitten im Schaffungsprozess stoppen mussten/umdenken mussten, dann finde ich es zumindest cool dass es irgendwie "fertig" wurde.
    Nicht gut aber xD
    Demondevilmon ist offline

  10. #10 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Hat die Videos noch jemand? Youtube zeigt mir folgende Meldung:
    null
    Falls der Rechteinhaber dieses Videos dir Zugriff gewährt hat, melde dich an, um die Wiedergabe zu starten.
    Und nein, ich habe keinen YT-Account und will mir deswegen auch keinen zulegen.
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«
    Oparilames ist offline

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