loswerden möchte - zudem ich das gesamte Spiel ja bereits kenne. Ich hoffe das ist in Ordnung.
Der Übersicht halber gliedere ich die folgenden - bei mir üblichen
- Textmengen einmal mit Überschriften:
Die Haupt-Kampagne:
Nein, es hat ENDLICH nichts mehr mit der Botschaft zu tun, welche Obsidian hier den Spieler so aufdringlich vor die Nase hält.
Dank/ Seit
'Detroit - Become Human' habe ich gelernt solche aufdringlichen Botschaften zu ignorieren,
solange die Entwickler mir die Möglichkeiten InGame geben dieser
den Mittelfinger zu zeigen - selbst
wenn das bedeutet, das mein Charakter damit von den Autoren zur Bestrafung als 'Bösewicht' gebrandmarkt wird.
Laut Internet haben viele Spieler bei
'Pillars of Eternity 1' das Problem, dass sie keine Hauptbedrohung finden können - während ich diesbezüglich durchaus eine sehe, in Gestalt der Totgeburten, welche die ganze Nation des Dyrwald lähmt, zudem in den wachsenden Wahnsinn des Protagonisten als er sich auf der Suche nach der Frage macht:
'Gibt es einen Gott?'.
Persönlich halte ich besagte Bedrohung/en in
PoE 1 sogar für einige der besten des Genre, in mir kommt der Wunsch auf gegen das Leiden der Charaktere etwas zu unternehmen - ich
möchte ihnen helfen - das Geheimnis hinter diesen schrecklichen Vorkommnissen ergründen und die Bedrohung somit beenden, gleichzeitig macht die subtile Art der Bedrohung klar, warum alle Charaktere trotz allen Zeit und Muse haben jedes Kätzchen vom Baum zu retten und sich nicht unverzüglich den großen Übel vereint und mit aller Gewalt entgegenstellen.
Bei
PoE 2 bricht der Antagonist bereits im Intro apokalyptisch aus den Erdboden heraus, ermordet bei der Gelegenheit, laut Erzählung, über 200 Menschen und verschlingt ihre Seelen, und hat bis zum Abschluss nichts besseres zu tun als diese Zerstörung im gesamten Todesfeuer-Archipel ungehindert fortzusetzen - so dass besagte Spieler, welche sich in
PoE 1 darüber beklagen, dass sie keine Bedrohung finden können, nun quasi vom ersten Spielmoment an mit den Holzhammer darauf gestoßen werden.
Anschließend beschränkt sich die Hauptkampagne lediglich darauf, dass der Spielercharakter den Antagonisten beständig hinterherläuft, und, wenn der Protagonist ihn in den jeweils vier Abschnitten der Haupt-Kampagne erreicht, dieser den Antagonisten lediglich stets fragt:
'Warum läufst du Amok?' worauf der Antagonist stets erwidert:
'Ich habe jetzt keine Zeit dir dieses zu erklären, aber glaube mir, dass ich das alles zu euer aller Wohl tue! Treff mich doch da und dort, vielleicht habe ich dann mehr Zeit meine Beweggründe zu erläutern.' und er verschwindet jedes Mal zum nächsten Treffpunkt.
Bis das Ende der Hauptkampagne erreicht ist, und der Spieler dann endlich seine Antwort erhält und in dieser finalen Szene, als einzige Entscheidung in der gesamten Hauptkampagne, bestimmen muss, ob die Sterblichen von alleine das von den Antagonisten zerstörte wieder aufbauen, und somit, laut Erzählung, beweisen, dass sie keine Religion brauchen um ihren Weg durchs Leben zu finden, da sie zur Selbsterleuchtung fähig sind - oder mit Hilfe/ unter Führung der Götter und somit der Status Quo trotz allen erhalten bleibt.
Das finde ich
einfach langweilig. Auch weil die Erklärung, warum der Antagonist derartige Zerstörung anrichtet und was die finalen Entscheidung betrifft, nichts ist, was nicht bereits zuvor in
PoE 1 zu
Genüge thematisiert wurde.
Wo in
PoE 1 der Antagonist glaubte dass die Sterblichen ohne den Glauben an eine höhere Macht nicht existieren können, und deshalb seine Verbrechen begeht, glaubt der Antagonist in
PoE 2 dass die Sterblichen den Glauben an eine höre Macht nicht brauchen und begeht deshalb seine Verbrechen.
Es ist mehr als offensichtlich, dass die Haupt-Kampagne in
PoE 2 nichts mehr zu erzählen hat.
Zudem die gesamte Spielwelt dadurch jegliche Glaubwürdigkeit fehlt, dass der Antagonist vom ersten Moment eine Schneise der absoluten Zerstörung durch die Welt zieht, er zudem den Protagonisten freundlicherweise jedes Mal mitteilt
wo er als nächste bedenkt Massenmord zu begehen, alle Charaktere - sowie der Protagonist, als auch alle im Todesfeuer-Archipel beheimatet Fraktionen - aber zu sehr mit Alltäglichen beschäftigt sind um sich mit dieser Bedrohung durch den Antagonisten überhaupt einmal zu befassen.
Nach einer Spielzeit kommt dann unweigerlich der Punkt, wo der Spieler vergisst, WARUM der Protagonist überhaupt im Todesfeuer-Archipel unterwegs ist. Da
war doch irgendetwas mit einen Amokläufer...oder so?
Egal, ich bin zu sehr damit beschäftigt die 1000. Laufburschenquest zu erledigen, oder die - völlig unabhängig zur restlichen Welt existierenden - Siedlungen und Inseln des Todesfeuer-Archipel
'just for fun' zu erforschen.
Wer u.a.
DA:I gespielt hat, weiß bestimmt wovon ich rede...
Fairerweise kann man hier lediglich zur Verteidigung besagter Charaktere und Fraktionen sagen, dass in den
einen Moment, wo zumindest die Götter selber versuchen den Antagonisten aufzuhalten, dieser es überlebt, weil er die Plot-Armor trägt. So dass die restlichen Charaktere und Fraktionen keinerlei Chance hätten, selbst wenn sie ihn nicht beständig ignorieren würden.
Was die Unnötigkeit besagter Haupt-Kampagne aber nur noch deutlicher macht.
Welt, Fraktionen und Nebenquest:
Was das Todesfeuer-Archipel selber als Spielwelt betrifft kann man es, auch aufgrund seiner Open World Natur - im Gegensatz von
PoE 1, das noch recht linear verläuft - am besten mit Bethesdas
FO 4 vergleichen. Trotz seiner isometrischen, klassischen Präsentation.
Das Todesfeuer-Archipel ist ein reiner Vergnügungspark mit ebensolchen Themenbereichen und zu keinen Zeitpunkt bemüht in irgendeiner Form den Spieler intellektuell zu stimulieren.
Wo man in
PoE 1 noch recht erwachsenen Entscheidungen treffen muss und mit ebensolchen Themen konfrontiert wird, wie sich z.B. die Frage zu stellen, wieviel Freiheit man der Wissenschaft in Namen eines höheren Zieles geben soll, und mir dadurch stets das Gefühl vermittelt wird, dass das, was mein Protagonist tut, von Bedeutung ist, bewegt sich das Niveau der Themen in
PoE 2 auf: '
...und buddel voll Rum!'
Und auch der Konflikt der einzelnen Fraktionen besteht darin, dass sobald der Spieler von Fraktion A eine bestimmte Laufburschenquest erhält, er von Fraktion B lediglich die Aufgabe erhält diese zu sabotieren, und umgekehrt.
Zu einen interessanten Intrigenspiel - das darüber hinaus geht: 'Mache die Sandburg des anderen kaputt' - kommt es zu keiner Zeit. Zudem es keine Fraktion stört, dass der Protagonist stets auch für die Gegenseite arbeitet.
Letzteres womöglich auch, weil Spieler sich bei
PoE 1 darüber beklagen, dass die Fraktionen dort, nachdem der Protagonist eine Einführungsaufgabe geleistet hat, es nicht mögen wenn dieser auch für die Konkurrenz arbeitet, und er somit bereits bei der zweiten Aufgabe einer Fraktion bei dieser bleiben muss, weil alle anderen weitere Zusammenarbeit verweigern.
Was ich persönlich für das glaubhaftere Konzept halte, und der Fraktionswahl somit das Gefühl von Bedeutung vermittelt.
Sicher, auch mit einen
Buddel voll Rum kann man Unterhaltung finden und Spaß haben, was ich auch tue... es motiviert und inspiriert mich aber bei weiten nicht so, wie das wesentlich tiefgründig, mitunter sogar philosophisch, wirkende und den Spieler vor echten Konsequenzen stellende,
PoE 1.
Zudem, wie bereits gesagt, der Schreibstil Obsidians in
PoE 2 nicht mehr der beste ist.
sehr gut, dass Obsidians Firmenphilosophie davon weg geht, Nischenprodukte für eine kleine aber feine Spieler-Community zu erschaffen - ihre älteren Spiele waren inhaltlich ja stets etwas 'speziell' - sondern bereit ist für den Mainstream und auch mehr als willens diesen zu erreichen. So dass mich der Aufkauf durch Microsoft auch nicht wirklich überrascht hatte.
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