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Frage zu Skillung und Talenten

  1. #1 Reply With Quote
    Chosen One DeeLayton's Avatar
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    Hallo,

    für meinen aktuellen Versuch an NWN als Hexenmeister und Jünger der roten Drachen wollte ich mal nach ein paar Tipps Charaktererschaffung fragen.
    Wie sollte ich meine Punkte verteilen und welche Talent soll ich wählen?
    Ich möchte als Mensch spielen, da ich mait anderen Völkern nie warm werde.
    Auch spiele ich gern magiebasiert, also als Hexenmeister. Ich finde den Vorteil, keine Zauber lernen zu müssen klasse.
    Und die Jünger der roten Drachen sind, wie ich finde eine gute Ergänzung.
    Und ich möchte solo spielen.
    Für Tipps und Anregungen bin ich Dankbar.
    DeeLayton is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Erzmagier Ancarias  Waldelf's Avatar
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    Celioths Turm
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    Ich verschiebe dein Anöiegen in die Neverwinter Nights Hilfe. Hier kann dir eher geholfen werden.
    Waldelf is offline

  3. #3 Reply With Quote
    Ritter Tandrael's Avatar
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    Je nach Geschmack mit 16 oder 18 Charisma starten und alle Folgepunkte in Charisma stecken. Als Talente würde ich "Im Kampf zaubern" sowie "Verbessertes Im Kampf zaubern" empfehlen, aber die Talente sind als Spellcaster erst im epischen Stufenbreich 20+ wichtig, wohin man allerdings in der Kampagne kaum kommt.

    Empfehlenswerte Zauber sind prinzipiell alle, die eine Stunde pro Stufe wirken, also magische Waffe, magische Rüstung etc., außerdem magisches Geschoss und Feuerball. Als Hexenmeister bekommt man zwar mehr Zauber, kann sich aber nicht auf jeden Kampf so speziell vorbereiten, wie es ein Magier kann, was gerade bei gegnerischen Spellcastern ein Problem sein kann. Aber auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden kommt man damit noch klar.

    Kleiner Tipp: Als Vertrauten die Pixie wählen, die kann beinahe alle Schlösser und Fallen behandeln, die man so findet.
    Tandrael is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Chosen One DeeLayton's Avatar
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    Danke für die Antwort.

    Ich habe die Wahl zischen:

    Strärke 8 8
    Geschick 14 12
    Konstitution 14 12
    Weisheit 10 10
    Inteligenz 14 12
    Charisma 16 18

    Bei 14 Inteligenz kann ich 20 Punkte verteilen, bei Int 12 16Punkte.
    Verteilt auf Konzentration, Zauber- und Sagenkunde. Evtl noch Überreden und Disziplin bei Int 14?
    Pixie klingt gut, Schlösser öffnen kann man zwar mit Zaubern, Fallen finden und entschärfen aber nicht.
    Und lohnt sich Abhärtung? Ich kann ja am Anfang 2 Talente wählen.
    Auch wenn der Hexenmeister nicht die Vielfallt an Zaubersprüchen des Magiers besitzt, kann der HM mehr Zauber wirken.
    Hat das Charisma Auswirkung auf die Menge der Zaubersprüche, die der HM wirken kann?
    DeeLayton is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Ritter Tandrael's Avatar
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    Quote Originally Posted by DeeLayton View Post
    Danke für die Antwort.

    Ich habe die Wahl zischen:

    Strärke 8 8
    Geschick 14 12
    Konstitution 14 12
    Weisheit 10 10
    Inteligenz 14 12
    Charisma 16 18

    Bei 14 Inteligenz kann ich 20 Punkte verteilen, bei Int 12 16Punkte.
    Verteilt auf Konzentration, Zauber- und Sagenkunde. Evtl noch Überreden und Disziplin bei Int 14?
    Pixie klingt gut, Schlösser öffnen kann man zwar mit Zaubern, Fallen finden und entschärfen aber nicht.
    Und lohnt sich Abhärtung? Ich kann ja am Anfang 2 Talente wählen.
    Auch wenn der Hexenmeister nicht die Vielfallt an Zaubersprüchen des Magiers besitzt, kann der HM mehr Zauber wirken.
    Hat das Charisma Auswirkung auf die Menge der Zaubersprüche, die der HM wirken kann?
    Ich persönlich würde Variante 2 bevorzugen, aber ich spiele auf Faulheit immer reine Caster. Da du einen JdrD spielen willst, der ja eher etwas breiter aufgestellt ist, würde ich dir allerdings eher zur ersten Variante raten. Du könntest dir allerdings überlegen, 8/16/14/8/12/16 oder sogar 8/14/12/8/12/18 zu spielen. Willensverteidigung brauchst du nicht und 20 Fähigkeitspunkte auch nicht.

    Die Fertigkeiten sind so in Ordnung. Zauberkunde und Konzentration sind Pflicht und Überreden ist in der Kampagne unglaublich nützlich. Eigentlich braucht man keine 20 Punkte, weil Disziplin nicht wirklich nützlich ist, da nur wenige Gegner die Kampftalente einsetzen. Du könntest dir überlegen, ein paar Punkte in Turnen zu investieren. Das hat zwar doppelte Kosten und kann nur halb so weit gelernt werden wie die anderen Fähigkeiten, aber pro 5 Rängen in Turnen erhält man +1 RK und ab ~ 12 Turnen wärst du immun gegen Gelegenheitsangriffe. Turnen statt Disziplin, wenn du möchtest. Falls du nur mit 12 Int spielst, kannst du Sagenkunde auch gegen Turnen tauschen. Dafür musst du dann allerdings einen Grad1- oder Grad2-Zauber mit dem Zauber Identifizieren belegen.

    Wie gesagt, für Caster gibt es am Anfang nicht viele Talente von Interesse. Abhärtung wäre eine Möglichkeit. Ausweichen gibt dir +1 RK (grob gesagt, das Talent gibt es nur mit 13+ Geschick). Im Kampf zaubern und Durchschlagende Zauber wären die klassischen Magiertalente. Zauber ausdehnen ist ein ganz nützliches Feat für später, und Zauberfoki sind gerade für Nekromantie und Hervorrufung interessant, um höhere Rettungswürfe zu fordern. Falls dein Charakter irgendwann mal bis Level 40 kommen soll (ist wie gesagt mit einem Durchgang nicht zu schaffen), wähle irgendwann während der Stufen vor 20 das Talent Schnell zaubern.

    Der Hexenmeister hat zwar ein paar Zauber pro Tag mehr, das ist richtig, aber in NWN kann man beinahe immer und überall rasten. Das heißt, dieser Vorteil ist eigentlich kaum bedeutend. Dagegen kann der Magier praktisch jeden Zauber im Spiel durch Spruchrollen lernen und somit "spontan" ausrüsten. Dadurch kann man sich besser auf verschiedene Gegner vorbereiten.

    Charisma erhöht die Anzahl deiner verfügbaren Zauber und nötigt den Gegnern außerdem höhere Rettungswürfe ab, wenn sie deinen Zaubern widerstehen wollen. Es ist dein absolutes Kernattribut und du solltest versuchen, es so hoch wie möglich zu steigern.
    Tandrael is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Dreigestirn Arkain's Avatar
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    Lass den Jünger weg, das ist eine eher kämpferische Prestigeklasse, jedes Level darin macht dich nicht besser als Hexenmeister und schlechter insgesamt. Du kannst natürlich trotzdem die Klasse nehmen, wenn du unbedingt willst, aber erwarte nicht zu viel. Eine Möglichkeit wäre den Hexenmeister nur als Sprungbrett zu nehmen und z.B. Paladin/Hexenmeister/JdrD zu kombinieren, z.B. mit einer 8/2/10 Verteilung für die ersten 20 Level.

    Welche Kampagne willst du eigentlich spielen? In SoU wirst du ungefähr bis Level 13 oder so kommen iirc, in HotU (was darauf aufbaut) fängst du auf mindestens 15 an und kommst bis etwa 28 und in der Standardkampagne wirst du mit Patches auch nur bei ~15 landen, wenn du nicht dauernd Beschwörungen, Söldner und/oder Vertrauten dabei hast, die leider die Exp verringern.

    Was deine Attribute angeht, so würde ich für einen vornehmlich magischen Charakter folgende Verteilung in Augenschein nehmen:

    Str 8
    Dex 8
    Kon 16
    Int 12
    Wis 8
    Cha 18

    Die 18 Charisma sind fürs Casting und hohe DCs, Intelligenz für Skillpunkte, Konstitution zum Überleben. Stärke ist dir wahrscheinlich egal und es gibt ja allerhand magische Beutel. Geschicklichkeit brauchst du nur bedingt und das bisschen mehr macht nicht den großen Unterschied - eher solltest du einen Schlag mehr aushalten können, als zu hoffen, dass dich der eine Punkt AC rettet.
    Mit Int 13+ kannst du Feats wie Compat Expertise nehmen - der Abzug auf den AB ist dir meist egal, aber die AC kriegst du trotzdem. Natürlich ist das nicht unbedingt etwas, für das du Slots frei hast, aber es ist eine Option. Dafür müsstet du dann Charisma auf 17 absenken - das ist kein Beinbruch, denn theoretisch bekommst du immer eine krumme Zahl von frei verteilbaren Punkten (maximal Level von 20 macht 5, 28 macht 7), um auf einen geraden Endwert zu kommen (epische Feats für mehr Charisma verändern die Rechnung natürlich).

    Etwas ausgeglichener wäre es so:

    Str 11
    Dex 12
    Kon 14
    Int 12
    Wis 8
    Cha 17


    Willst du die oben erwähnte, kämpferische Variante (ich gehe hierbei einfach mal vom Paladin aus) nehmen, könntest du folgende Verteilung wählen:

    Str 16
    Dex 8
    Kon 14
    Int 12
    Wis 8
    Cha 16

    Stärke und Charisma bringen dir Schaden (Charisma durch das Feat Divine Might) und Rettungswürfe. Der Jünger wird deine Werte pushen, besonders die Stärke. Wenn der Charakter episch werden sollte, kannst du mit ein paar auf Charisma vergebenen Punkten locker Epic Divine Might nehmen. Fängst du nicht als Paladin an, brauchst du nicht mit 11+ Weisheit zu starten und kannst die Punkte frei verteilen. Da die Paladinzauber ziemlicher Gurkenkram sind, würde ich sie auch eher ignorieren. Ob du die Intelligenz willst ist deine Sache, ich finds nett. Mit dem Bonus vom Jünger kannst du sogar Feats wie Improved Trip nehmen. Geschick brauchst du nicht, weil du eine schwere Rüstung tragen wirst und das maximum an sinnvoller Geschicklichkeit dann eh bei 12 liegt, was du mit Items locker erreichst.


    Was Feats angeht, würde ich das erwähnte Quicken Spell nicht nehmen. In NWN1 wird das komplett durch den Hasteeffekt ersetzt, mehr als zwei Zauber gehen nicht pro Runde. Ich würde Maximize Spell nehmen, allerspätestens, wenn du die hohen Grade erreichst, um Isaac's Greater Missile Storm zu maximieren. Die erwähnten Zauberfoki sind auch eine gute Idee, ansonsten evtl. noch Empower Spell.
    Arkain is offline Last edited by Arkain; 21.01.2017 at 00:57.

  7. #7 Reply With Quote
    Chosen One DeeLayton's Avatar
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    Guten Morgen

    danke für die Tipps und Erklärungen.

    Diese Verteilung 8/14/12/8/12/18 und diese 11/12/14/8/12/17 klingen gut. Die werde ich mal antesten.

    In den Nahkampf möchte ich eigentlich nicht mit meinem Charakter. Die meisten schweren Kämpfe kann man mit dem Vertrauten und einer beschworenen Kreatur gewinnen.
    Wenn man diese rechtzeitig entlässt wird auch keine Exp. geklaut. Und mein Lieblingsspruch ist Tensers Umwandlung, wenn garnichts mehr geht.
    Ich habe diese Kombination schon einmal gespielt und fand die gut. Leider verskillt mit u.a. Fallen finden und entschärfen.
    Ich hatte damals einen Feendrachen dabei. Deshalb bin ich froh über jeden Tip um meinen Char. diesmal besser zu gestalten.
    Ich wollte der Reihe nach alle Titel durchspielen. Und die Attributserhöhungen sowie die Immunitäten beim JdrD fand ich eigentlich gut beim Hexenmeister.
    DeeLayton is offline

  8. #8 Reply With Quote
    Dreigestirn Arkain's Avatar
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    Was dir der RDD bringt, sind ein paar Boni und Immunitäten hier und da - allerdings ist es gerade für einen magisch begabten Charakter nicht allzu schwer sich vor Elementarschäden zu schützen. Die anderen Immunitäten reichen von niedlich (Schlaf) bis manchmal ganz nützlich (Paralyse) Der Odem ist ganz niedlich, aber nichts im Vergleich zu einem echten Angriffszauber, der BAB ist medium, das ist zwar ganz nett, aber wenn man eigentlich kein Kämpfer sein will, auch nicht sonderlich nützlich, ähnlich die Lebenspunkte. An Attributen gibts zwar von quasi allem etwas, aber hauptsächlich bekommt man +8 Stärke - was gut ist, wenn man Stärke nutzen will, z.B. im Nahkampf.
    Zauberprogression gibts gar nicht und da liegt das Problem. Ein Sorc 10/RDD 10 hat die Boni des RDD und kann Zauber bis Grad 5 wirken, mit einem Casterlevel von 10. Also würde er bei den meisten Level 20 Gegnern erstmal ein Problem mit deren Zauberresistenz haben und dann ferner das Problem, dass er nicht allzu viele angemessen mächtige Zauber hat und diese ggf. auch noch schwächer sind als erwartet (Cone of Cold hätte z.B. 10w6 statt 15w6 Schaden). Ein Sorc 20 putzt die Gegner wie gewohnt weg, indem er z.B. einen Grad 9 Slot für maximized Isaac's Greater Missile Storm raushaut und damit insgesamt 240 Schaden verursacht (je nach Anzahl der Gegner evtl. nicht sinnvoll) und dabei gute Chancen hat die Zauberresistenz zu durchbrechen. Da du magiebetont spielen möchtest, sollte klar sein, was ich empfehle. Übrigens würde dir auch Tenser's gar nicht mal so viel weiterhelfen, wenn du z.B. die 10/10 Verteilung nimmst, denn selbst wenn du ihn wirken könntest (was erst ab Sorc 12 drin wäre), könntest du ihn nicht ganz ausschöpfen, da der Effekt wiederum von deinem Casterlevel abhängt. Ferner wäre die Stärke vom RDD irrelevant, da Tenser's in NWN eine Verwandlung in eine Kämpfergestalt mit fixen Attributen herbeiführt.
    Übrigens, bevor du darüber nachdenkst einen Fokus auf Nekromantie zu legen und statt RDD Pale Master zu werden: die Klasse gibt nur halbe Casterprogression und verkrüppelt dich fast ebenso stark, wenn auch für ganz nette Immunitäten (z.B. gegen Crits). Ferner gibt dir der Pale Master zwar alle zwei Level ein Casterlevel "zurück", aber du kriegst keine neuen Zauber. Da du keine Zauber von Schriftrollen lernen kannst, hast du damit als Sorc so ziemlich komplett verloren.

    Alle Kampagnen mit einem Charakter zu spielen kann ich nicht empfehlen, da die OC und die Addons zwei verschiedene Geschichten darstellen und SoU außerdem davon ausgeht, dass du mit einem Level 1 Charakter anfängst. Da mit einem hochgeleveltem Charakter aus der OC durchzubrezeln ist nicht sonderlich spannend. Umgekehrt natürlich ebenso. Rein logisch müsstest du auch den SoU Charakter in HotU importieren, aber das ist dir überlassen. Ich würde aber generell empfehlen, erst die Addons zu spielen, da die OC eher vergessenswert ist.
    Arkain is offline Last edited by Arkain; 21.01.2017 at 10:43.

  9. #9 Reply With Quote
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    Also lohnt der JdrD für den HM eigentlich nicht.
    Bleicher Meister kam eh nie in Frage.
    Einen epischen Char bekommt man doch nur wenn man mehrere Durchläufe macht oder?
    DeeLayton is offline

  10. #10 Reply With Quote
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    Generell bekommt man einen epischen Charakter, wenn man genug Exp sammelt. Je nach Modul kommt das durchaus vor, z.B. ist HotU dafür ausgelegt, dass man am Ende des ersten Kapitels wenigstens Level 20-21 ist. Ob man einen epischen Charakter auch in anderen Kampagnen erspielen kann, ist sowieso die Frage, da es sein könnte, dass es ein Levelcap gibt, z.B. 20 in der OC. Das weiß ich aber nicht genau. Doch wirst du mit einem überleveltem Charakter nur Exp für Quests bekommen und die sind dann halt nicht auf dein Niveau ausgelegt, also ist wahrscheinlich nicht mal ein Level Up drin.
    Arkain is offline Last edited by Arkain; 21.01.2017 at 19:28.

  11. #11 Reply With Quote
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    Guten Morgen,

    ich versuche mich an einem HM in SoU.
    Lohnt die Kombination Barde / JdrD? Oder ist diese Prestigeklasse generell ungeeignet?
    Und lohnt sich eine Prestigeklasse überhaupt?
    DeeLayton is offline

  12. #12 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by DeeLayton View Post
    Guten Morgen,

    ich versuche mich an einem HM in SoU.
    Lohnt die Kombination Barde / JdrD? Oder ist diese Prestigeklasse generell ungeeignet?
    Und lohnt sich eine Prestigeklasse überhaupt?
    Der JdrD ist ein schwierige Prestigeklasse. Caster brauchen die Attribute nicht wirklich und für Kampfbuilds ist der BAB zu schwach. Build wie Hexenmeister/JdrD/Paladin oder Finsterer Streiter sind natürlich möglich, aber in der Kampagne einfach nicht realisierbar, da man wirklich alle 40 Stufen braucht. In den Kampagnen ist man mit einem reinen Spellcaster eigentlich immer besser dran und reine Magier oder Kleriker sind auch so ziemlich das stärkste, was man so spielen kann.

    Es gibt ein paar Prestigeklassen, die man auch in der Kampagne spielen kann. Waffenmeister für Kämpfer zum Beispiel. Aber das sind eher Ausnahmen.
    Tandrael is offline

  13. #13 Reply With Quote
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    Eine Kombination aus Barde und RDD gibts in Form eines Begleiters in HotU, aber das beantwortet natürlich nicht so wirklich die Frage: ja, das kann sich lohnen. Barden müssen nicht unbedingt nur auf ihre Zauber achten, daher kann man einen passablen Nahkämpfer damit bauen, besonders, wenn man später noch mit Blackguard auffüllt. Allerdings hängt der Effekt des Bardenliedes auch davon ab, wie viele Level man als Barde hat - allerdings cappt der Großteil der sinnvollen Boni bei Level 8 bzw. 14-16, wenn die Punkte in Perform stimmen. Ob man das unbedingt braucht muss man selber wissen. Wahrscheinlich ist man besser dran, wenn man nur minimal in den Barden investiert und statt Buffs lieber echte kämpferische Fähigkeiten über eine entsprechende Klasse reinholt, nebst RDD.

    Prestigeklassen an sich können sich durchaus lohnen, aber man muss halt auch wissen, wohin man möchte. Nahkämpfer haben wie erwähnt den Waffenmeister, aber man muss bei den Voraussetzungen aufpassen, da man 13 Geschick und Intelligenz braucht. Fernkämpfer haben den Arcane Archer, der auch etwas tricky ist, aber ziemlich stark. Nur braucht man dann halt nicht zu hoffen, das man nebenher der große Magier wird. Divine Champion ist eine okay Fillerklasse, wenn man sonst nichts mit sich anzufangen weiß. Shadow Dancer (seien wir ehrlich: nur 1 Level) und Assassin sind ganz nett für Schurken bzw. um schurkischer zu werden. RDD ist wie erwähnt gut für kämpferische Builds, wohlgemerkt kann es sein, dass man hier einen Angriff ob des BABs einbüßt - die mangelnde Trefferchance gleicht die Stärke mehr als aus, inklusive erhöhten Schadens, besonders mit Zweihändern.
    Meine liebste Klasse im gesamten Spiel ist immer Shifter gewesen, da man mit all den Gestalten sehr abwechslungsreich spielen kann. Kombiniert man ihn obendrein mit Mönch, kann der Charakter schnell viel zu stark werden, wenngleich man ihn insgesamt erst im Midgame vernünftig spielen kann.
    Arkain is offline

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