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11.01.2017 10:18
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Nahkampf-Schwertmeisterin
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#1
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Was ich euch vorab sagen möchte:
- Dieser Guide ist für erfahrene Spieler weil ich ab Level 15 schon mit dem teilweise kompletten "Zierrat der Vorväter" und einigen erfarmten Equipment gespielt habe. Später "Spectrummagier".
Daher werde ich auch nur auf die relevanten Fertigkeiten und Kampfkunst eingehen.
- Auch wenn dies schon mein dritter Guide ist (Tempelwächter / Drachenmagier), verzeiht wenn nicht alles so perfekt und verständlich ist wie es vielleicht sein soll. Aber dafür könnt ihr mir ja hier in diesem Thread wie gehabt, Löcher in den Bauch fragen
- Ich bin immer für extravagante Spielweisen. Das liegt daran, das ich schon so lange die "altherkömmlichen" Skillungen spiele und das Ausprobieren verschiedener Skillungen mir doch vieles an Abwechslung bietet.
Deshalb ist eine mit Schild und Schwert kämpfende Hochelfe ein willkommenes und im wahrsten Sinne des Wortes, echtes Spielvergnügen.
Meine Schwertelfe befindet sich derzeit mit einem Level von 74 auf dem Schwierigkeitsgrad Platin (hardcore) und macht großen Spaß.
- Auch hier gilt wieder, dass der Guide ein Step by Step Produkt ist und dieser nach und nach erweitert wird.
- Handel und Geschärfte Sinne aus den allgemeinen Fertigkeiten wurden von mir nicht berücksichtigt da ich ja schon einiges angesammelt habe im Laufe der Jahre und diese Fertigkeiten nicht mehr unbedingt benötige.
Die "Göttliche Gabe" allerdings habe ich ausgewählt weil mich schon immer interessiert hat ob diese eine Nützlichkeit darstellt. Im Nachhinein kann ich sagen: JA!
Dazu gibt es aber später, unter dem Absatz "Götter" mehr zu erfahren und noch mehr wenn ich die Meisterschaft über meine "Inspiration" besitze.
An dieser Stelle möchte ich euch auch gerne mein kleines Skill Einmaleins empfehlen.
Na dann mal los…
Erstellung des Charakters:
Veränderungen aller Einstellungen sind im Nachhinein nicht mehr möglich!
►► Charakter: Hochelfe
Kampagne: Ob Licht oder Schatten wäre hier euch überlassen.
Ich tendiere da ganz gerne zur schattigen Seite, da man bei dem absolvieren der Hauptquest (HQ) nur einmal auf den Gegner „Der wabernde Nebel“ trifft.
Bei der Lichtkampagne wäre eine 3malige Konfrontation unvermeidbar.
►► Götter:
Von den 6 Göttern stehen der Hochelfe 5 zur Verfügung. Lumen (Blenden) ist in der Schattenkampagne nicht auswählbar.
Dort habe ich mich für Forens entschieden weil ich die Inspiration doch schon recht nützlich finde. Sie gibt für einige Zeit einen Rundumschutz in Form einer Aura (Siehe Bild).
Der Schaden den die Gegner verursachen wird auf sie zurückgeworfen. Das ist wirklich genial.
Genauso gut ist aber auch Testa. Die ausgesandten Drohnen machen erheblichen Schaden wenn die Gabe gut hochgepowert ist.
Siehe dazu die göttliche Gabe im Tempelwächterguide.
Zwei der Götter habe ich schon ausprobiert und ich denke da werde ich dran bleiben.
Ihr könnt euch hier aber auch gerne nach eurer persönlichen Vorliebe entscheiden.
►► Schwierigkeitsgrad:
Da wir ja schon fortgeschritten sind beginnen wir unser Spiel auf Silber.
►► Spiemodus:
Der Modus "Meisterhand" im Setupmenü bei Erstellung des Charakters wird aktiviert.
Meisterhand: Wenn dieser Modus aktiviert ist laden die Kampfkünste deutlich schneller auf, dafür wird aber die verwendete Kampfkunstenergie immer aus allen Aspekten bezogen. Dieser Modus eignet sich besonders, um den Charakter auf einen einzelnen Aspekt zu konzentrieren. |
Da hier nur ein Aspekt zum Tragen kommt ist dies die optimale Wahl einer schnellstmöglichen Regeneration.
Hardcore: Wenn der Modus aktiviert wird, ist der Charakter nicht mehr spielbar wenn er einmal gestorben ist... mitsamt seinem Equip!
Softcore: Der Charakter wird nach seinem Tod an dem zuletzt aktivierten Seelenstein erwachen.
Die Entscheidung liegt bei euch!
►► Name und Aussehen:
Viel Spaß dabei
Spielmechanik:
Auf geht's in die Welt der Schwertkampfkunst.
Die ersten Level bis Stufe 15 sind etwas steinig da die Hochelfe ja nichts in den Taschen hat was sie schon am Anfang zu einer "Red Sonja" macht.
In dieser Zeit gilt es, sich an diese Hochelfe zu gewöhnen oder in dieser Schlacht zu fallen
Zunächst rüstet man die Hochelfe mit allem was gefunden wird oder was man kaufen kann aus (bis Level 15). Wenn es sich machen lässt sollten die Items Sockel aufweisen. Je mehr desto besser.
Das ist wichtig! Da die Hochelfe auf Nahkampf basiert und als erstes die dazugehörigen Fertigkeiten ausgewählt werden, müssen die Sockel unbedingt mit Schmuck auf Verteidigung geschmiedet werden.
Und zwar:
- Rüstung: Physisch/Feuer/Magie/Gift/Eis +x%
- Rüstung +x%
- Verteidigungsfertigkeiten +x
- Maximale Lebensenergie +x
- Lebensregeneration +x%
usw.
und/oder beim Schmied - Rüstung und Verteidigung
Was ebenfalls ganz nützlich ist - Erfahrung pro Kampfsieg +x% - um einfach schneller an das "Zierrat der Vorväter" zu kommen
Ist das Level 15 erreicht schlüpfen wir natürlich gleich in unser "Zierrat der Vorväter".
Der erste Sockel geht immer über den Schmied = Rüstung und Verteidigung.
Die restlichen Sockel werden mit Geschmeide gesockelt der die unten aufgeführten Stats aufweisen sollte (siehe weiter unten "Schmuck")
Die Rüstung wird immer nach Level gewechselt und neu geschmiedet (Setzt selbstverständlich voraus das man alle Sets im Level vorrätig hat).
►► Die Attribute:
[Bild: AttributeX1.png]
Klar ist, wenn wir draufschlagen brauchen wir nichts anderes als Stärke.
Denn nicht das Schwert ist die Waffe, sondern der Arm, der es führt und ohne entsprechende Stärke ist es nichts weiter als ein Stück Metall.
Stärke: Die Stärke erhöht den Angriffswert sowie den Grundschaden für alle Nahkampfwaffen, außer Dolche (Geschick) und Magierstäbe (Intelligenz) |
►► Die Fertigkeiten:
Symbol |
Fertigkeitenwahl/Skillung |
Punkteverteilung |
Beschreibung |
Boni |
[Bild: taktik.gif] |
1. Taktikkunde
Fertigkeit auf Stufe 2 |
75
bis 100 auf Level halten |
Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer.
Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten. . |
• Schaden: + xx%
• Erhöht die kritische Trefferchance: + xx% |
[Bild: schwertkaempfer.gif] |
2. Schwertkämpfer
Fertigkeit auf Stufe 5 |
> 75
bis 100 auf Level halten |
Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit.
Höhere Eigenschaften lassen sich besser einsetzen. |
• Angriffswert: + xx
• Geschwindigkeit: + xx%
• Gegenstandsstufe ohne Malus: xx |
[Bild: schadenskunde.gif] |
3. Schadenskunde
Fertigkeit auf Stufe 8 |
75 |
Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen. |
• Chance auf Zusatzwirkung: + xx% |
[Bild: geschwindigkeit.gif] |
4.Geschwindigkeitskunde
Fertigkeit auf Stufe 8 |
75 |
Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen. Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert. |
• Angriffs- und Verteidigungswert: + xx
• Laufgeschwindigkeit: + xx% |
[Bild: rustung.gif] |
5. Rüstungskunde
Fertigkeit auf Stufe 8 |
75 |
Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen. |
• Rüstungsbonus: + xx%
• Regenerationsbelastung durch Rüstung: –xx%
• Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx |
[Bild: konstitution.gif] |
6. Konstitution
Fertigkeit auf Stufe 12 |
> 75 |
Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. |
• Lebensenergie: + xx
• Lebensregenerierung: + xx% |
[Bild: schildkunde.gif] |
7. Schildkunde
Fertigkeit auf Stufe 18 |
75 |
Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen. |
• Verteidigung: + xx%
• Gegenstandsstufe ohne Malus: + xx |
[Bild: hingabe.gif] |
8. Göttliche Ergebenheit
Fertigkeit auf Stufe 65 |
75 |
Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe und
(schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.) |
• Regenerationszeit: - xx% |
[Bild: arkankunde.gif] |
9. Arkankunde
Fertigkeit auf Stufe 25 |
75 |
Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Arkankunde.
Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Arkankunde. |
• Schaden: + xx%
• Chance auf kritischer Treffer: + xx%
• Geschwindigkeit: + xx% |
[Bild: arkanfokus.gif] |
10. Arkanfokus
Fertigkeit auf Stufe 65 |
75 |
Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Arkan und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus.
Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Arkan. |
• Regenerationszeit: - xx%
• Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx% |
►► Die Kampfkünste:
Als Unterstützung zum Schwertkampf dient der magische Schlag!
Da ich diesen Aspekt erst am Schluß zu den Fertigkeiten hinzu genommen habe, kann ich zur Zeit noch keine Angaben zu den einzelnen Modifikationen nennen.
Wird aber selbstverständlich nachgeholt, sobald ich soweit bin.
In diesem Aspekt wurden Teleport und Regenerationskraft ersetzt. Diesen Platz nehmen nun Ätherischer Begleiter (Buff) und Wundertätige Nova ein.
Bild mit den Neuerungen
[Bild: arkan.gif] |
Aspekt
Arkan |
Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet. |
Runen könnt ihr soviele einlesen solange wie die Regenerationzeit nicht bis ins horrende aufsteigt!
[Bild: Kampfk_nste.png]
Symbol |
Kampfkunst |
Modifikationen |
Buildauswahl |
Infos |
[Bild: Energieblitzlitz.png] |
Energieblitz
ESMod: Bei der Goldmod: Explosion wurde der Kettenreaktionsmodi von 80% auf 90% für einen Kettenschlag angehoben. |
Ein mächtiger Blitz trifft das Opfer und verursacht starken Magieschaden. Zusätzlich wird T-Energie-Wesen Schaden über Zeit zugefügt.
Bronze
1. Schwerer Schaden - Erhöht den direkten Schaden.
2. Überschlag - Ergibt eine 80% Chance, dass der Blitz auf einen weiteren Gegner überspringt.
Silber
1. Elektrisieren - Höhere Chance bei Gegner Attribute zu reduzieren.
2. Überschlag - Ergibt eine 80% Chance, dass der Blitz auf einen weiteren Gegner überspringt.
Gold
1. Explosion - Der Blitz fügt auch umstehenden Gegnern Schaden zu.
2. Kritisch - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer. |
Bronze
Silber
Gold |
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[Bild: MadSchlag.png] |
Magischer Schlag
ESMod: Keine Änderungen durch die Mod! Ausser: Die getöteten Feinde werden weggeschleudert. |
Ein magisch verstärkter Waffenangriff, der physischen in magischen Schaden umwandelt.
Bronze
1. Zielbewusst - Erhöht die Chance auf einen sicheren Treffer.
2. Schwerer Schaden - Erhöht den Schadensbonus zusätzlich.
Silber
1. Lebensraub - Zieht dem getroffenen Gegner Leben ab und fügt es dem Zauberndem hinzu
2. Manaraub - Stiehlt dem Opfer "Mana" und erhöht somit die Kampfkunstregeneration.
Gold
1. Kritisch - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
2. Nebenschaden - Fügt eine Chance hinzu, auch umstehende Gegner zu treffen. |
Bronze
Schwerer Schaden
Silber
Lebensraub
Gold
Nebenschaden |
Eine sehr effektvolle Nahkampf Kampfkunst.
Die Trefferwahrscheinlichkeit (Angriffswert) hängt beim Magischen Schlag nicht von der Waffenfertigkeit, sondern von der Arkankunde ab.
Wird über Arkankunde und Arkanfokus gesteigert. |
[Bild: WunderNova.png] |
Wundertätige Nova
ESMod:
Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und ersetzt "Teleport" |
Die Hochelfe zaubert eine Schockwelle von magischer Energie die sich wie eine intensiv leuchtende Nova ausbreitet.
Die Explosion verlangsamt Gegner und verursacht Schaden über Zeit (DoT).
Bronze
1. Delirium: Gegner sind durch die elektridche Zerberstung benommen und reduziert deren Angriffsgeschwindigkeit.
2. Blind: Die Freisetzung der Energie blendet die Feinde und reduziert deren Angriffswert.
Silber
1. Explosion: Die Nova verursacht im Zentrum mehr Magieschaden.
2. Ausdehnung: Die Reichweite der Energiewelle wird erhöht.
Gold
1. Nachglühen: Magischer Brandschaden über Zeit (DoT) ist erhöht.
2. Lähmen: Gegner die von der intensiven Nova getroffen wurden haben eine Chance betäubt zu werden. |
Bronze
Silber
Gold |
Die wundertätige Nova ist ein effizienter Flächenzauber, der vorher in diesem Aspekt ebenso gefehlt hat wie ein Begleiter.
Hier sollte die Reg.-Zeit nicht über 1,6s liegen. Besser darunter.
Bild 1
Bild 2 |
[Bild: Bannkreis.png] |
Bannkreis
ESMod: Der Radius wurde verkleinert, erhöht sich aber automatisch mit der Kampfkunststufe. |
Bannt Zauber in seinem Umkreis und treibt Feinde in die Flucht.
Bronze
1. Stärke - Erhöht die Bannstärke bei gleichem Radius.
2. Weite - Erhöht den Radius bei gleicher Bannstärke.
Silber
1. Pentagramm - Reduziert die Dauer und Wirkung der negativen Effekte.
2. Totenbann - Erzeugt Schaden gegen Untote im Radius.
Gold
1. Schutz - Chance einen direkten Zauberangriff zu blockieren.
2. Schöpfungsbann - Erzeugt Schaden gegen T-Energiewesen innerhalb des Radius. |
Bronze
Silber
Gold |
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► Buff:
[Bild: MagischerBegleiter.png] |
Ätherischer Begleiter (Buff)
Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und (ersetzt) "Regenerationskraft"
Die Modifikationen sind gleich geblieben. Er verbessert, das man in diesem Aspekt jetzt auch einen Begleiter rufen kann der mitkämpft aber die gleichen Funktionen besitzt.
Die Hochelfe beschwört einen ätherischen Begleiter, der Feinde ihrer magischen Kraft beraubt.
Dadurch wird die Regeneration von Lebensenergie und Kampfkünsten erhöht. |
Bronze
1. Infernofokus - Die Regeneration des Aspekt Inferno wird deutlich verbessert.
2. Sturmfokus - Die Regeneration des Aspekt Sturm wird deutlich verbessert.
Silber
1. Stamina - Verbessert die Energieregeneration aller Sprüche zusätzlich.
2. Lebenskraft - Verbessert die Lebensregeneration zusätzlich.
Gold
1. Abhärtung - Reduziert die Dauer und Wirkung der negativen Effekte.
2. Leichtigkeit - Erhöht das Lauftempo während der Buff wirkt. |
Bronze
Infernofokus
Silber
Lebenskraft
Gold
Abhärtung |
►► Kleidung, Waffen und Schmuck:
Kleidung: Da habe ich wie schon geschrieben das "Zierrat der Vorväter" gewählt weil die Stats aber vor allem das "Leben absaugen" schon eine gute Voraussetzung mitbringen.
Allerdings habe ich die Rüstung gegen die "Robe der Unschuld" getauscht. Diese hat von allen Sets die meiste Grundrüstung.
Das fehlende Setteil ist nicht relevant denn es nimmt aus dem Setboni nur die Zaubergeschwindigkeit raus und die brauchen wir ja nicht.
Waffen: Eigentlich benutze ich den Donnerstrahl der Seraish, der bringt nochmal Leben absaugen mit, doch ihn habe ich nicht auf allen Leveln und das Schild "Verteidiger von Kufferath". Der Schild hat zwar einen geringen Rüstwert aber man kann einiges dort einschmieden und wir haben ja auch bei den Fertigkeiten Konstitution gewählt.
Als Alternative:
Den Schild Trutzwall und das Schwert Klinge des Erzdämons. Das Schwert hat den höchsten Grundschaden aufzuweisen und der Schild die höchste Rüstung von allen.
Bei den Schwerten gibt es aber genügend Auswahl sodass ihr euch für eure persönliche Stahlklinge entscheiden könnt.
Schmuck:
Alle Fertigkeiten +x
Alle Kampfkünste +x
Chance auf kritische Treffer +x%
Schaden über Zeit -xx%
Angriffswert +xx
Verteidigungswert +xx
Schaden über Zeit -xx%
Erfahrung pro Kampfsieg +xx%
Chance wertvoller Funde +xx%
Schaden physisch +xx%
Gegnerrüstung physisch -xx%
►► Informationen zur Enhanced Spells Mod v1.2:
Zitat von Noctaris85
der Modder Flix aus dem Darkmatters Forum hat eine sehr briliante Mod für Sacred 2 veröffentlicht.
- Einige Kampfkünste haben andere Bronze / Silber / Gold Modifikationen ( uninteressante Vanilla Mods wurden durch sinnigere Mods ersetzt )
- Einige Kampfkünste wurden gestärkt ( Ausbalanciert )
- Einige Kampfkünste wurden anderen Aspekten zugewiesen ( Schändung vom Inquisitor ist jetzt eine Macht-Kampfkunst, Vanilla -> Unterwelt )
- Neue Icons !
- Neue Kampfkünste ! ( Unter anderem die deaktivierte Todeskälte Aura beim Schattenkrieger ist jetzt endlich nutzbar^^ )
- Jede Figur hat jetzt einen Begleiter den er beschwören kann.
Hier der Link zum Thread in dem auch über die ESMod diskutiert werden kann. Er enthält auch den Link im EP zur Mod!
Alle relevanten Änderungen habe ich im Guide rot markiert!
Geändert von Golden Girl (28.05.2018 um 05:08 Uhr)
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11.01.2017 17:06
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#3
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Das freut mich
Geändert von Golden Girl (11.01.2017 um 17:13 Uhr)
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11.01.2017 21:25
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#4
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11.01.2017 21:54
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#5
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Ich habe mal meine aus gegraben reine Magie lvl 145
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12.01.2017 07:54
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#6
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12.01.2017 15:33
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#7
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Zitat von Crow Girl
Ist deine Elfe aus früheren Zeiten? Die Skillung sieht so durcheinander und planlos aus
Spielt sie sich gut?
Ich habe auch noch eine reine Arkanelfe Diese hier ist aber spezialisiert auf Nahkampf.
Jap ist ein älteres Model naja bei Bossen macht sie sich recht gut (Magiescher Schlag )der Blitz macht
auch mächtig Schaden aber nur 3 Monster umnieten ist mühsam
Ist dir eigentlich auf gefallen das Set "Zierrat der Vorväter" jetzt auch LL hat
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12.01.2017 15:53
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#8
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Zitat von baumwall49
Jap ist ein älteres Model naja bei Bossen macht sie sich recht gut (Magiescher Schlag )der Blitz macht
auch mächtig Schaden aber nur 3 Monster umnieten ist mühsam
Ist dir eigentlich auf gefallen das Set "Zierrat der Vorväter" jetzt auch LL hat
Ja, letztens erst Auf Level 60 1,2% Ist bestimmt vom CM Patch mit reingeschmuggelt.
Deshalb wollte ich eigentlich auch später das Spectrummagier nehmen (später, weil mir das Höschen in jedem Level fehlt ). Das hat, bei einem Level über 100 Level - LL3,5%
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12.01.2017 21:42
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#9
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Oder sie klauen was "Tinworas Fluch" die Zaubergeschwindigkeit
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12.01.2017 23:46
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#10
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15.01.2017 13:01
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#11
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Hi,
bin schon gespannt wie es hier voran geht.
So eine Zauberin mit Schwert und Schild finde ich sehr interessant, gerade weil es nicht so typisch ist.
Gibt's ausrüstungstechnisch auch ein paar Tipps für Anfänger? Ich habe für die Hochelfe nix aufgehoben und fange sozusagen bei Null an.
Und dann würde mich noch interessieren, was man gegen Gegnermassen in petto hat. Daran ist mein erster Versuch vor Jahren gescheitert. Aber das wirst du sicherlich noch alles ausführen.
Bleibe auf alle Fälle dran und bin gespannt
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01.02.2017 12:04
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#13
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Am WE habe ich wieder etwas Zeit und dann geht es hier weiter
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10.02.2017 17:46
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#14
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11.02.2017 12:44
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#16
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Eine Frage dazu habe ich: Wird der magische Schlag auch durch "Alte Magie" beeinflusst, oder nur durch "Arkankunde"?
Also gilt der magische Schlag als Zauber oder als Nahkampf-KK?
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11.02.2017 13:02
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#17
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Geändert von Golden Girl (11.02.2017 um 15:12 Uhr)
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11.02.2017 15:13
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#18
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Vielen Dank!
Ich werde bei Gelegenheit mal eine NK Hochelfe anfangen.
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11.02.2017 15:35
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#19
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Zitat von djknuddel
Vielen Dank!
Ich werde bei Gelegenheit mal eine NK Hochelfe anfangen.
Na dann viel Spaß wenn es soweit ist. Wird dir Laune machen die NK Hochelfe
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13.02.2017 06:49
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#20
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Nun auch in der Navigation unter Charakterguides verlinkt
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Berechtigungen
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- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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