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  1. - Nahkampf-Schwertmeisterin #1  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Dieser Guide beinhaltet den CM Patch v0.150 sowie die Enhanced Spells Mod v1.2 (ESMod)!
    Hardcoretauglich!


    [Bild: Hochelfe_Guide_CG.png]

    Was ich euch vorab sagen möchte:
    - Dieser Guide ist für erfahrene Spieler weil ich ab Level 15 schon mit dem teilweise kompletten "Zierrat der Vorväter" und einigen erfarmten Equipment gespielt habe. Später "Spectrummagier".
    Daher werde ich auch nur auf die relevanten Fertigkeiten und Kampfkunst eingehen.
    - Auch wenn dies schon mein dritter Guide ist (Tempelwächter / Drachenmagier), verzeiht wenn nicht alles so perfekt und verständlich ist wie es vielleicht sein soll. Aber dafür könnt ihr mir ja hier in diesem Thread wie gehabt, Löcher in den Bauch fragen
    - Ich bin immer für extravagante Spielweisen. Das liegt daran, das ich schon so lange die "altherkömmlichen" Skillungen spiele und das Ausprobieren verschiedener Skillungen mir doch vieles an Abwechslung bietet.
    Deshalb ist eine mit Schild und Schwert kämpfende Hochelfe ein willkommenes und im wahrsten Sinne des Wortes, echtes Spielvergnügen.
    Meine Schwertelfe befindet sich derzeit mit einem Level von 74 auf dem Schwierigkeitsgrad Platin (hardcore) und macht großen Spaß.
    - Auch hier gilt wieder, dass der Guide ein Step by Step Produkt ist und dieser nach und nach erweitert wird.
    - Handel und Geschärfte Sinne aus den allgemeinen Fertigkeiten wurden von mir nicht berücksichtigt da ich ja schon einiges angesammelt habe im Laufe der Jahre und diese Fertigkeiten nicht mehr unbedingt benötige.
    Die "Göttliche Gabe" allerdings habe ich ausgewählt weil mich schon immer interessiert hat ob diese eine Nützlichkeit darstellt. Im Nachhinein kann ich sagen: JA!
    Dazu gibt es aber später, unter dem Absatz "Götter" mehr zu erfahren und noch mehr wenn ich die Meisterschaft über meine "Inspiration" besitze.

    An dieser Stelle möchte ich euch auch gerne mein kleines Skill Einmaleins empfehlen.


    Na dann mal los…

    Erstellung des Charakters:

    Veränderungen aller Einstellungen sind im Nachhinein nicht mehr möglich!

    ►► Charakter: Hochelfe
    Kampagne: Ob Licht oder Schatten wäre hier euch überlassen.
    Ich tendiere da ganz gerne zur schattigen Seite, da man bei dem absolvieren der Hauptquest (HQ) nur einmal auf den Gegner „Der wabernde Nebel“ trifft.
    Bei der Lichtkampagne wäre eine 3malige Konfrontation unvermeidbar.

    ►► Götter:
    Von den 6 Göttern stehen der Hochelfe 5 zur Verfügung. Lumen (Blenden) ist in der Schattenkampagne nicht auswählbar.
    Dort habe ich mich für Forens entschieden weil ich die Inspiration doch schon recht nützlich finde. Sie gibt für einige Zeit einen Rundumschutz in Form einer Aura (Siehe Bild).
    Der Schaden den die Gegner verursachen wird auf sie zurückgeworfen. Das ist wirklich genial.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Genauso gut ist aber auch Testa. Die ausgesandten Drohnen machen erheblichen Schaden wenn die Gabe gut hochgepowert ist.
    Siehe dazu die göttliche Gabe im Tempelwächterguide.
    Zwei der Götter habe ich schon ausprobiert und ich denke da werde ich dran bleiben.
    Ihr könnt euch hier aber auch gerne nach eurer persönlichen Vorliebe entscheiden.

    ►► Schwierigkeitsgrad:
    Da wir ja schon fortgeschritten sind beginnen wir unser Spiel auf Silber.

    ►► Spiemodus:
    Der Modus "Meisterhand" im Setupmenü bei Erstellung des Charakters wird aktiviert.

    Meisterhand: Wenn dieser Modus aktiviert ist laden die Kampfkünste deutlich schneller auf, dafür wird aber die verwendete Kampfkunstenergie immer aus allen Aspekten bezogen. Dieser Modus eignet sich besonders, um den Charakter auf einen einzelnen Aspekt zu konzentrieren.
    Da hier nur ein Aspekt zum Tragen kommt ist dies die optimale Wahl einer schnellstmöglichen Regeneration.

    Hardcore: Wenn der Modus aktiviert wird, ist der Charakter nicht mehr spielbar wenn er einmal gestorben ist... mitsamt seinem Equip!
    Softcore: Der Charakter wird nach seinem Tod an dem zuletzt aktivierten Seelenstein erwachen.

    Die Entscheidung liegt bei euch!

    ►► Name und Aussehen:
    Viel Spaß dabei

    Spielmechanik:

    Auf geht's in die Welt der Schwertkampfkunst.
    Die ersten Level bis Stufe 15 sind etwas steinig da die Hochelfe ja nichts in den Taschen hat was sie schon am Anfang zu einer "Red Sonja" macht.
    In dieser Zeit gilt es, sich an diese Hochelfe zu gewöhnen oder in dieser Schlacht zu fallen

    Zunächst rüstet man die Hochelfe mit allem was gefunden wird oder was man kaufen kann aus (bis Level 15). Wenn es sich machen lässt sollten die Items Sockel aufweisen. Je mehr desto besser.
    Das ist wichtig! Da die Hochelfe auf Nahkampf basiert und als erstes die dazugehörigen Fertigkeiten ausgewählt werden, müssen die Sockel unbedingt mit Schmuck auf Verteidigung geschmiedet werden.
    Und zwar:

    - Rüstung: Physisch/Feuer/Magie/Gift/Eis +x%
    - Rüstung +x%
    - Verteidigungsfertigkeiten +x
    - Maximale Lebensenergie +x
    - Lebensregeneration +x%
    usw.
    und/oder beim Schmied - Rüstung und Verteidigung

    Was ebenfalls ganz nützlich ist - Erfahrung pro Kampfsieg +x% - um einfach schneller an das "Zierrat der Vorväter" zu kommen

    Ist das Level 15 erreicht schlüpfen wir natürlich gleich in unser "Zierrat der Vorväter".
    Der erste Sockel geht immer über den Schmied = Rüstung und Verteidigung.
    Die restlichen Sockel werden mit Geschmeide gesockelt der die unten aufgeführten Stats aufweisen sollte (siehe weiter unten "Schmuck")
    Die Rüstung wird immer nach Level gewechselt und neu geschmiedet (Setzt selbstverständlich voraus das man alle Sets im Level vorrätig hat).

    ►► Die Attribute:

    [Bild: AttributeX1.png]

    Klar ist, wenn wir draufschlagen brauchen wir nichts anderes als Stärke.
    Denn nicht das Schwert ist die Waffe, sondern der Arm, der es führt und ohne entsprechende Stärke ist es nichts weiter als ein Stück Metall.

    Stärke: Die Stärke erhöht den Angriffswert sowie den Grundschaden für alle Nahkampfwaffen, außer Dolche (Geschick) und Magierstäbe (Intelligenz)


    ►► Die Fertigkeiten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Fertigkeitenpunkte

    Von Stufe 2 bis 4 bekommt man 1 Fertigkeitenpunkt,
    von Stufe 5 bis 11 bekommt man 2 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 12 bis 24 bekommt man 3 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 25 bis 49 bekommt man 4 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 50 bis 200 bekommt man 5 Fertigkeitenpunkte.

    Das macht in der Summe 921 Fertigkeitspunkte auf Level 200.


    Symbol Fertigkeitenwahl/Skillung Punkteverteilung Beschreibung Boni
    [Bild: taktik.gif] 1. Taktikkunde
    Fertigkeit auf Stufe 2
    75
    bis 100 auf Level halten
    Erhöht den Grundschaden der geführten Waffen, sowie die Chance auf einen kritischen Treffer.
    Ermöglicht Kampfkunstausbauten in Waffenkampfaspekten. .
    • Schaden: + xx%
    • Erhöht die kritische Trefferchance: + xx%
    [Bild: schwertkaempfer.gif] 2. Schwertkämpfer
    Fertigkeit auf Stufe 5
    > 75
    bis 100 auf Level halten
    Verbessert den Umgang mit Schwertern, durch eine Erhöhung der Trefferchance und eine Steigerung der Schlaggeschwindigkeit.
    Höhere Eigenschaften lassen sich besser einsetzen.
    • Angriffswert: + xx
    • Geschwindigkeit: + xx%
    • Gegenstandsstufe ohne Malus: xx
    [Bild: schadenskunde.gif] 3. Schadenskunde
    Fertigkeit auf Stufe 8
    75 Erhöht die Chance, Zusatzwirkungen (brennen, einfrieren, schwächen, vergiften) einer Schadensart auszulösen. • Chance auf Zusatzwirkung: + xx%
    [Bild: geschwindigkeit.gif] 4.Geschwindigkeitskunde
    Fertigkeit auf Stufe 8
    75 Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert mit allen Waffen. Zusätzlich wird die Laufgeschwindigkeit gesteigert. • Angriffs- und Verteidigungswert: + xx
    • Laufgeschwindigkeit: + xx%
    [Bild: rustung.gif] 5. Rüstungskunde
    Fertigkeit auf Stufe 8
    75 Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
    Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
    • Rüstungsbonus: + xx%
    • Regenerationsbelastung durch Rüstung: –xx%
    • Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx
    [Bild: konstitution.gif] 6. Konstitution
    Fertigkeit auf Stufe 12
    > 75 Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. • Lebensenergie: + xx
    • Lebensregenerierung: + xx%
    [Bild: schildkunde.gif] 7. Schildkunde
    Fertigkeit auf Stufe 18
    75 Erhöht den Verteidigungswert bei Benutzen von Schilden. Höherstufige Schilde lassen sich besser benutzen. • Verteidigung: + xx%
    • Gegenstandsstufe ohne Malus: + xx
    [Bild: hingabe.gif] 8. Göttliche Ergebenheit
    Fertigkeit auf Stufe 65
    75 Verkürzt die Regenerationszeit der göttlichen Gabe und
    (schaltet zusätzliche Gegenstandseigenschaften der Artefakte frei.)
    • Regenerationszeit: - xx%
    [Bild: arkankunde.gif] 9. Arkankunde
    Fertigkeit auf Stufe 25
    75 Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Arkankunde.
    Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Arkankunde.
    • Schaden: + xx%
    • Chance auf kritischer Treffer: + xx%
    • Geschwindigkeit: + xx%
    [Bild: arkanfokus.gif] 10. Arkanfokus
    Fertigkeit auf Stufe 65
    75 Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Arkan und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus.
    Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Arkan.
    • Regenerationszeit: - xx%
    • Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%

    ►► Die Kampfkünste:

    Als Unterstützung zum Schwertkampf dient der magische Schlag!
    Da ich diesen Aspekt erst am Schluß zu den Fertigkeiten hinzu genommen habe, kann ich zur Zeit noch keine Angaben zu den einzelnen Modifikationen nennen.
    Wird aber selbstverständlich nachgeholt, sobald ich soweit bin.


    In diesem Aspekt wurden Teleport und Regenerationskraft ersetzt. Diesen Platz nehmen nun Ätherischer Begleiter (Buff) und Wundertätige Nova ein.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Bild mit den Neuerungen


    [Bild: arkan.gif] Aspekt
    Arkan
    Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet.

    Runen könnt ihr soviele einlesen solange wie die Regenerationzeit nicht bis ins horrende aufsteigt!

    [Bild: Kampfk_nste.png]

    Symbol Kampfkunst Modifikationen Buildauswahl Infos
    [Bild: Energieblitzlitz.png] Energieblitz
    ESMod: Bei der Goldmod: Explosion wurde der Kettenreaktionsmodi von 80% auf 90% für einen Kettenschlag angehoben.
    Ein mächtiger Blitz trifft das Opfer und verursacht starken Magieschaden. Zusätzlich wird T-Energie-Wesen Schaden über Zeit zugefügt.
    Bronze
    1. Schwerer Schaden - Erhöht den direkten Schaden.
    2. Überschlag - Ergibt eine 80% Chance, dass der Blitz auf einen weiteren Gegner überspringt.
    Silber
    1. Elektrisieren - Höhere Chance bei Gegner Attribute zu reduzieren.
    2. Überschlag - Ergibt eine 80% Chance, dass der Blitz auf einen weiteren Gegner überspringt.
    Gold
    1. Explosion - Der Blitz fügt auch umstehenden Gegnern Schaden zu.
    2. Kritisch - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
    Bronze

    Silber

    Gold
    [Bild: MadSchlag.png] Magischer Schlag
    ESMod: Keine Änderungen durch die Mod! Ausser: Die getöteten Feinde werden weggeschleudert.
    Ein magisch verstärkter Waffenangriff, der physischen in magischen Schaden umwandelt.
    Bronze
    1. Zielbewusst - Erhöht die Chance auf einen sicheren Treffer.
    2. Schwerer Schaden - Erhöht den Schadensbonus zusätzlich.
    Silber
    1. Lebensraub - Zieht dem getroffenen Gegner Leben ab und fügt es dem Zauberndem hinzu
    2. Manaraub - Stiehlt dem Opfer "Mana" und erhöht somit die Kampfkunstregeneration.
    Gold
    1. Kritisch - Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.
    2. Nebenschaden - Fügt eine Chance hinzu, auch umstehende Gegner zu treffen.
    Bronze
    Schwerer Schaden

    Silber
    Lebensraub

    Gold
    Nebenschaden
    Eine sehr effektvolle Nahkampf Kampfkunst.
    Die Trefferwahrscheinlichkeit (Angriffswert) hängt beim Magischen Schlag nicht von der Waffenfertigkeit, sondern von der Arkankunde ab.
    Wird über Arkankunde und Arkanfokus gesteigert.
    [Bild: WunderNova.png] Wundertätige Nova
    ESMod:
    Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und ersetzt "Teleport"
    Die Hochelfe zaubert eine Schockwelle von magischer Energie die sich wie eine intensiv leuchtende Nova ausbreitet.
    Die Explosion verlangsamt Gegner und verursacht Schaden über Zeit (DoT).

    Bronze
    1. Delirium: Gegner sind durch die elektridche Zerberstung benommen und reduziert deren Angriffsgeschwindigkeit.
    2. Blind: Die Freisetzung der Energie blendet die Feinde und reduziert deren Angriffswert.
    Silber
    1. Explosion: Die Nova verursacht im Zentrum mehr Magieschaden.
    2. Ausdehnung: Die Reichweite der Energiewelle wird erhöht.
    Gold
    1. Nachglühen: Magischer Brandschaden über Zeit (DoT) ist erhöht.
    2. Lähmen: Gegner die von der intensiven Nova getroffen wurden haben eine Chance betäubt zu werden.
    Bronze

    Silber

    Gold
    Die wundertätige Nova ist ein effizienter Flächenzauber, der vorher in diesem Aspekt ebenso gefehlt hat wie ein Begleiter.
    Hier sollte die Reg.-Zeit nicht über 1,6s liegen. Besser darunter.

    Bild 1
    Bild 2
    [Bild: Bannkreis.png] Bannkreis
    ESMod: Der Radius wurde verkleinert, erhöht sich aber automatisch mit der Kampfkunststufe.
    Bannt Zauber in seinem Umkreis und treibt Feinde in die Flucht.
    Bronze
    1. Stärke - Erhöht die Bannstärke bei gleichem Radius.
    2. Weite - Erhöht den Radius bei gleicher Bannstärke.
    Silber
    1. Pentagramm - Reduziert die Dauer und Wirkung der negativen Effekte.
    2. Totenbann - Erzeugt Schaden gegen Untote im Radius.
    Gold
    1. Schutz - Chance einen direkten Zauberangriff zu blockieren.
    2. Schöpfungsbann - Erzeugt Schaden gegen T-Energiewesen innerhalb des Radius.
    Bronze

    Silber

    Gold

    Buff:

    [Bild: MagischerBegleiter.png] Ätherischer Begleiter (Buff)

    Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und (ersetzt) "Regenerationskraft"

    Die Modifikationen sind gleich geblieben. Er verbessert, das man in diesem Aspekt jetzt auch einen Begleiter rufen kann der mitkämpft aber die gleichen Funktionen besitzt.

    Die Hochelfe beschwört einen ätherischen Begleiter, der Feinde ihrer magischen Kraft beraubt.
    Dadurch wird die Regeneration von Lebensenergie und Kampfkünsten erhöht.
    Bronze
    1. Infernofokus - Die Regeneration des Aspekt Inferno wird deutlich verbessert.
    2. Sturmfokus - Die Regeneration des Aspekt Sturm wird deutlich verbessert.
    Silber
    1. Stamina - Verbessert die Energieregeneration aller Sprüche zusätzlich.
    2. Lebenskraft - Verbessert die Lebensregeneration zusätzlich.
    Gold
    1. Abhärtung - Reduziert die Dauer und Wirkung der negativen Effekte.
    2. Leichtigkeit - Erhöht das Lauftempo während der Buff wirkt.
    Bronze
    Infernofokus

    Silber
    Lebenskraft

    Gold
    Abhärtung

    ►► Kleidung, Waffen und Schmuck:

    Kleidung: Da habe ich wie schon geschrieben das "Zierrat der Vorväter" gewählt weil die Stats aber vor allem das "Leben absaugen" schon eine gute Voraussetzung mitbringen.
    Allerdings habe ich die Rüstung gegen die "Robe der Unschuld" getauscht. Diese hat von allen Sets die meiste Grundrüstung.
    Das fehlende Setteil ist nicht relevant denn es nimmt aus dem Setboni nur die Zaubergeschwindigkeit raus und die brauchen wir ja nicht.

    Waffen: Eigentlich benutze ich den Donnerstrahl der Seraish, der bringt nochmal Leben absaugen mit, doch ihn habe ich nicht auf allen Leveln und das Schild "Verteidiger von Kufferath". Der Schild hat zwar einen geringen Rüstwert aber man kann einiges dort einschmieden und wir haben ja auch bei den Fertigkeiten Konstitution gewählt.
    Als Alternative:
    Den Schild Trutzwall und das Schwert Klinge des Erzdämons. Das Schwert hat den höchsten Grundschaden aufzuweisen und der Schild die höchste Rüstung von allen.

    Bei den Schwerten gibt es aber genügend Auswahl sodass ihr euch für eure persönliche Stahlklinge entscheiden könnt.

    Schmuck:
    Alle Fertigkeiten +x
    Alle Kampfkünste +x
    Chance auf kritische Treffer +x%
    Schaden über Zeit -xx%
    Angriffswert +xx
    Verteidigungswert +xx
    Schaden über Zeit -xx%
    Erfahrung pro Kampfsieg +xx%
    Chance wertvoller Funde +xx%
    Schaden physisch +xx%
    Gegnerrüstung physisch -xx%


    ►► Informationen zur Enhanced Spells Mod v1.2:

    Zitat Zitat von Noctaris85 Beitrag anzeigen
    der Modder Flix aus dem Darkmatters Forum hat eine sehr briliante Mod für Sacred 2 veröffentlicht.

    - Einige Kampfkünste haben andere Bronze / Silber / Gold Modifikationen ( uninteressante Vanilla Mods wurden durch sinnigere Mods ersetzt )
    - Einige Kampfkünste wurden gestärkt ( Ausbalanciert )
    - Einige Kampfkünste wurden anderen Aspekten zugewiesen ( Schändung vom Inquisitor ist jetzt eine Macht-Kampfkunst, Vanilla -> Unterwelt )
    - Neue Icons !
    - Neue Kampfkünste ! ( Unter anderem die deaktivierte Todeskälte Aura beim Schattenkrieger ist jetzt endlich nutzbar^^ )
    - Jede Figur hat jetzt einen Begleiter den er beschwören kann.
    Hier der Link zum Thread in dem auch über die ESMod diskutiert werden kann. Er enthält auch den Link im EP zur Mod!

    Alle relevanten Änderungen habe ich im Guide rot markiert!

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Viel Spaß mit einem tollen Charakter inklusive witziger Sprüche

    [Bild: 3GLoGMA8tV8VNyIeUAKyKajiSai_42.jpg]

    Geändert von Golden Girl (28.05.2018 um 06:08 Uhr)
  2. #2  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Na da bin ich ja auf die Skillung gespannt
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  3. #3  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Na da bin ich ja auf die Skillung gespannt
    Das freut mich

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
  4. #4  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Habe ihn jetzt nur mal während der U-Banhfahrt überflogen... liest sich gut
    Bin auch gespannt wie es weitergeht!
  5. #5  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Ich habe mal meine aus gegraben reine Magie lvl 145

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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  6. #6  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Ich habe mal meine aus gegraben reine Magie lvl 145

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ist deine Elfe aus früheren Zeiten? Die Skillung sieht so durcheinander und planlos aus

    Spielt sie sich gut?

    Ich habe auch noch eine reine Arkanelfe Diese hier ist aber spezialisiert auf Nahkampf.
  7. #7  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Ist deine Elfe aus früheren Zeiten? Die Skillung sieht so durcheinander und planlos aus

    Spielt sie sich gut?

    Ich habe auch noch eine reine Arkanelfe Diese hier ist aber spezialisiert auf Nahkampf.
    Jap ist ein älteres Model naja bei Bossen macht sie sich recht gut (Magiescher Schlag )der Blitz macht
    auch mächtig Schaden aber nur 3 Monster umnieten ist mühsam

    Ist dir eigentlich auf gefallen das Set "Zierrat der Vorväter" jetzt auch LL hat
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  8. #8  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Jap ist ein älteres Model naja bei Bossen macht sie sich recht gut (Magiescher Schlag )der Blitz macht
    auch mächtig Schaden aber nur 3 Monster umnieten ist mühsam

    Ist dir eigentlich auf gefallen das Set "Zierrat der Vorväter" jetzt auch LL hat
    Ja, letztens erst Auf Level 60 1,2% Ist bestimmt vom CM Patch mit reingeschmuggelt.

    Deshalb wollte ich eigentlich auch später das Spectrummagier nehmen (später, weil mir das Höschen in jedem Level fehlt ). Das hat, bei einem Level über 100 Level - LL3,5%
  9. #9  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Oder sie klauen was "Tinworas Fluch" die Zaubergeschwindigkeit
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  10. #10  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Oder sie klauen was "Tinworas Fluch" die Zaubergeschwindigkeit
    Ja, ich glaube die haben so einiges geändert das nicht in den Changelog aufgeführt ist

    So sieht das Zierrat der Vorväter jetzt aus

    [Bild: ZierratNeu.jpg]
  11. #11  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Hi,

    bin schon gespannt wie es hier voran geht.
    So eine Zauberin mit Schwert und Schild finde ich sehr interessant, gerade weil es nicht so typisch ist.

    Gibt's ausrüstungstechnisch auch ein paar Tipps für Anfänger? Ich habe für die Hochelfe nix aufgehoben und fange sozusagen bei Null an.

    Und dann würde mich noch interessieren, was man gegen Gegnermassen in petto hat. Daran ist mein erster Versuch vor Jahren gescheitert. Aber das wirst du sicherlich noch alles ausführen.

    Bleibe auf alle Fälle dran und bin gespannt
    [Bild: not_all_who_wander_are_lost_facebook_quote.jpg]
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    Aktuell kein Sacred2, sondern Diablo 4

  12. #12  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Ich habe eine an gefangen
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  13. #13  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Am WE habe ich wieder etwas Zeit und dann geht es hier weiter
  14. #14  
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    So, hier ist es voran gegangen Ist eigentlich soweit fertig.

    Klamotten und Schmuck fehlt noch.

    Die KK's kann ich auch erst nachtragen wenn ich soweit bin. Habe den Aspekt nur zur Unterstützung und am Ende der Fertigkeiten geskillt.
    Die Modifikationen sind noch nicht ausgebaut bzw. kann ich sie noch nicht modifizieren

    Wenn euch etwas auffällt, wißt ihr ja Bescheid... einfach hier rein mit den Unangenehmheiten
  15. #15  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Nach wie vor alles klar soweit
    Liest sich gut und verständlich!

    Muss wohl doch auch irgendwann den ES-Mod mal ausprobieren
  16. #16  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Eine Frage dazu habe ich: Wird der magische Schlag auch durch "Alte Magie" beeinflusst, oder nur durch "Arkankunde"?
    Also gilt der magische Schlag als Zauber oder als Nahkampf-KK?
    [Bild: not_all_who_wander_are_lost_facebook_quote.jpg]
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  17. #17  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Eine Frage dazu habe ich: Wird der magische Schlag auch durch "Alte Magie" beeinflusst, oder nur durch "Arkankunde"?
    Also gilt der magische Schlag als Zauber oder als Nahkampf-KK?
    Als Nahkampf KK

    Der Arkan-Aspekt sagt: Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet.


    Edit: So, ich habe noch Bilder zur Nova eingefügt, Bilder zu den "neuen" Kampfkünsten einige Informationen dazu geschrieben und um die Rubrik Waffen, Schmuck und Kleidung ergänzt.

    Sollte nun vollends fertig sein
  18. #18  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Vielen Dank!
    Ich werde bei Gelegenheit mal eine NK Hochelfe anfangen.
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  19. #19  
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    Vielen Dank!
    Ich werde bei Gelegenheit mal eine NK Hochelfe anfangen.
    Na dann viel Spaß wenn es soweit ist. Wird dir Laune machen die NK Hochelfe
  20. #20  
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