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Es wurden kleinere Änderungen gemacht, ist aber im Wesentlichen die Version vom 30. November 2016. Was hat das für dich mit den Savegames zu tun?
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Apprentice
Na ich hatte Angst, dass das ein spezieller Shader ist und der den man sich offiziell runterladen kann nicht so gut läuft.
Saves kann ich ja ins "normale" Gothic rüberkopieren. Beim Shader war ich mir nicht sicher ob ich den nicht vielleicht dann auch "missbrauchen" kann und mitrüberkopieren kann
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Ich sollte wohl erstmal darauf hinweisen, dass es um einen Renderer und nicht um einen Shader handelt. Du möchtest also die Savegames von "[G1]\saves_gothic_reloaded_mod\" nach "[G1]\saves\" kopieren? Das kannst du freilich machen, hab ich allerdings nie getestet. Der Renderer wiederum liegt verteilt in "[G1]\system\" rum, da brauchst du gar nichts kopieren. Wohin auch, in eine andere Gothic-Installation? Mir fällt es schwer nachzuvollziehen, was du vor hast.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Lehrling
Zitat von ThielHater
Hmm, dann poste doch bitte mal den Inhalt deiner "[G1]\System\Log.txt". Der D3D11 Renderer nimmt erstmal die Auflösung vom Desktop und prüft danach, ob Gothic mit dem Parameter "-zRes" gestartet wurde. Hast du zwei Monitore oder eine Software für virtuelle Desktops?
Habe zwei Monitore. Allerdings hat das deaktivieren von einem ("Desktop nur auf 1 anzeigen") nichts gebracht. Eher im Gegenteil, da ich das Spiel nicht auf dem zweiten Monitor taskmanagern konnte.
Die Logs unterscheiden sich auch kaum. Bis auf geanäderte Speicheradressen sind nur am Ende ~5 Zeilen dazu gekommen:
http://pastebin.com/k3hCZBTS (ohne Dx11)
http://pastebin.com/EB4Xb1rc (mit Dx11)
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Da scheint alles in Ordnung zu sein, die Auflösung im Log stimmt. Ich würde dir vorschlagen, dein Problem im Thread des D3D11 Renderer vorzutragen.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
Geändert von ThielHater (15.03.2017 um 16:42 Uhr)
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@Marek33 and Primevals: I moved your discussion to a new thread.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Lehrling
Bugreport(s)
Hallo zusammen!
Gibt es einen besseren Ort als hier um Eindrücke des Mods zu teilen und Bugs zu melden? (Ist das überhaupt gewünscht oder habt ihr genug Tester?)
Falls es sowas noch nicht gibt könnte dieser Thread ja auch von Allen genutzt werden um die schwerwiegendsten Eindrücke und Bugs zu äußern
Dann bitte im selben Format:
- ~bugumschreibung~
- "ich hätte erwartet, dass ... ((optional) damit ...)"
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Habe nun die Demo nicht komplett durchgespielt aber mir sind tatsächlich schon genug Sachen aufgefallen dass es mich reizt die mal zu äußern auch aus Interesse ob die Sachen bekannt sind:
- Cutscenes sind nicht Vollbild gestreckt (mmN wünschenswert) sondern an der Ursprungsposition (links oben) in original-auflösung (klein)
- Ich hätte erwartet dass die Cutscenes auch vom Mod-Team behandelt worden sind, damit die zumindest den Bildschirm füllen
- Es existieren unsichtbare Wände, die vorher nicht da waren, z.b. kann man direkt am Start das erste Plateau auf der rechten Seite nicht an der ersten Felskante hochklettern, dort fällt man wieder runter. Erst wenn man um das halbe Plateau herumgelaufen ist kann man auf dieses hochklettern und wird nicht von der unsichtbaren Wand "heruntergedrängt".
- Ich hätte erwartet, dass die "Hitboxen" der Map sich wie im Original verhalten, dort existieren keine unsichtbaren Wände
- Beim Springen/Klettern kommt es vor, dass der Charakter auf einer Kante / Schräge stecken bleibt und sich wellenmäßig hoch und runter bewegt (Rutscht oszillativ auf der Kante, fällt nach einiger Zeit dann zum Glück meist irgendwie runter)
- Ich hätte erwartet, dass die Kollision zwischen Charakter und Map sich so unproblematisch wie im Original verhält (fehlerhafte Kollisionen evtl durch diese erhöhung der maximalen Polygone, deren Vektoren bei der Kollisionsimplementation nicht im Detail beeinflusst werden/einfluss ausüben?)
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Bugs sind bekannt?
Gruß von dired
Geändert von dired (23.03.2017 um 15:53 Uhr)
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Ich bin immer wieder erstaunt, dass man mit Erwartungen an uns heran tritt. Früher hieß das noch Bitte, Wunsch oder Anliegen. Na wenigstens sind es noch keine Forderungen, da haben wir nochmal Glück gehabt. [Bild: Troll_Chiller05.gif]
Jetzt aber inhaltlich:
- Mit dem D3D11 Renderer werden die Videos nur manchmal als Vollbild dargestellt, wir haben das auch gemeldet. Was würde es denn bedeuten, wenn wir uns um die Cutscenes kümmern würden? Der Installer würde ein paar hundert Megabyte größer werden oder wir müssten dafür sorgen, dass sie bei der Installation neu konvertiert und dabei hochskaliert werden. Das würde einige Minuten (oder Stunden) dauern, wäre nicht immer notwendig, technisch suboptimal und birgt zudem unter Umständen auch lizenz- oder urheberrechtliche Probleme.
- Wir haben mit hunderprozentiger Sicherheit keine unsichtbaren Wände gesetzt und auch die Animationen sollten durch Carnage Graphics Patch nicht geändert werden. Dass es bei Gothic auf schrägen Ebenen zu unerwartetem Verhalten kommt, ist hinlänglich bekannt. Wir haben schon in der Vorbereitungsphase der Demo so einige Kanten nochmals bearbeitet, damit sie leichter zu erklimmen sind. Dass wir dabei nicht alle erwischen würden, war abzusehen.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
Geändert von ThielHater (25.03.2017 um 09:15 Uhr)
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Lehrling
Ok also sorry dass ich die Formulierung "ich hätte erwartet" gewählt hab
Ich hab gerade mein zweites Softwareprojekt abgeschlossen, in dem wir als Softwaretechnik die agile Methode "scrum" eingesetzt haben, da gibt es sogenannte "User Stories" und die sammelt man halt um als Entwickler zu wissen was gemeint ist. Man schreibt dann immer "Als <Rolle> möchte ich <Ziel>, um <Nutzen" und da die Rolle hier immer "spieler" ist hab ich das nach meinem Gutdünken etwas abgewandelt ohne dabei jemandem auf den Schlips treten zu wollen. Dass meine Formulierung eine nervige Erwartungshaltung an den Entwickler projiziert hatte ich nicht im Sinn also sorry. Wollte wirklich nur konstruktives Feedback geben, was immer wieder ne Größenordnung schwerer zu sein scheint als dabei ausversehen die Entwickler zu reizen
back to topic:
- Videos würden durch konvertieren den Installer wesentlich vergrößern oder beim Installierenden einen unnötig langen Vorgang erzeugen, das wäre also natürlich nicht so schön (urheberrechtliche Probleme gibts noch dazu). Wenn man also keine Möglichkeit hat den Videoplayer zu konfigurieren damit die Videos immer auf Vollbild gestreckt werden ist der Bug absolut vernachlässigbar
- Super zu wissen dass ihr keine Wände in die Maps gebaut habt, das mit den schrägen Ebenen stellt sich bei mir dann irgendwie krasser dar als beim Original. Hab mal ein Video davon gemacht, wenn das sonst niemanden betrifft auch vernachlässigbar. https://www.youtube.com/watch?v=ih5qXC1ySXU
Vielen Dank in jedem Fall für die fantastische Mod und natürlich für die ganze investierte Arbeit!
P.S.: Habe den Mod einmalig installiert, auf die Gothic 1.08k die ich schon einmal komplett durchgespielt hatte (ohne Fehler zu kriegen), direkt gestartet, nichts selbst verändert
Geändert von dired (25.03.2017 um 21:13 Uhr)
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In Ordnung, dann war es wohl nur ein Missverständnis. Wir hatten zur Demo schon einige Rückmeldungen und obwohl die meisten angemessen waren, gibt es auch immer wieder welche, die sich im Ton vergreifen. Die meisten Kommentare dieser Art sind aber nicht auf WoG zu finden, wir schauen eben auch außerhalb der WoG was da so an Feedback kommt.
- Ab Windows 7 hat die Version des Binkplayers, die mit Gothic ausgeliefert wurde, Probleme mit der Darstellung überhaupt und auch im Vollbild. Das SystemPack behebt diese Fehler meines Wissens nach. Wenn man den D3D11 Renderer nutzt, muss der wiederum auf den Binkplayer zugreifen und da geht wohl manchmal was schief. Ich hab bir das nicht im Detail angesehen. Es wäre jedenfalls am besten, wenn man dort ansetzt. Die Videos sind urheberrechtlich geschützt, weshalb wir sie nicht ausliefern werden und das Konvertieren dauert halt, zudem weiß ich nicht wie die Lizenzen der dafür notwendigen Tools aussehen.
- Probleme mit schrägen Ebenen sind bei Gothic längst bekannt. In einer älteren internen Demo für Gothic 2 konnte ich auch die Schrägen raufsurfen und da waren die Animationen noch unverändert. Alles was bekletterbar sein soll, werden wir korrigieren so bald wir davon erfahren. Wenn einer meint irgendwo auf den Bergen rumturnen zu müssen, ist das nicht unser Bier.
Mir ist nicht ganz klar, was du mit deinem Postscriptum sagen möchtest.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Habt ihr Interesse an normalmaps DDS-Dateien zu euren Texturen? Ich möchte gerne eine Stapelverarbeitung über Nacht laufen lassen. So zum testen habe ich da an eure Menge an Texturen gedacht. Ich möchte zu den kompletten Texturen mit einer Standardeinstellung im Generator die nötigen normalmaps generieren und morgen auswerten, für welche Texturen die Standardeinstellung der normalmaps ausreicht (falls mein Rechner es überhaupt in einer Nacht schafft).
Geändert von Inspirate (26.03.2017 um 19:50 Uhr)
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Das hab ich selbst schon über ShaderMap CL ausprobiert und festgestellt, dass die Ergebnisse nicht wirklich brauchbar sind. Mit CrazyBump kann man deutlich bessere Ergebnisse erzielen, nur muss man es dann eben mehr oder weniger von Hand machen. Zudem geht die Performance in den Keller, wenn man Bumpmaps für all unsere Texturen macht.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Zitat von ThielHater
Das hab ich selbst schon über ShaderMap CL ausprobiert und festgestellt, dass die Ergebnisse nicht wirklich brauchbar sind. Mit CrazyBump kann man deutlich bessere Ergebnisse erzielen, nur muss man es dann eben mehr oder weniger von Hand machen. Zudem geht die Performance in den Keller, wenn man Bumpmaps für all unsere Texturen macht.
Ist der ShaderMap CL nicht zu umständlich in der Anwendung? Ich nutze den Generator.
Deine Erfahrung teile ich. Ich suche nach jedem Lauf die guten raus und jage die restlichen erneut mit geänderten Parametern durch. Von Hand ist mir das Anpassen zu mühselig.
Jedenfalls wünsche ich euch weiterhin gutes Gelingen.
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Das Programm kannte ich noch nicht, sieht aber brauchbar aus. Ich wollte damals ausprobieren, ob man die Normalmaps über Stapelverarbeitung brauchbar hinbekommt und war nicht zufrieden.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Das Ergebnis der Stapelverarbeitung in der vorigen Nacht ist da. Ich habe den Generator mal mit den Standardvorgaben über alle Texturen laufen lassen. Einige brauchbare sind dabei wie z.B. die Seekneipe. Da sieht es so aus als wäre wirklich eine Vertiefung im kaputten Mauerputz. Bei 4K-Auflösung & Normalmaps schafft mein i7 & GTX1070 durchschnittlich 75 Bilder die Sekunde. Bei schwächeren Grafikkarten könnte es hart werden.
[Bild: uSkH9Vergleich.jpg]
Verdammt sind deine Texturen gut. Im Vergleich mit den normalmaps sehe ich ohne normalmaps gar keinen Unterschied. Deine (oberes Bild) finde ich sogar besser (das untere wirkt auf mich nur heller).
[Bild: 4SrOEOu5JnfG5WLohne.jpg]
Geändert von Inspirate (28.03.2017 um 07:04 Uhr)
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Zitat von Inspirate
Ich habe den Generator mal mit den Standardvorgaben über alle Texturen laufen lassen. Einige brauchbare sind dabei wie z.B. die Seekneipe. Da sieht es so aus als wäre wirklich eine Vertiefung im kaputten Mauerputz.
Da ist schließlich auch eine Vertiefung, im Mesh.
Zitat von Inspirate
Verdammt sind deine Texturen gut. Im Vergleich mit den normalmaps sehe ich ohne normalmaps gar keinen Unterschied.
Das sind unsere Texturen, nicht meine. Wenn man es genau nimmt, sogar größtenteils BlackBats. Ich denke weiterhin, dass dieser generische Ansatz uns nicht weiter hilft. Damit sehen die Oberflächen krisselig aus, auch wenn der von dir verwendete NormalmapGenerator mit dem Feature "Keep Large Detail" dagegen zu steuern versucht. Die besten Ergebnisse wird man wohl mit CrazyBump oder ähnlichen Tools erzielen. Wobei ich selbst da bezweifel, dass es den gewünschten Mehrwert haben wird. Interessant wird es erst, wenn man Parallaxmapping hat.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
Geändert von ThielHater (28.03.2017 um 10:30 Uhr)
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Zitat von ThielHater
Das sind unsere Texturen, nicht meine. Wenn man es genau nimmt, sogar größtenteils BlackBats.
Dann allen Respekt an euch für diese geilen Texturen. So richtig im Detail habe ich mir die Texturen wirklich erst gestern in 4K-Auflösung angeschaut. Die sind einfach teuflisch gut. Wenn ich persönlich da etwas zu meckern hätte dann aber nur auf allerhöchstem Niveau - mir sind die Burgmauerntexturen im Alten Lager einfach viel zu sauber - irgendwie wie sauber geleckte Steine. Da finde ich persönlich immer noch die schmutzigen Burgtexturen aus Sattis altem Texturpatch oder aus der Big Nature Mod bzw. auch Freddys Texturpatch ausdrucksstärker (diese sind fast alle drei identisch und größtenteils untereinander auch in Teilen austauschbar). Aber das ist wirklich schon motzen auf höchstem Niveau. Ich bin sehr beeindruckt von euren Werken.
edit
Da fällt mir aber noch ein... im Alten Lager in der inneren Burg schaut man durch das große Bodengitter im Burginnenhof auf Bögen, Armbrust usw.
Geändert von Inspirate (28.03.2017 um 08:08 Uhr)
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Zitat von Inspirate
Da fällt mir aber noch ein... im Alten Lager in der inneren Burg schaut man durch das große Bodengitter im Burginnenhof auf Bögen, Armbrust usw.
Ähm kannst du davon einen Screenshot machen?
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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Neuling
Gerne würde ich mich an der Diskussion beteiligen, aber leider wirft das Mod nach "Neues Spiel" immer vor Vollendung des Ladebalkens eine Access Violation. Warum dort ein Laufwerk D auftaucht, weiß ich nicht :
[Bild: g1_crash_access_violation.PNG]
Die Fehlerbeschreibung sieht so aus:
Code:
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
GOTHIC 1.08k_mod, Parser Version: 50
User: user, CPUType: 586, Mem: 2048 MB total, 2048 MB free
Startup Options:-game:gothic_reloaded_mod.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:610F68E2 (0x00000112 0x6B7451D8 0x008D721C 0x17E83EA8) gameoverlayrenderer.dll, OverlayHookD3D3()+3266 byte(s)
0023:607B10DB (0x173001C0 0x0E3241A0 0x00000000 0x008564C8) D3DIM700.dll
0023:0071EB66 (0x16E37B78 0x16DD1198 0x00000001 0x00000000) GothicMod.exe, zCVertexBuffer_D3D::Optimize()+38 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Vertexbuffer.cpp, line 310+20 byte(s)
0023:005D1993 (0x00000000 0x16E3DDB8 0x16E37B78 0x00000002) GothicMod.exe, zCVertexBufferManager::UnlockOpenVertexBuffers()+259 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVertexBuffer.cpp, line 387
0023:005F8B4C (0x00000001 0x00000000 0x0126FB50 0x007D06E8) GothicMod.exe, zCWorld::LoadWorld()+332 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp, line 2351
0023:006D6C4D (0x0126FB50 0x00000000 0x0126FC24 0x095907E8) GothicMod.exe, oCWorld::LoadWorld()+669 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oWorld.cpp, line 447+13 byte(s)
0023:0063F286 (0x0126FB50 0x0126FB80 0xFFFFFFFE 0x0126FB80) GothicMod.exe, oCGame::LoadWorldStartup()+246 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2920
0023:0063E6BB (0xFFFFFFFE 0x0126FC20 0x0126FCB4 0x00000011) GothicMod.exe, oCGame::LoadWorld()+395 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2685
0023:0063C166 (0xFFFFFFFE 0x0126FC20 0x0126FC38 0x00000000) GothicMod.exe, oCGame::LoadGame()+246 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp, line 2023
0023:0042834E (0x00000000 0x0077A8D8 0x014C43BC 0x0126FEC4) GothicMod.exe, CGameManager::Menu()+2398 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 1337
0023:00424EBE (0x007D1078 0x751ADB7C 0x00150574 0x095907E8) GothicMod.exe, CGameManager::Run()+974 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp, line 683
0023:006D867B (0x0022F000 0x0000002C 0x00000000 0x0000029B) GothicMod.exe, MainProg()+75 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Phoenix.cpp, line 115
0023:004F4326 (0x00400000 0x00000000 0x014C43BC 0x00000001) GothicMod.exe, HandledWinMain()+966 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 772
0023:004F3E90 (0x00400000 0x00000000 0x014C43BC 0x00000001) GothicMod.exe, WinMain()+128 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp, line 684+21 byte(s)
0023:0077A9B8 (0xC1009DE7 0x70A310E8 0x6A009DE7 0x7941E801) GothicMod.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)
0023:740D89CA (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) windows.storage.dll, STORAGE_FillResultWithNullForKeys()+80138 byte(s)
Ein Ausgabefenster wird ebenfalls angezeigt:
[Bild: g1_crash_ausgabe_gothicexe.PNG]
G1 war frisch installiert, dann GRM. Einmal beide komplett neuinstalliert, mal mit, mal ohne DX11. Das Original will auch nicht, muss wohl was Elementares und möglicherweise recht Einfaches die Ursache sein, was ich aber nicht sehe.
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Das ist jedenfalls ein brauchbarer Bugreport. Du solltest die "gameoverlayrenderer.dll" deaktivieren, wozu die auch immer gehören mag.
"Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther
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