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Tja, aber genau dieser lange Gang von Milten zum Kloster in Nordmar verursachte zu Beginn oft Probleme, da Milten manchmal irgendwo hängenblieb und er dann nie im Kloster ankam. Was natürlich ein ziemlicher Quest-Blocker ist. Soweit ich weiß wurde das erst mit einem der Patches behoben bzw. weniger fehleranfällig gemacht.
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Die ini ist so lang, da habe ich wohl noch nicht alles durchgelesen. ^^ So nebenbei, welche Pin wird mit "links rechts rechts rechts" gesichert? Generel werden Konto-PINs generiert und dürften nicht 1234 lauten. Da würde der Vergleich mit Passwörtern besser passen. ^^ Aber egal, es ging mir nicht so um Immersion, sondern um das Minispiel als solches. Es nahm auf Dauer einfach die Spannung raus, dass man schon ahnen konnte, welche Kombination man benötigt. Das machte fast alle Schlösser auf Dauer zu einem "3x drehen Schloss", egal ob man 4x oder 7x drehen musste (man kennt ja irgendwann die Standardkombinationen). Wenn es an dieser Stelle aber einen Randomgenerator gab, versteh ich nur nicht, warum er nicht standardmäßig eingeschalten war. Allerdings steht dort "beim Laden eines Savegames", was soviel bedeutet wie "die Mischung wird nicht im Savegame gespeichert", was aber wiederum dazu führt, dass die Truhen beliebig wirken bei mehrfachen laden (man fühlt die Generierung und das soll ja gerade nicht sein). Zumindest kann man sich dann nicht selbst bescheißen, wenn man es sonst würde. ^^
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also ich fand es prima dass man im Lauf der Zeit immer einfacher mit dem Schlösserknacken zurecht kam, für mich persönlich sind diese ganzen Schlösserknack-Minigames eh nur ein eher überflüssiger Nervfaktor. ich fand es in G2 auch toll dass mit zunehmendem Geschick die Dietriche immer seltener abgebrochen sind, etwas was mich bei R1 enorm gestört hat. dort hatte Geschick überhaupt keinen Einfluss aufs Schlösserknacken und man hat bei jedem Fehlversuch einen Dietrich verballert. alles in allem ist Schlösserknacken in den PB-Spielen aber noch human, in Oblivion oder Skyrim nervt das noch viel mehr. in Oblivion fand ich es erst erträglich als ich mitbekommen habe dass es einen unkaputtbaren Dietrich gibt.
ich schon, wer sich unnötig quälen will kann die Option ja aktivieren.
da geht es aber doch um die Kombination, oder? der Inhalt der Truhen bleibt doch trotzdem gleich wenn ich das richtig verstanden habe.
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So hab ich das auch verstanden, nur die Schlosskombinationen werden zufällig gewechselt (bei jedem mal Neuladen).
Sollte man also nur noch 1-2 Dietriche haben, wird jedes Schloss (mit längerer Kombi) zu einem potentiellen Dauer-Minispiel.
Ich mag Verbrauchsgüter ja generell nicht, ich bin einfach zu sparsam.
Daher sind mir die festen Schlosskombinationen lieber, so das ich, falls mir gefühlt zu viele Dietriche zerbrochen sind, einfach noch mal neu lade.
Alternativ eben (recht früh verfügbare) unzerstörbare Dietriche.
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Ganz so schlimm wie in deiner Erinnerung ist es dann doch nicht. Schau doch mal in die G2ADB und dort in den Truhen-Guide.
Die 4er-Kombination LRRL kommt gerade mal bei sechs Truhen vor. Und die von dir genannte, angeblich häufigste 7er-Kombination kommt überhaupt nicht vor. Die umgekehrte kommt acht Mal vor. Gemessen an der Anzahl der Truhen also alles halb so wild.
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Ich sprach auch von der Kombination.
Schau mal bei LRRLR. Diese Kombination gibts über 30x, rechne dazu die 4er Kombies LRRL und die 3er LRR (wenn man immer diese Kombi versucht, öffnet man automatisch auch diese 4er und 3er mit). Ok zugegeben ich habe mir nie gemerkt, ob ich rechts oder links anfangen muss, weshalb ich bei dem 8er einfach verkehrtherum gedacht habe. Aber 8 treffer sind bei einer 7er Kombination schon sehr viel. Da gibt es bereits 128 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten und es gibt gerade mal 26 Truhen mit 7er Kombination. Also knapp 1/3 aller 7er Truhen haben eine Kombination.
Jetzt sag mir bitte nochmal, ich habe es schlimmer in Erinnerung als es ist. :PWer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Aaaarrrggghhh... sorry, wenn ich da gerade mal eingrätschen muss, aber diese oft vorkommende Verhunzung der deutschen Sprache beim Wort "schalten" ist mir seit jeher ein Dorn im Auge .
Ich schalte
Du schaltest
Er/sie/es schaltet
Wir schalten
Ihr schaltet
Richtig muss es also immer lauten, dass etwas (= es) "eingeschaltet" ist oder eine Alarmanlage zum Beispiel "scharf geschaltet" wurde. Das Wort oder die Form "geschalten" gibt es schlicht und ergreifend nicht (wird im Firefox mit aktivierter Rechtschreibprüfung auch brav ordnungsgemäß rot unterringelt).
So... weitermachen... das musste nur mal kurz sein so als mein erster Gratisbildungsbeitrag 2017!Solo, I'm a soloist on a solo list
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Du magst damit richtig liegen, aber musste das sein? So viele Rechtschreibfehler mache ich nun auch nicht, dass man mich in aller Öffentlichkeit darauf hinweisen muss.
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Guter Punkt. Aber: Die Erklärung ist nicht ganz richtig. Es muss nicht "eingeschaltet" heißen, weil die 3. Person Singular "er/sie/es schaltet ein" ist, dann würde es "eingeschalten" ja auch geben (siehe 1. Person Plural; "wir schalten ein"). Aber wie du richtig erkannt hast, existiert diese nicht. Der Grund, wieso es "eingeschaltet" heißen muss, ist dass "eingeschaltet" das Partizip II von "einschalten" ist. Erstens werden im Deutschen Perfekt und Plusquamperfekt im Indikativ durch ein Hilfsverb wie bspw. haben + Partizip II gebildet (Ich habe eingeschaltet usw.). Bei der hier verwendeten Form ("er war eingeschaltet") handelt es sich allerdings um das Zustandspassiv im Präteritum. Denn zweitens greift bei allen Passivformen (Zustands- und Vorgangspassiv, alle Tempora) ebenfalls das Partizip II.
Die Fehlbildung "eingeschalten" entsteht wahrscheinlich, weil starke Verben den Partizip II in der Regel mit -en bilden, wie bspw. "gesprungen" oder "gelaufen", aber "einschalten" ist nunmal kein starkes Verb, also muss es "eingeschaltet" heißen.
Edit: Aber ganz ehrlich, Sprache ist auch kein feststehendes Konstrukt, sondern befindet sich durch die Sprecher immer im Wandel. Sollten in Zukunft mehr Leute diese heute noch "falsche" Form verwenden (vielleicht sollte man besser sagen: unkonventionell?), dann ist die irgendwann standardsprachlich korrekt. Sowas lässt sich kaum aufhalten, und warum sollte man auch?
/OTGeändert von Ravenhearth (11.01.2017 um 22:53 Uhr)
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Nein, diese Kombination gibt es genau 17x.
Vermutung: Du hast mit Strg+F gesucht und 35 Hits bekommen. Diese schließen aber auch alle Treffer ein, in denen LRRLR enthalten ist.
Aber wie dem auch sei, ich denke, es ist sinnlos diese Diskussion fortzuführen. Ich finde das Schlossknacksystem von G1/G2 toll und völlig ausreichend. Dass eine Reihe von Truhen die gleiche Kombination haben oder mit der gleichen Kombination starten, stört mich nicht. Muss aber nicht jeder so sehen. Und wie gesagt, wer es wirklich zufallsgeneriert haben möchte, hat bei G2 ja die Möglichkeit, sich das in der Gothic.ini zu konfigurieren.
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werauchimmerGast
Dadurch, dass NPCs überall selbst hinlaufen und nicht mehr gebeamt werden, ist auch das Schlafen des Helden anti-immersiv geworden. Wenn man Schlafen geht, erwartet man sich beim Aufwachen, dass sich die Zeit für die anderen NPCs bereits weiter gedreht hat, das ist aber nicht der Fall. Die stehen alle noch genau dort, wo sie vorher waren und fangen dann gemütlich an, in die Richtung des Ortes zu gehen, wo sie zur Aufwachzeit laut Tagesablauf eigentlich schon sein sollten. Sind viele NPCs in der Nähe, finden da richtige Völkerwanderungen statt, weil ja alle gleichzeitig losgehen, was normalerweise nicht der Fall wäre.
Ich frage schon seit ein paar Spielen, ob das geändert wird, es ist aber bislang so geblieben.
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Nein habe ich nicht, mir ist aber ein anderer Fehler in der Eile passiert. Ich bin auf das Ergebnis 34 gekommen, rate mal warum. Nach 17 ist er automatisch wieder zum 1. gesprungen und ich habe nicht unten auf die Zahl oder seitlich auf das Schiebeelement geachtet.
Ändert aber nichts an der Aussage. 17x das selbe Muster sind bei 40 5er-Muster einfach zu viele. Es gibt 32 mögliche Kombinationen, klar MUSS es Wiederholungen geben, aber doch bitte keine 17x. Bei den 2er-4er Muster versteh ich eine große Anzahl an selben "Schlüssellöchern" ja noch, aber ab 5er sollten die Einheitlichen Schlösser doch bitte enorm abnehmen. Bei 3x oder 4x, ja selbst bei 5x wäre die selbe Kombination niemals so im Gedächnis geblieben.
Das Schlossknacksystem in Gothic war nicht ausreichend, es war trotz dieser kleinen Ausnahme ziemlich gut und noch wichtiger: Immersiv. Vergleicht man andere Spiele, bekommt man eine hässliche GUI vorgesetzt anstatt es direkt ingame zu lösen (bei einem Zahlentresor gerne auch die Kamera zum Nummernblock gezoomt). Doch um die Immersion trotz Zufallsgenerator beizubehalten benötigt es eine Generierung am Anfang des Spiels, wobei diese dann im Savegame gespeichert wird und nicht nach jedem Neuladen neu generiert wird. Letzteres würde nur den Selbstbeschiss verhindern, nicht aber zur Atmosphäre beitragen.
Es geht ja zudem nicht nur um Gothic, sondern auch allgemein ums Schlösserknacken in RPGs und bisher hat es mir nur bei Gothic wirklich gefallen (bezüglich gewöhnliche Mittelalterschlösser). Das bedeutet dennoch nicht, dass es das Non-Plus-Ultra ist.
@ravenhearth:
Davon mal abgsehen ist der Duden eh nicht mehr up-to-date. Gerade dank des Internets hat die Sprache eine Menge neuer Wörter erhalten, die tagtäglich Anwendung finden und trotzdem noch nicht anerkannt werden oder schlicht für Duden nicht bekannt sind. Hier ein Beispiel:
Das Wort Inflation ist im Duden eingetragen, zurecht natürlich. Suchen wir im gesamten Internet nach Mudflation, werden wir sowohl im englischen, wie auch im deutschen Sprachraum fündig (also genauso wie bei Inflation). Suchen wir aber per Suchmaschine "Mudflation Duden", wird nicht ein einziger Treffer angezeigt (eventuell bald dank meines Posts hier im Forum). Mudflation ist jedoch ein wichtiges Wort, welches nicht als Synonym für Inflation steht, sondern die Inflation in Spielen (insbesondere Onlinespielen / MMOGs) beschreibt. Der Unterschied ist dabei nicht der Anwendungsbereich (sonst hätte es Inflation auch getan), sondern die unterschiedlichen Eigenschaften, die auf verschiedenen Basen aufbauen.
Edit:
Das hat aber erstmal nichts mit der Automatisierung zu tun. Automatisiert könnte es auch den Weg der NPCs um die jeweilige Zeit berechnen und damit den NPC an seine richtige Stelle teleportieren. Bei Elex soll sich ja sowieso etwas am path finding ändern, womöglich wird dann deine Frage positiv beantwortet.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!Geändert von Xarthor (12.01.2017 um 09:14 Uhr)
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Das System wurde übrigens in Risen 2+3 leicht angepasst übernommen, nur wurde es um eine Grafische Darstellung erweitert und auf Maussteuerung umgestellt.
Da PB es in Risen2+3 wieder genutzt hat, würde ich mal vermuten, stehen die Chancen nicht schlecht, das es auch in Elex vorkommt.
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Das Wort Inflation ist im Duden eingetragen, zurecht natürlich. Suchen wir im gesamten Internet nach Mudflation, werden wir sowohl im englischen, wie auch im deutschen Sprachraum fündig (also genauso wie bei Inflation). Suchen wir aber per Suchmaschine "Mudflation Duden", wird nicht ein einziger Treffer angezeigt (eventuell bald dank meines Posts hier im Forum). Mudflation ist jedoch ein wichtiges Wort, welches nicht als Synonym für Inflation steht, sondern die Inflation in Spielen (insbesondere Onlinespielen / MMOGs) beschreibt. Der Unterschied ist dabei nicht der Anwendungsbereich (sonst hätte es Inflation auch getan), sondern die unterschiedlichen Eigenschaften, die auf verschiedenen Basen aufbauen.Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
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ich finde auch das das Schlosskanacksystem von G1 und G2 das best war was es überhaupt gab. Die jetzigen finde ich absolut Käse, da es keine herausvorderung mehr gibt. Und in Risen1 glaub ich war es. Da war es mir zu viel Geschicklichkeit. Oder verwechsel ich es mit Arcania. Hoffentlich nicht.
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PB hat das System mit den Truhen selbst entwertet. Warum soll ich eine schwere Truhe öffnen, wenn ich darin z.B. einen Bogen finde, der nur um wenig besser ist, als der beste käufliche. Die Unique Items in den PB Games sind meist nicht viel besser als die, die man erwerben kann.
In den Beth Games ist das viel besser gelöst. Der Inhalt der Random Truhen ist abhängig vom Level des Spielers und seinen Perks. So lohnt es sich immer Truhen und andere Behältnisse zu looten.
Das Problem dabei ist aber die Engine. Die Engine müsste in der Lage sein ein paar 100 NPCs in der Spielewelt gleichzeitig in 3D zu berechnen, wenn es keine Zellen und Ladezonen gibt. Das ist aber nur schwer möglich, weil die Engine damit schwer belastet würde. Darum hat PB einen Triggerradius eingebaut. Außerhalb dieses Radius steht die Welt still, erst wenn die NPCs/Viecher in den Radius kommen fangen sie an zu agieren.
Bsp.: Gorn geht nach Gotha. Sollte der Spieler ihn und ein paar Wargs durch Zufall triggern, dann fängt ein Kampf Gorn vs. Wargs an. Geht der Spieler weiter, dann nimmt er den Triggerradius mit und der Kampf friert ein. Jetzt müsste eigentlich die alte Routine geladen werden "Gorn geht nach Gotha", passiert aber nicht und Gorn wird Gotha nie erereichen. Es sei denn der Spieler triggert Gorn erneut und hilft ihm gegen die Wargs.
Das gleiche Phänomen tritt auch beim Schlafen auf. Der Spieler legt sich hin die, die NPCs frieren ein und bewegen sich erst wieder nach dem Aufstehen. Es müsste also eine zweite Routine eingebaut werden, die die NPCs an den Zielort teleportiert.
Soweit ich weiß wurde das weder gepatcht noch in der Weiterentwicklung der Engine irgendwie geändert. In Risen 3 war es zumindest noch augenfällig, dass Begleiter oft verschwunden waren und blieben, weil außerhalb des Radius.
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Du hast auch viele andere Wörter noch nie gehört und trotzdem stehen sie im Wörterbuch. Das ist doch gerade der Sinn des ganzen, dass du nachschlagen kannst, was ein Wort bedeutet, wenn du es bspw. zum ersten Mal hörst.
Das System aus Risen 1 ist doch ziemlich ähnlich zu dem aus G1/2, nur eben mit einer grafischen Anzeige am oberen Bildschirmrand. Das wo man im richtigen Moment klicken muss, ist aus Arcania.
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Was haben denn bitte irgendwelche Werte des Spielers mit dem Inhalt von Truhen zu schaffen? Wenn sich der Inhalt an irgendetwas orientieren sollte dann an der Geschichte des Eigentümers.
Aber klar, wenn es nur darum gehen soll den Spieler ständig für jeden Nonsens übermäßig zu belohnen, dann ist das Beth-System natürlich "besser".
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So problematisch ist das eigentlich nicht. Denn in 3D muss ja gar nichts gemacht werden. In G3 wurden auch nur die Koordinaten verändert. Es wurden aber auch keine Trigger gesetzt. Als ich Milten in Nordmar traf, habe ich als Player den Trigger ausgelöst, als er gerade an einer Horde Orks vorbeigestiefelt ist. Das gab dann ein Gemetzel. Wenn ich ihn nicht getroffen hätte, wäre nichts passiert (ich gehe davon aus, dass Milten immer den selben Weg nimmt). Das sollte auch für hunderte NPCs machbar sein.
Beim Schlafen gilt eigentlich das selbe. In Skyrim ist das z.B. so gelöst, dass eine Anzeige die Stunden runterzählt. Hier könnten im Hintergrund die Scripte laufen um die NPCs zu bewegen. Das hat aber wohl auch eine Pobleme, deshalb macht es keiner.No one expects the Gnomish Inquisition.
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