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  1. #61 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Sofern sich ein NPC außerhalb des Spieler-Triggers befindet, sollte kein Rechenaufwand darin bestehen ein NPC entsprechend seines Tabesablaufs an die Position zu setzen an der er sein sollte. Denn außerhalb des Trigger bedeutet ja auch, das der NPC nicht dargestellt wird.

    Wenn der Spieler nun herumläuft und eine Zone triggert, muss so oder so von der Engine geschaut werden welche NPCs und welche Items in der Zone sind.
    Also anstatt die exakte letzte Position eines jeden NPCs zu speichern, als der Spieler die Zone verlassen hat, müsste nur in den Tagesablauf geschaut werden wo der NPC denn nun zu sein hätte. Dürfte sogar Rechenzeit sparen, da weniger gespeichert werden muss.
    Bei nur kleinen Verschiebungen (bspw. Schmied: vom Bett in der Hütte, ans Schmiedefeuer das nur wenige Meter daneben steht), könnte man das hin laufen überspringen. Nur wenn der Spieler im Sichtbereich ist, müsste dies dargestellt werden.

    Für größere Wanderungen, wie bspw. von Milten ins Kloster, müssten dann (um zu vermeiden das er sofort im Kloster erscheint, bzw. in der Zeit überhaupt nicht auffindbar ist) mehrere Punkte gesetzt werden in denen Milten vom Spieler angetroffen werden kann, falls dieser Milten hinterher gelaufen ist.
    Bei Gothic 1 hatte man das mit dem Templer gemacht der immer zwischen SL und alte Mine hin und her gelaufen ist. Es gab 1-2 Punkte in der Wildnis in der man auf diesen Templer treffen konnte.

    Hier wäre es sicherlich auch weniger ärgerlich für den Spieler, wenn getriggerte Kämpfe nicht pausiert, sondern abgebrochen werden. Damit NPCs nicht ewig an einem Ort Festhängen oder man evtl. einen wichtigen NPC verliert weil man den Kampf nicht mitbekommen und daher nicht eingreifen konnte, oder noch zu schwach war um den Kampf rechtzeitig positiv zu beeinflussen.
    Dies könnte man auch durchaus Zeitverzögert umsetzen, also das ein Abbruch erst nach 12 Ingame-Stunden durchgeführt wird. Damit ein kurzzeitiges Verlassen des Trigger-Bereich nicht so leicht ausgenutzt werden kann.


    Aufwendig wird es nur, wenn man mittels "Schlafen" oder dem Zeitzauber, den Tagesablauf durcheinander bringt. Denn alles im Triggerbereich muss dann sofort geändert werden. Daher kann (oder konnte damals zumindest) man in G1+2 nach dem Schlafen auch immer ein kleinen Ruckler spüren, wenn die NPCs neu platziert wurden. Außerdem konnte man sehen wie die NPC in der "Standard-Position" plötzlich erschienen, wenn diese plötzlich im Sichtbereich auftauchten.

    - Lass dich nicht Verwirren, informiere dich über Trusted Computing! (Ehemals TCPA)
    - Medieval 2 Total War - Gildenführer
    - Mit DRM? Dann nur zum Krabbeltisch-Preis.
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    Homerclon ist offline Geändert von Homerclon (12.01.2017 um 15:20 Uhr)

  2. #62 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Skelettkrieger Beitrag anzeigen
    Was haben denn bitte irgendwelche Werte des Spielers mit dem Inhalt von Truhen zu schaffen? Wenn sich der Inhalt an irgendetwas orientieren sollte dann an der Geschichte des Eigentümers.
    Aber klar, wenn es nur darum gehen soll den Spieler ständig für jeden Nonsens übermäßig zu belohnen, dann ist das Beth-System natürlich "besser".
    Sehe ich genauso. So gut Skyrim & Co. auch sind (habe da auch mehrere Hundert Spielstunden versenkt), das Mitleveln von Items finde ich ein ganz schreckliches Konzept. Ich verstehe den Hintergrund des Ganzen - schließlich kann man bei einer komplett offenen Welt ja nie wissen wann der Spieler wo hin kommt. Aber trotzdem: Wenn mit niedrigem Level auf dem Regal ein Goldsack mit 10 Gold steht und wenn man den gleichen Raum mit hohem Level betritt steht da ein Goldsack mit 150 Gold, dann finde ich das auch nur schrecklich und unglaubwürdig.
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
    RobinSword ist offline

  3. #63 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    Du hast auch viele andere Wörter noch nie gehört und trotzdem stehen sie im Wörterbuch. Das ist doch gerade der Sinn des ganzen, dass du nachschlagen kannst, was ein Wort bedeutet, wenn du es bspw. zum ersten Mal hörst.
    Generell ja, aber ein offensichtliches Kunstwort, das zudem wohl nur den Spielern eines bestimmten Spiels geläufig ist, gehört wohl kaum zum Allgemeinwortschatz der (deutschen) Sprache. Und die beiden Bestandteile des Wortes (MUD + Inflation) sind sehr wohl im Duden zu finden.

    Edit, weil nicht noch mehr eigentlich themenfremde Beiträge in diesem Thread erscheinen müssen:

    Warum sollte ein Wörterbuch nur den Grundwortschatz enthalten? Für bekannte Wörter nimmt man nur selten ein Wörterbuch zur Hand, gerade solche Fachbegriffe sind doch von Interesse. Denn "Mudflation" scheint ja schon länger ein Begriff zu sein, und das über die Grenzen nur eines Spiels hinaus. Zumal im Duden auch viele andere zusammengesetze Begriffe stehen, deren Bedeutung sich nicht allein durch das Wissen um deren Bestandteile erschließen lässt.
    Damit wären wir dann bei der Relevanz des Wortes Mudflation. Und die kann ich nicht erkennen. Es geht um Inflation innerhalb eines (oder meinetwegen auch mehrerer) Spiele. Ich kann darin jedenfalls nicht mehr Sinn erkennen als in einem Eintrag zu satanarchäolügenialkohöllisch, das immerhin zum Titel eines nicht ganz unbekannten Buches gehört.
    Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
    - Kahlil Gibran

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    Liferipper ist offline Geändert von Liferipper (12.01.2017 um 18:38 Uhr)

  4. #64 Zitieren
    World of Elex  Avatar von ravenhearth
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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Generell ja, aber ein offensichtliches Kunstwort, das zudem wohl nur den Spielern eines bestimmten Spiels geläufig ist, gehört wohl kaum zum Allgemeinwortschatz der (deutschen) Sprache. Und die beiden Bestandteile des Wortes (MUD + Inflation) sind sehr wohl im Duden zu finden.
    Warum sollte ein Wörterbuch nur den Grundwortschatz enthalten? Für bekannte Wörter nimmt man nur selten ein Wörterbuch zur Hand, gerade solche Fachbegriffe sind doch von Interesse. Denn "Mudflation" scheint ja schon länger ein Begriff zu sein, und das über die Grenzen nur eines Spiels hinaus. Zumal im Duden auch viele andere zusammengesetze Begriffe stehen, deren Bedeutung sich nicht allein durch das Wissen um deren Bestandteile erschließen lässt.
    ravenhearth ist offline

  5. #65 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Jolly Jumper Beitrag anzeigen
    So problematisch ist das eigentlich nicht. Denn in 3D muss ja gar nichts gemacht werden. In G3 wurden auch nur die Koordinaten verändert. Es wurden aber auch keine Trigger gesetzt. Als ich Milten in Nordmar traf, habe ich als Player den Trigger ausgelöst, als er gerade an einer Horde Orks vorbeigestiefelt ist. Das gab dann ein Gemetzel. Wenn ich ihn nicht getroffen hätte, wäre nichts passiert (ich gehe davon aus, dass Milten immer den selben Weg nimmt). Das sollte auch für hunderte NPCs machbar sein.

    Beim Schlafen gilt eigentlich das selbe. In Skyrim ist das z.B. so gelöst, dass eine Anzeige die Stunden runterzählt. Hier könnten im Hintergrund die Scripte laufen um die NPCs zu bewegen. Das hat aber wohl auch eine Pobleme, deshalb macht es keiner.
    Das stimmt so nicht ganz. Der NPC bewegt sich durch eine offene 3D Spielwelt. Da kann man ihn, im Gegensatz zu anderen Games, nicht plötzlich als 2D Punkt durch die Landschaft wandern zu lassen.
    Der Triggerradius ist abhängig von der Sichtweite und es ist genau das selbe was ich sagte, wenn der Spieler mit seinem Triggerradius die NPCs "auslöst" dann gibt es eben diese Kämpfe. Der NPC - in deinem Fall Milten - hat keinen Trigger eingebaut.
    Nö, bei PB gibt es (so weit ich weiß) keine festen Wege bzw. "Schienen" auf denen sich die NPCs bewegen. Sie versuchen auf geradem Weg von A nach B zu kommen und rennen sich deshalb oft fest.
    Hunderte von NPCs ist nicht zu machen. Es sind Scripts nötig und selbst Beth bekommt das nicht gebacken. Es sieht da zwar so aus, wenn zig Wachen zum Dienst gehen, aber bei jeder ist es der selbe Script. Nur NPCs mit Namen haben jeweils einen eigenen Script.
    Wenn du in Skyrim eine Schnellreise machst, dann wuseln die NPCs auch immer noch so rum, als wenn es nicht Nacht wäre und sie eigentlich pennen müssten. Es ist schwierig mehrere Zeitzsysteme unter einen Hut zu bekommen. Es müssten die NPCs in den Städten in ihre Häuser gebeamt werden. Wenn du z.B. in einer Interior-Zelle bist (Taverne), dann ist das Zeitsystem außerhalb (Stadt) auch nicht immer angeglichen.
    So einfach, wie du denkst ist das mit den Scripten auch nicht. Je nach Engine gehen nur ein paar Hundert gleichzeitig.
    Pursuivant ist offline

  6. #66 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Generell ja, aber ein offensichtliches Kunstwort, das zudem wohl nur den Spielern eines bestimmten Spiels geläufig ist, gehört wohl kaum zum Allgemeinwortschatz der (deutschen) Sprache. Und die beiden Bestandteile des Wortes (MUD + Inflation) sind sehr wohl im Duden zu finden.

    Edit, weil nicht noch mehr eigentlich themenfremde Beiträge in diesem Thread erscheinen müssen:



    Damit wären wir dann bei der Relevanz des Wortes Mudflation. Und die kann ich nicht erkennen. Es geht um Inflation innerhalb eines (oder meinetwegen auch mehrerer) Spiele. Ich kann darin jedenfalls nicht mehr Sinn erkennen als in einem Eintrag zu satanarchäolügenialkohöllisch, das immerhin zum Titel eines nicht ganz unbekannten Buches gehört.
    Wen interessiert schon großartig, wie ein Wort entstanden ist? Viel wichtiger ist doch deren Bedeutung. Mudflation beschreibt eine besondere Form der Inflation, welche nur in Spielen Anwendung findet. Auch andere Begriffe wurden in den deutschen Sprachgebrauch genommen, "obwohl" sie nur eine detailiertere Form des Oberbegriffs darstellt. Wichtig ist es deshalb, weil die Umstände zur Entstehung meist nicht auf eine RL Inflation angewendet werden kann und umgekehrt. Besonders Entwickler und Serverbetreiber müssen sich der Unterschiede bewusst sein (egal ob sie den Begriff kennen oder nicht) um die Mudflation bekämpfen oder zumindest mindern zu können.

    Zudem ist Mudflation kein Kunstwort, auch wenn die Wortschöpfung ... ich nenne es mal ...kreativ ist. Ein Kunstwort in einem Buch/Werk hat in der Regel auch nur für dieses Kunstwerk relevanz, wie etwa dein schönes Beispiel satanarchäolügenialkohöllisch (was das auch immer sein mag). Aber Mudflation beschreibt einen Sachverhalt, der allgemein für (Multiplayer-)Spiele Gültigkeit besitzt. Damit grenzt es sich von einem Kunstwort ab.


    @Pursuivant:
    In Elex wird es keine Ladezone geben. Besonders Häuser sind davon nicht betroffen. Damit ist ein wesentlicher Unterschied zu Skyrim vorhanden. Mehrere Zeitsysteme sind nicht nötig. Desweiteren wird es ein neues path finding system geben und ich vermute, dass eines dynamisch und ein zweites statisch ist um Probleme außerhalb der Triggerzone zu entfernen. Ich finde Jennys Statement dazu leider nicht mehr. Wenn es jemand findet, bitte mal posten. Es war allerdings nur sehr grob angesprochen.
    Fantasy ist ein Subgenre. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.
    Xarthor ist offline

  7. #67 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    @Pursuivant:
    In Elex wird es keine Ladezone geben. Besonders Häuser sind davon nicht betroffen. Damit ist ein wesentlicher Unterschied zu Skyrim vorhanden. Mehrere Zeitsysteme sind nicht nötig. Desweiteren wird es ein neues path finding system geben und ich vermute, dass eines dynamisch und ein zweites statisch ist um Probleme außerhalb der Triggerzone zu entfernen. Ich finde Jennys Statement dazu leider nicht mehr. Wenn es jemand findet, bitte mal posten. Es war allerdings nur sehr grob angesprochen.
    Habe ich auch nirgendwo behauptet, dass es in Elex Ladezonen oder Zellen gibt. Ich habe gesagt, dass es technische Beschränkungen bei Skripts gibt. Jeder Skript besteht aus einem oder Hunderten von Strings und eine Engine kann nur eine beschränkte Anzahl von Strings verarbeiten, ansonsten kann es zu unschönen side effects kommen - bis hin zu dauernden CTDs.
    Der Entwickler muss sich also entscheiden, entweder Exterior und Interior Cells oder einem Triggersystem wie in Gothic/Risen bzw. Witcher 3. Bei letzterem wirkt die Welt immer ein wenig statisch, weil 90 Prozent aller NPCs nur Statisten sind um die Welt zu bevölkern, aber immer nur das selbe machen, z.B. herumlungern, oder wie beim Witcher die Händler auf dem Markt überhaupt keine Verkaufs- oder Dialogoption haben.
    Warten wir es ab, was die Wegfindung angeht, das wurde ja schon seit G 3 immer wieder verkündet. Geändert hat sich bis R3 nur wenig.
    Pursuivant ist offline

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