Vor einer gefühlten Ewigkeit hatten wir uns zusammengefunden und begonnen, die polnische Mod Mroczne Tajemnice des Teams PoziomkaZ ins Deutsche zu übersetzen. Was zuerst nach einem überschaubaren Projekt aussah, erwies sich am Ende als größeres Unterfangen. Es stellte sich dann bald einmal heraus, dass es mit einer reinen Übersetzung nicht getan war. Die Mod war zu dem damaligen Zeitpunkt auf einem qualitativ eher schlechten Stand. Zusätzlich zu den Updates, welche PoziomkaZ im Laufe der Zeit lieferte, steckten wir selbst auch einiges an Zeit in die Qualität. Da wir selbst natürlich auch nicht perfekt sind und wir uns die eine oder andere Verschlimmbesserung leisteten, hat die Aktion dann doch etwas gar lange gedauert. Fehlerfrei ist die Mod auch heute noch nicht, aber wir erachten die Quallität gut genug für einen Release. Weshalb wir hier jetzt erst mal einen Schlussstrich ziehen und das Resultat unserer Arbeit veröffentlichen.
Gothic I: Dunkle Geheimnisse ist einer Erweiterungsmod für Gothic I. Während der Protagonist versucht, die Barriere zu überwinden, stellt er fest, dass sich so manches in seiner Umgebung verändert hat. Gomez hat endlich die alte Mine befestigt und lässt sie von Minengardisten bewachen, allerdings ist ihm die Kontrolle über die streitsüchtigen Minengardisten etwas entglitten. Schmuggler sind auf der Insel gestrandet und versuchen, das Beste aus ihrer misslichen Lage zu machen. Fanatische Sektenspinner haben sich vom Sumpflager abgespalten und ihr eigenes Lager gegründet, um einen eigenen Weg aus der Barriere zu finden. Orkjäger sammeln sich im Orkgebiet, um den Orks die Stirn zu bieten. Die Banditen bei der Trollschlucht werden immer dreister. Und dann ist da noch etwas. Das Minental hat eine Vergangenheit. Eine uralte Vergangenheit voller dunkler Geheimnisse, welche in den Tiefen der Insel verborgen sind und auf ihre Entdeckung warten. Khorinis ist nicht nur ein Gefangenenlager von König Rhobar, es ist auch die Insel eines alten Volkes, welches über längst vergessene magische Fähigkeiten verfügt und in einen seit Menschengedenken währenden Kampf verwickelt ist. Einen Kampf, bei dem Du eine nicht unwesentliche Rolle spielen wirst.
PoziomkaZ-Team: Siekacz (Teamleiter), Shergar, Zdunek, Ojciec Redaktor, Lord Michael VIII, Fenix
Ohne ihre Mod hätte es dieses Projekt nie gegeben.
Dark Mysteries: Xardas Bruder (Teamleiter), Zelazko, Beliar, Bela, Molka, hwep, Luke, Rider, Aeskel, Vedymin, rathgar, Ojciec Redaktor, Varrok, The Snajper, Frodo
Ohne die englische Übersetzung wäre die Durchführung dieses Projektes nicht möglich gewesen.
Wie komme ich denn zu dem Troll gegenüber von Xardas Turm?
Wo ist der Troll? Bei den Feuerwaranen? Dann aus dem Turm raus und nach rechts, und dann links den Hang hoch.
Zitat von Bonne6
Ich wollte die Mod gerade in die Spine-Datenbank einfügen, bin aber da über etwas gestolpert in der ini. Und zwar stehen da (zumindest mit Sprachausgabe, müsste das ohne nochmal evaluieren) diverse Patches drin, für die allerdings keine .mod existiert. Wo sind die bzw. braucht es die überhaupt noch oder ist das direkt in den Scripts usw. schon mit eingeflossen?
Gut, hier geht es weiter, aber warum sieht man die Posts von den Fragern nicht?
Ist eine gute Mod und wenn ich mal Zeit habe (gerade viel am testen), dann spiele ich die nochmal- diesmal in Deutsch!
bin habe alle Fokussteine in der Tasche und müsste nur zu Saturas gehen usw.
Ich hab noch Quests offen die von dunkle Geheimnisse.
Welche von den Quests sollte ich VOR meiner Feindschaft mit dem alten Lager gemacht haben?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Der Fremde... ???
2. Mein Hauptproblem sind die Erzlieferanten. Ich habe zuletzt mit Ratfort gesprochen und habe nun bei allen bisher in diesem Forum erwändten NPCs keinerlei Gesprächsoptionen. Weder in der alten Mine noch sonst wo. Das einzige in Bezug auf Gilbert, habe ich den Schuldschein in der Tasche für/von Monk, der aber schon tot ist. Spielt der eine Rolle für die Quest, wenn ja, gibt es einen Insert Code für Monk?
3. Slicers Hosen habe ich gefunden, wo ist der Rest?
4. Schatzsuche, das war wohl das für Servin.
5. Was will der geh. Eremit von mir?
6. Den Alchemisten will ich erst mit dem Ulumulu rausholen.
7. Aufn. Minenlager. Ich bin zwar schon Anführer im Minenlager aber die Quest steht da immernoch drin. Liegt wohl daran, dass ich die Fragen dazu nach meiner Aufnahme gestellt habe.
8. Traffix Kuschelbären habe ich in der Tasche. Doch im Questeintrag steht, dass Slicer mir die Beschreibung zu den Orkjägern gegeben hat.
9. Freund. Muss ich nochwas mit Fiddler machen?
Das mag zwar alles schonmal gefragt worden sein aber verteilt über 100 Seiten und da bin ich einfach zu faul dafür.
bin habe alle Fokussteine in der Tasche und müsste nur zu Saturas gehen usw.
Ich hab noch Quests offen die von dunkle Geheimnisse.
Welche von den Quests sollte ich VOR meiner Feindschaft mit dem alten Lager gemacht haben?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Der Fremde... ???
2. Mein Hauptproblem sind die Erzlieferanten. Ich habe zuletzt mit Ratfort gesprochen und habe nun bei allen bisher in diesem Forum erwändten NPCs keinerlei Gesprächsoptionen. Weder in der alten Mine noch sonst wo. Das einzige in Bezug auf Gilbert, habe ich den Schuldschein in der Tasche für/von Monk, der aber schon tot ist. Spielt der eine Rolle für die Quest, wenn ja, gibt es einen Insert Code für Monk?
3. Slicers Hosen habe ich gefunden, wo ist der Rest?
4. Schatzsuche, das war wohl das für Servin.
5. Was will der geh. Eremit von mir?
6. Den Alchemisten will ich erst mit dem Ulumulu rausholen.
7. Aufn. Minenlager. Ich bin zwar schon Anführer im Minenlager aber die Quest steht da immernoch drin. Liegt wohl daran, dass ich die Fragen dazu nach meiner Aufnahme gestellt habe.
8. Traffix Kuschelbären habe ich in der Tasche. Doch im Questeintrag steht, dass Slicer mir die Beschreibung zu den Orkjägern gegeben hat.
9. Freund. Muss ich nochwas mit Fiddler machen?
Das mag zwar alles schonmal gefragt worden sein aber verteilt über 100 Seiten und da bin ich einfach zu faul dafür.
Ein paar Antworten im Spoiler. Was ich noch so in Erinnerung hab.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Das ist eine reine Schnitzeljagd, die kann man immer machen.
2. Da müsste man sich das Save genauer anschauen. Monk darf prinzipiell schon tot sein. In der Ecke hatten wir allerdings einen Plotstopper gefunden und gefixt. Eventuell ist da noch ein weiterer drin.
Nimm man den GVE und such mal die Werte von folgenden Variablen raus:
monk_problem
MonkHelp
GilbertTalkedAboutSmuggle
3. Slicers Hosen hätt ich Dir sagen können. Seinen Baseballschläger weiss ich auch nicht mehr. Aber die Suchfunktion könnte da hilfreich sein.
4. kann man immer abschliessen. Es sei denn, man verscherzt es sich mit den Schmugglern in der Erz-Quest.
5. Gehört zu 1. Da kannst Du Dir jeweils einen Hinweis für den nächsten Fundort holen.
6. Den kannst Du rausholen wann immer Du willst. Mit dem Ulumulu wirst Du ihn wohl nicht rausbekommen, aber das wirst Du dann schon noch sehen.
7. möglich.
8. Hast Du für den Teddy gekämpft oder hast Du ihn friedlich erworben? Falls Du gekämpft hast, musst Du ihn eventuell wirklich töten.
9. Immer mal wieder vorbeischauen. Und Sightseeing, er freut sich wenn Du ihm die wichtigsten Sehenswürdigkeiten des Minentals zeigst. Aber Vorsicht, er ist kein Held. Kämpfe mag er nicht so.
GVE !!!
Damit kann man auch die Werte im Save verändern. Das solltest Du erst mal nicht machen.
Lade einfach dein aktuellstes Save mit dem Tool und suche die Werte der vorhin genannten Variablen raus.
Beende dann das Tool, ohne vorher zu speichern.
Traffix: Den Teddy hast Du schon in Inventar, wenn Du Slicer ansprichst?
Den Wert der Variable Siekacz_z kannst Du dann auch noch gleich raussuchen.
Bei Gilbert / Monk gibt es offensichtlich noch eine Kombination, welche zu einem Plotstopper führt.
Gehe zu Gilbert und speichere das Spiel auf einem separaten slot.
Ändere mit dem GVE den Wert von MONKHELP von 2 auf 4 und speichere die Änderung.
Lade das Save, und sprich Gilbert an. Du solltest nun bei ihm weiter kommen. Speichere nochmal, und ändere den Wert von MONKHELP wieder von 4 auf 2 zurück. Lade das Save und spiel damit weiter.
Traffix lässt sich so auch nicht mehr abschliessen. Warum müsste ich auch mal genauer analysieren. Gehe dort ähnlich vor wie bei Gilbert:
Gehe zu Slicer und speichere auf einem separaten Slot.
Ändere mit dem GVE den Wert von SIEKACZ_Z von 10 auf 1 und speichere die Änderung.
Lade das Save und Sprich Slicer an. Du solltest ihm nun den Teddy geben können. Die Variable musst Du hinterher nicht mehr ändern, die wird in dem Dialog wieder auf 10 gesetzt.
Greetings gothic fans. I am a new user to this majestic community and i love gothic mods especially the dark mysteries. There is an english version of dark mysteries 1.04 but it is verry buggy and the translation isn't good and there is a polish version 2.02 which is the latest and it is more complete than the old 1.04 but it isn't translated in english. However i do not speak polish neither german. Could someone translate it? Or even google translate if they do not like the hard work?
ps. sorry for speaking english in a german site but the english version of world of gothic is dead.
Halli hallo!
Gibt es eine Möglichkeit, die Computerstimmen der Dialoge abzuschalten? Ich lese lieber die Untertitel, statt den atmosphärezerstörenden montonen Stimmen die ganze Zeit zuzuhören. Übrigens benutze ich Spine, da gibt es aber keine Möglichkeit, zwischen verschiedenen Versionen zu wählen.
Mfg Dark
Halli hallo!
Gibt es eine Möglichkeit, die Computerstimmen der Dialoge abzuschalten? Ich lese lieber die Untertitel, statt den atmosphärezerstörenden montonen Stimmen die ganze Zeit zuzuhören. Übrigens benutze ich Spine, da gibt es aber keine Möglichkeit, zwischen verschiedenen Versionen zu wählen.
Mfg Dark
Die Computer-erzeugte Sprachausgabe ist eigentlich optional. Ist ein separater Installer (wenn man die Mod normal installiert und nicht über Spine).
Wenn Du im Spine keine Option hast, ohne diese Sprachausgabe zu spielen, dann solltest Du das im Spine Thread thematisieren.
Die Computer-erzeugte Sprachausgabe ist eigentlich optional. Ist ein separater Installer (wenn man die Mod normal installiert und nicht über Spine).
Wenn Du im Spine keine Option hast, ohne diese Sprachausgabe zu spielen, dann solltest Du das im Spine Thread thematisieren.
Zur Kenntnis genommen, wird gleich angepasst. Hab das schon im Spine-Thread mal erwähnt, das Feature mit optionalen Paketen gibt's noch nicht so lang und für Mods, die es vorher schon in Spine gab, hab ich das nicht nachgezogen.
EDIT: @Dark Klumpen: Müsstest die Mod jetzt nochmal neu installieren über Spine (Saves einfach beibehalten), dann wird ohne Sprachausgabe geladen und wenn du sie doch willst, kannst du sie über Spine extra laden.