|
-
Zitat von MaGoth
Bonne6,
Possibly, Installation this update: (Microsoft Visual C++ 2013 Redistributable (x86) - 1) must be removed or made optional, as I for example have already installed these packs: Microsoft Visual C++ 05-08-10-12-13-17 Redistributable Package x86 & x64.
MfG MaGoth,
I can't make it optional as there will be many requests by users who skipped this and have problems afterwards. But I'll improve the installation
-
-
Ah, didn't know this, alawys used Unattended Install
-
Gute Neuigkeiten: Ich hab eben erstmals erfolgreich die neue Script-API getestet. 0.7 wird nur die Init und GetCurrentUsername enthalten, aber die tun schon. Konnte dadurch in Xeres' Rückkehr mit nur zwei zuätzlichen Zeilen Code Spine initialisieren und den Username des aktuell eingeloggten Users abfragen. Dafür nötig ist ein in der Init_Global (nach LeGo, was spätestens ab den Achievements Voraussetzung wird) und in meiner sekündlichen Schleife gibt es ein
Code:
Print(ConcatStrings("Username: ", Spine_GetCurrentUsername()));
[Bild: Spine_v0_7_0.png]
-
Ich hab heute die neue Version fertiggestellt. Erstmals enthalte der erste Teil der neuen Scriptfunktionen. Version 0.8.0 wird mehr davon enthalten. Ansonsten gibt es einige Optimierungen und hier und da ein paar Bugfixes.
Changelogs:
Deutsch:
0.7.0
- Erweiterungen
- Es werden jetzt nur noch die Dateien für die ausgewählte Sprachversion geladen
- Changelog kann jetzt manuell in Spine angezeigt werden
- Startgeschwindigkeit von Modifikationen durch die Reduzierung der Anzahl an Kopien verbessert
- Pfad wohin Mods geladen werden sollen kann jetzt in den Einstellungen festgelegt werden
- Eigene Spielzeit wird jetzt für Spine-Mods angezeigt
- Login/Registrierung ist jetzt auch noch im Programmablauf möglich, wenn man es zu Beginn übersprungen hat
- Entwicklermodus eingeführt, mit dem man die Spine-API einfach testen kann für neue Modifikationen
- Spine-API ist jetzt verfügbar und bietet die ersten zwei Methoden zum Initialisieren und Abfragen des aktuellen Usernamens
- Bugfixes
- Gothic 1 Modifikationen, die nicht über Spine installiert wurden, löschen temporäre Daten jetzt richtig
- Fehler in englischer Übersetzung behoben
- Gothic 1 und 2 inis sind jetzt als Mods in Spine extra zu installieren, damit sie problemlos mit Patches kombiniert werden können
- Bei sehr kleinen Downloads wird der Dialog jetzt richtig beendet
- Crash im Fall, dass die Datenbank mit den installierten Modifikationen kaputt geht, behoben
- Spielzeit von Patches und Tools wird jetzt auch gemessen
English:
0.7.0
- Enhancements
- Only files for currently selected language are downloaded now
- Changelog can be shown manually now in Spine
- Improved startup speed of modifications by reducing amount of used copies
- Path for download folder of modifications now can be specified in the settings
- Own duration now is displayed for Spine mods
- Login/registration now is also possible after skipping it during startup
- Introduced developer mode to easily test Spine API with new modifications willing to implement it
- Spine API now is available and offers first two methods to initialize it and query current username
- Bugfixes
- Gothic 1 modifications that weren't installed by Spine now delete their temporary data correctly
- Fixed error in English translation
- Gothic 1 and 2 inis now are to be installed via Spine as mods to be able to combine them without any problems with patches
- Dialog during download is now also closed for very small downloads
- Fixed crash in case database with installed modifications gets corrupted
- Playtime of patches and tools now also gets measured
Zur Verwendung der Scripte:
Den entpackten Ordner ins Gothic-Verzeichnis kopieren und in die Gothic.src nach LeGo einfügen. Dann in der Init_Global aufrufen, nachdem LeGo initialisiert wurde. Die Reihenfolge ist wichtig, weil ab Version 0.8.0 dann LeGo-Funktionen (FrameFunction und View) benötigt werden. Anschließend kann man mit
Code:
Spine_GetCurrentUsername();
den Namen des aktuell eingeloggten Spielers bekommen. Dazu muss man die Mod natürlich über Spine starten.
Um das zu tun, gibt es den neuen Entwicklermodus. Eigentlich wird Spine nur dann mit der Spine-API auf Spine-Seite gestartet, wenn die Mod über Spine installiert wurde. Das ist natürlich für Entwickler nicht möglich. Daher muss man folgendes tun, um die Spine-API auch mit einer noch Entwicklung befindlichen Mod testen zu können:
- Gothic 2-Verzeichnis der Modifikation wählen
- Extras => Einstellungen => Entwickler => Entwicklermodus
- In der Bibliothek die Mod auswählen und die neuen Features ausprobieren
Dabei ist zu beachten, dass Spine (zumindest aktuell) die Scripte nicht neu kompiliert. D.h. man muss eine bereits kompilierte Version starten.
Bei Fragen, Anregungen und Wünschen wie gehabt gerne auf mich zukommen
Geändert von Bonne6 (16.01.2017 um 18:45 Uhr)
-
Version 0.8.0 ist fertig mit den neuen Kernfeatures:
- Komprimierte Moddateien für schnellere Downloads und weniger Speicherverbrauch auf dem Server
- Auto-Update für Modifikationen
- Neue Scriptfunktionen um einfach Rankings/Highscores, Erfolge und Multiplayer benutzen zu können
Alle Änderungen im Changelog. Die nächste Version wird dann unter anderem eine bessere Optik bekommen und dann auch offiziell für Spieler empfohlen. Bis dahin will ich noch gründlich testen, ob nicht doch noch irgendwelche Bugs auftreten. Außerdem werde ich dann noch Tutorials erstellen für die neuen Scriptfunktionen.
Changelogs:
Deutsch:
0.8.0
- Erweiterungen
- Unterstützung für Übertragung komprimierter Dateien eingebaut
- Downloadfortschritt wird jetzt ab Windows 8 auch in der Taskbar angezeigt
- Filter in Bibliothek eingebaut
- Script-API um Funktionen zum Aktualisieren und Abfragen von Scores und Rankings erweitert
- Script-API um Funktionen zum Freischalten und Abfragen von Erfolgen erweitert
- Ein paar Informationen in den Auto-Update-Prozess eingebaut
- Auto-Update für Modifikationen eingebaut
- Script-API um Multiplayer-Funktionen erweitert
- Bugfixes
- Modnamen mit Spaces am Anfang werden jetzt richtig sortiert
Version 0.8.0 is finished an offers these new core features:
- Compressed mod files for faster downloads and less memory usage on server
- Auto update for modifications
- News script functions to use rankings/highscores, achievements and multiplayer easily
All changes are listed in the changelog. The next version will get a better style and be recommended officially for players. Until then I'll test as much as possible to check whether there are still some unknown bugs. Furthermore I'm going to write tutorials how to use the new script functions.
English:
0.8.0
- Enhancements
- Added support for transmission of compressed files
- Download progress now is also displayed in taskbar from Windows 8 on
- Added filters to library
- Added functions to Script API allowing to update and query scores and rankings
- Added functions to Script API allowing to unlock and query achievements
- Added some informations in auto update process
- Added auto update for modifications
- Added multiplayer functions to Script API
- Bugfixes
- Mod names with spaces in the beginning are now sorted correctly
Geändert von Bonne6 (16.01.2017 um 18:46 Uhr)
-
Der Umfang der Multiplayer-Funktionen würde mich näher interessieren.
Wobei ich mal schätze, dass sie sich nur auf einfache Dinge wie Rankings/Highscores beziehen.
Inwiefern Mods Erfolge verbauen werden, wird noch eine interessante Sache.
Wird das nächste Update auch Sprachpakete beinhalten?
Ansonsten schöne Fortschritte über die letzten Wochen.
€:
Mein Spine endet beim Update in einer endlos-Schleife.
-
Zitat von Orange
Der Umfang der Multiplayer-Funktionen würde mich näher interessieren.
Matchmaking + theoretisch beliebige Nachrichten zwischen allen Teilnehmern synchronisieren. Theoretisch, weil ich bisher nur zwei Nachrichtentypen eingebaut habe
Matchmaking läuft so, dass man sagt wie viele Spieler man für welche ID sucht (ID = verschiedene Spielmodi, Level, whatever). Wenn dann ein Spiel zustande kommt, wird ein P2P-Netzwerk aufgebaut und über die Spine-API verschickt man dann Nachrichten, die dann synchronisiert werden.
Zitat von Orange
Wobei ich mal schätze, dass sie sich nur auf einfache Dinge wie Rankings/Highscores beziehen.
Nope, die sind extra und viel einfacher zu benutzen
Zitat von Orange
Inwiefern Mods Erfolge verbauen werden, wird noch eine interessante Sache.
Bin ich auch gespannt, aber ich finde sie immer ganz cool und hoffe, dass ein paar Modder das ähnlich sehen
Zitat von Orange
Wird das nächste Update auch Sprachpakete beinhalten?
Genau genommen ist aktuell für jede Mod, die eine Sprachausgabe enthält, automatisch immer die Sprachausgabe dabei. Hab ich so gemacht, weil der optionale Teil ja noch nicht drin ist und die meisten wohl eh immer mit Sprachausgabe spielen werden. Aber die optionalen Pakete werden in der 0.9 noch nicht drin sein.
Zitat von Orange
Ansonsten schöne Fortschritte über die letzten Wochen.
Danke
Zitat von Orange
€:
Mein Spine endet beim Update in einer endlos-Schleife.
Lösch mal im Installationsordner von Spine die bin/Spine.ex (nur ex, nicht exe). Hab das gefixt, sollte bei zukünftigen Updates nicht mehr passieren.
-
Heißt das dann theoretisch, dass es mit deinem Tool möglich ist Mods im Multiplayer zu spielen? Das wäre ja eine SENSATION
-
Zitat von Fleischwanzentopf
Heißt das dann theoretisch, dass es mit deinem Tool möglich ist Mods im Multiplayer zu spielen? Das wäre ja eine SENSATION
Mods, die das halt unterstützen, theoretisch schon. Je nach Komplexität des angedachten Multiplayers und Fähigkeiten des jeweiligen Scripters natürlich. Werde für Version 0.9 Tutorials schreiben und dabei ein wenig rumprobieren und ein altes Projekt von mir abschließen. Das hat einen simplen Multiplayer, aber da wird sich dann schonmal zeigen, wie gut das alles funktioniert. Wenn jemand ein Multiplayer-Projekt machen will, dann werde ich das natürlich so gut wie möglich unterstützen. Hauptproblem ist dann alles zu synchronisieren, was wichtig ist, aber das wird sich alles regeln lassen.
-
Zitat von Fleischwanzentopf
Heißt das dann theoretisch, dass es mit deinem Tool möglich ist Mods im Multiplayer zu spielen? Das wäre ja eine SENSATION
Wenn diese Mods darauf ausgelegt wären, ja. Mods wie Battle of Kings oder Left 4 Gothic würden sich dafür anbieten, ansonsten kann man nicht jede X-beliebige Mod nehmen.
Zitat von Bonne6
Matchmaking + theoretisch beliebige Nachrichten zwischen allen Teilnehmern synchronisieren. Theoretisch, weil ich bisher nur zwei Nachrichtentypen eingebaut habe
Matchmaking läuft so, dass man sagt wie viele Spieler man für welche ID sucht (ID = verschiedene Spielmodi, Level, whatever). Wenn dann ein Spiel zustande kommt, wird ein P2P-Netzwerk aufgebaut und über die Spine-API verschickt man dann Nachrichten, die dann synchronisiert werden.
I see.
Mal sehen, wer darauf zurückgreifen wird. Manche Mods, wie oben schon genannt, würden sich dafür ganz gut eignen.
Zitat von Bonne6
Genau genommen ist aktuell für jede Mod, die eine Sprachausgabe enthält, automatisch immer die Sprachausgabe dabei. Hab ich so gemacht, weil der optionale Teil ja noch nicht drin ist und die meisten wohl eh immer mit Sprachausgabe spielen werden. Aber die optionalen Pakete werden in der 0.9 noch nicht drin sein.
Okay.
Naja, ich erinnere mich da an paar Mods, wo die Sprachausgabe eher weniger gelungen war.
Zitat von Bonne6
Lösch mal im Installationsordner von Spine die bin/Spine.ex (nur ex, nicht exe). Hab das gefixt, sollte bei zukünftigen Updates nicht mehr passieren.
Done. Danach öffnen sich zwar die Fenster, es kommt aber keine Rückmeldung des Programmes.
Eine neuinstallation löste das Problem.
-
Zitat von Orange
I see.
Mal sehen, wer darauf zurückgreifen wird. Manche Mods, wie oben schon genannt, würden sich dafür ganz gut eignen.
Das stimmt. Bei L4G hab ich drüber nachgedacht noch einen kleinen Coop-Modus zu bauen. Aber mal sehen, cool wäre es schon.
Zitat von Orange
Okay.
Naja, ich erinnere mich da an paar Mods, wo die Sprachausgabe eher weniger gelungen war.
Auch wahr. Mal sehen, evtl. pack ich's doch gleich in die 0.9
Zitat von Orange
Done. Danach öffnen sich zwar die Fenster, es kommt aber keine Rückmeldung des Programmes.
Eine neuinstallation löste das Problem.
Hm, bei mir hat's geholfen. Hab das jetzt wie gesagt noch etwas optimiert, ich hoffe das funktioniert dann zukünftig besser.
-
Zitat von Bonne6
Version 0.8.0 ist fertig mit den neuen Kernfeatures:
- Auto-Update für Modifikationen
Häufig lassen sich bei neuen Mod-Version alte Spielstände ja nicht mehr weiterverwenden, wodurch ein Auto-Update eher ärgerlich sein könnte. Was da die beste Alternative oder Herangehensweise ist, weiß ich nicht; ich wollte den Gedanken nur eingebracht haben
-
-
Gibt's schon englische Mods in Spine? Eine sehr unbekannte, die man evtl. hinzufügen könnte, damit es mal mehr zu Gesicht bekommen.
http://forum.worldofplayers.de/forum...ajag-(english)
-
Zitat von Fisk2033
Viel fremdsprachiges gibt's noch nicht. So aus dem Kopf
High Vegetation Mod (EN, PL, RU)
Gothic Reloaded Mod Demo (EN, PL, RU)
Herbstexturenpatch (EN, PL, RU)
Destiny (PL)
JiBo (EN)
Also vor allem Patches, wo die Sprache egal ist, weil kein Text vorkommt. Werde das englische WoG mal noch durchforsten, gibt's zwar nicht viel, aber ein paar Sachen haben die ja durchaus im Downloadbereich. Und Kuhajag bau ich dann vielleicht gleich heute Abend ein
-
was muss man den installieren? devoloper oder skript? soweit ich das verstanden habe braucht man bei skript ja lego. und was wenn man lego nicht nutzen tut? dann die developer? oder auch da dann skript nur das die dann nicht genutzt werden?
-
Zitat von Soul of Cinder
was muss man den installieren? devoloper oder skript? soweit ich das verstanden habe braucht man bei skript ja lego. und was wenn man lego nicht nutzen tut? dann die developer? oder auch da dann skript nur das die dann nicht genutzt werden?
Wenn du Spine zum Spielen benutzen möchtest, dann nimm die Developer-Version. Skript gibt Moddern die Möglichkeit, Spine-Features in ihre Mods zu integrieren.
-
Habe das Tool gerade installiert, gestartet und dann im Tool die Sprache von English auf Deutsch umgestellt => Spine.exe has stopped working. Hat beim zweiten mal dann funktioniert. Wo finde ich die Log-Datei (Win10)
Von wo werden eigentlich die Mods runtergeladen?
-
Zitat von TazmanDevil
;25263933]Habe das Tool gerade installiert, gestartet und dann im Tool die Sprache von English auf Deutsch umgestellt => Spine.exe has stopped working. Hat beim zweiten mal dann funktioniert. Wo finde ich die Log-Datei (Win10)
Ja, den Fehler hab ich gestern Abend noch entdeckt, wollte nur mit dem Update warten, bis das Problem von guidolenz gelöst ist. Eine Logdatei gibt es nicht.
Zitat von TazmanDevil
Von wo werden eigentlich die Mods runtergeladen?
Die liegen auf meinem Server.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|