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Die Minutemen...Über den Versuch sie zu mögen. Spoiler

  1. #21 Zitieren
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    Ja die Minuteman sind ein Thema für sich. Entweder man beschäftigt sich mit ihnen oder man lässt es bleiben. Ein große Storyline haben sie nicht. Sind wohl eine Fraktion für Spieler, die gerne länger in einem Spiel verweilen wollen und dazu eine Aufgabe benötigen oder generell sich gerne selbst was zusammenbasteln. Der Siedlungsbau an sich ist leider sehr repetitiv. Meiner Meinung nach muss man sich zu Spielbeginn schon Gedanken machen ob man mit den Minuteman spielt oder nicht. Denn einige Perks im Skilltree sind dazu Pflicht. Der Siedlungsbau frisst dermassen viel Ressourcen das das Sammeln selbiger eine ständige Aufgabe ist. Wer nicht unbedingt jeden Toaster, Kochplatte, Tischventilator etc mitnehmen will wird da schnell den Spass an den Minuteman verlieren.
    Kirk ist offline

  2. #22 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Das mit dem Bürgermeister wäre zumindest mal ein Anfang.
    Aber für eine Siedlerfraktion fühlen sich die Siedlungen einfach zu generisch und tot an.
    Das stimmt. So einen Stellvertreter mit Aufgaben zu versehen hätte was.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Man entwickelt fast schon einen gewissen Zynismus den Menschen des Commonwealth gegenüber. Irgendwann sind einem die Leben der Siedler egal. Die meisten haben keinen Namen und keine Persönlichkeit. Wen juckt es also ob sie leben oder sterben. Und so sollte das eigentlich nicht sein.
    Sie sind ja selber sehr bescheiden und wollen nur auf dem Feld arbeiten. Ich habe bisher keinen dabei, der von sich aus die Wasseraufbereitung pflegen will und das wäre ja notwendig.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Mittlerweile handhabe ich den Minutemen-Durchgang folgendermaßen: Ich habe Sanctuary sehr gut ausgebaut. Diese Siedlung hat Stadtcharakter und kann sich durchaus mit Diamond City messen. Neubesiedlungen gibt es ansonsten gar nicht. Die vorhandenen Farmen wachsen auch nicht, sondern werden nur entsprechend ausgebaut: Stall, Nutzgebäude, Wohnhaus und Festungsanlagen. Die Burg ist natürlich auch entsprechend ausgebaut. So sind die Minutemen ganz gut zu managen und man hat auch eine ganz gute Artillerieabdeckung.

    Aber im Endeffekt nutzt man am Ende nur 10 % von den Möglichkeiten und deutet doch sehr auf ein Defizit in diesem Bereich hin.

    Ich habe übrigens einen Verdacht warum Bethesda das nervige Siedlungskonzept in dieser Form eingeführt hat. Schuld daran war wohl die Kritik am Bürgerkrieg in Skyrim. Viele Spieler hat die mangelnde Dynamik des Feldzugs gestört. In Fallout 4 wollte man das wohl mit zeitkritischen Aufgaben und Angriffen erreichen. Definitiv nicht der richtige Ansatz.
    Die Burg ist jetzt ganz neu bei mir. Ich habe erst dann Leute wo hin geholt, wenn eine kleine Siedlung da war. Die Questaufgaben aus den Siedlungen oder von Preston nutze ich dann um an die Rohstoffe zu kommen. Was ich bei einem neuen Start mache, weiß ich noch nicht. Vermutlich weniger an Siedlungen. Und es haben auch ein paar Modifikationen jetzt so zwischen durch eine andere Art zu bauen gebracht. Aber ich will meine "Versuche" nicht noch einmal wiederholen.

    Zitat Zitat von Kirk Beitrag anzeigen
    Ja die Minuteman sind ein Thema für sich. Entweder man beschäftigt sich mit ihnen oder man lässt es bleiben. Ein große Storyline haben sie nicht. Sind wohl eine Fraktion für Spieler, die gerne länger in einem Spiel verweilen wollen und dazu eine Aufgabe benötigen oder generell sich gerne selbst was zusammenbasteln. Der Siedlungsbau an sich ist leider sehr repetitiv. Meiner Meinung nach muss man sich zu Spielbeginn schon Gedanken machen ob man mit den Minuteman spielt oder nicht. Denn einige Perks im Skilltree sind dazu Pflicht. Der Siedlungsbau frisst dermassen viel Ressourcen das das Sammeln selbiger eine ständige Aufgabe ist. Wer nicht unbedingt jeden Toaster, Kochplatte, Tischventilator etc mitnehmen will wird da schnell den Spass an den Minuteman verlieren.
    Das mit dem Spielbeginn ist bei mir Theorie. Bin mehr oder minder da hinein gestolpert und mich haben die Dinge überrascht. Da habe ich an echt mehr gedacht. Denn Preston erzählt den Weg, den sie gegangen sind. Also bin ich los. Den Weg abgegangen und ich habe die toten Minuteman gefunden. Aber Preston hatte dafür keine Option sich das anzuhören. Jeder normale Clananhänger würde sich darum kümmern, das die Toten in Ehre zu ihrer Ruhe kommen.

    Ansonsten spiele ich immer den Schrottsammler. Habe in Fallout 3 auch schon mal ne Metro vollständig clean gehabt. 0 Büchsen, einfach so. Und wenn man daraus was bauen kann, ist das für mich ok. Doch es artet eben eher in so ne Optimierungssache aus: Begleiter mal pennen, Bonus holen, Superleim herstellen in Massen ... das hatte ich in Oblivion auch schon mit kloppe 1.000 mal mit dem Hammer und du verbessert deine Stufe.

    Mir ging es um eine Identifizierung mit der Gruppe, und die gibt es nicht. Und da ich die anderen noch nicht richtig kenne vermutlich auch nicht.
    VRanger ist offline

  3. #23 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Das wurde noch nicht angesprochen, aber Bethesda hatte mit den Nuka World eine zweite Gelegenheit gehabt aus dem Minutemen was zu machen.
    Sie haben zwar Preston als einzigen neue Dialoge verpasst, aber ihn nicht bei der Befreiung von Nuka World eingebaut, was sich irgendwie angeboten hätte.
    Stattdessen tötet der Spieler alle Raider selber und bekommt nichts dafür. (Nicht mal einen Perk oder eine einzigartige Waffe) Im Gegenteil die Spielwelt wird dadurch sogar noch leerer.
    Minutemen Truppen hätten die Raider ersetzen sollen, denn im letztigen Zustand kann jede gewalttätige Gruppe den Ort wieder übernehmen.

    Aber dies wie sovieles ein Problem an Fallout 4. So manche Möglichkeiten werden leider nicht ausgeschöpft.
    Smiling Jack ist offline

  4. #24 Zitieren
    Krieger
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    Ich habe inzwischen mit den Minutemen die Hauptqueste abgeschlossen. Mir scheint, dass Beth das zwar eingeplant hat, aber eher als Notfall-Lösung, wenn bei einem der anderen Wege etwas schief geht!

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich habe alle Questlinien verfolgt, bei der Railroad und der Bruderschaft, nur im Institut eher nicht. An sich kann man ja fast alle Quests machen, aber muss dann sehr aufpassen, wenn man nicht eine 2.Fraktion zerstören will. Ich hab alle Quests der Railroad gemacht, auch gegen das Institut, und auch alle Quests der Bruderschaft, bis auf die Aktivierung des Roboters - ich wollte mit dem MM das Spiel beenden und dachte, dass die Bruderschaft das Ding lieber nicht haben sollte. Jedenfalls habe ich schon bei der Schlacht von Bunker Hill beendet, und wurde aus dem Institut vertrieben, und dann habe ich mit den MM das Institut vernichtet. Das haben die schon verdient, aber mir wäre es lieber gewesen, das anders zu erledigen. Aber was solls...

    An sich finde ich die MM Linie durchaus gut, aber sie Probleme, die durch diverse Patches sogar schlimmer geworden sind:

    Die Radiant-Quests enden einfach - weder Preston, noch das Radio gibt Quests. Das ist kurz nach dem Abschluss passiert. Bruderschaft und Railroad haben nach wie vor Radiant-Quests, MM haben keine mehr, nur gelegentlich ein Überfall auf eine Siedlung, der recht unbefriedigend verläuft. Eine Siedlung ist gar nicht mehr zu bekommen, weil die dort lebenden Siedler einfach keinen Auftrag erteilen und nicht wollen (man könnte sie töten und die Siedlung haben, aber das ist nicht mein Spiel).
    Preston redet nur mehr Standard-Sätze, hat keine Aufträge mehr.
    Das Radio gibt keine Aufträge mehr.
    In den Siedlungen gibt es keine Probleme, also auch keine Entführungen usw.

    Das Problem ist bekannt, es dürfte sich um einen Bug handeln. So hatte ich in dem gesamten Durchlauf (ich hab den mit dem vorletzten Patch 1.7 begonnen und habe jetzt den letzten Patch drauf) keine einzige Entführung oder sonst ein Problem! Es gab anfangs nur Siedlungsqueste, aber gerade am Anfang will man nicht unzählige Siedlungen weil die Ressourcen fehlen und man den Perk zum Verbinden der Siedlungen noch nicht hat.

    Im Prinzip finde ich die MM sehr gut, und sie passen wirklich. Klar, wer viel und schonen baut, spielt auf die Art ewig. Aber immerhin kann man liebgewordene Fraktionen verschonen, ansonsten (und das ist nun wirklich lästig) muss man ja immer 2 Fraktionen zerstören. Die Railroad ist aber recht harmlos (wenn auch ein wenig zu eifrig), aber das ist kein Grund die alle umzubringen. Die Bruderschaft ist mir zu extrem - aber deswegen muss man die Leute ja nicht alle umbringen, besonders da sie ja angeblich nun wieder die 'echte' Bruderschaft sind, aber trotzdem - und nicht anders als in Fallout 3 - die Monster nieder halten und bekämpfen.

    Leider sind die MM der _einzige_ Weg, das Spiel halbwegs sauber zu lösen, aus meiner Sicht. (Kann man natürlich auch ganz anders sehen). Das Institut hat unglaubliche Schweinereien am Konto (man lese einfach alle Terminal im Institut, solange man dort ist), und wenn der einzige Weg das zu stoppen die totale Vernichtung ist, dann muss man das eben machen. (Ideal finde ich es nicht, man hätte auch weniger endgültige Lösungen anbieten müssen).

    Das Siedlungsystem ist eine tolle Idee, an sich nur beim Bauen haben sie halt leider geschlampt. Bauen macht leider nicht wirklich Spaß, weil dauernd irgendwas nicht korrekt einrastet. So baue ich bei Siedlungen meist ein sehr einfaches Haus mit nur Betten drin, später eventuell noch ein weiteres Haus mit Shops. Manche Siedlungen lasse ich nie wachsen, weil zu wenig Platz, und auch die vorhandenen Betten, die man nur mit Tricks löschen und ersetzen kann, sind lästig. Sie werden aber sonst ganz einfach nicht erkannt, aber sehr wohl gezählt, und die Zufriedenheit sinkt, weil das doofe Script ganz einfach glaubt, ein NPC hat kein Bett. Und selbst wann man Ersatzbetten woanders baut (was bei einer Familie, die dort lebt, irgendwie komisch wirkt) muss man die per Hand zuweisen, und das klappt auch nicht immer. Das Ganze wirkt leider unfertig.

    Trotzdem - mir macht es Spaß, weil dieses System an Siedlungen (ich habe fast alle und die sind auch verbunden) abgesehen von den bekannten Problemen gut funktioniert. Die Versorger sind eine Macht für sich, wenn man sie gut ausrüstet: Ich traf mal einen, der sich gegen 4 sehr gut ausgerüstete Söldner bestens hielt.

    Leider sind alle alternativen Wege (also mit Bruderschaft oder Railroad, oder auch mit Institut) für mich unspielbar, weil ich nicht Fraktionen zerstören will, nur weil irgendwer sich das so einbildet.

    Also an sich mag ich die MM, nur sind die halt offenbar ein wenig stiefmütterlich behandelt worden, und die wirklich ungeschickte Vergabe der Quests gehört da dazu. Aber die alte Version mit Unmengen an MM Quests war mir lieber als die jetzige 'verschlimmbesserte' gepatche Version, wo die Quests offenbar leicht hängen bleiben und sich dann gar nichts mehr tut. Und da scheint es keine Abhilfe zu geben...

    Allerdings habe ich die DLCs noch nicht gespielt, ausser Automatron, also noch einiges zu tun...
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  5. #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von VRanger Beitrag anzeigen

    Das mit dem Spielbeginn ist bei mir Theorie. Bin mehr oder minder da hinein gestolpert und mich haben die Dinge überrascht. Da habe ich an echt mehr gedacht. Denn Preston erzählt den Weg, den sie gegangen sind. Also bin ich los. Den Weg abgegangen und ich habe die toten Minuteman gefunden. Aber Preston hatte dafür keine Option sich das anzuhören. Jeder normale Clananhänger würde sich darum kümmern, das die Toten in Ehre zu ihrer Ruhe kommen.
    Und hier beschreibst Du ein großes Problem mit der Fraktion. Folgt man dem vom Spiel gewollten Weg so trifft man zuerst auf die Minutemen. Man stolpert hinein, wird General und dann geht schon der Stress los, man expandiert wie verrückt und irgendwann stagniert man dann. Zumindest was die individuellen Quests betrifft. Die Minutemen fühlen sich dadurch nicht so gut integriert wie die anderen Fraktionen an. Wie Du schon sagst, was hätte man nicht aus der Sache mit Clint und den Gunnern herausholen können.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Das wurde noch nicht angesprochen, aber Bethesda hatte mit den Nuka World eine zweite Gelegenheit gehabt aus dem Minutemen was zu machen.
    Sie haben zwar Preston als einzigen neue Dialoge verpasst, aber ihn nicht bei der Befreiung von Nuka World eingebaut, was sich irgendwie angeboten hätte.
    Stattdessen tötet der Spieler alle Raider selber und bekommt nichts dafür. (Nicht mal einen Perk oder eine einzigartige Waffe) Im Gegenteil die Spielwelt wird dadurch sogar noch leerer.
    Minutemen Truppen hätten die Raider ersetzen sollen, denn im letztigen Zustand kann jede gewalttätige Gruppe den Ort wieder übernehmen.

    Aber dies wie sovieles ein Problem an Fallout 4. So manche Möglichkeiten werden leider nicht ausgeschöpft.
    Ja, muss Dir absolut zustimmen. Nuka World hätte das Ruder rumreißen können, aber man hat diese Gelegenheit nicht genutzt. Es ist zwar löblich ein neues Siedlungskonzept zu entwickeln, aber es sollte dann doch besser sein wie das bisher verwendete.
    Und dabei hatte das Siedlungskonzept eine Überarbeitung dringend nötig. Mir hat generell die Einfachheit des Systems nicht zugesagt. Es sollte schon unterschieden werden, ob eine Farm bereits Besitzer hat oder eine Neugründung ist. Bei Neugründungen könnte man verfahren wie bisher, aber bei den existenten Farmen hätte ich mir etwas mehr Rollenspiel und Entwicklungspotential gewünscht. Die Minutemen sind nur eine Schutzmacht und man sollte schon mit den Besitzern die Entwicklung einer Siedlung absprechen müssen. Momentan macht man eine Quest und ist damit Herr über die gesamte Farm. Das ist nicht logisch und daher würden mir wieder Teilbereiche beim Siedlungsbau vorschweben, die man nach und nach freischaltet. Wie interessant wäre es mit den Farmern über eine Garnison zu verhandeln und ab einer bestimmten Vertrauensstufe würden diese dann auch zustimmen. Man sollte ja nicht vergessen, dass eine Miliz viele hungrige Mäuler bedeutet und man als Farmer wohl nur dann etwas abgibt, wenn die Miliz auch effizient ist.

    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Ich habe inzwischen mit den Minutemen die Hauptqueste abgeschlossen. Mir scheint, dass Beth das zwar eingeplant hat, aber eher als Notfall-Lösung, wenn bei einem der anderen Wege etwas schief geht!

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich habe alle Questlinien verfolgt, bei der Railroad und der Bruderschaft, nur im Institut eher nicht. An sich kann man ja fast alle Quests machen, aber muss dann sehr aufpassen, wenn man nicht eine 2.Fraktion zerstören will. Ich hab alle Quests der Railroad gemacht, auch gegen das Institut, und auch alle Quests der Bruderschaft, bis auf die Aktivierung des Roboters - ich wollte mit dem MM das Spiel beenden und dachte, dass die Bruderschaft das Ding lieber nicht haben sollte. Jedenfalls habe ich schon bei der Schlacht von Bunker Hill beendet, und wurde aus dem Institut vertrieben, und dann habe ich mit den MM das Institut vernichtet. Das haben die schon verdient, aber mir wäre es lieber gewesen, das anders zu erledigen. Aber was solls...

    An sich finde ich die MM Linie durchaus gut, aber sie Probleme, die durch diverse Patches sogar schlimmer geworden sind:

    Die Radiant-Quests enden einfach - weder Preston, noch das Radio gibt Quests. Das ist kurz nach dem Abschluss passiert. Bruderschaft und Railroad haben nach wie vor Radiant-Quests, MM haben keine mehr, nur gelegentlich ein Überfall auf eine Siedlung, der recht unbefriedigend verläuft. Eine Siedlung ist gar nicht mehr zu bekommen, weil die dort lebenden Siedler einfach keinen Auftrag erteilen und nicht wollen (man könnte sie töten und die Siedlung haben, aber das ist nicht mein Spiel).
    Preston redet nur mehr Standard-Sätze, hat keine Aufträge mehr.
    Das Radio gibt keine Aufträge mehr.
    In den Siedlungen gibt es keine Probleme, also auch keine Entführungen usw.

    Das Problem ist bekannt, es dürfte sich um einen Bug handeln. So hatte ich in dem gesamten Durchlauf (ich hab den mit dem vorletzten Patch 1.7 begonnen und habe jetzt den letzten Patch drauf) keine einzige Entführung oder sonst ein Problem! Es gab anfangs nur Siedlungsqueste, aber gerade am Anfang will man nicht unzählige Siedlungen weil die Ressourcen fehlen und man den Perk zum Verbinden der Siedlungen noch nicht hat.

    Im Prinzip finde ich die MM sehr gut, und sie passen wirklich. Klar, wer viel und schonen baut, spielt auf die Art ewig. Aber immerhin kann man liebgewordene Fraktionen verschonen, ansonsten (und das ist nun wirklich lästig) muss man ja immer 2 Fraktionen zerstören. Die Railroad ist aber recht harmlos (wenn auch ein wenig zu eifrig), aber das ist kein Grund die alle umzubringen. Die Bruderschaft ist mir zu extrem - aber deswegen muss man die Leute ja nicht alle umbringen, besonders da sie ja angeblich nun wieder die 'echte' Bruderschaft sind, aber trotzdem - und nicht anders als in Fallout 3 - die Monster nieder halten und bekämpfen.

    Leider sind die MM der _einzige_ Weg, das Spiel halbwegs sauber zu lösen, aus meiner Sicht. (Kann man natürlich auch ganz anders sehen). Das Institut hat unglaubliche Schweinereien am Konto (man lese einfach alle Terminal im Institut, solange man dort ist), und wenn der einzige Weg das zu stoppen die totale Vernichtung ist, dann muss man das eben machen. (Ideal finde ich es nicht, man hätte auch weniger endgültige Lösungen anbieten müssen).

    Das Siedlungsystem ist eine tolle Idee, an sich nur beim Bauen haben sie halt leider geschlampt. Bauen macht leider nicht wirklich Spaß, weil dauernd irgendwas nicht korrekt einrastet. So baue ich bei Siedlungen meist ein sehr einfaches Haus mit nur Betten drin, später eventuell noch ein weiteres Haus mit Shops. Manche Siedlungen lasse ich nie wachsen, weil zu wenig Platz, und auch die vorhandenen Betten, die man nur mit Tricks löschen und ersetzen kann, sind lästig. Sie werden aber sonst ganz einfach nicht erkannt, aber sehr wohl gezählt, und die Zufriedenheit sinkt, weil das doofe Script ganz einfach glaubt, ein NPC hat kein Bett. Und selbst wann man Ersatzbetten woanders baut (was bei einer Familie, die dort lebt, irgendwie komisch wirkt) muss man die per Hand zuweisen, und das klappt auch nicht immer. Das Ganze wirkt leider unfertig.

    Trotzdem - mir macht es Spaß, weil dieses System an Siedlungen (ich habe fast alle und die sind auch verbunden) abgesehen von den bekannten Problemen gut funktioniert. Die Versorger sind eine Macht für sich, wenn man sie gut ausrüstet: Ich traf mal einen, der sich gegen 4 sehr gut ausgerüstete Söldner bestens hielt.

    Leider sind alle alternativen Wege (also mit Bruderschaft oder Railroad, oder auch mit Institut) für mich unspielbar, weil ich nicht Fraktionen zerstören will, nur weil irgendwer sich das so einbildet.

    Also an sich mag ich die MM, nur sind die halt offenbar ein wenig stiefmütterlich behandelt worden, und die wirklich ungeschickte Vergabe der Quests gehört da dazu. Aber die alte Version mit Unmengen an MM Quests war mir lieber als die jetzige 'verschlimmbesserte' gepatche Version, wo die Quests offenbar leicht hängen bleiben und sich dann gar nichts mehr tut. Und da scheint es keine Abhilfe zu geben...

    Allerdings habe ich die DLCs noch nicht gespielt, ausser Automatron, also noch einiges zu tun...
    Die Minutemen sind definitiv als viel mehr gedacht wie eine Notlösung. Sie sind der kleinste gemeinsame Nenner, eine Fraktion an der sich niemand wirklich stößt, die moralisch absolut integer ist und die nebenbei noch nach den amerikanischen Helden benannt ist. Vor kurzen habe ich mir Watchmen angeschaut und auch dort kommen sie vor
    Sie sind die lupenreine NCR (denn die NCR sind ja keine Waisenknaben), die Ranger des Ostens. Fast alle Fraktionen in Fallout 4 sind grau, die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.

    Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.
    Das wäre übrigens nicht das erste mal im Fallout Universum das eine Fraktion wider erwarten und Wunsch der Entwickler unglaublich populär wird.
    So geschehen bei der BOS, deren Pedant in Wasteland noch die Bösewichte waren. Black Isle hatte sich den Erfolg dieser Fraktion bei der Entwicklung von Fallout 1 wohl nicht träumen lassen.
    Fed ist offline

  6. #26 Zitieren
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Die Minutemen sind definitiv als viel mehr gedacht wie eine Notlösung. Sie sind der kleinste gemeinsame Nenner, eine Fraktion an der sich niemand wirklich stößt, die moralisch absolut integer ist und die nebenbei noch nach den amerikanischen Helden benannt ist. Vor kurzen habe ich mir Watchmen angeschaut und auch dort kommen sie vor
    Sie sind die lupenreine NCR (denn die NCR sind ja keine Waisenknaben), die Ranger des Ostens. Fast alle Fraktionen in Fallout 4 sind grau, die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.

    Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.
    Das wäre übrigens nicht das erste mal im Fallout Universum das eine Fraktion wider erwarten und Wunsch der Entwickler unglaublich populär wird.
    So geschehen bei der BOS, deren Pedant in Wasteland noch die Bösewichte waren. Black Isle hatte sich den Erfolg dieser Fraktion bei der Entwicklung von Fallout 1 wohl nicht träumen lassen.
    Ich hab das mit der Notlösung anders gemeint: Der Sieg mit den MM ist die Notlösung, die Fraktion an sich nicht. Diese Meinung vertreten viele, da einiges ganz einfach nicht klappt, wen man mit den MM gewinnt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bei der Railroad agieren alle so, als ob Glory tot wäre, obwohl sie putzmunter im Hauptquartier herumläuft. Auch wird ignoriert, dass die Bruderschaft noch existiert, und PAM erklärt, dass versprengte Patrouillen Problem machen und gibt Quests, die zu töten. (Am besten nicht mehr mit PAM reden, andere Quests der Railroad nach dem Sieg passen und sind spielbar).

    Bei der Bruderschaft hat man das zwar beachtet, und einige beschweren sich, dass sie nicht eingeladen wurden beim Kampf gegen das Institut, andere gratulieren. Elder Maxson schmollt und redet nicht mehr mit dem Spieler.

    Man würde eigentlich erwarten, dass das irgendwie runder läuft, und mehr Kommentare geplant sind, aber das ist nicht der Fall. Zwar ist der Sieg mit den MM durchaus kein Unfall oder Fehler, aber ich habe eben den Eindruck, dass man annahm, das es nur wenige machen würden. Überhaupt - nach einer Menge an Posts auf diversen Foren habe ich den Eindruck, dass sehr viele Spieler das Umbringen von Fraktionen nicht so toll fanden. Mit einem zerstörten Institut konnte man leben, weil die wirklich dauernd Mist gebaut haben und auch noch immer schlimme Sachen machen. Siehe Warwick-Farm, wo man den Vater entführt, foltert, verhört und dann umbringt und durch einen Synth ersetzt. Das ist richtig übel - vor allem da es sicher auch ohne das geklappt hätte, wenn man nur Pflanzen testen will. Oder das Testen von entführten Menschen mit dem FEV Virus, das auch 'Vater' nicht stoppen wollte, obwohl es lange schon keine neuen Erkenntnisse gab - der Grund für Virgil, das Institut zu verlassen.
    Natürlich gibt es Spieler, denen das egal ist, weil sie einfach alle Enden sehen und ausprobieren wollen, das ist ja völlig in Ordnung. Aber es gab eine Menge Beschwerden wegen der wirklich unsubtilen 'Lösungen', a la bring einfach alle um...

    Klar wurde die BOS so attraktiv wie möglich gemacht, alleine die Vertibirds, die man recht früh nutzen kann, sind eine feine Sache. Daher wollen alle bei den harten Jungs in der Powerarmor irgendwie mitmachen. Ich auch - aber so ganz wohl habe ich mich nie gefühlt. Der eine Questgeber in Cambridge hat völlig recht, wenn er meinen Charakter als 'Loner' (Einzelgänger) bezeichnet - das ist eben das angenehmste Spiel und passt auch zu Fallout, wo man eigentlich immer der 'lone wanderer' war.
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  7. #27 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Ich hab das mit der Notlösung anders gemeint: Der Sieg mit den MM ist die Notlösung, die Fraktion an sich nicht. Diese Meinung vertreten viele, da einiges ganz einfach nicht klappt, wen man mit den MM gewinnt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bei der Railroad agieren alle so, als ob Glory tot wäre, obwohl sie putzmunter im Hauptquartier herumläuft. Auch wird ignoriert, dass die Bruderschaft noch existiert, und PAM erklärt, dass versprengte Patrouillen Problem machen und gibt Quests, die zu töten. (Am besten nicht mehr mit PAM reden, andere Quests der Railroad nach dem Sieg passen und sind spielbar).

    Bei der Bruderschaft hat man das zwar beachtet, und einige beschweren sich, dass sie nicht eingeladen wurden beim Kampf gegen das Institut, andere gratulieren. Elder Maxson schmollt und redet nicht mehr mit dem Spieler.

    Man würde eigentlich erwarten, dass das irgendwie runder läuft, und mehr Kommentare geplant sind, aber das ist nicht der Fall. Zwar ist der Sieg mit den MM durchaus kein Unfall oder Fehler, aber ich habe eben den Eindruck, dass man annahm, das es nur wenige machen würden. Überhaupt - nach einer Menge an Posts auf diversen Foren habe ich den Eindruck, dass sehr viele Spieler das Umbringen von Fraktionen nicht so toll fanden. Mit einem zerstörten Institut konnte man leben, weil die wirklich dauernd Mist gebaut haben und auch noch immer schlimme Sachen machen. Siehe Warwick-Farm, wo man den Vater entführt, foltert, verhört und dann umbringt und durch einen Synth ersetzt. Das ist richtig übel - vor allem da es sicher auch ohne das geklappt hätte, wenn man nur Pflanzen testen will. Oder das Testen von entführten Menschen mit dem FEV Virus, das auch 'Vater' nicht stoppen wollte, obwohl es lange schon keine neuen Erkenntnisse gab - der Grund für Virgil, das Institut zu verlassen.
    Natürlich gibt es Spieler, denen das egal ist, weil sie einfach alle Enden sehen und ausprobieren wollen, das ist ja völlig in Ordnung. Aber es gab eine Menge Beschwerden wegen der wirklich unsubtilen 'Lösungen', a la bring einfach alle um...

    Klar wurde die BOS so attraktiv wie möglich gemacht, alleine die Vertibirds, die man recht früh nutzen kann, sind eine feine Sache. Daher wollen alle bei den harten Jungs in der Powerarmor irgendwie mitmachen. Ich auch - aber so ganz wohl habe ich mich nie gefühlt. Der eine Questgeber in Cambridge hat völlig recht, wenn er meinen Charakter als 'Loner' (Einzelgänger) bezeichnet - das ist eben das angenehmste Spiel und passt auch zu Fallout, wo man eigentlich immer der 'lone wanderer' war.
    Ach so. Ja, das ist wohl richtig. Da hatte ich Dich falsch verstanden.

    Aber ganz ehrlich: ich war froh endlich mal "tatsächlich" einer Fraktion angehören zu können und nicht als Söldner zu arbeiten. Mal von Tactics abgesehen war die Bruderschaft immer tabu, man konnte zwar ehrenhalber aufgenommen werden, war aber nie wirklich ein Teil davon. Das galt ja auch für die NCR.
    Man darf gespannt sein wie Bethesda das in zukünftigen Titeln handhaben wird. Wobei ich eine Wildcard Option immer als wünschenswert erachte.
    Denn bringen wir es auf den Punkt: Manchmal mag man keine der angebotenen Fraktionen und da ist eine Zwangsteilnahme nicht gerade motivierend.
    Fed ist offline

  8. #28 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Ja, muss Dir absolut zustimmen. Nuka World hätte das Ruder rumreißen können, aber man hat diese Gelegenheit nicht genutzt. Es ist zwar löblich ein neues Siedlungskonzept zu entwickeln, aber es sollte dann doch besser sein wie das bisher verwendete.
    Nuka World ist wie auch so vieles in Fallout 4 einfach nicht zu Ende durchdacht worden. Die Idee als Raider zu spielen ist für Fallout 4 natürlich genial, aber die Umsetzung ist miserabel.
    Es gibt zwei gewaltige Probleme. Erstmal ist für die meisten Spieler einfach nur unbefriedigend seine eigene Siedlungen zu plündern oder zu übernehmen. Warum dürfen meine Raidergruppen nicht zum Combat Zone oder zur Pferderennbahn, damit die wieder ein wenig belebter aussehen?
    Und zweitens es fehlt ein Raiderende für Fallout 4. Keine der Fraktionen passt zu den Raidern. Vielleicht noch mit viel guten Willen das Institut. Aber ein Raiderende war ein absolutes Muss,
    wenn Bethesda das mit den Raidern Ernst genommen hätte.

    Stattdessen kannst du (um wieder auf das Thema Minutemen zurückzukehren) als Raideroberboss natürlich auch das Minutemen Ende wählen.
    Preston redet zwar nicht mit dir, wenn du ein Raider bist, aber er respektiert dich trotzdem noch als General.
    [Video]

    die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.
    Ich bin gegen ein Fallout 4 Kanon Ende. In Fallout 3 hat es ja noch Sinn gemacht, da sogut wie keiner die Citadel zerstört hat, aber ein Fallout 4 Kanon Ende ist Schwachsinn.
    Vorallem wenn man bedenkt wie sehr das Fallout 3 Kanonende in Fallout 4 von Bedeutung war. Ein paar Sätze zu Maxson Aufstieg und das wars.
    Ich weiß auch nicht, ob es für Fallout 5, wenn es bei beispielsweise in Ronto (Toronto) oder Chicago spielen würde, relevant ist wer über das Commomwealth kontrolliert.

    Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.
    Warum wohl? Weil die halt interessant sind. Die Minutemen sind hingegen langweilige Gutmenschen ohne jede Schwäche.
    Smiling Jack ist offline Geändert von Smiling Jack (10.01.2017 um 10:42 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Nuka World ist wie auch so vieles in Fallout 4 einfach nicht zu Ende durchdacht worden. Die Idee als Raider zu spielen ist für Fallout 4 natürlich genial, aber die Umsetzung ist miserabel.
    Es gibt zwei gewaltige Probleme. Erstmal ist für die meisten Spieler einfach nur unbefriedigend seine eigene Siedlungen zu plündern oder zu übernehmen. Warum dürfen meine Raidergruppen nicht zum Combat Zone oder zur Pferderennbahn, damit die wieder ein wenig belebter aussehen?
    Und zweitens es fehlt ein Raiderende für Fallout 4. Keine der Fraktionen passt zu den Raidern. Vielleicht noch mit viel guten Willen das Institut. Aber ein Raiderende war ein absolutes Muss,
    wenn Bethesda das mit den Raidern Ernst genommen hätte.

    Stattdessen kannst du (um wieder auf das Thema Minutemen zurückzukehren) als Raideroberboss natürlich auch das Minutemen Ende wählen.
    Preston redet zwar nicht mit dir, wenn du ein Raider bist, aber er respektiert dich trotzdem noch als General.
    [Video]


    Ich bin gegen ein Fallout 4 Kanon Ende. In Fallout 3 hat es ja noch Sinn gemacht, da sogut wie keiner die Citadel zerstört hat, aber ein Fallout 4 Kanon Ende ist Schwachsinn.
    Vorallem wenn man bedenkt wie sehr das Fallout 3 Kanonende in Fallout 4 von Bedeutung war. Ein paar Sätze zu Maxson Aufstieg und das wars.
    Ich weiß auch nicht, ob es für Fallout 5, wenn es bei beispielsweise in Ronto (Toronto) oder Chicago spielen würde, relevant ist wer über das Commomwealth kontrolliert.


    Hätte man ein fraktionsloses Ende integriert, hätte man diese Probleme nicht gehabt. Dann kann man auch neue Fraktionen nachträglich hinzufügen. Aber man wollte auf Biegen und Brechen den Konfrontationskurs der Parteien.
    Und die Raider stehen eben kontrovers zu allen anderen. Vor allem natürlich zu den Minutemen.
    Wie kann man es als General auch nur in Betracht ziehen für die Raider zu spielen? Und gerade dann, wenn man mit den Minutemen das Institut vernichtet hat und somit in eine "rosige" Zukunft blicken kann. Da bau ich mir Haus nur um es dann gleich wieder einzureißen? Das ist wirklich nicht bis zu Ende gedacht.
    Und es ärgert mich noch mehr, weil ich das Potential sowohl vom Hauptspiel als auch vom Addon sehen kann. Da wurde soviel gutes eingebaut, nur um es dann mit Huddelei und Schlamperei wieder abzuwerten.
    Und weil es im anderen Thread auch kurz angeschnitten wurde: New Vegas kam auch deswegen als Rollenspiel besser an, weil ich unliebsamen Entscheidungen auch aus dem Weg gehen, bzw. sie abmildern kann. Bei mir war es beispielsweise Mr House. Anfangs habe ich ihn durchaus unterstützt und hatte auch gar nicht vor ihn abzusetzen, aber als er die Vernichtung der Bruderschaft gefordert, die mir ihr Vertrauen geschenkt hat und als Außenseiter aufgenommen hat, da war die Sache für mich klar.
    Wenn mir ein Spiel diese Optionen gewährt, dann fühle ich mich frei und es gibt weniger Frustmomente.
    Und das Bethesda das durchaus kann, sieht man an Far Harbor. Man kann die Geschichte unglaublich kreativ und vielfältig lösen. Ein perfektes Ende erwartet niemand, aber das Ende sollte Facetten haben und leider gibt es die im Hauptspiel nicht. Daher wirken auch die Raider irgendwie deplatziert.

    Und ich spanne gleich den Bogen zum Kanon:
    Weil das Ende so wenige Facetten hat, befürchte ich einen Kanon. Du weißt ja bereits, dass ich auch kein Freund davon bin, allerdings gibt es schon viele Indizien, die darauf hindeuten.

    Und Prestons Outfit ist ja herrlich. Das muss ich ihm besorgen, das hat er verdient

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Warum wohl? Weil die halt interessant sind. Die Minutemen sind hingegen langweilige Gutmenschen ohne jede Schwäche.
    Das Problem ist, dass der Mangel an Ecken und Kanten sie unglaubwürdig macht. Für mich sind die Minutemen daher die Fraktion mit dem am meisten verschenkten Potential.
    Fed ist offline

  10. #30 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und ich spanne gleich den Bogen zum Kanon:
    Weil das Ende so wenige Facetten hat, befürchte ich einen Kanon. Du weißt ja bereits, dass ich auch kein Freund davon bin, allerdings gibt es schon viele Indizien, die darauf hindeuten.
    Das stimmt zwar, das es im Grunde auf zwei Dinge hinaus läuft. Zustand des Instituts und der Prydwen.

    Trotzdem wenn ich mir den Übergang von Fallout 3 auf Fallout 4 betrachte, dann war Bethesda äußerst bedacht was einen Kanon angeht.
    In Fallout 4 sind bis auf eine Ausnahme nur Charaktere zurückkehrt, die in Fallout 3 sterben konnten. Also Dr. Madison Li, MacCready, Arthur Maxson und Sierra Petrovita.
    Letztere kann der Spieler zwar auch in Fallout 3 töten, aber er hatte außer kaltblütigen Mord keinen Grund dafür. Und daher habe ich kein Problem damit das Bethesda sie trotzdem wiederbringt
    für einen Nuka (Cola) World DLC, wo sie einfach Pflicht ist.

    Gleiches kann ich auch über die Entscheidungen von Fallout 3 sagen. Bis auf das Broken Steel DLC (den nicht jeder gespielt hat. Die meisten aber schon) Ende wurde alles wage gelassen.
    Megaton kann zerstört sein oder nicht.
    Sogar die Entscheidung über Harkness und Dr. Zimmer, obwohl letzter unsinnigerweise immer noch der formale Direktor des SEB ist, wurde nichts festgelegt.

    Die Entscheidung die Citadel statt der Enklave Basis zu zerstören werte ich als ein wenig Gaga. Nur ein abgrundtief bösartiger Charakter hätte das getan.
    Ich schätze mal 99% der Broken Steel Spieler hat das mal ausprobiert, aber dann das richtige Ende gewählt.

    Fallout 4 hat aber wie du anhand unserer absolut unterschiedlichen Charaktere siehst, aber kein richtiges Ende. Nichts für ungut aber es mich ziemlich anpissen, wenn von allen Enden das Bruderschaft Ende Kanon wäre.
    Ich würde mich darüber tierisch ärgern und vielleicht sogar Fallout 5 nicht kaufen.

    Die Frage ist braucht Fallout 5 das Institut und die Prydwen?
    Ich kann das nur mit Nein beantworten. Sämtliche Fallout 4 Fraktionen können auch in Fallout 5 auftreten.
    Das Institut über einen Wissenschaftler/Runner; die Railroad über eine andere kleinere Zelle wie in Fallout 3, Die Minutemen gibt so oder so und die Bruderschaft ist halt nicht
    die von Maxson, sondern halt eine andere.
    Ich sehe deshalb keine Notwendigkeit irgendwas zum Kanon zu erklären.
    Smiling Jack ist offline

  11. #31 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Das stimmt zwar, das es im Grunde auf zwei Dinge hinaus läuft. Zustand des Instituts und der Prydwen.

    Trotzdem wenn ich mir den Übergang von Fallout 3 auf Fallout 4 betrachte, dann war Bethesda äußerst bedacht was einen Kanon angeht.
    In Fallout 4 sind bis auf eine Ausnahme nur Charaktere zurückkehrt, die in Fallout 3 sterben konnten. Also Dr. Madison Li, MacCready, Arthur Maxson und Sierra Petrovita.
    Letztere kann der Spieler zwar auch in Fallout 3 töten, aber er hatte außer kaltblütigen Mord keinen Grund dafür. Und daher habe ich kein Problem damit das Bethesda sie trotzdem wiederbringt
    für einen Nuka (Cola) World DLC, wo sie einfach Pflicht ist.

    Gleiches kann ich auch über die Entscheidungen von Fallout 3 sagen. Bis auf das Broken Steel DLC (den nicht jeder gespielt hat. Die meisten aber schon) Ende wurde alles wage gelassen.
    Megaton kann zerstört sein oder nicht.
    Sogar die Entscheidung über Harkness und Dr. Zimmer, obwohl letzter unsinnigerweise immer noch der formale Direktor des SEB ist, wurde nichts festgelegt.

    Die Entscheidung die Citadel statt der Enklave Basis zu zerstören werte ich als ein wenig Gaga. Nur ein abgrundtief bösartiger Charakter hätte das getan.
    Ich schätze mal 99% der Broken Steel Spieler hat das mal ausprobiert, aber dann das richtige Ende gewählt.

    Fallout 4 hat aber wie du anhand unserer absolut unterschiedlichen Charaktere siehst, aber kein richtiges Ende. Nichts für ungut aber es mich ziemlich anpissen, wenn von allen Enden das Bruderschaft Ende Kanon wäre.
    Ich würde mich darüber tierisch ärgern und vielleicht sogar Fallout 5 nicht kaufen.

    Die Frage ist braucht Fallout 5 das Institut und die Prydwen?
    Ich kann das nur mit Nein beantworten. Sämtliche Fallout 4 Fraktionen können auch in Fallout 5 auftreten.
    Das Institut über einen Wissenschaftler/Runner; die Railroad über eine andere kleinere Zelle wie in Fallout 3, Die Minutemen gibt so oder so und die Bruderschaft ist halt nicht
    die von Maxson, sondern halt eine andere.
    Ich sehe deshalb keine Notwendigkeit irgendwas zum Kanon zu erklären.
    Also zuerst einmal: Man sollte das mit dem Kanon auch nicht so eng sehen, denn dann hätte ich schon lange mit Fallout aufhören müssen. Immerhin wurde van Buren gewisserweise in New Vegas zum Kanon erklärt und die NCR hat gegen die Bruderschaft gewonnen. Stinkt mir gewaltig, da ich die NCR so gar nicht mag, korrupter Sauhaufen. Aber am Ende ist es die Sache der Entwickler, denn es ist ihr Universum und alles in allem liebe ich es.

    Und daher solltest Du, falls das Bruderschaftsende Kanon wird (was ich nicht glaube), Dir Fallout 5 nicht vermiesen lassen. Mich würde zum Beispiel das Railroad Ende ankotzen, aber davon lasse ich mir den Spass an Fallout 5 trotzdem nicht nehmen.

    Aber es stimmt schon, Bethesda packt es an anders wie Obsidian und Black Isle, daher ist ein Kanon nicht zwangsläufig notwendig. Trotzdem muss ich beim Minutemen Ende immer an einen Kanon denken, weil es die Optionen runterbricht und so wenig Reibungsfläche bietet. Ist einfach nur so ein Gefühl, eine Ahnung meinerseits.
    Und wenn Du ehrlich bist, hast Du diesen Eindruck sicher auch an mancher Stelle. Wir hoffen wohl beide, dass es anders kommt, aber eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht.

    Am Ende kommt es darauf an, wo und wann Fallout 5 stattfindet. Und vielleicht ist ja sogar das Institutsende Kanon, da man diese Fraktion nicht so verheizen will wie die Enklave.
    Fed ist offline

  12. #32 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Also zuerst einmal: Man sollte das mit dem Kanon auch nicht so eng sehen, denn dann hätte ich schon lange mit Fallout aufhören müssen.
    Ist mir bewusst, aber Bethesda hat wie du es schon selber festgestellt hast, hat die Kontrolle über Fallout.
    Deshalb werde ich für reine Bethesda Titel nur Bethesda Spiele berücksichtigen. Und das sind eben Fallout 3 und Fallout 4.
    Fallout 4 hat ja auch kein Kanon Ende für New Vegas festgelegt.

    Außerdem eifert Bethesda ja mit Fallout 4 ein wenig Bioware an und möchte auch deren Spieler ansprechen. Und da werden die Entscheidungen mehr oder weniger respektiert.

    Und daher solltest Du, falls das Bruderschaftsende Kanon wird (was ich nicht glaube), Dir Fallout 5 nicht vermiesen lassen.
    Da kennst du mich aber schlecht. Ich würde es mir sehr stark überlegen und es sogar nicht kaufen.
    Maxson und sein Terrortruppen sind bei mir tot und das ist auch gut so.

    Und wenn Du ehrlich bist, hast Du diesen Eindruck sicher auch an mancher Stelle.
    Im Gegenteil ich hatte das Gefühl das Anspielungen auf Fallout 3 in Fallout 4 gar nicht nötig waren.
    Es hätte sehr gut eine andere Gruppe der strählernden Bruderschaft sein können als die von Fallout 3. Zumal es von Washington zu Boston eine ganz schöne Entfernung ist.

    MacCready war als Begleiter zwar ganz nett, aber ich hätte ich auch nicht vermisst.
    Nur Dr. Madison Li musste für mich in irgendeiner Form in Fallout 4 sein, da sie zum Institut aufbrach und in Fallout 3 unsterblich war.

    Edit: Und das Gleiche denke ich auch über ein Fallout 5. Die Fallout 4 Ereignisse/Enden und die jeweiligen Charaktere spielen für ein Fallout 5, das irgendwo anders spielt, keine Rolle.
    Oder hast du hast von den Nuka World Raidern was über die Pitt Raider erzählen hören? Ich bin mir zu 99% sicher, das Fallout 5 überhaupt nichts zu Far Harbor sagt. Schließlich kann das ja auch eine Geisterinsel werden.
    Smiling Jack ist offline Geändert von Smiling Jack (13.01.2017 um 17:57 Uhr)

  13. #33 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Ist mir bewusst, aber Bethesda hat wie du es schon selber festgestellt hast, hat die Kontrolle über Fallout.
    Deshalb werde ich für reine Bethesda Titel nur Bethesda Spiele berücksichtigen. Und das sind eben Fallout 3 und Fallout 4.
    Fallout 4 hat ja auch kein Kanon Ende für New Vegas festgelegt.
    Natürlich nicht, weil New Vegas an der Westküste spielt und Fallout 3 und Fallout 4 an der Ostküste. Und momentan sind diese Bereiche noch sehr stark voneinander getrennt.
    Aber in Fallout 4 kommt die Bruderschaft aus Fallout 3 vor und nein, um auf dein Argument weiter unter Bezug zu nehmen: Eine andere Einheit wäre nicht sinnvoll gewesen, weil die Bruderschaft nicht auf den Bäumen wächst. Und die Strecke von West nach Ost eine ganz andere Hausmarke ist wie von Washington nach Boston. Daher war es nur sinnvoll die Bruderschaft aus Fallout 3 wieder ins Spiel zu bringen oder sie ganz weg zu lassen.
    Die Railroad und das Institut werden stärker in den Fokus gerückt, waren aber gewissermaßen schon vorhanden. Daher baut natürlich Fallout 4 direkt auf Fallout 3 auf.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Außerdem eifert Bethesda ja mit Fallout 4 ein wenig Bioware an und möchte auch deren Spieler ansprechen. Und da werden die Entscheidungen mehr oder weniger respektiert.
    Aber ehrlich gesagt sind die Biowarespiele mit dem Savegame Ex/Import definitiv keine guten Vorbilder. Das hat meiner Meinung nach gar nicht gut funktioniert im Gegensatz zum Begleitersystem.
    Ich war sehr enttäuscht über den Import der Spielstände, gerade bei Dragon Age. Teil 2 hatte mit Teil 1 so gar nichts zu tun und meine Entscheidungen aus dem Vorgänger waren absolut nebensächlich. Da ist mir ja der Kanon noch lieber und das will was heißen.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Da kennst du mich aber schlecht. Ich würde es mir sehr stark überlegen und es sogar nicht kaufen.
    Maxson und sein Terrortruppen sind bei mir tot und das ist auch gut so.
    Nun ja, so radikal werden es aber die wenigsten Spieler sehen. Und international gesehen ist die Bruderschaft wesentlich populärer wie die Railroad. Insofern ist im Falle eines Kanons das Railroad Ende am unwahrscheinlichsten. Aber auch das Bruderschaftsende sehe ich als sehr unwahrscheinlich an. Aber wenn ich Dich richtig verstehe, geht es Dir gar nicht so sehr um das Railroad-Ende sondern um die Vernichtung der Bruderschaft.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Im Gegenteil ich hatte das Gefühl das Anspielungen auf Fallout 3 in Fallout 4 gar nicht nötig waren.
    Es hätte sehr gut eine andere Gruppe der strählernden Bruderschaft sein können als die von Fallout 3. Zumal es von Washington zu Boston eine ganz schöne Entfernung ist.

    MacCready war als Begleiter zwar ganz nett, aber ich hätte ich auch nicht vermisst.
    Nur Dr. Madison Li musste für mich in irgendeiner Form in Fallout 4 sein, da sie zum Institut aufbrach und in Fallout 3 unsterblich war.
    Und nur um das mal klar zu stellen, weil ich den Eindruck habe, dass Du mich da falsch verstehst. WENN es einen Kanon gibt, dann ist er entweder Minutemen oder Institut, aber Minutemen ist um einiges wahrscheinlicher.
    Und mein Gefühl bezog sich auf die Beschaffenheit der Minutemen. Fast alle Fraktionen leben und man hat nahezu alle Optionen offen. Außerdem sind es amerikanische Helden und Fallout ist nun mal typisch amerikanisch.

    Deine Argumentation ist ja nicht falsch, aber die Beschaffenheit der Minutemen löst bei mir einfach dieses Gefühl aus. Das ist alles so verdächtig. Ich glaube also nur deshalb an den Kanon weil sich die Minutemen danach anfühlen, alle anderen Argumentationen sind für mich daher nur zweitrangig.

    Aber wie bereits gesagt wird es am Ende auch die Zeit und der Ort sein, die einen Kanon nötig machen oder nicht.
    Vielleicht geht man ja sogar mal in der Zeit zurück.
    Aufschluss könnte auch ein neues TES geben und wie Bethesda mit dem Bürgerkrieg verfährt. Gibt es da eine klare Ansage, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass das in Fallout ebenso passiert.
    Fed ist offline

  14. #34 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Natürlich nicht, weil New Vegas an der Westküste spielt und Fallout 3 und Fallout 4 an der Ostküste.
    Und momentan sind diese Bereiche noch sehr stark voneinander getrennt.
    Das ist meiner Meinung auch gut so.

    Aber in Fallout 4 kommt die Bruderschaft aus Fallout 3 vor und nein, um auf dein Argument weiter unter Bezug zu nehmen: Eine andere Einheit wäre nicht sinnvoll gewesen, weil die Bruderschaft nicht auf den Bäumen wächst. Und die Strecke von West nach Ost eine ganz andere Hausmarke ist wie von Washington nach Boston. Daher war es nur sinnvoll die Bruderschaft aus Fallout 3 wieder ins Spiel zu bringen
    Die Bruderschaft aus Chicago wäre auch eine Option gewesen. Die ist zwar aus Tactics und das ist nicht 100% Kanon, aber die Bruderschaft des Mittleren Westen Existenz bleibt Kanon.

    oder sie ganz weg zu lassen.
    Interessant, dass du das ansprichst. Die Minutemen hätten genauso gut wie Rolle der Synth Hasser einnehmen können.

    Die Railroad und das Institut werden stärker in den Fokus gerückt, waren aber gewissermaßen schon vorhanden. Daher baut natürlich Fallout 4 direkt auf Fallout 3 auf.
    Das ist richtig, aber in Fallout 3 konntest du keine Entscheidung treffen was die Zukunft der Railroad oder des Institut betrifft. Höchstens Dr. Zimmer aber dem ersetzt sowieso Dr. Ayo.

    Teil 2 hatte mit Teil 1 so gar nichts zu tun und meine Entscheidungen aus dem Vorgänger waren absolut nebensächlich. Da ist mir ja der Kanon noch lieber und das will was heißen.
    DA 2 ist auch kein direkter Nachfolger. Der ursprüngliche Name lautete ja auch Dragon Age Exodus. Nur EA wollte als Marketingtechnischen Gründen Dragon Age 2 haben.
    Generell hat ich als Beispiel auch eher die Mass Effect Trilogie im Sinn.

    Aber wenn ich Dich richtig verstehe, geht es Dir gar nicht so sehr um das Railroad-Ende sondern um die Vernichtung der Bruderschaft.
    Korrekt und gibt es auch bei den Minutemen. Die können sich optionalerweise auch mit der Maxson Bruderschaft verfeinden und schießen die Prydwen dann ab.

    WENN es einen Kanon gibt, dann ist er entweder Minutemen oder Institut, aber Minutemen ist um einiges wahrscheinlicher.
    Institut auf keinen Fall. In drei von vier Enden vernichtest du die. So gut wie ausgeschlossen das die Kanon werden.
    Railroad und Bruderschaft belegen den mittleren Platz, obwohl ich die Railroad höher einstufen würde, da die mehr die Guten in Fallout 4 sind als die Bruderschaft.
    Als erstes kämen natürlich die Minutemen und als ganz letztes die Raider, weil es kein Raiderende gibt.

    Deine Argumentation ist ja nicht falsch, aber die Beschaffenheit der Minutemen löst bei mir einfach dieses Gefühl aus. Das ist alles so verdächtig. Ich glaube also nur deshalb an den Kanon weil sich die Minutemen danach anfühlen, alle anderen Argumentationen sind für mich daher nur zweitrangig.
    Die Frage ist dann wozu brauchst du besser gesagt Fallout 5 (siegreiche) Minutemen?

    Wenn Bethesda einen Minutemen Kanon macht, dann soll sich das auf Fallout 5 auch auswirken.
    Ich sehe aber absolut keinen Grund dafür, weil der Spieler in Fallout 4 keine der Fraktion vollständig auslöschen kann.

    Wieso also die Fallout 4 Erfahrung ruinieren, wenn Bethesda es auch wage lassen kann?
    Ein Kanonende macht sich im Grunde auch ein wenig über die Spieler lustig, die ein anderes Ende gewählt haben.
    Und das finde ich unsinnig, weil Fallout 4 als einer seiner Kernthemen hat, das es kein Richtig oder Falsch sprich Gut oder Böse gibt.
    Na gut die Minutemen versauen diese Aussage da ein wenig.
    Smiling Jack ist offline

  15. #35 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Das ist meiner Meinung auch gut so.
    Finde ich auch, da Obsidian/ehemals Black Isle einen komplett anderen Erzählstil haben.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Die Bruderschaft aus Chicago wäre auch eine Option gewesen. Die ist zwar aus Tactics und das ist nicht 100% Kanon, aber die Bruderschaft des Mittleren Westen Existenz bleibt Kanon.
    Das Problem hierbei ist wohl, dass Bethesda selbst noch nicht weiß was sie mit der Bruderschaft dort und generell mit Tactics anfangen soll. Gerade dann, wenn Chicago als zukünftiger Schauplatz dienen soll. Daher war es irgendwie klar, dass die Bruderschaft nicht aus dieser Region kommen wird. Außerdem wollte man wohl auf die Kritik bezüglich der Fallout 3 Bruderschaft reagieren und sie nicht mehr so furchtbar gut darstellen.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Interessant, dass du das ansprichst. Die Minutemen hätten genauso gut wie Rolle der Synth Hasser einnehmen können.
    Aber die haben keine Powerrüstungen und Vertibirds. Und darauf wollte man wohl nicht verzichten


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Das ist richtig, aber in Fallout 3 konntest du keine Entscheidung treffen was die Zukunft der Railroad oder des Institut betrifft. Höchstens Dr. Zimmer aber dem ersetzt sowieso Dr. Ayo.
    Ich bezog mich darauf lediglich um die Nähe von Fallout 3 und Fallout 4 zu verdeutlichen im Gegensatz zu New Vegas, das ja komplett andere Fraktionen hat.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    DA 2 ist auch kein direkter Nachfolger. Der ursprüngliche Name lautete ja auch Dragon Age Exodus. Nur EA wollte als Marketingtechnischen Gründen Dragon Age 2 haben.
    Generell hat ich als Beispiel auch eher die Mass Effect Trilogie im Sinn.
    Aber auch dort hat es nur bedingt funktioniert und viele Entscheidungen waren nur Randnotizen. Generell hat Bioware seine Ambitionen in dieser Hinsicht eher abgebaut als ausgebaut. Und das ist sicher anderen Entwicklern nicht verborgen geblieben.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Korrekt und gibt es auch bei den Minutemen. Die können sich optionalerweise auch mit der Maxson Bruderschaft verfeinden und schießen die Prydwen dann ab.
    Sie können das tun, müssen es aber nicht. Das ist der kleine aber entscheidende Unterschied.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Institut auf keinen Fall. In drei von vier Enden vernichtest du die. So gut wie ausgeschlossen das die Kanon werden.
    Railroad und Bruderschaft belegen den mittleren Platz, obwohl ich die Railroad höher einstufen würde, da die mehr die Guten in Fallout 4 sind als die Bruderschaft.
    Als erstes kämen natürlich die Minutemen und als ganz letztes die Raider, weil es kein Raiderende gibt.
    Sei Dir mal beim Institut nicht so sicher. Eine bei den Spielern sehr populäre Fraktion und wenn man es auf die grundsätzlichen Entscheidungen runterbricht, gibt es zwei Optionen. Das Institut ist gesprengt oder eben nicht. Und vielleicht möchten sie sich das Institut für zukünftige Spiele in der Hinterhand behalten.
    Denn sagen wir es mal so, jede der Fraktionen kann nach dem Institutsende weiterexistieren. Die Bruderschaft existiert weiter im Ödland, die Railroad hat auch noch Zellen in anderen Gegenden und die Minutemen können sich sogar mit ihnen verbünden. Das heißt mit dem Institutsende können sie alle Fraktionen wiederverwenden. Das ist für die Entwickler sicher reizvoll, denn die Enklave wurde ja bereits verheizt und wird keine große Rolle mehr spielen

    Und zum anderen Punkt: Du musst ein anderes Fallout 4 wie ich gespielt haben, wenn Du die Railroad eher als die Guten ansiehst wie die Bruderschaft. Die Bruderschaft ist radikal pro Mensch, die Railroad radikal pro Synth. Und wenn wir die Popularität der Fraktionen ausklammern, denn da hat die Bruderschaft klar die Nase vorn, disqualifizieren sie sich durch ihre radikalen Standpunkte gleichermaßen von einem Kanon Ende. Generell ist die Railroad international ziemlich unbeliebt, daher wäre Bethesda verrückt sie der Bruderschaft vorzuziehen.


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Die Frage ist dann wozu brauchst du besser gesagt Fallout 5 (siegreiche) Minutemen?

    Wenn Bethesda einen Minutemen Kanon macht, dann soll sich das auf Fallout 5 auch auswirken.
    Ich sehe aber absolut keinen Grund dafür, weil der Spieler in Fallout 4 keine der Fraktion vollständig auslöschen kann.

    Wieso also die Fallout 4 Erfahrung ruinieren, wenn Bethesda es auch wage lassen kann?
    Ein Kanonende macht sich im Grunde auch ein wenig über die Spieler lustig, die ein anderes Ende gewählt haben.
    Und das finde ich unsinnig, weil Fallout 4 als einer seiner Kernthemen hat, das es kein Richtig oder Falsch sprich Gut oder Böse gibt.
    Na gut die Minutemen versauen diese Aussage da ein wenig.
    Und mit deinem letzten Satz beschreibst Du genau den Punkt warum ich einen Kanon befürchte.
    Vielleicht möchte man mit den Minutemen eine NCR 2.0 aufbauen?

    Ich sage es mal so: Fallout 4 ist erst das zweite Fallout Spiel von Bethesda und daher kann man noch kein Muster erkennen. Machen sie es aber so wie bei TES, dann wird es einen Kanon im klassischen Sinne nicht geben, da die Region und die Zeit weit auseinander liegt.
    Und da wiederhole ich mich: Wäre da nicht die Beschaffenheit der Minutemen, die so ganz anders wie alle anderen Fraktionen rüberkommen, so würde ich keinen Gedanken an einen Kanon verschwenden.
    Fed ist offline Geändert von Fed (15.01.2017 um 06:51 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Finde ich auch, da Obsidian/ehemals Black Isle einen komplett anderen Erzählstil haben.
    Dies aber nur aus einen erzählerischen Standpunkt ausgesehen.
    Gameplay technisch können die beide sich gerne mehr beeinflussen.

    Das Problem hierbei ist wohl, dass Bethesda selbst noch nicht weiß was sie mit der Bruderschaft dort und generell mit Tactics anfangen soll.
    Dies ist Kanon. Siehe Video.

    Aber die haben keine Powerrüstungen und Vertibirds. Und darauf wollte man wohl nicht verzichten
    Da hätte Bethesda auch die Enklave nehmen können.

    Sie können das tun, müssen es aber nicht. Das ist der kleine aber entscheidende Unterschied.
    Naja du kannst Fallout 4 auch beenden ohne jemals mit Preston geredet zu haben. Die Minutemen sind so gesehen auch optional.

    Sei Dir mal beim Institut nicht so sicher. Eine bei den Spielern sehr populäre Fraktion und wenn man es auf die grundsätzlichen Entscheidungen runterbricht, gibt es zwei Optionen. Das Institut ist gesprengt oder eben nicht. Und vielleicht möchten sie sich das Institut für zukünftige Spiele in der Hinterhand behalten.
    Nur in 3 von 4 Enden wird es zerstört. Sorry, aber da kann Bethesda wirklich nicht viel aus dem Institut machen.

    Das ist für die Entwickler sicher reizvoll, denn die Enklave wurde ja bereits verheizt und wird keine große Rolle mehr spielen
    Warum nicht eine neue Fraktion designen?

    Und zum anderen Punkt: Du musst ein anderes Fallout 4 wie ich gespielt haben, wenn Du die Railroad eher als die Guten ansiehst wie die Bruderschaft. Die Bruderschaft ist radikal pro Mensch, die Railroad radikal pro Synth. Und wenn wir die Popularität der Fraktionen ausklammern, denn da hat die Bruderschaft klar die Nase vorn, disqualifizieren sie sich durch ihre radikalen Standpunkte gleichermaßen von einem Kanon Ende. Generell ist die Railroad international ziemlich unbeliebt, daher wäre Bethesda verrückt sie der Bruderschaft vorzuziehen.
    Da lass ich mal Oxhorn sprechen, der alle meine Punkte und mehr dazu ausführt.
    [Video]
    Nebenbei ich kann den Youtuber Oxhorn nur empfehlen, da er viele interessante Fallout Videos hat.

    Meiner Meinung ist die Bruderschaft so beliebt, weil sie in jeden Fallout Teil war. Gewohnheitssache also. In Fallout 3 mochte ich sie zwar auch, aber nur die klassische Bruderschaft gerade die von Maxson ist keine gute Fraktion mit den besten Zielen für die Menschheit.

    Vielleicht möchte man mit den Minutemen eine NCR 2.0 aufbauen?
    Warum? Die Commonwealth Minutemen spielen eigentlich nur wie der Name schon sagt fürs Commonwealth eine Rolle.
    Außerdem die Fraktion ist für mich nur eine kleine Anspielung auf die echten Minutemen gewesen, die damaligen Boston präsent waren.
    Für ein Fallout Chicago/Ronto sind sie absolut nicht nötig.

    Ich sage es mal so: Fallout 4 ist erst das zweite Fallout Spiel von Bethesda und daher kann man noch kein Muster erkennen. Machen sie es aber so wie bei TES, dann wird es einen Kanon im klassischen Sinne nicht geben, da die Region und die Zeit weit auseinander liegt.
    Es mag erst das zweite Fallout Spiel sein, aber es wurde fast nichts von Fallout 3 nach Fallout 4 festgelegt.

    Ich sehe auch absolut keine Notwendigkeit dafür. Lasst Fallout 5 für sich alleine stehen mit ein paar ganz dezenten Anspielungen und Charakteren, die man vorher nicht töten konnte.
    Oder falls es nochmal ein Fall wie Sierra Petrovita gibt, dann bei einer/n, wo es der Story dient.
    Beispiel: Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn Bethesda das Point Lookout Ende mit Desmond Lockheart Kanon macht. Das Professor Calvert Ende führt nirgendwo hin und er will einen sowieso immer töten. Wenn Desmond überlebt, geht er zu einen seiner Rivalen im Norden. Daraus kann Bethesda noch eine nette Story machen.

    Gegenbeispiel: Das The Pitt Ende. Die sind zu unterschiedlich und daher sollte the Pitt nie wieder in einen Fallout Spiel zu sehen sein. Zumindest nicht mit Zeitsprung.
    Smiling Jack ist offline

  17. #37 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Dies aber nur aus einen erzählerischen Standpunkt ausgesehen.
    Gameplay technisch können die beide sich gerne mehr beeinflussen.

    Das interessiert mich jetzt, geh mal bitte ins Detail


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Da hätte Bethesda auch die Enklave nehmen können.
    Schon wieder? Die Enklave ist am Ende, die werden wir als Fraktion wohl kaum wiedersehen. Höchstens auf dem Niveau von New Vegas.


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Naja du kannst Fallout 4 auch beenden ohne jemals mit Preston geredet zu haben. Die Minutemen sind so gesehen auch optional.
    Das ist schon ein gewaltiger Unterschied. Das Spiel lotst den Spieler förmlich zu den Minutenmen, während die Feindschaft eine rein optionale Entscheidung ist, ähnlich wie die Hinrichtung von Danse oder das Überleben des Mechanisten.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Nur in 3 von 4 Enden wird es zerstört. Sorry, aber da kann Bethesda wirklich nicht viel aus dem Institut machen.
    Du gehst falsch an die Sache heran: Schau mal bei den Achivements, es gibt "die atomare Option" oder "die atomare Familie" Dabei ist es irrelevant mit welcher Fraktion man das Institut zerstört hat, das Ergebnis ist immer gleich. Also ist es eine entweder oder Entscheidung.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Warum nicht eine neue Fraktion designen?
    Warum Fraktionen immer so schnell verheizen? Da steckt man soviel Mühe in das Design, nur um sie dann am Ende des Spiels schon wieder zu begraben.
    Und welche neuen Fraktionen in Fallout 4 waren jetzt wirklich gut gelungen? Die Minutemen oder die Atom Cats? Nicht immer sind neue Designs auch wirklich gut.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Da lass ich mal Oxhorn sprechen, der alle meine Punkte und mehr dazu ausführt.
    [Video]
    Nebenbei ich kann den Youtuber Oxhorn nur empfehlen, da er viele interessante Fallout Videos hat.

    Meiner Meinung ist die Bruderschaft so beliebt, weil sie in jeden Fallout Teil war. Gewohnheitssache also. In Fallout 3 mochte ich sie zwar auch, aber nur die klassische Bruderschaft gerade die von Maxson ist keine gute Fraktion mit den besten Zielen für die Menschheit.
    Ich kenne Oxhorn und eins muss man ihm lassen: Er hat eine Stimme der man gerne zuhört.
    Aber für meinen Geschmack sieht er die Sache aus einem verengten Blickwinkel und argumentiert ziemlich einseitig. Und was noch viel wichtiger ist: Er scheint nicht das Konzept von Neutralität zu verstehen und zwar in jeder Hinsicht. Aber mit Neutralität generiert man halt keine Klicks und Likes
    Sowohl die Railroad als auch die Bruderschaft sind je nach Gewichtung neutrale Fraktionen. Sie haben viele gute, aber auch einige weniger schmeichelhafte Seiten.
    In einem seiner neueren Videos beschäftigt er sich mit der Railroad und bezeichnet sie als gut mit Schwächen, aber diese Bezeichnung trifft nur auf eine Fraktion zu, den Minutemen. Die sind zwar moralisch gut, aber schwach. Das moralische Gegenstück dazu ist das Institut, das man durchaus als Böse bezeichnen kann, aber auch helle Tupfer hat. Vor allem sind die Motive des Instituts nachvollziehbar und sie sind kein "Muhaha, HarHar" Bösewicht wie er in so manchen Biowarespielen vorkommt, man denke dabei nur an Kotor.
    Und zur Railroad: Eine Fraktion die Synths vor Menschen stellt, kann nicht gut sein. Ebenso sehe ich das mit der Bruderschaft, diese Fraktion ist den Synths gegenüber zu radikal um als gute Fraktion gesehen zu werden.
    Und schauen wir uns doch mal die gute Fraktion in Fallout 4 an: Die Minutemen sind einfach nur langweilig und unglaubwürdig. Denen scheint einfach nur die Sonne aus dem Arsch.
    Da ist mir eine Fraktion wie die NCR lieber, die einige Leichen im Keller hat und trotzdem den Menschen ein besseres Leben verschafft. Ich bin ja kein großer NCR Fan, aber ich bin objektiv genug ihnen das zuzugestehen.
    Und ich frage mich bis heute was sich Bethesda beim Design der Minutemen gedacht hat.


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Warum? Die Commonwealth Minutemen spielen eigentlich nur wie der Name schon sagt fürs Commonwealth eine Rolle.
    Außerdem die Fraktion ist für mich nur eine kleine Anspielung auf die echten Minutemen gewesen, die damaligen Boston präsent waren.
    Für ein Fallout Chicago/Ronto sind sie absolut nicht nötig.
    Ich hoffe es, aber beruhigt bin ich erst wenn Fallout 5 erschienen ist und ich sehe keine Minutemen weit und breit


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Es mag erst das zweite Fallout Spiel sein, aber es wurde fast nichts von Fallout 3 nach Fallout 4 festgelegt.

    Ich sehe auch absolut keine Notwendigkeit dafür. Lasst Fallout 5 für sich alleine stehen mit ein paar ganz dezenten Anspielungen und Charakteren, die man vorher nicht töten konnte.
    Oder falls es nochmal ein Fall wie Sierra Petrovita gibt, dann bei einer/n, wo es der Story dient.
    Beispiel: Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn Bethesda das Point Lookout Ende mit Desmond Lockheart Kanon macht. Das Professor Calvert Ende führt nirgendwo hin und er will einen sowieso immer töten. Wenn Desmond überlebt, geht er zu einen seiner Rivalen im Norden. Daraus kann Bethesda noch eine nette Story machen.

    Gegenbeispiel: Das The Pitt Ende. Die sind zu unterschiedlich und daher sollte the Pitt nie wieder in einen Fallout Spiel zu sehen sein. Zumindest nicht mit Zeitsprung.
    Ich hoffe, dass die Minutemen nur deshalb so designt wurden, damit man sie als amerikanische Helden darstellen kann und sie deshalb so überzeichnet sind und nicht etwa weil man mit ihnen eine Zukunft plant.
    Wie schon gesagt, deine Argumentation ist durchaus nachvollziehbar, aber das Design der Fraktion ist verdächtig. Und ich hoffe, dass ich mich irre und es gibt keinen Kanon
    Fed ist offline

  18. #38 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Das interessiert mich jetzt, geh mal bitte ins Detail
    Ins Detail?
    Generell würde ich mal sagen, das Bethesda viel über das Questdesign von Obsidian lernen kann. Es muss nicht immer der Kampf sein.
    Auch manche Perks oder Waffen dürfen gerne rüber wechseln.

    Vorallem kann Bethesda von Bethesda mitnehmen wie eine glaubwürdige und erwachserne Welt funktionert. Bethesda hat ihren eigenen Stil, aber
    die Fallout 4 wirkt für mich so prüde und unlogisch. Gibt es überhaupt Feuerwehren oder Bordelle/Casinos in Fallout 4?

    Schon wieder? Die Enklave ist am Ende, die werden wir als Fraktion wohl kaum wiedersehen. Höchstens auf dem Niveau von New Vegas.
    Mir ist das gleich, aber es gibt viele die wollen die Enklave zurück. Wahrscheinlich weil sie mit Fallout 3 angefangen haben.

    Das ist schon ein gewaltiger Unterschied. Das Spiel lotst den Spieler förmlich zu den Minutenmen, während die Feindschaft eine rein optionale Entscheidung ist, ähnlich wie die Hinrichtung von Danse oder das Überleben des Mechanisten.
    Und? Das bleibt vollkommen optional. Du kannst das Spiel auch ohne jemals Preston/Codsworth getroffen haben, beenden.
    Für Preston habe ich nichts gefunden, aber Codsworth bitte sehr.
    [Video]

    Die Minutemen und Preston sind keine Pflichtquest/Hauptquest. Von Vault 111 kannst du direkt auch nach Diamond City oder geht schon Vault 114?
    Wie auch immer Nick hingegen muss jeder Spieler retten, damit es weiter geht.

    Du gehst falsch an die Sache heran: Schau mal bei den Achivements, es gibt "die atomare Option" oder "die atomare Familie" Dabei ist es irrelevant mit welcher Fraktion man das Institut zerstört hat, das Ergebnis ist immer gleich. Also ist es eine entweder oder Entscheidung.
    Die Achievements sind mir vollkommen egal. Es gibt 4 Enden in Fallout 4. Eins mit den Minutemen, Railroad, Bruderschaft und dem Institut.
    Die Achievements scheinen mir nur zwei zu sein, weil Bethesda zwei Achievements einsparen konnte.
    Es ändert aber nichts. Es gibt 4 Enden und in 3 davon wird das Institut vernichtet.

    Warum Fraktionen immer so schnell verheizen? Da steckt man soviel Mühe in das Design, nur um sie dann am Ende des Spiels schon wieder zu begraben.
    Und welche neuen Fraktionen in Fallout 4 waren jetzt wirklich gut gelungen? Die Minutemen oder die Atom Cats? Nicht immer sind neue Designs auch wirklich gut.
    Ganz neu? Keine. Atom Cats kamen viel zu kurz. Die Gunner waren ein Talon Abklasch.
    Aber Railroad, Institut und Far Harbors Kinder des Atoms wurden erst in Fallout 4 richtig ausgebaut.

    Und warum sollte Bethesda es nicht schaffen neue Fraktionen zu designen?
    In meiner Vorstellung von Fallout 5 braucht es nicht das Institut oder die Railroad. Sie können gerne wie damals in Fallout 3 mit Harkness eine ähnliche Geschichte um H2-22 erzählen.
    Aber das reicht dann. Generell scheint das Synth Thema als mehr oder weniger als beendet zu sein

    In einem seiner neueren Videos beschäftigt er sich mit der Railroad und bezeichnet sie als gut mit Schwächen, aber diese Bezeichnung trifft nur auf eine Fraktion zu, den Minutemen. Die sind zwar moralisch gut, aber schwach.
    Und zur Railroad: Eine Fraktion die Synths vor Menschen stellt, kann nicht gut sein.
    Ich glaube hier habe ich deinen Denkfehler gefunden. Die Railroad will für die Synth, das sie gleiche Rechte haben wie Menschen. Aber nicht das Synths besser gestellt werden.
    Die Synths sollen einfach in Freiheit leben. Und eine Fraktion, die für eine unterdrückte Spezies, kämpft ist in der Regel gut.

    Die Railroad könnte mehr für die Menschen tun, aber das vergessen die meisten, die sie kritisieren, das die Railroad in Fallout 4 kurz vor der Vernichtung steht.
    Sie sind schwach und haben nicht die Ressourcen um den Synths den Commonwealth Bewohnern zu helfen. Außerdem wissen sie nicht, wenn sie alles trauen können.
    Es ist für mich logisch, da sich rar machen und sich erstmal sammeln.

    Und ich frage mich bis heute was sich Bethesda beim Design der Minutemen gedacht hat.
    Das ist doch ganz offensichtlich. Die Fallout 4 Minutemen sind ein Verweis auf die damaligen Minutemen, die im Raum Boston für ihre Freiheit gegen
    die Engländer gekämpft haben.
    Ein europäischer Zocker ist das eher egal, aber ein amerikanischer findet das vielleicht ganz patriotisch.

    Ich hoffe es, aber beruhigt bin ich erst wenn Fallout 5 erschienen ist und ich sehe keine Minutemen weit und breit

    Ich hoffe, dass die Minutemen nur deshalb so designt wurden, damit man sie als amerikanische Helden darstellen kann und sie deshalb so überzeichnet sind und nicht etwa weil man mit ihnen eine Zukunft plant.
    Wie schon gesagt, deine Argumentation ist durchaus nachvollziehbar, aber das Design der Fraktion ist verdächtig. Und ich hoffe, dass ich mich irre und es gibt keinen Kanon
    Wenn das so wäre, wo waren die denn im Nuka World DLC?

    Die Minutemen sind für mich eine reine Fallout 4 Sache. Auch Bethesda müsste mit bekommen haben, das so gut wie alle Spieler Preston
    (der steht ja stellvertretend für die Minutemen) hassen oder er ihnen ziemlich nervig erscheint. Bethesda bringt die nicht groß wieder.

    Und wie gesagt was wollen die Minutemen in Chicago oder einen anderen weit entfernten Ort vom Commonwealth?
    Smiling Jack ist offline Geändert von Smiling Jack (19.01.2017 um 14:58 Uhr)

  19. #39 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Ins Detail?
    Generell würde ich mal sagen, das Bethesda viel über das Questdesign von Obsidian lernen kann. Es muss nicht immer der Kampf sein.
    Auch manche Perks oder Waffen dürfen gerne rüber wechseln.

    Vorallem kann Bethesda von Bethesda mitnehmen wie eine glaubwürdige und erwachserne Welt funktionert. Bethesda hat ihren eigenen Stil, aber
    die Fallout 4 wirkt für mich so prüde und unlogisch. Gibt es überhaupt Feuerwehren oder Bordelle/Casinos in Fallout 4?
    Ja, mit erwachsenen Welten hatte Bethesda schon immer ein Problem. Mir kommt es sogar so vor, dass man sich in manchen Bereichen, vor allem der Sexualität zurückentwickelt hat. Morrowind kam mir für damalige Verhältnisse erwachsener vor. Aber wirklich nur im Kontext der Zeit.
    Und es stimmt, Obsidian kreiert durchdachtere Welten. Bethesda neigt da eher zur Schlamperei.
    Mehr Optionen bei den Quests wären schön, New Vegas hatte da ein beachtliches Spektrum.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Mir ist das gleich, aber es gibt viele die wollen die Enklave zurück. Wahrscheinlich weil sie mit Fallout 3 angefangen haben.
    Ja, die Enklave ist populär, aber sie wurde jetzt schon zweimal vernichtend geschlagen. Das wäre ja dann die reinste Hydra

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Und? Das bleibt vollkommen optional. Du kannst das Spiel auch ohne jemals Preston/Codsworth getroffen haben, beenden.
    Für Preston habe ich nichts gefunden, aber Codsworth bitte sehr.
    [Video]

    Die Minutemen und Preston sind keine Pflichtquest/Hauptquest. Von Vault 111 kannst du direkt auch nach Diamond City oder geht schon Vault 114?
    Wie auch immer Nick hingegen muss jeder Spieler retten, damit es weiter geht.
    Jetzt frage ich: Und? Willst Du ernsthaft ein Dranghänsel mit einer ganzen Fraktion vergleichen?


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Die Achievements sind mir vollkommen egal. Es gibt 4 Enden in Fallout 4. Eins mit den Minutemen, Railroad, Bruderschaft und dem Institut.
    Die Achievements scheinen mir nur zwei zu sein, weil Bethesda zwei Achievements einsparen konnte.
    Es ändert aber nichts. Es gibt 4 Enden und in 3 davon wird das Institut vernichtet.
    Ich wollte Dir lediglich einen anderen Blickwinkel zeigen, denn so kann man es auch sehen. Es hat doch gar keinen so großen Einfluss auf die Welt mit wem man das Institut vernichtet. Nur eine Sache ist entscheidend: Das Institut ist weg, alles andere ist zweitrangig. Und nur wenn man für das Institut spielt, hat man eine andere Option.


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Ich glaube hier habe ich deinen Denkfehler gefunden. Die Railroad will für die Synth, das sie gleiche Rechte haben wie Menschen. Aber nicht das Synths besser gestellt werden.
    Die Synths sollen einfach in Freiheit leben. Und eine Fraktion, die für eine unterdrückte Spezies, kämpft ist in der Regel gut.

    Die Railroad könnte mehr für die Menschen tun, aber das vergessen die meisten, die sie kritisieren, das die Railroad in Fallout 4 kurz vor der Vernichtung steht.
    Sie sind schwach und haben nicht die Ressourcen um den Synths den Commonwealth Bewohnern zu helfen. Außerdem wissen sie nicht, wenn sie alles trauen können.
    Es ist für mich logisch, da sich rar machen und sich erstmal sammeln.
    Hier geht es nicht um mehr Rechte, sondern darum, dass der Railroad das Wohl der Menschen egal ist, Menschenleben sind ihnen egal, solange es den Synths gut geht. Zerstör mal mit den Minutemen das Institut ohne das Evakuierungssignal zu geben. Die Railroad wird feindselig, macht man das ganze mit der Railroad ist es ihnen egal ob man evakuiert oder nicht. Das zeigt eindeutig die Prioritäten.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Das ist doch ganz offensichtlich. Die Fallout 4 Minutemen sind ein Verweis auf die damaligen Minutemen, die im Raum Boston für ihre Freiheit gegen
    die Engländer gekämpft haben.
    Ein europäischer Zocker ist das eher egal, aber ein amerikanischer findet das vielleicht ganz patriotisch.
    Das ist mir schon klar, aber haben die Entwickler die Minutemen Fraktion nicht mal gespielt? Diese Fraktion nervt vom ganzen Aufbau her. Zu gut, zu nervig, man hätte sie auch als Helden mit einer weniger weißen Weste darstellen können. Verweise da gerne auf die Watchmen. Die Minutemen 1940 sind keinesfalls ohne Fehl und Tadel und trotzdem Helden.


    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Wenn das so wäre, wo waren die denn im Nuka World DLC?

    Die Minutemen sind für mich eine reine Fallout 4 Sache. Auch Bethesda müsste mit bekommen haben, das so gut wie alle Spieler Preston
    (der steht ja stellvertretend für die Minutemen) hassen oder er ihnen ziemlich nervig erscheint. Bethesda bringt die nicht groß wieder.

    Und wie gesagt was wollen die Minutemen in Chicago oder einen anderen weit entfernten Ort vom Commonwealth?
    Nun ja, Shady Sands (Vault 15) hat es ja auch weit gebracht, immerhin stehen sie in New Vegas am Hoover-Staudamm.
    Fed ist offline

  20. #40 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Da die Enklave ist populär, aber sie wurde jetzt schon zweimal vernichtend geschlagen. Das wäre ja dann die reinste Hydra
    Wie heißt es so schön. Aller guten Dinge sind drei.

    Jetzt frage ich: Und? Willst Du ernsthaft ein Dranghänsel mit einer ganzen Fraktion vergleichen?
    Nein. Ich wollte dir nur zeigen, das die Minutemen entgegen beispielsweise des Fallout 3 Bruderschafts Beitritt vollkommen optional sind.

    Hier geht es nicht um mehr Rechte, sondern darum, dass der Railroad das Wohl der Menschen egal ist, Menschenleben sind ihnen egal, solange es den Synths gut geht. Zerstör mal mit den Minutemen das Institut ohne das Evakuierungssignal zu geben. Die Railroad wird feindselig, macht man das ganze mit der Railroad ist es ihnen egal ob man evakuiert oder nicht. Das zeigt eindeutig die Prioritäten.
    Ernsthaft? Natürlich ist die Railroad stinkig, da die Synth Rebellion nicht stattfindet und in diesen Fall Synths unvorbereitet nicht fliehen können
    Und warum sollte die Railroad sich ausgerechnet für die Menschen des Institut interessieren? Das sind Todfeinde, die im Laufe der Jahrzehnte immer die Railroad am Rande der Vernichtung brachte.
    Das Institut war da auch nicht gnädig. Also warum sollte die Railroad sich für den Feind bemühen?
    Nur weil das Menschen sind?
    Die Bruderschaft juckt es übrigens auch nicht.

    Das ist mir schon klar, aber haben die Entwickler die Minutemen Fraktion nicht mal gespielt? Diese Fraktion nervt vom ganzen Aufbau her. Zu gut, zu nervig, man hätte sie auch als Helden mit einer weniger weißen Weste darstellen können. Verweise da gerne auf die Watchmen. Die Minutemen 1940 sind keinesfalls ohne Fehl und Tadel und trotzdem Helden.
    Keine Ahnung. Aber wie schon eine Seite vorher angemerkt die Far Harbor Bewohner wirkten für mich wie die Minutemen, die sie sein sollten.

    Nun ja, Shady Sands (Vault 15) hat es ja auch weit gebracht, immerhin stehen sie in New Vegas am Hoover-Staudamm.
    Naja das liegt immer noch dichter als Boston und Chicago.
    Außerdem hat das Jahrzehnte gedauert.
    Smiling Jack ist offline

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