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MisterXYZGast
Für mich nicht
Also der CM von JoWooD hat damals explizit auf Nachfrage etwas wie "Wir können euch ja schlecht daran hindern" geantwortet, meine ich, was ebenfalls einer Duldung entspricht.
Und eine Mitarbeiterin von Deep Silver hat meiner Erinnerung nach im Risen-Forum auch ihre Bewunderung für Mods ausgedrückt gehabt.
Eine wirkliche Erlaubnis ist das auch nicht, aber da kann man dann schon von einer Duldung ausgehen.
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Vom Ausdrücken der eigenen Bewunderung zur Duldung ist es aber ein weiter weg; Community-Beauftragte an sich haben schließlich keinerlei dahingehende Entscheidungsgewalt. Der Fall OpenIV für GTA V zeigt auch, dass selbst Mutterkonzern und Tochter nicht immer am selben Strang ziehen.
In jedem Fall steht fehlende Rechtssicherheit dem Aufbau einer gesunden Modding-Community im Weg -- unabhängig davon wie Du und ich die Situation einschätzen. An Risen 1 wird nun mehr oder weniger aktiv seit acht Jahren gemoddet, am Anfang von The North stand für einen Teil des Teams trotzdem die Frage, dürfen wir das?
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Du scheinst aber auch wirklich viele eindeutige Worte anders auszulegen...Erst "exklusiv", nun "Duldung". ;-)
Ich wundere mich, wie krampfhaft hier nach wie vor argumentiert wird, immer noch weiter am Strohhalm festhaltend, trotz der ganzen Erklärungen - auch von moddern. Seht es ein: Es ist eben nicht "einfach" mit so einem Modkit. Man haut es nicht "einfach" mal eben so raus und ist "einfach" ein Nebenprodukt. Es ist eine hochkomplexe Kiste, die vor allem eins bringt: Nachteile für den Entwickler und Publisher. Aus kaufmännischer Sicht überwiegen die Nachteile die Vorteile“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
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MisterXYZGast
http://www.duden.de/rechtschreibung/...b2-Bedeutung-1
Eine Duldung muss nicht zwingend stillschweigend erfolgen
(siehe 1b)
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Immer wieder lustig zu sehen, wie in diesem Forum mehr spekulativ als faktenbasiert diskutiert wird. (Von einigen wenigen Ausnahmen wie dem user Untitled z.B. mal abgesehen.)
ad eins: wie Jenny bestätigt hat (s. einer meiner vorherigen posts), wird es voraussichtlich keinen debug modus in ELEX geben.
Und hier wird über ein ModKit debattiert? rofl...
ad zwo: man sollte das Fell des Bären erst zerteilen, nachdem man ihn erlegt hat
Wer sagt denn, dass überhaupt jemand ELEX modden wird? (Spaaaß!) Ich habe versucht, ein
bisschen mit Risen 3 Armors rumzuspielen und da fehlte beim Tausch dann plötzlich eine Hand, was irgendwo nicht nachvollziebar war:
https://forum.worldofplayers.de/foru...nd-with-armors
ok, ich will jetzt hier nicht den Miesepeter spielen, immerhin hat sich
ad drei: der Erschaffer? des legendären Spacer/Modkits, NicoDE, hier zu Wort gemeldet.
Wenn er sich um einen Entpacker für ELEX paks (oder wie die heißen mögen) kümmert, wäre
schon ein guter Anfang gemacht.
Dann werden mit der Zeit kleinere mods aus dem Boden schießen, und wenn die geduldet werden von Nordic/PB, kann man größere Mod-Projekte angehen."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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MisterXYZGast
Das hier ist doch auch hoch spekulativ:
Denn faktisch hat Nico geschrieben, dass er dazu keine Zeit und Lust mehr hat.
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ok, mein Fehler. Hätte mal ein paar posts zurückscrollen sollen.
Allerdings würde ich das "hoch" zurückweisen wollen. Bisher hat NicoDE zu jedem "echten" PB Spiel Entpacker gecodet, iirc.
Ich spekuliere also nicht nur, sondern beziehe mich auf "Erfahrungswerte".
Ich würde ihn so einschätzen, dass er uns helfen würde, wenn es um einen Entpacker geht.
Wir brauchen den ja auch nicht sofort zum release. Wenn ELEX so gut wird, dass es überhaupt jemand modden will, werden wir alle erstmal ein halbes Jahr (nicht-casual) zu spielen haben, hoffe ich.
(Aber lass' uns nicht "im leeren Raum" diskutieren.
Dass Du auf mein Hauptargument ad 1 überhaupt nicht eingehst, finde ich schade.)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Der für Risen 3 stammt aus Baltrams Feder.
https://forum.worldofplayers.de/foru...source-Manager
https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post23324092
Halte ich für keinen schlechten Einwand. Je schwächer das ModKit (hinsichtlich Funktionsumfang, zusätzlichen Arbeitsaufwand seitens der Community, Usability, ...), desto besser muss das Spiel sein um eine Modding-Community am Leben erhalten zu können.
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MisterXYZGast
Naja, weil es kalter Kaffee ist
Ich habe es ja selber auch bei meiner Umfrage dazu geschrieben.
Nur, dass muss uns ja nicht davon abhalten, es uns trotzdem weiterhin zu wünschen.
Ich kann Nico schon verstehen, wenn man viel Zeit und Mühe darin steckt, eine Arbeit zu verrichten, die einem andere Entwickler bei ihren Spielen abnehmen (Bethesda beispielsweise) und man im schlimmsten Fall noch vom Entwickler dafür einen vor den Bug bekommt, weil man dies und das nicht machen dürfe, dann hätte ich auch keine Lust (wenn ich es denn können würde)
Und selbst mit den entpackten .pak-Dateien käme man wohl nicht unbedingt zwingend weiter. Die gibt es sowohl für Arcania als auch für Risen 2 und Risen 3, aber für keines dieser Spiele gibt es ein inoffizielles Mod-Kit.
Das gibt es nur fürs erste Risen und damals war die Entwicklung des Kits auch noch leichter (zumindest hatte Nico oder Baltram mir das mal so ähnlich geschildert).
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ooh kee,
da habe ich wohl etwas verwechselt.
edit: nicht ganz; NicoDE hat zwar keinen neuen Entpacker erstellt, aber er hat seinen alten für Risen gepatched (2 Bytes geändert), so dass er auch für Risen 3 benutzt werden kann: https://forum.worldofplayers.de/foru...light=Risenaut
..........
Aber das heißt, wir hätten einen weiteren potentiellen Entpackerschreiber, wenn NicoDE keinen Bock darauf hätte? (Mist, jetzt bin ich auch voll am Spekulieren...)
(Du warst doch auch beteiligt an Neuland, DER Risen-mod. Wärst Du auch am ELEX modding interessiert, falls es irgendwie möglich werden sollte?)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (27.09.2017 um 11:28 Uhr)
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Es ist entsprechend schwierig, weil man ohne Unterstützung jedes Detail erst mühsam herausfinden muss.
Nur als Beispiel: Für Risen (1) wäre es sehr hilfreich gewesen, die Bedeutung der Flags an einer Entity (Basis aller Spielobjekte) zu kennen. Das ist Grundlagenwissen, welches für die Bearbeitung essentiell ist. Leider ist es sehr aufwendig, die Bedeutung selbst zu ermitteln (man muss in der schieren Menge von Assembler-Code die Stellen finden, an denen die Flags verwendet werden und daraus die Bedeutung ableiten). Man muss sich also in der Analyse ganz nach "oben" arbeiten, um ganz "unten" etwas herauszufinden. Durch die heutigen Compiler und der deren Optimierungen ist es nicht einfacher geworden Für den Entwickler wäre es ein leichtes gewesen, diesen Flags ohne große Erklärungen Namen und Bedeutung zu geben. Meines Wissens ist das bis heute nicht passiert... (und mit der Zeit, Risen (1) ist schon ein paar Spiele her, lässt das Interesse verständlicherweise nach).
Nur damit kein falscher Eindruck entsteht: Den Spacer gab es schon vor meiner Zeit. Mein "Verdienst" ist lediglich das G2MDK und der inoffizielle technische "Support" im Editing-Forum in meiner Freizeit (aber auch dort habe ich mich nach 10 Jahren fast vollständig zurückgezogen - mein Wissen habe ich an die nächste Generation weitergeben und ich kümmere mich inzwischen um andere Projekte).
Das mach ich nach wie vor gerne. Inzwischen würde ich aber kein Tool mehr entwickeln und nur noch bei der Analyse des Dateiformats helfen. Ich bin aber auch nicht der einzige, der so etwas kann (ist also nicht unwahrscheinlich, dass meine Hilfe gar nicht gebraucht wird und jemand schneller ist ).
Ein Entpacker macht aber noch kein MDK
Beim ersten Teil waren die Teile der Engine noch in einzelnen Modulen (DLLs), aus denen die Klassen exportiert wurden. Das ermöglichte es, mit entsprechendem Aufwand, ein SDK zu erstellen, welches die Nutzung der Engine-/Spiel-Klassen erlaubt. Ich habe damals viel Zeit und Arbeit in die Grundlagen gesteckt. Es hat aber nie dafür gereicht, die "Skripte" (diesmal kompilierter C++-Quellcode, also keine interpretierte Skriptsprache) wiederherzustellen. Inzwischen bin ich auch dort nicht mehr aktiv und stelle nur noch das Subversion-Repository zu Verfügung.
Allgemein habe ich im Laufe der Jahre immer weniger Zeit für Privatprojekte zur Verfügung. In diesen Rahmen passen eben nur noch Analysen, Fehlerbehebungen, Kompatibilitäts-Wrapper und Dateiformatdokumentationen für ältere PC-Spiele (Ende 90-er, Anfang 00-er), bei denen der Aufwand für mich vertretbar bleibt. Ist eben nur ein Hobby"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Ist gar nicht nötig, das PAK-Format hat sich scheinbar nicht geändert. Allerdings scheint mein uraltes Risenaut (welches ja bereits für Risen 3 mit einem Hex-Editor bearbeitet werden musste) nicht mit dem großen Archiv zurecht zu kommen (Offsets jenseits der 2GB/4GB). Nunja, Baltram hatte damals ohnehin die wesentlich umfangreicheren Tools für Risen 3 entwickelt (und, soweit ich mich erinnere, die Quelltexte veröffentlicht). Anbei ein Risenaut für ELEX: elexebra.zip
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- ConnorGeändert von NicoDE (18.10.2017 um 20:01 Uhr) Grund: Recompiled, signed and ReadMe added.
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Vielleicht erbarmt sich ein Piranha und setzt sich mal einen Samstag hin, um euch die wichtigeren Teile der Engine-Doku in einem großen Post näher zu bringen [Bild: Troll_Chiller05.gif]
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Würde mich freuen wenn es Mod kit erscheinen würde. Vor gut einem Jahr kam Cossacks 3 (RTS) raus, die Entwickler kündigten Mod support und Verfügbarkeit an. Und es gab für Cossacks 1 zumindest einen großen Mod der mir gut gefallen hat, habe daraufhin auch selber etwas gemoddet was mir gefiel. Als dann C3 erschien war die Vorfreude erstmal riesig und ich dachte, dass ich ne Menge mods machen könnte. Fehlanzeige, die Entwickler haben alle 2 Wochen oder so nen Patch erschaffen womit wieder alles resettet wurde und man wieder von vorne anfangen musste oder teilweise die ganze Struktur verändert haben.
Also wurde meine Mod Lust nicht gestillt. Habe daraufhin wieder etwas G1 gespielt. Problem ist, super Spiel nur AI ist echt mieß im Vergleich zu G2. Außerdem gibt es viel mehr Modding tools zu G2 als für G2. Und rechtlich gibt es da leider so ein paar Probleme (G1 als G2 Mod, da 2 unterschiedliche Spieler mit unterschiedlichen Publishern). Ansonsten würde es auch da viel mehr Möglichkeiten geben. PB macht nen G1 remake, ich würde mir das Spiel 100% alleine schon wegen dem modding kaufen.
Ich habe Elex noch nicht mal gespielt (warte mindestens noch nen paar Tage) aber ich hätte fast mehr lust in den Scripten zu forschen und item Werte zu ändern als das eigendliche Spiel zu erleben.
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Bin eigentlich immer nur "lesend" hier unterwegs gewesen, aber jetzt konnte ich nicht anders.
Ein herzliches Hallo erstmal.
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Nun denn,
an anderer Stelle wird auch schon rumgewuselt
Stichwort: "Quickbms"
Funktioniert auch mit longlong 64bit .paks. Es wurden ebenfalls einfach die alten Risen3 Scripts angepasst.
Lööft, ent.pake gerade.
Hier mal der Link zu den entprechenden Infos/Diskussionen (Suchresultat "Elex") dort:
https://zenhax.com/search.php?keywor...&submit=Search
[Bild: cPg59Gq.png]Geändert von n0nnex (20.10.2017 um 10:53 Uhr)
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Ein "MOD-KIT für ELEX" ?
Da stellt sich die Frage ob so eins überhaupt notwendig wäre. Es gibt doch für "RISEN1" die Mod "NEULAND" , gänzlich spielbar ohne Kit. Nur auf Risen draufinstallieren und los gehts. Sollte das für ELEX nicht auch zu realisieren sein?
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Hat schon jemand ein paar Sachen erfolgreich modifiziert?
Ich habe versucht einige tpl Dateien zu ändern, leider ohne Erfolg.
Anders als ich es von Risen 2 kenne gibt es im tpl Ordner noch eine .csv- und .db-Datei in der alle tpls gelistet sind. Müssen die vllt. auch noch entsprechend aktualisiert werden?
Das Ursprungsarchiv hat den Namen c_1_na.pak. Wenn ich die geänderten Dateien wieder packe müsste der Name doch z.B. c_2_na.pak lauten, oder sehe ich das falsch?3.1415926535
Blog
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Wie hast Du die pak überhaupt entpackt? Wenn ich die auf den r3resman von Baltram ziehe, stürzt der ab. (Ich würde ja versuchen, die source zu kompilieren/debuggen, wahrscheinlich ist es nur ein Problem mit der Größe der pak.)
"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
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3.1415926535
Blog
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upps, sorry, ich bin wirklich eine blinde Nuss!
(zu meiner Entschuldigung kann ich sagen, dass ich durch das ELEX-Fieber ziemlich abgelenkt bin)
(Wobei die risenout outputs bei Risen 3 für mich nicht so gut zu verstehen waren wie die des r3resmans.)
PS: danke an NicoDE! Ich werde Deinen Entpacker gleich mal ausprobieren, bevor ich dann ELEX weiterspiele..."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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