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Es gibt nur zwei Dinge die unendlich sind:
Das Universum. Und die menschliche Dummheit.
Beim ersten bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein
Meine Posts spiegeln immer nur meine Meinung dar. Ich nehme mir nicht das recht fuer die Allgemeinheit zu sprechen.
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Geändert von MN32410 (11.11.2017 um 16:09 Uhr)
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Ich war der Meinung, das hätte ich auch getan
Das hatte ich ganz übersehen
Danke für den Hinweis, werd ich nachher direkt ausprobieren
Edit: Jetzt hats auch geklappt Vielen Dank für die Hilfe und überhaupt für die tolle Arbeit die ihr alle hier leistet!
Edit2: Damit der Endboss auch n bisschen mehr wie ein Endboss ist und nicht nur ein Blechhaufen den man in 5 Sekunden umhaut: https://upload.worldofplayers.de/files10/c_2_na.rar (nur auf normaler Schwierigkeit getestet)Geändert von Penthesilea (11.11.2017 um 17:45 Uhr)
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Meine erste ELEX mod, allerdings ein cheat. (Wer das nicht mag, muss es ja nicht benutzen und kann stattdessen auf "Leicht" spielen.)
Motivation: da mir die Zeitlupe beim Kämpfen total auf die Nüsse geht, ich kein Bock zum Rollen habe, dauernd riesige Umwege machen muss, um nicht zu sterben, usw, usf., habe ich mir eine schöne Axt ins Spiel geholt,
die mit geringen Skills (13, 13) gleich richtig "Bums" macht (Damage: 100).
(Woher die (+78) kommt, weiß ich nicht genau, Maxdamage habe ich auf 113 gesetzt.)
Warnung: es wird empfohlen, die mod nur zu testen, aber keine savegames damit anzulegen, bevor ich sie nicht länger ausprobiert habe
Technischer Hintergrund: ich bin zweigleisig gefahren und habe die Axt sowohl in eine Kiste als auch direkt in der Welt abgelegt.
Als Guid im Kisteninventory war klar, dass die Axt die Anforderungen und Damage (50) der Originalaxt (r3tpl) haben würde. Die in der Welt verhielt sich aber genauso.
Die Creator-Guid zu ändern führte dazu, dass die Axt sichtbar, aber nicht aufnehmbar war.
Also musste ein geklontes template her, in welchem ich die Creatorguid anpasste. Alles ganz toll, mit Ausnahme des Umstandes, dass jetzt keine Axt mehr in der Kiste war, was ich jetzt nicht sofort verstehe, weil das Original tpl mit Guid 143a55d64... noch wirken sollte.
Da sich die Original Itemguid (143a55d645eedf408ac7178ba5050965) nur noch ein weiteres Mal im TAV_Items Sektorfile befindet (an Adresse 0x2E0567), sollte das aber nicht allzu schwerwiegend sein. Zumal ich die Guid im entsprechenden r3secdoc file nicht finden konnte (seltsam).
Als Positionreferenz habe ich die des Klos im Startbereich benutzt.
PS: die Positionsberechnung war eine schöne Quälerei, das müsste man noch automatisieren.
In Kurzform: Matrix/Position/Extends des Originaobjekts (O) nehmen.
Center (C) des neuen Klon-Objekts (K) festlegen. Position von O sehe ich als Anker (A), hat eine gewisse Distanz delta AC zum Center.
Außerdem muss man minus und plus extends deltas berechnen (ext_deltas für bounding box).
Dann Anker von K über C_neu plus delta_AC_alt bestimmen. Und die neuen Extends: C_neu plus/minus ext_deltas.
(Eigentlich relativ easy, wenn man's verstanden hat, aber schon etwas nervig.)
[Bild: My_first_axe.jpg]
https://upload.worldofplayers.de/fil...UTJ1c_2_na.zip"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Eine erste vorläufige Version des Elex Resource Manager: elexresman.zip
Änderungen im Vergleich zum angepassten r3resman:
- Die Dateitypen beginnen nun mit .elex anstatt .r3
- Das Packen/Entpacken von .pak-Archiven geht nun direkt, der Umweg über Elexebra ist nicht mehr nötig
- Kompression beim Erstellen von .pak-Archiven wird wieder unterstützt
- Es ist nun möglich, den Soundtrack des Spiels zu verändern: .wav-Dateien können jetzt in das .elexsnd-Format umgewandelt werden
In den nächsten Tagen werde ich noch ein paar weitere Dinge einbauen und das Ganze dann im neuen Moddingforum veröffentlichen.
@tombom81
Glückwunsch zur ersten Elex-Mod!
Wegen der Positionsberechnung: Ich habe es nicht getestet (ist schon Jahre her, dass ich das eingebaut habe), aber wenn du vor "MatrixLocal" ein Attribut mit dem Namen "NewPos" mit einem Vektor als Wert (so wie z.B. bei "Center" etwas weiter oben) einfügst, dann sollten die Matrizen, Bounding Boxes usw. automatisch neu berechnet werden. Darüber hinaus sollte auch "NewRot" mit EulerAngles als Wert funktionieren. Beispiel:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Code:"Obj_Hlp_ToDo_Story" { GUID = {D81CB0FA-5860-400B-A9E3-1C046ECEA0C1}; Creator = {A0E4B85C-CE3A-4CCC-815E-D9CCD390C29B}; NewPos = (vec -276210.937500 42547.039063 -236502.812500); NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000); MatrixLocal = (mat 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -244988.375000 19333.615234 -259726.046875 1.000000); [...]
Geändert von Baltram (12.11.2017 um 19:16 Uhr)
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Es wäre nicht verkehrt, wenn von nun an das Moddingforum genutzt würde
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Bedankt!
Du legst ja ganz schön vor.
@tombom81
Glückwunsch zur ersten Elex-Mod!
aber wenn du vor "MatrixLocal" ein Attribut mit dem Namen "NewPos" mit einem Vektor als Wert (so wie z.B. bei "Center" etwas weiter oben) einfügst, dann sollten die Matrizen, Bounding Boxes usw. automatisch neu berechnet werden. Darüber hinaus sollte auch "NewRot" mit EulerAngles als Wert funktionieren.
NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000);
Verstehe. Aber es gibt keine Subforen dort; sollen wir die selbst als threads erstellen, wie z.B.
Tools, Tutorials, Diskussion, Test-Mods, fertige Mods, Texturmods, usw.?"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
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The creative adult is the child who survived
Gothic III & ELEX - Music Mod https://soundcloud.com/user-886673086
Inspired Ambient Music YouTubeChannel https://www.youtube.com/@Inspired-Ambient-Music
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Falls wer eine Texturmod machen will, würde ich gerne sehen, dass vor allem die Metall- und Kunststoffoberflächen nicht so geleckt aussehen. Die wirken alle wie frisch aus der Fabrik. Die Farben sind zu gleichmässig, nirgendwo ist Schmutz, etc.
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Ich finde den Regen in ELEX gar nicht so störend. Da waren die Gewitter in Risen 2 nerviger gewesen.
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Es gibt im Übrigen mittlerweile eine Mod, die zum Beispiel Lebenspunkte, Ausdauer und den aktuellen Seelenwert anzeigen kann. Ich dachte ich mache einmal kurz dafür Werbung, schließlich haben sich viele diese Informationen gewünscht (und das Thema kam auch gerade wieder in einem anderen Thread auf).
Die Mod stammt vom User Jimbei: https://forum.worldofplayers.de/foru...game-Cheat-GUI
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Vielleicht einen extra Thread dafür eröffnen, viele Wünschen sich so etwas, aber hier wird die Meldung bestimmt untergehen.
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Den Thread gibt es im Modding Forum, alles andere ist nicht mein Schuh.