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  1. #201 Zitieren
    Veteran Avatar von White-Rabbit
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    Zitat Zitat von MN32410 Beitrag anzeigen
    [...]
    NeffOs Vegetations Mod 1.0

    https://1drv.ms/u/s!Aj8SRPZ6bMMxiGeI-6iZ_TjDT3Ef
    Sehr geil - zusammen mit Ultrasettings und Ini Einstellungen ist die Welt so gleich viel lebendiger!

    Hier hat sich ja in den vergangenen Tagen einiges getan - ich bin mal auf die ersten Ergebnisse gespannt
    Es gibt nur zwei Dinge die unendlich sind:
    Das Universum. Und die menschliche Dummheit.
    Beim ersten bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.
    - Albert Einstein

    Meine Posts spiegeln immer nur meine Meinung dar. Ich nehme mir nicht das recht fuer die Allgemeinheit zu sprechen.
    White-Rabbit ist offline

  2. #202 Zitieren
    Ritter Avatar von MN32410
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    Zitat Zitat von White-Rabbit Beitrag anzeigen
    Sehr geil - zusammen mit Ultrasettings und Ini Einstellungen ist die Welt so gleich viel lebendiger!

    Hier hat sich ja in den vergangenen Tagen einiges getan - ich bin mal auf die ersten Ergebnisse gespannt
    Danke

    Aber zu danken ist eigentlich Baltram für sein Modtool. Ohne das Tool geht ja so gut wie gar nix. Auch zu empfehlen die Monstermod von Malkav.
    MN32410 ist offline Geändert von MN32410 (11.11.2017 um 16:09 Uhr)

  3. #203 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Penthesilea
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Du musst dazu die Sektoren verändern, ein Hex-Editor ist dabei aber nicht nötig. Die zuletzt gepostete Version vom r3resman kann .r3sec in .r3secdoc umwandeln und das Format lässt sich im Texteditor bearbeiten.
    Ich war der Meinung, das hätte ich auch getan

    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Du kannst außerdem das .r3secmod-Format benutzen, um PropertySets (in deinem Fall gCSkillsNPC_PS) von Templates in den Sektoren (in deinem Fall alle "_Creatures"-Sektoren) zu übernehmen, so wie hier beschrieben:
    Das hatte ich ganz übersehen
    Danke für den Hinweis, werd ich nachher direkt ausprobieren

    Edit: Jetzt hats auch geklappt Vielen Dank für die Hilfe und überhaupt für die tolle Arbeit die ihr alle hier leistet!

    Edit2: Damit der Endboss auch n bisschen mehr wie ein Endboss ist und nicht nur ein Blechhaufen den man in 5 Sekunden umhaut: https://upload.worldofplayers.de/files10/c_2_na.rar (nur auf normaler Schwierigkeit getestet)
    Penthesilea ist offline Geändert von Penthesilea (11.11.2017 um 17:45 Uhr)

  4. #204 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Meine erste ELEX mod, allerdings ein cheat. (Wer das nicht mag, muss es ja nicht benutzen und kann stattdessen auf "Leicht" spielen.)

    Motivation: da mir die Zeitlupe beim Kämpfen total auf die Nüsse geht, ich kein Bock zum Rollen habe, dauernd riesige Umwege machen muss, um nicht zu sterben, usw, usf., habe ich mir eine schöne Axt ins Spiel geholt,
    die mit geringen Skills (13, 13) gleich richtig "Bums" macht (Damage: 100).

    (Woher die (+78) kommt, weiß ich nicht genau, Maxdamage habe ich auf 113 gesetzt.)

    Warnung: es wird empfohlen, die mod nur zu testen, aber keine savegames damit anzulegen, bevor ich sie nicht länger ausprobiert habe



    Technischer Hintergrund: ich bin zweigleisig gefahren und habe die Axt sowohl in eine Kiste als auch direkt in der Welt abgelegt.

    Als Guid im Kisteninventory war klar, dass die Axt die Anforderungen und Damage (50) der Originalaxt (r3tpl) haben würde. Die in der Welt verhielt sich aber genauso.

    Die Creator-Guid zu ändern führte dazu, dass die Axt sichtbar, aber nicht aufnehmbar war.

    Also musste ein geklontes template her, in welchem ich die Creatorguid anpasste. Alles ganz toll, mit Ausnahme des Umstandes, dass jetzt keine Axt mehr in der Kiste war, was ich jetzt nicht sofort verstehe, weil das Original tpl mit Guid 143a55d64... noch wirken sollte.

    Da sich die Original Itemguid (143a55d645eedf408ac7178ba5050965) nur noch ein weiteres Mal im TAV_Items Sektorfile befindet (an Adresse 0x2E0567), sollte das aber nicht allzu schwerwiegend sein. Zumal ich die Guid im entsprechenden r3secdoc file nicht finden konnte (seltsam).

    Als Positionreferenz habe ich die des Klos im Startbereich benutzt.


    PS: die Positionsberechnung war eine schöne Quälerei, das müsste man noch automatisieren.
    In Kurzform: Matrix/Position/Extends des Originaobjekts (O) nehmen.

    Center (C) des neuen Klon-Objekts (K) festlegen. Position von O sehe ich als Anker (A), hat eine gewisse Distanz delta AC zum Center.

    Außerdem muss man minus und plus extends deltas berechnen (ext_deltas für bounding box).

    Dann Anker von K über C_neu plus delta_AC_alt bestimmen. Und die neuen Extends: C_neu plus/minus ext_deltas.

    (Eigentlich relativ easy, wenn man's verstanden hat, aber schon etwas nervig.)



    [Bild: My_first_axe.jpg]
    https://upload.worldofplayers.de/fil...UTJ1c_2_na.zip
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline

  5. #205 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Eine erste vorläufige Version des Elex Resource Manager: elexresman.zip

    Änderungen im Vergleich zum angepassten r3resman:
    • Die Dateitypen beginnen nun mit .elex anstatt .r3
    • Das Packen/Entpacken von .pak-Archiven geht nun direkt, der Umweg über Elexebra ist nicht mehr nötig
    • Kompression beim Erstellen von .pak-Archiven wird wieder unterstützt
    • Es ist nun möglich, den Soundtrack des Spiels zu verändern: .wav-Dateien können jetzt in das .elexsnd-Format umgewandelt werden

    In den nächsten Tagen werde ich noch ein paar weitere Dinge einbauen und das Ganze dann im neuen Moddingforum veröffentlichen.

    @tombom81
    Glückwunsch zur ersten Elex-Mod!
    Wegen der Positionsberechnung: Ich habe es nicht getestet (ist schon Jahre her, dass ich das eingebaut habe), aber wenn du vor "MatrixLocal" ein Attribut mit dem Namen "NewPos" mit einem Vektor als Wert (so wie z.B. bei "Center" etwas weiter oben) einfügst, dann sollten die Matrizen, Bounding Boxes usw. automatisch neu berechnet werden. Darüber hinaus sollte auch "NewRot" mit EulerAngles als Wert funktionieren. Beispiel:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
            "Obj_Hlp_ToDo_Story" {
                GUID = {D81CB0FA-5860-400B-A9E3-1C046ECEA0C1};
                Creator = {A0E4B85C-CE3A-4CCC-815E-D9CCD390C29B};
                NewPos = (vec -276210.937500 42547.039063 -236502.812500);
                NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000);
                MatrixLocal = (mat 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -244988.375000 19333.615234 -259726.046875 1.000000);
    [...]
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (12.11.2017 um 19:16 Uhr)

  6. #206 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Es wäre nicht verkehrt, wenn von nun an das Moddingforum genutzt würde
    Ravenhearth ist offline

  7. #207 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Eine erste vorläufige Version des Elex Resource Manager: elexresman.zip
    Bedankt!
    Du legst ja ganz schön vor.


    @tombom81
    Glückwunsch zur ersten Elex-Mod!
    Danke, ist ja nur eine Kleinigkeit.
    aber wenn du vor "MatrixLocal" ein Attribut mit dem Namen "NewPos" mit einem Vektor als Wert (so wie z.B. bei "Center" etwas weiter oben) einfügst, dann sollten die Matrizen, Bounding Boxes usw. automatisch neu berechnet werden. Darüber hinaus sollte auch "NewRot" mit EulerAngles als Wert funktionieren.
    Faszinierend! Scheinbar hast du auf jedes Problem eine Antwort. Fast könnte man meinen, Du wärst der Undercover-PB-Modagent. ( Wir verstehen natürlich, dass Du inkognit.., äh, naja, also, dass das geheim bleiben muss.)

    NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000);
    Bei den Eulers gerate ich immer ins Schleudern, unterschiedliche Definitionen und so. Mich interessiert erstmal nur "yaw", also die Drehung um die vertikale Achse; ist das der erste Parameter bei dir?

    Zitat Zitat von ravenhearth Beitrag anzeigen
    Es wäre nicht verkehrt, wenn von nun an das Moddingforum genutzt würde
    Verstehe. Aber es gibt keine Subforen dort; sollen wir die selbst als threads erstellen, wie z.B.
    Tools, Tutorials, Diskussion, Test-Mods, fertige Mods, Texturmods, usw.?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline

  8. #208 Zitieren
    Ritter Avatar von MN32410
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Eine erste vorläufige Version des Elex Resource Manager: elexresman.zip

    Änderungen im Vergleich zum angepassten r3resman:
    • Die Dateitypen beginnen nun mit .elex anstatt .r3
    • Das Packen/Entpacken von .pak-Archiven geht nun direkt, der Umweg über Elexebra ist nicht mehr nötig
    • Kompression beim Erstellen von .pak-Archiven wird wieder unterstützt
    • Es ist nun möglich, den Soundtrack des Spiels zu verändern: .wav-Dateien können jetzt in das .elexsnd-Format umgewandelt werden

    In den nächsten Tagen werde ich noch ein paar weitere Dinge einbauen und das Ganze dann im neuen Moddingforum veröffentlichen.

    @tombom81
    Glückwunsch zur ersten Elex-Mod!
    Wegen der Positionsberechnung: Ich habe es nicht getestet (ist schon Jahre her, dass ich das eingebaut habe), aber wenn du vor "MatrixLocal" ein Attribut mit dem Namen "NewPos" mit einem Vektor als Wert (so wie z.B. bei "Center" etwas weiter oben) einfügst, dann sollten die Matrizen, Bounding Boxes usw. automatisch neu berechnet werden. Darüber hinaus sollte auch "NewRot" mit EulerAngles als Wert funktionieren. Beispiel:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
            "Obj_Hlp_ToDo_Story" {
                GUID = {D81CB0FA-5860-400B-A9E3-1C046ECEA0C1};
                Creator = {A0E4B85C-CE3A-4CCC-815E-D9CCD390C29B};
                NewPos = (vec -276210.937500 42547.039063 -236502.812500);
                NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000);
                MatrixLocal = (mat 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -244988.375000 19333.615234 -259726.046875 1.000000);
    [...]
    Super Baltram. Du gibst ja richtig Gas.
    MN32410 ist offline

  9. #209 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Ravenhearth
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    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Verstehe. Aber es gibt keine Subforen dort; sollen wir die selbst als threads erstellen, wie z.B.
    Tools, Tutorials, Diskussion, Test-Mods, fertige Mods, Texturmods, usw.?
    Ja, gerne. Nutzt das Moddingforum ganz normal.
    Ravenhearth ist offline

  10. #210 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Bartholomäus Bär
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Eine erste vorläufige Version des Elex Resource Manager: elexresman.zip

    Änderungen im Vergleich zum angepassten r3resman:
    • Die Dateitypen beginnen nun mit .elex anstatt .r3
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    @tombom81
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    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
            "Obj_Hlp_ToDo_Story" {
                GUID = {D81CB0FA-5860-400B-A9E3-1C046ECEA0C1};
                Creator = {A0E4B85C-CE3A-4CCC-815E-D9CCD390C29B};
                NewPos = (vec -276210.937500 42547.039063 -236502.812500);
                NewRot = (euler 0.000000 1.570796 0.000000);
                MatrixLocal = (mat 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 -244988.375000 19333.615234 -259726.046875 1.000000);
    [...]
    Vielen lieben Dank für deine Arbeit Baltram!
    The creative adult is the child who survived


    Gothic III & ELEX - Music Mod https://soundcloud.com/user-886673086
    Inspired Ambient Music YouTubeChannel https://www.youtube.com/@Inspired-Ambient-Music
    Bartholomäus Bär ist offline

  11. #211 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jolly Jumper
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    Falls wer eine Texturmod machen will, würde ich gerne sehen, dass vor allem die Metall- und Kunststoffoberflächen nicht so geleckt aussehen. Die wirken alle wie frisch aus der Fabrik. Die Farben sind zu gleichmässig, nirgendwo ist Schmutz, etc.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
    Jolly Jumper ist offline

  12. #212 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Knödlbrot
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    Hier ein kleines Batchskript (mit Powershell), das die eingebauten DebugKeys in der ELEX.exe freischaltet.
    Einfach in den Ordner ELEX\system legen und dort ausführen. Es wird automatisch vorher ein Backup der ELEX.exe erzeugt.

    Standardmäßig funktionieren (u.a.) folgende Tastenkombinationen:

    Tastenkombination Aktion
    Strg + K Spielfigur vorwärts beamen
    Strg + F Kontrolle über NPC im Fokus übernehmen
    Strg + H User Interface ein-/ausblenden
    Strg + Pos1 Kamerafixierung ein/aus
    Strg + Einfg Freie Flugkamera ein/aus
    Strg + BildAuf Spieler zur Kameraposition teleportieren
    Alt + K Monster/NPC im Fokus töten
    Alt + T Autowalk ein/aus
    Alt + G Globale Beleuchtung ein/aus
    Alt + H Öffnet das "Genome Debug Menu" mit diversen Statistiken zum Spiel
    F2 Umschalten Vollbild / Fenster (rahmenlos)
    F3 Wireframe-Rendermodus ein/aus
    F6 Zeitlupe ein/aus
    F7
    oder Strg + F8
    Spielfigur zurücksetzen (wiederbeleben, Leben auffüllen)
    F8 Schneller Tag-/Nachtwechsel an/aus
    F12 Spiel sofort beenden
    Pause Zeit anhalten
    Linke Strg- und Alt-Tasten!

    Besonders praktisch ist dabei die freie Flugkamera, mit der man sich bei gedrücktem Shift extrem schnell in der Spielwel forbewegen kann. Am Zielpunkt dann einfach die Spielfigur zur Kamera teleportieren und wieder zur normalen Kamera wechseln.

    Die Tastenkombinationen können bei Bedarf in der ELEX\data\ini\ConfigDefault.xml geändert werden.
    Tolles Teil Baltram!

    Kann man z.B. die Änderung des Wetters dauerhaft einstellen?
    Bei mir ist das Wetter nach Neustarten wieder so "ätzend regnerisch" wie vorher.
    Knödlbrot ist offline

  13. #213 Zitieren
    Ritter Avatar von lionheart1
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    Ich finde den Regen in ELEX gar nicht so störend. Da waren die Gewitter in Risen 2 nerviger gewesen.
    lionheart1 ist offline

  14. #214 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Knödlbrot
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    Zitat Zitat von lionheart1 Beitrag anzeigen
    Ich finde den Regen in ELEX gar nicht so störend. Da waren die Gewitter in Risen 2 nerviger gewesen.
    Ich finde Abwechsung beim Wetter auch gut.
    Ich hab aber nun bei meinem neuen Start seit 4 Stunden Dauerregen; da ändert schlafen leider auch nix.
    Knödlbrot ist offline

  15. #215 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Es gibt im Übrigen mittlerweile eine Mod, die zum Beispiel Lebenspunkte, Ausdauer und den aktuellen Seelenwert anzeigen kann. Ich dachte ich mache einmal kurz dafür Werbung, schließlich haben sich viele diese Informationen gewünscht (und das Thema kam auch gerade wieder in einem anderen Thread auf).

    Die Mod stammt vom User Jimbei: https://forum.worldofplayers.de/foru...game-Cheat-GUI
    JFaron ist offline

  16. #216 Zitieren
    Krieger Avatar von stiles
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    Zitat Zitat von JFaron Beitrag anzeigen
    Es gibt im Übrigen mittlerweile eine Mod, die zum Beispiel Lebenspunkte, Ausdauer und den aktuellen Seelenwert anzeigen kann. Ich dachte ich mache einmal kurz dafür Werbung, schließlich haben sich viele diese Informationen gewünscht (und das Thema kam auch gerade wieder in einem anderen Thread auf).

    Die Mod stammt vom User Jimbei: https://forum.worldofplayers.de/foru...game-Cheat-GUI
    Danke Dir, genau darauf habe ich schon lange gewartet. Neben dem unvollkommenen Kampfsystem war es meine grösste Baustelle beim Spielspass.
    stiles ist offline

  17. #217 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Valnarr
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    Vielleicht einen extra Thread dafür eröffnen, viele Wünschen sich so etwas, aber hier wird die Meldung bestimmt untergehen.
    Valnarr ist offline

  18. #218 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Den Thread gibt es im Modding Forum, alles andere ist nicht mein Schuh.
    JFaron ist offline

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