Ergebnis 61 bis 80 von 218
-
ach du, ich habe in meinem Leben schon soviel Geld für Spiele ausgegeben... den Schuh muss ich mir nicht anziehen. aber zugegeben, ich bin in den letzten Jahren knauseriger geworden, vor allen Dingen will ich aber nur für Sachen zahlen die mich persönlich auch interessieren und da gehört ein Modkit nunmal nicht dazu.
ich denke da überschätzt du die Zahl der Leute die für ein Modkit 10 Euro mehr bezahlen würden. und ELEX wird zu einem äußerst konkurrenzstarken Termin veröffentlicht, 10 Euro teurer könnten sich da nach meiner Überzeugung desaströs auf die Verkaufszahlen auswirken. dass ELEX etwas unter dem üblichen Blockbuster-Preis bleibt ist ein Vorteil den man nicht leichtfertig aufs Spiel setzen sollte.
-
MisterXYZGast
Ihr habt es so gewollt!
-
Pah, wenn du Spiele für deinen Laden gekauft hast, zählt das nicht
ich denke da überschätzt du die Zahl der Leute die für ein Modkit 10 Euro mehr bezahlen würden. und ELEX wird zu einem äußerst konkurrenzstarken Termin veröffentlicht, 10 Euro teurer könnten sich da nach meiner Überzeugung desaströs auf die Verkaufszahlen auswirken. dass ELEX etwas unter dem üblichen Blockbuster-Preis bleibt ist ein Vorteil den man nicht leichtfertig aufs Spiel setzen sollte.“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
-
MisterXYZGast
Ich würde es sogar kaufen, obwohl ich damit gar keine Mod erstellen wollte. Nur um zu zeigen, wie wichtig mir ein Mod-Kit ist. Denn dadurch ist ja zumindest bei Gothic auf Jahre ein Nachschub an zahlreichen eigenen Creationen, Interpretationen und teils auch Verbesserungen des Spiels selber entstanden. Das ist einfach unbezahlbar.
Wenn die Möglichkeit bestünde, die eigenen Mods sogar kommerziell zu verkaufen, würde ich sogar 200€ für ein Mod-Kit zahlen. (und trotzdem vielleicht keine einzige Mod damit machen ... ich fände das einfach gut und würde das unterstützen wollen)
-
“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
-
So würde es für Gothic heute u.a. keinen D3d11 Renderer geben. Irgendwie verstehe ich die Leute nicht, die nicht bereit sind für ein Piranhaspiel mehr auszugeben, wenn ein Modkit dabei ist. Man würde doch dadurch mehrere kostenlose Mods spielen können. Hängt ihr alle so am Geld, das ihr zu knickrig seid ein paar Euro mehr auszugeben?
-
-
Deinen Zweifel beantworte ich mit diesen Fakten. Es gibt über 170 Mods bei Gothic 1 uns 2 mit mehreren 100.000 Downloads, vielleicht schon einer Million. Das zeigt die Erfolgsgeschichte des Modkits. Wie viele Spieler davon bereit wären für ein Elex Modkit Geld auszugeben, weiß ich natürlich nicht. Aber wenn das Interesse an Mods so groß ist, wird es vermutlich genug geben, sofern das Spiel überzeugt.
Du redest selber Quatsch. Denk erstmal nach bevor du hier was schreibst. Technisch möglich wäre es zwar natürlich ohne Modkit möglich gewesen. Aber wodurch war der Modder motiviert?
Der Port wurde lange Zeit nach dem Release der Gothicreihe erstellt. Warum wohl du Schlaumeier? Weil der Modder im Forum aktiv ist und erst durch das Modden hierzu motiviert wurde.Geändert von lionheart1 (20.09.2017 um 13:54 Uhr)
-
Aber PB selbst hat noch nie ein Modkit entwickelt. Ich werde wohl nie verstehen woher der glaube kommt das ein 30 Mann Team nebenher ein Modkit veröffentlichen kann. Sorry das wird nie passieren. Ich meine wie viele RPGs haben überhaupt ein echtes Modkit: Skyrim, Fallout, Divinity Original Sin. Kennst du mehr? Wieso soll das kleine PB den das machen hast du schon mal ein Modkit geschrieben oder überhaupt ein Tool zur Spieleentwicklung. So etwas dauert und kostest Geld für das man nichts bekommt. Außer die wage Hoffnung das jemand Elex für eventuelle Mods kauft.
Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
-
Ach, NicoDe hatte nicht zu den PB gehört oder was? Auch wenn er es in seiner Freizeit gemacht haben soll, wie ich gelesen habe, zeigt das doch das PB früher Leute hatte, die viel idealistischer waren und nicht nur an Kohle verdienen gedacht haben.
Edit: Ich hatte damals Gothic im Laden gekauft und da es mir gefiel, mich im Internet schlau gemacht was es hierüber gab. Dabei bin ich auf das WorldofGothic und die vielen Mods gestoßen.
Dadurch wurde mein Interesse erst richtig geweckt. Ohne die Mods wäre mein Interesse an Gothic vermutlich erloschen gewesen, weil ich irgendwann an das Spiel nicht mehr gedacht hätte. So aber machte es Spaß Gothic nochmal mit den ganzen Mods zu spielen und ich verfolgte die ganze Entwicklung der PB Spiele bis heute.Geändert von lionheart1 (20.09.2017 um 14:31 Uhr)
-
Das ist aber das besondere NicoDe hat das Modkit in seiner Freizeit gemacht arbeitest du unbezahlt an den Projekten deiner Arbeitgeber, wenn ja dann toll für deine Firma aber du kannst von niemanden erwarten das gleiche zu tun. Wie gesagt nenn mir einen 30 Mann RPG Entwickler der ein Modkit für seine Spiele anbietet. Ich nutze Mods seit den Neunzigern aber dadurch das Spieleentwicklung so kompliziert wurde ist es heutzutage schwer möglich einen solchen Service anzubieten. Selbst das riesige CD Project Red bot kein echtes Modkit an weil das Modkit für The Witcher 2 kaum genutzt wurde.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
-
Nicos Arbeit ist was ganz besonderes. Da stimme ich dir zu. Er hat das in seiner Freizeit gemacht, vermutlich weil ihm seine Arbeit viel Spaß gemacht hat und er mit dem Modkit einiges ausprobieren wollte. Wieviel Aufwand er daran hatte, weiß ich nicht. Es wäre allerdings interessant das zu erfahren. Schade, das er nicht mehr bei den PBs dabei ist.
Natürlich ist ein Modkit viel Arbeit, doch wenn die Fans bereit wären, dafür zu zahlen, warum nicht?
-
Damit sind wir dann wieder bei "wie argumentiere ich wasserdicht" aus dem vorherigen Thread. Sorry, das springt mir aber gerade so ins Auge...da musst du jetzt durch (sieh es als kostenlose Lektion im Argumentieren )
Meine These: Es gibt nicht genug Leute, die mehr Geld für ein Spiel ausgeben, wenn ein Modkit darin ist, sodass es sich für PB lohnt.
Deine Antwort: Du willst meine These mit "Fakten" widerlegen, dass es nach 16 Jahren (!) immerhin 170 Mods gibt - also mehr oder weniger eine Handvoll für den Zeitraum - und schließt dann aber wieder nur eine "Vermutung" an, dass auf Grundlage des Interesses nun Leute bereit sind ein Modkit zu kaufen. Ich picke mir jetzt aus den vielen Möglichkeiten nur mal folgendes raus: Interesse an Mods ist nicht gleichzusetzen mit Zahlungsbereitschaft für ein modkit. Schau dir DLCs an. Es gibt hier in der Community Unmengen an Leuten, die DLCs eine Frechheit finden und mit "früher gab es sowas als Patch noch umsonst" argumentieren und nur in den seltensten Fällen Geld für DLCs ausgeben (bitte korrigiere mich, wenn ich was falsches sage, MisterXYZ ;-)). Interesse an kostenlosem Content wirst du immer finden, nicht aber die Bereitschaft, dafür auch noch Geld zu bezahlen - erst recht, wenn der Content nicht professionell hergestellt wird. Weiterhin ist der Zeitraum zu bedenken. in den 00er Jahren war das Internet noch nicht so verbreitet, Gaming mehr noch ein Thema für Nrerds, der Markt noch gar nicht so erschlossen wie heute. Gamer sind heute sher viel mehr verwöhnt als früher. Überleg dir doch mal den Aufwand, eine Mod herunterzuladen, zu installieren, überhaupt ans Laufen zu bekommen und zu spielen. Das trifft eher auf die - ich nenne Sie mal - Alte Garde zu. heutige Spieler bekommen vieles Mundgerecht serviert. Einmal wo draufklicken - und fertig. Da steckt viel Bereitschaft drin, sich mit der MAterie auseinander zu setzen, ggf. Gespräche zu lesen anstatt professionell vertont zu bekommen usw. Das ist eine kleine Randgruppe - kein Massenmarkt.“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
-
DAS ist doch letztlich der Punkt! Wenn es eine realistische Chance darauf gibt, dass ein Großteil der Käuferschicht an der Erstellung (!) von Mods interessiert ist (nicht am Konsum!), und auch noch bereit ist Geld dafür zu bezahlen, nur DANN macht die Zusatzarbeit Sinn. Dafür muss es Fokusgruppentests geben, die das Interesse ausloten. Zahlen von Mods, die 16 Jahre alt sind und Downloadklicks auf WOG sind da nicht belastbar. So ein Modkit ist ja mit X stunden Arbeit verbunden. Sagen wir ein Entwickler kostet 10 € die Stunde (harhar) und braucht 1000 Stunden das Modkit nutzbar zu machen, dann bist du schonmal 10.000 € los und hast den Entwicklter für 125 Arbeitstage gebunden. Und das nur auf die Grundlage von zwei "wenns" zu setzen, ist sehr wackelig
“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
-
Nur Nico kann uns sagen wieviel Zeit er damals dafür investiert hat. Aber 125 Arbeitstage a 8 Stunden erscheint mir extrem viel. Die Entwickler arbeiten ja bereits mit ähnlichen Programmen. Daher glaube ich nicht, das man solange daran sitzen würde. Aber selbst wenn wir deiner Rechnung folgen, was sind schon 10.000 Euro, wenn ein Spiel 10 Euro mehr kosten würde? Es müsste nur 1000 mal verkauft werden und ich bin mir sicher das die Verkaufszahlen von Elex zwischen 70.000-100.000 mal liegen werden.
Es gäbe aber noch eine andere Möglichkeit. Die Piranhas könnten der Community anbieten das Modkit (mit ihrer Hilfe) selbst zu erstellen.Geändert von lionheart1 (20.09.2017 um 16:27 Uhr)
-
-
Genau das wurde doch schon mehrmals vorgeschlagen. PB sollte nur die Datenformate dokumentieren. Die Tools dafür schreiben die Modder dann selbst. Das haben sie bei den Gothic-Mods und der Risen-Mod ja auch gemacht. Bei Risen war das ja genau das Problem. Ohne Unterstützung durch PB brauchen die Modder dafür so lange, dass das Spiel schon aus dem Fokus ist und die Karawane zieht weiter. Bei G2 kam das Modkit mit dem Addon genau zum richtigen Zeitpunkt.
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
-
Das ist eine gute Idee. Man sollte direkt mal bei den PBs nachfragen, was sie davon halten.
-
in aller Regel nicht. ich habe z.B. selbst für Skyrim (wo das von Bethesda ja ganz anders gehandhabt wird als von PB) keine einzige Mod installiert. die einzigen Mods an die ich mich erinnern kann dass ich sie mal angespielt habe sind Nehrim (hat mir aber irgendwie nicht gefallen) und die Risen-Mod Neuland von JFaron/Baltram (aus Neugier, ist ja mehr ne Art Demo, aber ich finde die Risen 1-Engine ganz hervorragend). auch für G1 und G2 habe ich noch nie ne Mod gespielt.
-
Untitled hat mich auf dieses Thema aufmerksam gemacht.
Es kommt wohl auch mit darauf an, wie man die Entwicklung eines Modkits angeht. In der heutigen Zeit müssen solche Tools schon gut bedienbar (Stichwort Usability) und bugfrei sein. Wenn man von Anfang an darauf aus ist und einen Mitarbeiter extra für sowas einstellt, ist das bestimmt schon ein guter Schritt. Man muss das in die frühenen Planungen natürlich gut mit eingeziehen, etwas, womit die PBs zumindest früher auch gern mal Probleme hatten, wenn ich das korrekt interpretiere.
Elex wurde drei Jahre entwickelt, also müssen wir drei Jahre einen Entwickler aushalten. Es darf auch kein Anfänger sein, der muss schon ein bisschen Erfahrung mitbringen. Ich rechne mal mit einem Bruttogehalt von 50.000 Euro im Jahr + 50% Zusatzabgaben (Sozialleistungen), das ist an sich nicht viel aber wir arbeiten ja im Hungergewerbe Spieleentwicklung in Deutschland. Dieser eine Entwickler kostet das Studio also schonmal über die drei Jahre 225.000 Euro.
So, jetzt hast du einen Entwickler der über drei Jahre die Tools raus geputzt hat, das alles für Hobbyentwickler aufbereitet und wir sind mal optimistisch, dass er auch Zeit hatte zwei oder drei Dokumente mit Dokumentation der Tools zu schreiben. Vielleicht konnte noch jemand anderes einen Webauftritt gestalten und ein Wiki aufsetzen, das ist schon optimistisch.
Jetzt beginnt aber erst der große Batzen: Wir releasen. Früher konntest du das Ding raus hauen, keiner hat's verstanden und alle waren begeistert. Heute brauchst du Supporter die Anfragen beantworten, den Leuten bei ihren Problemen helfen und Bugs fixen. Plötzlich ist es nicht mehr ein Mitarbeiter sondern sagen wir mal fünf. Die sind bei entsprechendem Ansturm mindestens ein halbes Jahr dran, vermutlich mehr, aber nach nem halben Jahr hören wir erstmal auf. Allein der Support dieser Mitarbeiter kostet 300.000 Euro wenn du günstige Entwickler und Praktikanten dran setzt. Und die brauchen auch noch Räumlichkeiten, Equipment und Strom.
Und eine Betatest-Phase hab ich außer acht gelassen. Und den Langzeit-Support. Und die rechtliche Beratung. Und vermutlich ganz viel anderes.
Jetzt gehen wir auch noch ein paar Worst-Case-Szenarien durch: Jemand baut ne Sex-Modifikation und das wird publik. Oder es geht gar nix, alles ist verbuggt und das Studio kriegt nen Haufen schlechte PR. Dann hast du ne halbe Millionen für negative PR raus geschmissen.
Ein paar positive Geschäftsaussichten (auch noch so blöde langfristige) und nette Erinnerungen wiegen die Kosten und Risiken kaum auf. Auch wenn ich den Gothic-Modkits viel verdanke, ich kann jedes Studio verstehen, was das nicht mitmacht. Wäre aber ein tolles Thema fürs Editing.
Ach übrigens: Es sind sicher nur wenig Leute daran interessiert Geld zum entwickeln auszugeben. Du kannst froh sein, wenn genug Leute das so (also für den Entwickler kostenlos) machen.