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Heute ist bei pcgames noch eine news zum Thema erschienen:
http://www.pcgames.de/Elex-Spiel-558...rview-1238398/
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Ist ja nicht wirklich was neues.
Und ich sehe schon wieder diese Posts, die da sagen, dass sich die User schon durch die komplexen Programme beißen.
Das mag vielleicht auch stimmen. Aber für einen wie großen Teil?
Die, vergleichsweise, kleine Moddingszene aus deutschen und Osteuropäern.
Aber nicht für jedermann (und der Vergleich zum Bethesda Creation Kit wäre unvermeidbar). Und da wäre der Shitstorm wieder weit weit größer und die negativen Resonanzen viel zu hoch.
Da ist es im Prinzip logisch betrachtet doch besser, wenn die Leute, die modden wollen und können (!), sich die Tools wieder selber basteln.
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In der heutigen Zeit kann man nicht mehr so einen halbgaren Kram abliefern." Die Spieler hätten ganz andere Erwartungen an offizielle Software und würden bei Problemen mit der Programmiersprache zurecht auf Hilfe von den Entwicklern hoffen.
Das große Beispiel ist hier natürlich wieder Bethesda mit ihrem kit. Diese haben damals nur sehr rudimentär Support gegeben (wenn man das überhaupt so nennen möchte). Ein paar Einsteigertutorials und das war es dann auch. Die ganzen Tutorials, die auch in die Tiefe gehen, sind alles durch modder selbst entstanden. Modden für Bethesdaspiele ist learning-by-doing und so haben sich es auch die meisten dort angeeignet. kristakahashi beispielsweise, der für Skyrim "Interesting NPCs" und für Fallout 4 "Atomic Radio and Tales from the Commonwealth" erstellt hat, hatte keine Ahnung vom modden und von Null angefangen. Das ging vielen heute bekannten Moddern so. Bethesdas Politik war damals schon "Mods sind geduldet, es gibt aber keinen offiziellen support dafür" (Unterforen stellen für das CK o.ä. ohne Entwicklerbeteiligung zähle ich jetzt nicht als support). Das Resultat? Trotzdem ist die Moddingszene für diese Spiele explodiert und am größten und ist der Grund das sich der Produktlebenszyklus der Spiele um ein vielfaches verlängert hat. Noch viel weiter ging es, als Leute noch externe Software dafür entwickelt haben (die Scriptextender FOSE, NVSE, SKSE, F4SE oder FO3Edit, FNVEdit, TESVEdit und FO4Edit), die unglaublich viel möglich gemacht hat für die Spiele.
Was die Spiele ohne die unofficial patches wären, damit wollen wir erst gar nicht anfangen.
Gemessen an den Menschen, die nur spielen und nicht modden ist auch der Anteil von moddern für die Bethesdaspiele klein. Da Elex ja auch international erscheint könnten sich dafür auch mehr Menschen begeistern und es bliebe nicht mehr "nur" bei Deutschen und Osteuropäern. Und hier sprechen wir gerade nur über Quantität, nicht Qualität.
Sicher gäbe es Vergleiche zum CK, das liegt in der Natur der Sache. Aber wie es letztendlich ausfällt, weiß niemand der nicht in die Zukunft sehen kann. Ich schätze die Leute jetzt nicht so ein, dass sie etwas so neues mit etwas gewachsenem auf eine Stufe stellen, zumindest nicht diejenigen, die sich dafür interessieren und damit arbeiten wollten/würden.
Da ist es im Prinzip logisch betrachtet doch besser, wenn die Leute, die modden wollen und können (!), sich die Tools wieder selber basteln.
Ich meine, PB haben ihre Gründe für ihr Tun, aber Schade finde ich es auf jeden Fall.Geändert von Sigil (12.09.2017 um 19:48 Uhr)
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MisterXYZGast
Finde das von Dir genannte Zitat auch etwas unangebracht NicoDE gegenüber, aber vielleicht ist das auch nur mein persönlicher Eindruck. Das ModKit, dass er damals gemacht hat ist doch einer der wesentliche Gründe dafür, dass die Spiele auch heute noch so populär sind.
Und die grundsätzliche Aussage finde ich auch nicht richtig. Besser etwas halbgares, als gar nichts. Denn bei "gar nichts" ist der Aufwand und das benötigte technische Vorwissen für selbst erstellte Tools nochmal deutlich höher.
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Stimmt. Und wenn man das liest und darauf achtet
Die Tools für das erste Gothic entstanden 2002 laut Björn Pankratz in sechsmonatiger Einzelarbeit eines Programmierers, der privat und unentgeltlich ein Mod-Kit erstellte - in seiner Freizeit! Björn Pankratz gibt zu bedenken: "In der heutigen Zeit kann man nicht mehr so einen halbgaren Kram abliefern." Die Spieler hätten ganz andere Erwartungen an offizielle Software und würden bei Problemen mit der Programmiersprache zurecht auf Hilfe von den Entwicklern hoffen.
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das hoffe ich auch. Aber natürlich tut man sich schwer zuzugeben, dass der Spacer ein superbes tool war/ist, mit dem sogar die geniale Odyssee-Mod erstellt wurde, wenn ich das richtig verstanden habe?
Wie auch immer, Björns Aussage unterstreicht, dass PB a) keinen Modding-Support leisten kann und b) eigentlich auch nicht will.
Wenn man dann noch berücksichtigt, dass ELEX keinen Marvin/Minsky/pommes/wasauchimmer Modus haben wird (siehe einer meiner vorherigen posts), dann ist klar, dass eventuelles ELEX-Modding noch schwieriger zu bewerkstelligen sein wird als Risen 3 modding.
Und das überschattet doch etwas (sehr dolle) meine Vorfreude auf ELEX."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Das hat sicher auch wirtschaftliche Gründe und damit meine ich nicht den Modkit-Support. Man soll sich nach ELEX schließlich ELEX 2 holen und nicht ELEX weiter verbessern, modden oder gar eigene Geschichten in diesem Universum kreieren. Meine das jetzt auch gar nicht negativ. Ist für mich aus Entwicklersicht nachvollziehbar. Vermutlich wird der nächste Teil ja auch nicht allzu lange auf sich warten lassen, ich tippe mal auf gute zwei Jahre. Das ist schließlich kein Elder Scrolls, wo fünf oder mehr Jahre ins Land gehen, bis der nächste Teil erscheint. Ob's die richtige Entscheidung ist und sich eine Marke durch Mod-Support nicht doch eher besser etabliert und unterm Strich dann auch besser verkauft - ich weiß es nicht. Es ist nun mal ihre Entscheidung. Bei der kleinen Team-Größe denke ich aber auch nachvollziehbar.
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Wenn man bei den Piranhas auf taube Ohren stößt, müsste sich die Community an den Publisher wenden und diesen davon überzeugen ein Modkit mit in Auftrag zu geben. Man könnte argumentieren, dass Elex mit diesem sehr wahrscheinlich noch besser verkauft würde. Ich wenigstens wäre bereit 10-15 Euro mehr für das Spiel zu zahlen. Dabei könnte das Modkit auch erst bei Elex 2 angeboten werden, da es für den ersten Teil vermutlich schon zu spät wäre.
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Hand hoch - wer in diesem Forum ist in der Lage zu modden? Von denen, die gerade die Hand hoch halten: Wer von euch hat Interesse Mods für elex zu erstellen?
“Without data, you're just another person with an opinion.”
- William Edwards Deming
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bist du verrückt? ich wäre definitiv nicht bereit dafür mehr zu bezahlen. das Spiel wegen eines Modkits teurer zu machen würde nach meiner Meinung auch nach hinten losgehen. wenn der Publisher überzeugt ist dass ein Modkit sich langfristig lohnt, dann müsste er das sozusagen "vorfinanzieren" und das Modkit "umsonst" beilegen, den Preis zu erhöhen sorgt sicher nicht für bessere Verkaufszahlen.
aber ich denke die Diskussion ist solange müßig solange nicht der Entwickler sprich PB davon überzeugt ist und das waren sie noch nie, bekanntlich auch schon zu G1/2-Zeiten nicht. da war die Materie aber noch so überschaubar dass einzelne Leute wie NicoDE sich darum kümmern konnten. heutzutage könnte man das wohl schon wegen der ganzen "Fremd"-Software die in der aktuellen Engine enthalten ist vermutlich gar nicht mehr machen ohne sich in diverse lizenzrechtliche Grauzonen zu begeben.
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MisterXYZGast
Ich würde bis zu 30€ für ein Addon zahlen, mit dem man im Umfang wie bei Gothic 1 und 2 Mods erstellen und spielen kann.
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Lizenzierte SW war in den Gothics auch schon enthalten, aber damals kein Problem, da man diese ja nicht modifizierte. So lange man nur die Daten ändert, sollte das keine Hürde sein.
Aber ... das wo es mit PB das grosse Missverständnis gibt, ist der Umfang eines Modkits. PB geht dabei natürlich von ihrem Workflow aus und den (teuren) Tools, die sie dafür verwenden. Selbst wenn sie ihre SW verfügbar machen, lässt sich damit ohne diesen Tools nicht viel anfangen, da das alles miteinander integriert ist. Der notwendige Support durch PB ist natürlich für Profis wie PB auch selbstverständlich (den kaufen sie ja bei ihren Tools auch mit zu) und ein Modkit mit vielen Bugs wäre wohl kontraproduktiv (das gäbe wohl leider einen Shitstorm nach dem anderen, dafür reichen einige wenige Trolle aus).
So weit, so verständlich. Doch unsere Modder haben ja gezeigt, dass sie das gar nicht benötigen, weil sie sich ihre Tools sowieso selbst machen. Die Datenformate und wie das miteinander zusammenhängt würde ja genügen. Also, ein Satz C++ Headerfiles, und ein bisschen Meta-Dokumentation über die Zusammenhänge würden das Modden schon enorm erleichtern, da genau das bei Risen 1 ja sehr viel Zeit gekostet hat - so viel Zeit, dass jetzt nur wenige noch daran interessiert sind. Wenn man 1-3 Mannwochen dafür investieren würde, nur diese Dokumentation zu machen (das kann teilweise auch mündlich sein, da die Modder das ja dann selbst zusammenschreiben können), dann ist das mehr als genug.
Wenn man mit 1k€ pro Person und Tag kalkuliert (beinhaltet ja viel mehr als nur die Lohnkosten), dann sind das trotzdem nur 15k€ und nicht Aufwand von Monaten.No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Die Modderbasis ist selbst bei TES ziemlich klein, bei Fallout noch kleiner, obwohl das Megaseller waren und es Modkits gibt. Bei PB wird sie wohl verschwindend gering sein. Ich habe früher mal für Oblivion einige Mods geschrieben - ehrlicher Weise gesagt - meist bestehende Mods abgeändert. Die deutsche Modderszene für TES ist auch verschwindend klein. Es gab damals auch nicht viel Kontakt.
Mir persönlich würde schon eine Konsole zum Debugging reichen, damit ich Plotstopper etc. selbst beheben kann. Bei Risen 3 musste ich einen vorsintflutlichen Hexeditor benutzen um die Saves zu ändern. Ich glaube einfach nicht, dass PB ein Game zusammendengelt, dass völlig frei von Plot- oder Queststoppern ist.
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"Wem zum Vorteil" sollte man sich fragen. Einer kleine (Rand-)Gruppe, deren Kern hier und in WoG gelegentlich hineinschaut oder hat PB was davon? Springt was für die*/den Publisher heraus?
Ich würde mich über ein Modkit freuen und hab mit dem Gedanken gespielt mal selbst Hand anzulegen. Nun warte ich ab, ob die Modderszene, wie bereits bei Risen, sich diesem Problem annimmt. Irgendwo erinnere ich mich, dass bereits im Vorfeld eine Aussage getroffen wurde, dass der Unterbau von Elex und Risen in vielen Punkten übereinstimmt. Ob einige Risentools greifen?
* Zweitverwerter
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Aha, da sitzt jemand auf seinem Geldsack und will keinen Euro mehr ausgeben.
Ja klar, die Arbeit sollen sich die Entwickler schon machen, aber wehe, sie verlangen mehr Geld dafür. Es wird soviel Schrott für teures Geld verkauft. Da sollte man bei einem guten Spiel schon bereit sein für ein beigelegtes Modkit mehr auszugeben. Man könnte dieses aber auch in einer Special Edition anbieten, um Spielern wie dir, die nicht so viel ausgeben möchten, entgegen zu kommen. Die Piranhaspiele sind ohnehin sehr günstig, wenn ich sehe, was man bei anderen Spielen zahlen muss, die es nicht wert sind. Jedenfalls bin ich der Meinung, dass Elex mit Modkit, bei der bisherigen guten Qualität, gut 10 Euro mehr kosten könnte. Und das wären viele Leute auch bereit zu zahlen. Somit würde der Publisher auch mehr verdienen.
Das Interesse an einem Modkit ist bei den Fans sehr groß. Wenn Nico damals nicht eins für Gothic 1+2 erstellt hätte, wäre m. E. Gothic heute nicht mehr so populär sondern bereits in Vergessenheit geraten. Die Modszene hat das Interesse an Gothic wachgehalten. Ich glaube aber auch, dass sich die Piranhas gar nicht bewusst sind, was sie Nico zu verdanken haben.
Es hätte keinen Sinn, das mit dem Entwickler zu klären, da letztendlich der Publisher entscheidet was in das Paket kommt und was nicht. Dieser will viel Umsatz machen und wenn er die Chance sieht mehr Geld mit einem Modkit zu verdienen, dann wird es das auch machen. Das ist doch nur logisch. Daher ist die Diskussion über ein Modkit in diesem Fanforum unsinnig, da der Publisher hier nie vorbei schaut. Man müsste sich direkt an diesen wenden.Geändert von Bjorn vom See (19.09.2017 um 17:54 Uhr)