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Auch eine 1,5x so große Welt von Gothic 3 wäre zu klein um dort mit einem Gleiter unterwegs zu sein. Es sei denn die Geschwindigkeit ist nur geringfügig schneller als zu Fuß. Aber dann braucht es auch keinen Gleiter. Sie sollte aber eine gute Größe haben, um dort überwiegend zu Fuß unterwegs zu sein.
Ist jetzt die Frage wie schnell man durch das Jetpack das Reisen beschleunigen kann. Oder ob man damit nicht wirklich schneller unterwegs sein kann, sondern es hauptsächlich der Bewegung in der Vertikalen dient.
Bei Gothic3 war die Welt jedenfalls zu vollgestopft, die Siedlungen (speziell in Varant) waren zu dicht gedrängt. Hoffentlich wiederholt PB diesen Fehler nicht bei Elex. Weniger kann auch mehr sein.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Ich zitiere mich mal selbst:
... die Siedlungen (speziell in Varant) waren zu dicht gedrängt ...
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Achso, verstehe. Ja, das stimmt schon.
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Ich denke schon, dass es eine oder zwei "dichter gedrängte" Siedlungen in Elex gibt, auch wenn es in einer "postapokalyptischen" Welt spielt.
[SIZE="4"] Binger sind Pinscher![/FONT]
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Boah dieses Skelett ist ja mal voll angesagt, cool und so hip, fehlt nur noch das Basecap.
Naja sind diese Überlandleitungen jetzt sehr wichtig im Spiel und man kann bspw. die Stromversorgung wieder herstellen und somit unabhängig von Elex werden oder die Zivilisation wieder aufbauen? Soviel Text gab es bisher noch zu kaum einem Teil des Spiels (selbst die Fraktionstexte sind kürzer), eigentlich muss da ja was hinter sein. Was meint ihr wofür diese Überlandleitungen noch wichtig werden in Elex?
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Ich denke gar nicht. Das ist nur Marketing
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Für nichts.
Einfach nur ein wenig "Info"/Hintergrund für die Welt
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Mein erster Gedanke war auch, dass sie bloße Deko sind. Dass sie extra von Fred erwähnt werden, muss nichts heißen. Möglicherweise gibt es momentan einfach keine andere Info, die hinausgelassen werden kann/soll.
Andererseits könnte die Wiederherstellung der Stromversorgung mittels eines (zentralen) Elex-Generators auch Teil einer (Haupt-)Quest sein. Möglicherweise müssen irgendwelche Endverbraucher (Schildgeneratoren, Teleporter, Energiekanonen) angeschlossen werden. Vielleicht aber sollen wir auch einfach nur munter diskutieren, damit PB in Ruhe weiterentwickeln können.
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Ich bezweifle das hinter diesen ganzen Bildern mit Fred irgendetwas tiefgründiges steckt. Die Facebookseite wird einfach zur Kundenbindung benutzt, damit Elex nicht aus dem Gedächtnis gerät. Für mich auch nicht der beste Fanservice. Ich bezweifle auch das da irgendwelche Quests zu diesen Bildern folgen werden. In irgendeiner Ecke wird ein Skelett rumliegen mit einem Handy in der Hand und einer Naricht oder so.
Wegen dem Gleiter habe ich jetzt getestet. Ich bin mit der gelösten Kamera über die welt von Gothic 3 geflogen (im Sprinnt Modus), ihr glaubt nicht wie es gelaggt hat selbst bei minimalen Details, und habe sage und schreibe 1,5 min von Xardas Turm nach Ishtar gebraucht. Der unterschied zwischen selber rennen und fliegen ist zwar immens, aber es hebt auch das gesamte Worlddesign auf, also eher nicht so eine gute Idee.
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GamingBolt haben ein Interview mit Jenny und Björn von Piranha Bytes veröffentlicht. Darin sprechen die beiden Entwickler von Piranha Bytes unter anderem darüber, wieso sie Elex entwickeln:
We’ve been developing open-world fantasy RPGs for the last 20 years, and so we felt that there’s time for something new. But on the other hand, we love to create fantasy games with a lot of freedom in a simulated, living game world, so we thought we should stick to that, but approach it from a new angle. So, we were looking for something that has more stark contrasts, and gives us more gameplay possibilities, without being stale at the same time, and so we ended up with our science-fantasy setting.
[...]
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Die Passage zum Kampfsystem finde ich sehr interessant.
Das direkte Kampfsystem aus Risen 1 ist meines Erachtens einer der wichtigsten Faktoren, die das Spiel in meinen Augen großartig machen. Zu Beginn hast du deine 3-Schläge-Kombo und je nach Skillstufe kommen verschiedene Aktionen wie der schwere Schlag, der Konter oder die Seitenschläge hinzu -- alle können in die Kombo eingebaut werden. Gepaart mit dem einfachen Fokus-System der Spiele (das ich z. B. auch in Skyrim gern gesehen hätte, mindestens zum ausprobieren) ist da ein IMO einzigartiges Kampfsystem entstanden, das für mich bis heute zu den Besten zählt.
Wenn PB jetzt also sagen, sie wollen nach dem Rubber-Ding wieder ein direkteres Kampfsystem implementieren, finde ich das großartig. Ich bleibe trotzdem skeptisch -- denn auch Back-to-the-Roots klang ziemlich gut und lieferte dann nicht ganz so viel. Und ehrlich gesagt klingt die Aussage, es solle nicht so kompliziert sein und die Antwort sei eine einfache Gegner-AI, so, als ob man dann diese Kombis (à la R1) gar nicht brauchen würde. In dem Fall würde man an der Stelle imo sehr viel Potenzial verschenken. Aber ich bleib gespanntGeändert von JFaron (29.01.2017 um 18:58 Uhr)
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Mit dem Interview ist damit auch bestätigt das man keine Gleiter wird fliegen können. Die einzigen Hilfsmittel zur Fortbewegung sind das Jetpack und die Teleporter.
Hätte mich auch überrascht wenn es anders wäre.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Joa hat sich damit erledigt . Vielleich ja im zweiten Teil, wenn die Map noch einmal größer wird, wobei Björn schon recht hat das dies die Hotspots auseinander ziehen würde. Generell würde ich mir eine andere Fortbewegungsmethode wie Teleporter wünschen, aber das kommt ja vielleicht mit dem Jetpack. K
Das Kampfsysthme muss auf jedenfall besser werden als es In Risen 3 war. Hatte da nie so richtig Spaß dran.
In dem Interview spricht PB davon das jedes Spiel so seinen eigenen Fokus hat wie Witcher 3 im erzählen einer Geschichte etc. Ich frage ich welches Segment sie elex sie zuordnen? Die Welt und Erforschung oder doch der Grenmix?
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Sie werben immer von einem Fokus auf einer einer simulierten Welt. Das wird wohl dieses Sekment sein.
Ich hoffe also, sie werden eine wirklich lebendige und glaubwürdige Welt auch abseits der Levelgestaltung hinbekommen.
Ich möchte wirklich, dass das (wieder) ein Aushängeschild von PB wird.Geändert von Dark_Bauer (29.01.2017 um 22:30 Uhr)
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Obwohl ich das mit der "simulierten Welt" schon wieder fast ein bisschen "heuchlerisch" finde. Aus meiner Sicht hat PB den Simulations-Anteil seit G2 immer weiter runtergefahren, was für mich einer der Hauptgründe war, warum mit die Nachfolger nicht mehr gefallen haben.
MfG Ulukai"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
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Das sehe ich auch so. Eigentlich wurde alles was in der Hinsicht schön war und Spaß gemacht hat, unter der Kategorie "nice to have" in die Ablage P befördert.
Bei Elex regiert jetzt der Größenwahn. Mal schauen, was dabei so alles auf der Strecke bleibt, denn mir kann keiner erzählen, dass das kleine Team die beste Story aller Zeiten, tiefgründige Charaktere, tonnenweise choices & consequences, komplexe Quests, zahlreiche interessante Locations und auch noch eine simulierte Welt auf die Reihe bekommen wird. Irgendwo wird es (wieder) Abstriche geben müssen.
Daher hätte ich mir persönlich auch eine kleinere Welt gewünscht oder um Gothic Ur-Vater Alex Brüggemann (R.I.P) zu zitieren:
Die erste Überlegung war, dass wir eine lebendigere Welt erschaffen wollten, als in den meisten anderen RPGs. Als sehr kleines Team konnten wir aber nicht gleichzeitig eine große und lebendige Welt erstellen. Also musste die Welt klein sein. Die Grundidee für das Szenario von GOTHIC ist an den John Carpenter Film »Flucht aus N.Y.« angelehnt. Dort ist ganz Manhattan ein Gefängnis und drinnen herrscht Anarchie. Die Welt ist klein, aber durch die unterschiedlichen Gruppierungen und Interessen sehr interessant. Die »Magische Barriere« war unsere Lösung dafür, eine relativ kleine abgeschlossene Spielwelt zu erschaffen, die aber Teil einer großen Welt ist.
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Ich denke, dass unser düsteres, erwachseneres Szenario eine schöne Abwechslung zur den ganzen Elfen und Zwergen Fantasywelten war. Auch die »lebendige Welt« in einem Rollenspiel war bei GOTHIC 1 noch etwas Neues. Dass z.B. mal jemand vom Lagerfeuer aufsteht und an einen Mauer pinkelt oder dass NPCs es bemerken, wenn man in ihre Hütte geht und darauf reagieren. Dass man aufgefordert wird seine Waffe wegzustecken, wenn man sie zieht, das Verhalten der Tiere in der Welt, die Tagesabläufe der NPCs, die dynamisch an die jeweilige Spielsituation angepasste Musik von Kai,... All diese Details, die die Welt glaubhaft und lebendig machen.Solo, I'm a soloist on a solo list
All live, never on a floppy disk
Inka, inka, bottle of ink
Paintings of rebellion
Drawn up by the thoughts I think
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Hoffe ich natürlich auch, aber dann liest man leider so Dinge, dass man den Spieler zurückteleportiert um das Spiel narrensicherer zu gestalten, was einen enormen Einschnitt in die von PB bekannte Immersionstiefe bedeutet. Ich hoffe PB macht nicht zuviele dieser Einschnitte an den falschen Stellen, sonst ist das Spiel am Ende garnicht mehr als ein PB-Spiel wiederzuerkennen.