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Und wo ist da der Teleporteffekt? Ich wette mit dir die Teleportanlage vor der Stadt hat auch einen magischen Effekt beim teleportieren.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Im Prinzip denkbar. Sieht man zwar auf dem Video nicht, könnte aber grundsätzlich sein. Es wäre jedoch eine erzählerisch sehr komplexe Lösung für ein relativ simples Problem, die dann entsprechend gleich wieder eine Flut von Fragen mit sich bringt.
So aus dem Stegreif:
- Wenn ich z.B. Leute einfach so frei herum beamen kann, ohne dass die in einem Teleporter stehen müssen, warum braucht man dann noch Teleporter?
- Wenn das Teleportsystem selbst entscheidet, wer rein darf und wer nicht, wofür überhaupt noch eine Wache am Eingang platzieren? Es kann doch eh keiner rein, der da nix verloren hat.
- Wenn hingegen die Wache entscheidet, wer teleportiert wird (hat quasi eine Fernbedienung in der Tasche), was passiert dann, wenn die Wache getötet/bewusstlos/abgelenkt/weggelockt oder sonstwie indisponiert ist?
- Warum überhaupt ein derart hochtechnisiertes System bauen, nur um Leute 10 Meter durch die Gegend zu teleportieren? Es gäbe doch viel einfachere Möglichkeiten, einen Bereich abzuriegeln. Ja, ich könnte vor meiner Türe eine Falltür mit Rutsche einbauen, die die Zeugen Jehovas, wenn sie wieder mal auf der Matte stehen, gleich unten an der Straße wieder ausspuckt. Wäre auch bestimmt witzig, das zu benutzen. Aber letztlich nicht das, was man eine "angemessene Lösung" nennen würde, oder?
- Wenn die Stadt ein System hat, um Leute 10 Meter zurück zu teleportieren, kann ein Angreifer dann nicht ein ähnliches System benutzen, um sich an einer anderen Stelle 10 Meter vorwärts zu teleportieren - durch die Festungsmauer hindurch? Könnte die Stadt selbst die Technik nicht benutzen, um Agenten oder Soldaten bei anderen Fraktionen einzuschleusen? Auch Höhenunterschiede ließen sich prima überwinden. Auf einmal wären Wände, Zäune, Berge, Schluchten, reißende Flüsse und ähnliche Dinge keine glaubwürdige Grenze in der Spielwelt mehr.
Das kann man bestimmt auch alles wegerklären, aber wenn ich so viel erklären muss, ist die Idee vielleicht doch nicht die beste.
Feeling a bit masochistic and want to read more of my diatribes? Check out Foobar's Rantpage.
foobar erklärt die Welt der Informatik: Was ist ein Zeichensatz? • Was ist die 32Bit-Grenze? • Warum sind Speicheroptimierer Unsinn? • Wie teste ich meinen RAM? • Was ist HDR? • Was ist Tesselation? • Warum haben wir ein Urheberrecht? • Partitionieren mit MBR oder GPT? • Was hat es mit dem m.2-Format auf sich? • Warum soll ich meine SSD nicht zum Anschlag befüllen? • Wer hat an der MTU gedreht? • UEFI oder BIOS Boot? • Was muss man über Virenscanner wissen? • Defragmentieren sinnvoll? • Warum ist bei CCleaner & Co. Vorsicht angesagt? • Was hat es mit 4Kn bei Festplatten auf sich? • Was ist Bitrot? • Was sind die historischen Hintergründe zur (nicht immer optimalen) Sicherheit von Windows? • Wie kann ich Datenträger sicher löschen? • Was muss ich bzgl. Smartphone-Sicherheit wissen? • Warum sind Y-Kabel für USB oft keine gute Idee? • Warum sind lange Passwörter besser als komplizierte? • Wie funktionieren Tintenstrahldrucker-Düsen? • Wie wähle ich eine Linux-Distribution für mich aus? • Warum ist Linux sicherer als Windows? • Sind statische Entladungen bei Elektronik wirklich ein Problem? • Wie repariere ich meinen PC-Lüfter? • Was ist die MBR-Lücke? • Wie funktioniert eine Quarz-Uhr? • Was macht der Init-Prozess unter Linux und wie schlimm ist SystemD? • Mainboard-Batterie - wann wechseln? • Smartphone ohne Google?
Geändert von foobar (01.02.2017 um 16:21 Uhr) Grund: Formulierung, Tippfehler
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Das war auch eher als "Seitenhieb" gedacht.
Das wäre klar eine sehr seltsame Darstellung, eine Person zu teleportieren
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Die erste der neuen Folgen von DevPlay, über die wir letzten Monat berichteten, ist nun auf Youtube für alle verfügbar. In diesem Video geht es um Finanzierungsmodelle und den Ausblick auf 2017.
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Eine gute Erklärung wäre dann natürlich Wünschenswert.
Gothic1 hatte da eine Gute, die Ernährung wurde hauptsächlich durch eine Versorgung von Außen sichergestellt. Der Reis des NL und die Jagd ergänzten nur die Ernährung.
Bei Gothic2 hatte es recht gut gepasst, fand ich, außer vlt. das man die Viehhaltung etwas vernachlässigt hatte.
Man könnte aber auch nur einen Ausschnitt eines größeren Kontinents als Spielbaren Bereich festlegen.
Der Zugang zum restlichen Kontinent sollte dann aber, im Idealfall, Nachvollziehbar abgesperrt sein. Unsichtbare Mauern sind auch ein Immersionsbruch.
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Naja aber selbst Gothic 3, wo sie an die Versorgung gedacht haben und, wenn auch nicht im nötigen Umfang, so doch alles im Wesentlichen implementiert haben, ist einem Risen 2 in dem nichtmal wer einen Gedanken daran verschwendet oder Risen 3 wo es einen funktionunfähigen Alibihof auf einem Kontinent gibt meilenweit überlegen. Da alleine sind schon Welt zwischen und das merkt man imho auch an der Immersion die einem diese Spiele bieten können.
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Ja, Risen 2+3 ist da ein deutlicher Rückschritt gewesen. Bei Risen1 hatte man es noch bedacht und umgesetzt.
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Dass da in Risen 3 nicht wirklich viel Gehirnschmalz reingeflossen ist, sah man auch am Beispiel von Taranis. Auf der Insel selber gab es keinerlei Nahrungsproduktion, wenn ich mich richtig erinnere. Alle Nahrungsmittel und auch sonstige Güter mussten von woanders her kommen. Dafür war ja auch der große Hafen mit den ganzen Kisten da. Nur: Woher bitteschön? Die Inquisition hat die Magier verstoßen, von denen kam also eh nichts, das Festland ist größtenteils tot. In Calador haben sich die Dämonenjäger erst kürzlich wieder versammelt, und dort beklagen sich die Fischer und Bauern, dass die Nahrung schon fast nicht ausreicht - von dort kann das Essen also auch nicht auf den Teller kommen. Kila fällt auch raus und alle anderen Gebiete sowieso. Es gibt einfach keine logische Erklärung, woher Taranis seine Nahrungsmittel bezieht.
Vielleicht gibt es noch andere bewohnte Landstriche, die wir aber nicht bereisen können und die auch nie erwähnt werden, was angesichts der angeblichen Bedrohung durch die Titanen dann noch weniger Sinn macht also ohnehin schon (auch so ein großes Problem der Lore). Und dann soll man dem Obermotz der Magier (wie hieß der noch gleich?) auch noch sein Luxusessen wie Wein und Käse besorgen, das irgendwo in der Welt rumliegt. Woher dann auch noch die Inquisition oder die Piraten ihren Fraß kriegen, ist genauso mysteriös. Für sich genommen ist Taranis zwar logisch (kommt halt von außen), aber es ist nicht gut in die Welt eingebunden. Aber gut, über Risen 2 kann man schon das gleiche sagen; die Inquisition konnte dort ihr Essen eigentlich nur aus den Kolonien kriegen, aber da wurde außer Zuckerrohr nichts angebaut. Dass mit jedem Teil dann auch noch auf wundersame Weise verschonte Regionen hinzugekommen sind, macht die Sache auch nicht besser.
Ich hoffe ja, dass Elex in dieser Hinsicht deutlich besser wird. Selbst Arcania muss man hier ausnahmsweise mal loben: Die weiten Felder vor den Toren von Stewark waren realistisch und erinnerten an Gothic 2, vor Thorniara gab es dagegen Höfe mit Obstbäumen usw. Bisher gibt es im Material zu Elex auch schon ein paar Anhaltspunkte, dass sich die Situation bessert. Es waren schon Höfe und (kleinere) Felder zu sehen. Auf einem Feld stand sogar eine Vogelscheuche herum, auch wenn dort nur Gras in geraden Linien am wachsen war. Naja, das wird schon, ist ja noch nicht fertig.
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Womit wir wieder bei dem anderen Problem sind: Alle können sich an Pyrokar, Serpentes und Ulthar erinnern, aber kaum jemand erinnert sich an den genannten Obermotz. Und nein, das liegt bestimmt nicht daran, dass wir damals alle jünger waren. Oder erinnern sich jüngere Nutzer noch im Detail an Risen 3-NSCe?
Zurück zum Thema: Ich spiele gerade Morrowind. Selbst bei diesen vergleichsweise leblosen NSCen funktioniert das System der Konsequenzen mit Entdeckung und Bestrafung. Es gibt zwar nicht unbedingt "blockierende" Wachen und der Diebstahl im Schleichmodus ist recht unspannend. Aber wenn Du erwischt wirst, dann stürmen gleich alle Wachen heran. Das hat man mehr oder weniger bis Skyrim durchgehalten. Und es trägt ungemein zur Atmosphäre bei (bei allen sonstigen Schwächen - klar). Einmal getroffene und durchaus begründete Designentscheidungen werden beibehalten. Das ist doch gerade der Schatz eines erfahrenen Entwicklerstudios. Gerade dieses könnte die Balance aus Altbewährtem und der nötigen Innovation hinbekommen. Könnte.
Wieso nicht einfach das System der Wachen aus Gothic 1 und 2? Ist das so schwer zu programmieren? Oder liegt es an der Dezentralisierung der Welt mit vielen kleinen wichtigen Orten, dass man in die Detailarbeit weniger Energie stecken kann? Nun, bei Gothic 1 gab es Wachen in allen drei Lagern, die zunächst den Zugang versperrten. Drei Lager also, dort aber richtig. Das wird mit immer zahlreicheren Städten und Orten natürlich schwieriger. Sollte man dann besser darauf verzichten?
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Zum Video:
[...] es heißt auch, dass wir immer wieder etwas neues da reinbringen müssen. Ja, und wenn es irgendwie sowas ist, wie die Art sich fortzubewegen, wie zum Beispiel mit dem Jetpack durch die Welt zu fliegen oder so, wie wir das gerade machen bei Elex. Und das heißt man darf so ein bisschen Salz in die Suppe streuen, aber nicht zu viel. Man darf sich nicht zu weit von dem entfernen woran sich die Leute gewöhnt haben, wenn man dann einen Namen hört ... unsere Firma halt und irgendwie so. Deswegen machen wir halt kein Autorennspiel oder sowas. Das würde wahrscheinlich kein' Mensch interessieren vermutlich, ja? Weil "das können die doch gar nicht". [...]
Es ist doch egal, wie sehr ein neues Spiel anders als jedes Spiel zuvor ist. Ob nun RPG, Autorennspiel oder Schlag-Mich-Tod-Simulator ist, spielt erstmal keine Rolle. Natürlich wünschen sich RPG Fans von PB ein weiteres RPG und viele würden ihre Rennspiele dann auch nicht kaufen. Aber das ist ja klar, denn die Zielgruppe ist dann eine andere als RPG-Spieler. Der Punkt ist jedoch der, dass man durchaus ein völlig neues Spielprinzip entwickeln kann und es nach Björns interpretation einem "zu weit aus dem Fenster Lehnen" entspricht, aber den Kernpunkt scheint er nicht erkannt zu haben. Es kommt auf das Gesamtkonzept mit all seinen Bestandteilen an.
Für Spieler, die für das Elexgenre offen sind, für die ist auch Elex dann ok, wenn es in sich ein Rund abgeschlossenes Spiel ergibt - momentan zweifeln nur viele daran, ob es in sich Stimmig ist. Das hat weniger mit den Neuerungen zu tun, sondern viel mehr weil es berechtigte Zweifel an so vielen Dingen gibt (Wegteleportieren am Stadteingang, Weltgröße-Questverflächtung, Lorelücken, ... ). Ist die Suppe letztlich versalzen, liegt es nicht an Neuerungen, sondern an einem Spiel, was irgendwie alles sein will und nichts richtig schafft oder Ähnlichem.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich wusste gar nicht, dass PB zusammen mit J. J. Abrams an Elex arbeitet...
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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Relevant.
[Video]
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[Bild: 98.jpg]
"Ja, gegessen hab ich sie - werd's aber nie wieder tun. Drei Tage auf dem Klo reichen mir und meine Unterhose leuchtet noch heute."
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Das sieht sehr stimmig aus
Vielleicht kann man als Nächstes ein Lager genauer zeigen
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Ich hoffe das die Nacht in Elex tatsächlich sehr dunkel sein wird, sodass weitere Leuchtmittel benötigt werden. Der Screenshot geht schon einmal in die richtige Richtung. Das lightning ist ziemlich gut.
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Ja, das gefällt mir auch sehr. Endlich realistisch dunkle Nächte, in denen man auf zusätzliche Lichtquellen angewiesen ist. Ich hoffe auch, dass es mal wieder Höhlen gibt, die komplett dunkel sind, sodass man wirklich das Gefühl hat einen neuen Ort zu entdecken. In Risen 3 war fast jede Höhle ja leider schon durch Fackeln usw. ausgeleuchtet...
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