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  1. #1
    World of Elex  ravenhearth's Avatar
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    ravenhearth is offline Last edited by ravenhearth; 14.12.2016 at 13:17.

  2. #2
    Ehrengarde Neconspictor's Avatar
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    Quote Originally Posted by Goldbart View Post
    Naja dann zeig doch mal eine Alternative auf. Willst du eine unsichtbare Wand oder immer wieder in eine Gesprächs Animation? Und warum ist das für dich ein nicht Kauf Grund? Ein Spiel kann doch nicht nur an dieser einen Sache fest gemacht werden. Weder waren die PB spiele so immersiv das ich mich durch so eine Kleinigkeit aus dem Spiel geworfen fühle. Ich kann ja verstehen das es komisch wirkt wenn man ans andere Ende der Map teleportiert wird, aber ich denke das wird sowieso nicht der Fall sein.
    Ich gebe dir voll recht, aber eine einfache Alternative wäre doch den Held im Dialog etwas zurücklaufen zu lassen, ohne dass der Spieler eingreifen kann. Das ist bestimmt nicht viel Arbeit und ist imho glaubwürdiger.
    Neconspictor is offline

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Ich gebe dir voll recht, aber eine einfache Alternative wäre doch den Held im Dialog etwas zurücklaufen zu lassen, ohne dass der Spieler eingreifen kann. Das ist bestimmt nicht viel Arbeit und ist imho glaubwürdiger.
    Kann gut sein das das gut funktionieren könnte. Die Umsetzung machts halt am Ende aus. Wenn es dann immer wieder ewig dauert bis man aus dieser geskripteten Situation raus ist nervt das auch. Bei einer Teleportation kann ja durch einen kurzen Blackscreen auch symbolisiert werden der Held würde dorthin laufen.
    Goldbart is offline

  4. #4
    werauchimmer
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    Seltsam, eigentlich hatte ich meinen Beitrag gestern wieder gelöscht, weil er mir dann doch zu unfreundlich war. Hat den ein Mod einfach wieder hergestellt?

    @Goldbart: Zurückbeamen ist eben eine sehr anti-immersive Brachialmethode, im übrigen fand ich es einen Pluspunkt von Gothic, dass diverse Vorbeimogeleien möglich waren. Wenn der Spieler wohin kommt, wo er eigentlich noch nichts verloren hat, kann das Spiel auch auf andere Art darauf reagieren, manchmal reicht schon, dass es dann eben noch nicht die entsprechenden Dialogoptionen gibt.


    PS: der schuldige Mod hat sich übrigens bei mir gemeldet, war ein Versehen seinerseits, kann passieren
    Last edited by werauchimmer; 03.12.2016 at 23:11.

  5. #5
    Ritter lionheart1's Avatar
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    Quote Originally Posted by DieserMay View Post
    Hallo Gamer!

    Erstmal ein Danke an ravenhearth für dieses Thema hier!

    Ich bin schon lange ein PB-Fan und habe fast jedes Spiel von ihnen durchgespielt. Nebenbei besitze ich einen kleinen YouTubekanal und produziere Videos für diesen. Ich besitze eine Reihe namen "Was ist...?". In diesem Format erkläre ich Spiele und äußere meine eigene Meinung, sachlich mit Humor. Ich kam vor kurzem auf die Idee, ein Video namens "Was ist ELEX?" zu produzieren, jedoch will ich fragen, ob ich z.B. vom Trailer Videomaterial benutzen darf und mehr. Ich habe schon versucht PB und Nordic Games per Email und soziale Netzwerke zu erreichen, ohne Erfolg. Natürlich wird alles verlinkt und die Quellen angegeben.
    Eine schnelle Antwort wäre echt suuuper!

    Danke schonmal im Voraus!
    Viel Vergnügen beim Erkunden!
    Schreib doch mal dem Michael Rüve.
    lionheart1 is offline

  6. #6
    Ehrengarde Gallahead's Avatar
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    Quote Originally Posted by werauchimmer View Post
    Seltsam, eigentlich hatte ich meinen Beitrag gestern wieder gelöscht, weil er mir dann doch zu unfreundlich war. Hat den ein Mod einfach wieder hergestellt?

    @Goldbart: Zurückbeamen ist eben eine sehr anti-immersive Brachialmethode, im übrigen fand ich es einen Pluspunkt von Gothic, dass diverse Vorbeimogeleien möglich waren. Wenn der Spieler wohin kommt, wo er eigentlich noch nichts verloren hat, kann das Spiel auch auf andere Art darauf reagieren, manchmal reicht schon, dass es dann eben noch nicht die entsprechenden Dialogoptionen gibt.


    PS: der schuldige Mod hat sich übrigens bei mir gemeldet, war ein Versehen seinerseits, kann passieren
    Ja das mit dem Zurückbeamen verstehe ich auch nicht. Warum ist 15 Jahre Später nicht möglich das selbe zu verwirklichen wie vor 15 Jahren. Das hat das ausgemacht was einem an Gothic auch so viel Spass gemacht hat. In Gebiet vorzudringen wo ich eigentlich noch nichts zu suchen habe. Weit kam man eh meist nciht. denn irgendwann zog man den Kürzeren. In Gothic kam man zwar im vorbeirennen in Burgen oder Stadtteile. aber man konnte dort nicht lange verweilen ohne erwischt oder gekillt zu werden. Selbst in Gothic 1 machte es spass die Snaper Richtung Jäger zu Locken um sie früher zu erlegen als gedacht war. Oder sie von oben zu erledigen. Aber wenn man das komplette snaper gebiet betreten wollte. dann war das das Ende. Warum wird sowas heutzutage nicht mehr so gelöst? Selbst wenn man zu weit rausschwamm gab es dafür ne lössung. Und die lautete nicht zu zurückbeamen.
    Gallahead is offline

  7. #7
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    Weil du in Gothic 1 die Waffe ziehen kontest und dann einfach in die Burg gelaufen bist, wärend alle NPCs schrien "Steck deine scheiß Waffe weg!". Das hast du auch getan, warst aber bereits in der Burg, ohne jegliche Quest zu lösen. Um soetwas zu verhindern setzt PB neuerdings wohl auf geskripptetes Porten. Aber selbst dann wäre geskripptetes weglaufen immernoch besser als einfach nur zu porten. Wer weiß, vielleicht kommt wenigstens das noch. Für mich war die Begründung, warum sie es so lösten, nur eine faule Ausrede dafür, dass sie in ein "Tor" nicht so viel Arbeit investieren möchten/können und ich denke damit habe ich nicht ganz unrecht. Letztlich haben sie sich ein rießiges Projekt aufgehalst, was erstmal gestemmt sein möchte.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Weil du in Gothic 1 die Waffe ziehen kontest und dann einfach in die Burg gelaufen bist, wärend alle NPCs schrien "Steck deine scheiß Waffe weg!". Das hast du auch getan, warst aber bereits in der Burg, ohne jegliche Quest zu lösen. Um soetwas zu verhindern setzt PB neuerdings wohl auf geskripptetes Porten. Aber selbst dann wäre geskripptetes weglaufen immernoch besser als einfach nur zu porten. Wer weiß, vielleicht kommt wenigstens das noch. Für mich war die Begründung, warum sie es so lösten, nur eine faule Ausrede dafür, dass sie in ein "Tor" nicht so viel Arbeit investieren möchten/können und ich denke damit habe ich nicht ganz unrecht. Letztlich haben sie sich ein rießiges Projekt aufgehalst, was erstmal gestemmt sein möchte.
    Wenn es früher mit weniger leuten lösbar war, warum jetzt nicht. -Das ist für mich keine Begründung
    Gallahead is offline

  9. #9
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    Weil das Spiel größer, dicker, fetter sein muss. Aber ich denke es liegt einfach nur da dran, dass sie den Spieler zu 100% dran hintern wollen eine nicht gedachte Lösung zu wählen. Dazu ist das System wahrscheinlich wirklich am besten geeignet, auch wenns die Immersion an dieser Stelle schadet.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Weil du in Gothic 1 die Waffe ziehen kontest und dann einfach in die Burg gelaufen bist, wärend alle NPCs schrien "Steck deine scheiß Waffe weg!". Das hast du auch getan, warst aber bereits in der Burg, ohne jegliche Quest zu lösen. Um soetwas zu verhindern setzt PB neuerdings wohl auf geskripptetes Porten. Aber selbst dann wäre geskripptetes weglaufen immernoch besser als einfach nur zu porten. Wer weiß, vielleicht kommt wenigstens das noch. Für mich war die Begründung, warum sie es so lösten, nur eine faule Ausrede dafür, dass sie in ein "Tor" nicht so viel Arbeit investieren möchten/können und ich denke damit habe ich nicht ganz unrecht. Letztlich haben sie sich ein rießiges Projekt aufgehalst, was erstmal gestemmt sein möchte.
    Ich bezweifle stark, dass das mit dem Teleportieren noch im finalen Spiel drin sein wird. Wenn man in Elex trotz Warnung an den Wachen vorbeiläuft, versetzt man einfach alle NPCs innerhalb des verbotenen Bereiches in Alarmbereitschaft, weil du dort ohne Erlaubnis reingelaufen bist. Und da du vorher nicht auf die Warnung der Wachen gehört hast, wirst du aufgrund des Alarmstatus von jedem NPC direkt gekillt und nicht ohnmächtig gehauen. Dadurch erledigt sich das Problem, wie du wieder aus dem verbotenen Bereich rauskommst von selbst: Wenn du versuchen solltest ohne Erlaubnis irgendwo einzudringen stirbst du. Wenn die Teleports im finalen Spiel noch so drin sein sollten, wäre ich sehr enttäuscht.
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  11. #11
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    Jennys Antwort auf die Frage nach dem zurück-Teleportieren, klingt aber nicht so als ob man davon Abstand nimmt.

    Quote Originally Posted by Jenny PB View Post
    Am wichtigsten ist hier, dass der Spieler sich nicht vorbeimogelt. Diese Herangehensweise hat sich in der Vergangenheit als ziemlich narrensicher herausgestellt.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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  12. #12
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    Darauf bezog sich meine Antwort. Danke fürs Zitieren.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  13. #13
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    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Jennys Antwort auf die Frage nach dem zurück-Teleportieren, klingt aber nicht so als ob man davon Abstand nimmt.
    Das wäre aber ein gewaltiger Rückschritt in Sachen Immersion. Selbst in Gothic 3 und Risen 1 verhielt es sich noch so, wie ich es oben beschrieben habe. Kann die Engine das nicht mehr, oder was ist der Grund, dass man nun diesen "billigen" Weg geht?

    Ich dachte, gerade bei Elex wollte man auf so unnatürliche, immersionsbrechende Dinge wie Wegteleportieren verzichten. Insbesondere, weil das ein Punkt war, der bei Risen 2 und 3 stark kritisiert wurde. Warum löst man diese Probleme nicht durch interne Spiellogik innerhalb der Engine, wenn es vorher so gut geklappt hat? Mir hat in den PB Spielen immer gefallen, wie die Umwelt auf den Spieler reagiert hat und hierdurch würde PB sich einfach selbst beschneiden. Ich hoffe sehr dass PB diese Entscheidung nochmal überdenkt.

    Hat PB vielleicht Angst, dass Frustration aufkommt, wenn man getötet wird, weil man ohne Erlaubnis in einen verbotenen Bereich im Speil betritt und benutzt das Teleportieren als Mittel dies zu vermeiden? Dann stellt sich bei mir jedoch die Frage, für welches Publikum ist Elex eigentlich gedacht? Für Leute die ein Spiel sofort in die Ecke schmeißen, schlechte Steamreviews schreiben, weil sie aufgrund ihrer eigenen Dummheit beim Spielen (zurecht) bestraft werden?

    Wenn das tatsächlich die Zielgruppe sein sollte auf die PB ansteuert, hat PB seine ursprüngliche Zielgruppe klar verfehlt. Und mich als Käufer verloren.
    Abus Bambus is offline Last edited by Abus Bambus; 11.01.2017 at 20:19.

  14. #14
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    Quote Originally Posted by Abus Bambus View Post
    Kann die Engine das nicht mehr, oder was ist der Grund, dass man nun diesen "billigen" Weg geht?
    hat Jenny doch geschrieben: die Methode ist narrensicher und oberste Priorität hat für PB anscheinend dass der Spieler sich nicht vorbeimogeln kann. ich denke du kannst davon ausgehen dass das Zurückbeamen im finalen Spiel vorhanden sein wird, Jennys Antwort hört sich in der Tat nicht so an als würde hier die Immersion Vorrang haben.
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  15. #15
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    Die Engine wäre sicherlich dazu in der Lage eine immersive Lösung darzustellen.
    Sind ja "nur ein paar" Skripte die geschrieben werden müssten. Ist aber wahrscheinlich etwas aufwendiger, und eben nicht 100%ig Narrensicher.
    Wobei ich letzteres in kauf nehmen würde, wenn die Immersion dadurch steigt.

    Der Vorschlag das der Spieler quasi sofort und unausweichlich durch einen (evtl. auch unsichtbaren) Fernkämpfer ins Game Over befördert wird, wenn er auf die Warnungen nicht hört und stur weiter läuft, ist aber doch eigentlich genauso Narrensicher (und eine Lehre die Warnung nicht zu ignorieren, wenn kein Spielstand geladen werden soll).

    Wobei ich das nicht als ideale Lösung ansehen würde. Glaubwürdiger wäre es, wenn die NPCs einen Verfolgen und alle eine Suchaktion starten, solange bis man den Bereich wieder verlassen hat (+ weitere X Minuten nach dem Spieler in dem Bereich suchen, wenn sie nicht sehen wie er den Bereich verlässt).
    Wenn der Spieler das nächste mal erscheint (ohne sich versuchen einzuschleichen), sollte es entweder einen Kommentar geben (beim 1. mal; "Mach das nicht nochmal!"), oder eine Strafzahlung gefordert werden (damit man wieder normal behandelt wird), bzw. gar der Spieler sofort angegriffen werden (Niederschlagen und ausrauben, kein Game Over).
    Witzig wäre es auch, wenn der Spieler in eine Zelle geworfen wird, und dort 1-2 Spieltage verbringen muss, bevor er sich freikaufen / freireden kann. Mit der Möglichkeit zur Flucht und einer Erhöhung der Strafe wäre es dann quasi perfekt.

    Welche Reaktion es gibt, könnte auch von der jeweiligen Fraktion abhängen, das für die Zone zugeteilt ist.

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  16. #16
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    @Homer: Klingt interessant, aber auch nach Aufwand. Da wäre der Headshot wahrscheinlicher. Die fände ich persönlich eine gute Lösung, da sie überraschend aber logisch ist. Mach mal das selbe bei einem Militärposten einer Supermacht.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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  17. #17
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    Quote Originally Posted by Gothaholic View Post
    hat Jenny doch geschrieben: die Methode ist narrensicher und oberste Priorität hat für PB anscheinend dass der Spieler sich nicht vorbeimogeln kann. ich denke du kannst davon ausgehen dass das Zurückbeamen im finalen Spiel vorhanden sein wird, Jennys Antwort hört sich in der Tat nicht so an als würde hier die Immersion Vorrang haben.
    Ja, aber wieso muss das Spiel plötzlich "narrensicher" sein? Dieses Wort macht mich stutzig. Verkauft sicht das Spiel sonst schlechter, oder was? Mal wieder so eine Publishervorgabe? Ich will, dass der Spieler für dummes Verhalten auch die Konsequenzen tragen muss und die Welt auf jegliches Verhalten reagiert. Neuladen ist kein Weltuntergang, insbesondere weil bei neuen Spielen ohnehin so oft Autosaves erstellt werden.

    Entweder arbeitet PB heutzutage nach ganz anderen Standards, die nicht mehr Deckungsgleich mit den Ansprüchen der Community sind, oder ihnen sitzt mal wieder der Publisher im Nacken? Ich kann einfach nicht glauben, dass PB 100% hinter dieser Entscheidung steht, den Spieler wegteleportieren zu lassen. Das ist nicht das PB in das ich mich einst verliebt habe.

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Die Engine wäre sicherlich dazu in der Lage eine immersive Lösung darzustellen.
    Sind ja "nur ein paar" Skripte die geschrieben werden müssten. Ist aber wahrscheinlich etwas aufwendiger, und eben nicht 100%ig Narrensicher.
    Wobei ich letzteres in kauf nehmen würde, wenn die Immersion dadurch steigt.

    Der Vorschlag das der Spieler quasi sofort und unausweichlich durch einen (evtl. auch unsichtbaren) Fernkämpfer ins Game Over befördert wird, wenn er auf die Warnungen nicht hört und stur weiter läuft, ist aber doch eigentlich genauso Narrensicher (und eine Lehre die Warnung nicht zu ignorieren, wenn kein Spielstand geladen werden soll).

    Wobei ich das nicht als ideale Lösung ansehen würde. Glaubwürdiger wäre es, wenn die NPCs einen Verfolgen und alle eine Suchaktion starten, solange bis man den Bereich wieder verlassen hat (+ weitere X Minuten nach dem Spieler in dem Bereich suchen, wenn sie nicht sehen wie er den Bereich verlässt).
    Wenn der Spieler das nächste mal erscheint (ohne sich versuchen einzuschleichen), sollte es entweder einen Kommentar geben (beim 1. mal; "Mach das nicht nochmal!"), oder eine Strafzahlung gefordert werden (damit man wieder normal behandelt wird), bzw. gar der Spieler sofort angegriffen werden (Niederschlagen und ausrauben, kein Game Over).
    Witzig wäre es auch, wenn der Spieler in eine Zelle geworfen wird, und dort 1-2 Spieltage verbringen muss, bevor er sich freikaufen / freireden kann. Mit der Möglichkeit zur Flucht und einer Erhöhung der Strafe wäre es dann quasi perfekt.

    Welche Reaktion es gibt, könnte auch von der jeweiligen Fraktion abhängen, das für die Zone zugeteilt ist.

    Meine Rede. Deshalb wundert es mich umso mehr, dass PB "Narrensicherheit" über Immersion stellt. Das kenne ich von PB so garnicht und es befremdet mich sehr, so eine Entscheidung von einem meiner Lieblingsentwickler zu sehen.
    Abus Bambus is offline Last edited by Abus Bambus; 12.01.2017 at 15:48.

  18. #18
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    Quote Originally Posted by Jolly Jumper View Post
    @Homer: Klingt interessant, aber auch nach Aufwand. Da wäre der Headshot wahrscheinlicher. Die fände ich persönlich eine gute Lösung, da sie überraschend aber logisch ist. Mach mal das selbe bei einem Militärposten einer Supermacht.
    Ja, aufwändig wäre es auf jeden Fall. Aber einmal gescripted, sollte es sich (zumindest nach meinem Laienwissen) mit relativ wenig Aufwand auf spätere Projekte adaptieren lassen.

    Zu einem militärischen Hochsicherheitsbereich würde ein garantiert tödlicher Schuss passen, wobei ein Scharfschütze auch mal daneben schießen kann (und sei es weil das Ziel eine unerwartete Bewegung im rechten Augenblick gemacht hat). Ein garantierter tödlicher Treffer wäre da dann einfach unschön, aber für die Immersion die bessere Lösung als ein Teleportieren. (Einige Spieler würden sich aber wohl auch ärgern, wenn der letzte Spielstand X Spielstunden zurückliegt.)
    Jedoch in den meisten Sicherheitsbereichen würde ein garantierter tödlicher Treffer übertrieben wirken.

    Bspw. in Gothic wäre es übertrieben wenn der Spieler beim unerlaubten betreten der Burg des AL sofort erschossen wird (oder gar bei jeder einzelnen Hütte).
    Wenn er jedoch das Haus der Barone betritt und in den Thronsaal eindringt, wäre es wiederum Glaubwürdig.
    Die Zonen müssten also Differenziert werden, und damit muss dann sowieso schon mehr Programmiert werden als nur "Spieler darf da nicht sein = Warnung; bei Ignorieren = Abschuss".)

    Quote Originally Posted by Abus Bambus View Post
    Ja, aber wieso muss das Spiel plötzlich "narrensicher" sein? Dieses Wort macht mich stutzig. Verkauft sicht das Spiel sonst schlechter, oder was? Mal wieder so eine Publishervorgabe? Ich will, dass der Spieler für dummes Verhalten auch die Konsequenzen tragen muss.

    Entweder arbeitet PB heutzutage nach ganz anderen Standards, die nicht mehr Deckungsgleich mit den Ansprüchen der Community sind, oder ihnen sitzt mal wieder der Publisher im Nacken. Ich kann einfach nicht glauben, dass PB 100% hinter dieser Entscheidung steht, den Spieler wegteleportieren zu lassen. Das ist nicht das PB in das ich mich einst verliebt habe.
    Leider sind doch heutzutage die meisten Spiele Narrensicher gestrickt, man will einfach unerfahrenere und Gelegenheitsspieler nicht verschrecken indem man die "Hürden" zu hoch legt.

    Ob das nun eine Vorgabe der Publisher ist, oder von den Entwicklern selbst kommt, ist aber eine interessante Frage. Als Entwickler dem das Projekt am Herzen liegt, würde ich doch eher auf Narrensicherheit pfeifen, wenn dadurch ein besseres Spiel möglich ist.

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  19. #19
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    Quote Originally Posted by Abus Bambus View Post
    Ja, aber wieso muss das Spiel plötzlich "narrensicher" sein? Dieses Wort macht mich stutzig. Verkauft sicht das Spiel sonst schlechter, oder was? Mal wieder so eine Publishervorgabe? Ich will, dass der Spieler für dummes Verhalten auch die Konsequenzen tragen muss und die Welt auf jegliches Verhalten reagiert. Neuladen ist kein Weltuntergang, insbesondere weil bei neuen Spielen ohnehin so oft Autosaves erstellt werden.

    Entweder arbeitet PB heutzutage nach ganz anderen Standards, die nicht mehr Deckungsgleich mit den Ansprüchen der Community sind, oder ihnen sitzt mal wieder der Publisher im Nacken? Ich kann einfach nicht glauben, dass PB 100% hinter dieser Entscheidung steht, den Spieler wegteleportieren zu lassen. Das ist nicht das PB in das ich mich einst verliebt habe.
    ...
    Meine Rede. Deshalb wundert es mich umso mehr, dass PB "Narrensicherheit" über Immersion stellt. Das kenne ich von PB so garnicht und es befremdet mich sehr, so eine Entscheidung von einem meiner Lieblingsentwickler zu sehen.
    tja, das ist eine gute Frage und die Antwort darauf kann eigentlich nur PB selbst geben, meine Vermutung ist aber die dass es sich hierbei nicht um eine Publisher-Vorgabe handelt. sie hatten das "Zurückbeamen" schon in R2/3 und in ELEX ist es jetzt wieder zu sehen (was unsinnig wäre wenn sie es im finalen Spiel nicht drin haben würden) und bei diesen 3 Titeln reden wir ja von zwei verschiedenen Publishern, das scheint also schon auf dem Mist von PB gewachsen zu sein.

    was aus PB-Sicht für dieses Vorgehen sprechen dürfte: es ist wohl gleichzeitig die vom Aufwand her gesehen einfachste aber eben auch die sicherste Methode. vermutlich ist ihnen (mal wieder) nicht so ganz klar dass durch solche Maßnahmen ein Stück der Faszination verloren geht die ihre älteren Titel u.a. ausmachten. ich meine wer hat sich in G2 beispielsweise nicht wenigstens einmal als Gildenloser an den Wachen von Lord Hagen vorbei geschlichen um ins Rathaus zu gelangen? selbst wenn es spielerisch keinen Sinn machte, so hat man sich doch diebisch gefreut den Wachen ein Schnippchen geschlagen zu haben, es war einfach ein toller Moment.
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  20. #20
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    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Ja, aufwändig wäre es auf jeden Fall. Aber einmal gescripted, sollte es sich (zumindest nach meinem Laienwissen) mit relativ wenig Aufwand auf spätere Projekte adaptieren lassen.

    Zu einem militärischen Hochsicherheitsbereich würde ein garantiert tödlicher Schuss passen, wobei ein Scharfschütze auch mal daneben schießen kann (und sei es weil das Ziel eine unerwartete Bewegung im rechten Augenblick gemacht hat). Ein garantierter tödlicher Treffer wäre da dann einfach unschön, aber für die Immersion die bessere Lösung als ein Teleportieren. (Einige Spieler würden sich aber wohl auch ärgern, wenn der letzte Spielstand X Spielstunden zurückliegt.)
    Jedoch in den meisten Sicherheitsbereichen würde ein garantierter tödlicher Treffer übertrieben wirken.

    Bspw. in Gothic wäre es übertrieben wenn der Spieler beim unerlaubten betreten der Burg des AL sofort erschossen wird (oder gar bei jeder einzelnen Hütte).
    Wenn er jedoch das Haus der Barone betritt und in den Thronsaal eindringt, wäre es wiederum Glaubwürdig.
    Die Zonen müssten also Differenziert werden, und damit muss dann sowieso schon mehr Programmiert werden als nur "Spieler darf da nicht sein = Warnung; bei Ignorieren = Abschuss".)
    Ich habe mich nur auf die Situation vor Abessa bezogen. Das ist vergleichbar mit dem Einlass nach Khorinis oder zum Erzbaron. Da ist ein derartiges Verhalten wohl auch am ehesten passend. Bei einem Haus ist ein Verpfeifen oder Waffe ziehen besser - wie es ja auch geplant ist.

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Leider sind doch heutzutage die meisten Spiele Narrensicher gestrickt, man will einfach unerfahrenere und Gelegenheitsspieler nicht verschrecken indem man die "Hürden" zu hoch legt.

    Ob das nun eine Vorgabe der Publisher ist, oder von den Entwicklern selbst kommt, ist aber eine interessante Frage. Als Entwickler dem das Projekt am Herzen liegt, würde ich doch eher auf Narrensicherheit pfeifen, wenn dadurch ein besseres Spiel möglich ist.
    Diese Narrensicherheit ist aus PB wohl Sicht nicht nur, dass dem Spieler nichts passiert sondern auch - und das war in Khorinis ja der Fall - dass man keine Exploits zulässt. In G2 konnte man noch über eine Stelle klettern und es gab auch eine Möglichkeit, an den Wachen vorbeizulaufen. Selbiges beim Burtgor in G1 (gezückte Waffe). Davor will man sich v.a. schützen. Dass dem Spieler nichts passieren soll, war ja leider schon in Risen 1 so (teleportieren beim Meer). Da könnte man ruhig hart reagieren. Warnung - Tod - Ende. Das würde dem Spiel IMO auch mehr Glaubwürdigkeit geben, da es in solchen Situationen eben harte Konsequenzen gibt. Schliesslich ist die Welt von ELEX kein Ponyhof.
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