Ergebnis 41 bis 60 von 400
-
Ja, sogar sehr viel mehr, als man vielleicht denkt. Das hat auch diesen Grund:
Ein Problem hat man oftmals erst dann genügend verstanden, wenn es einem gelungen ist, das in eine konkrete Lösung umzusetzen:
Auch wenn die Implementierung speziell ist und es "nur" um untere Layer geht, lässt sich daraus etwas folgern, wie die Lösung woanders aussehen könnte, weil sich die Problemstruktur ähnelt. Dagegen mag man zwar einwenden, dass das dann der falsche Layer wäre, aber so pauschal und einfach lässt sich das nicht beantworten, zumal die idealen Grenzen des Layers (obwohl naheliegend, wo das ungefähr sein sollte) erst mal unbekannt sind.
Du hast eine abstrakte Anforderung (Top-down) und zerlegst sie in Teillösungen, von oben nach unten, aber zuerst muss immer auch etwas von unten her aufgebaut werden (Bottom-up), damit du es überhaupt überprüfen kannst. Es wächst also eher von unten nach oben (selbst bei geschickter Substitution muss da unten irgendwas sein, zumindest immer ein Layer darunter, sonst kommst du nicht weiter, und ohne nach unten geerdet zu sein, verstehst du ein Problem nicht wirklich, weshalb erst die gelungene Synthese deine Analyse belegt, sozusagen wie ein wissenschaftliches Experiment).
Wikipedia zu Top-Down und Bottom-up.
Diesen Dualismus hast du also immer dabei. Der Aufwand für diesen Prozess ist kaum parallelisierbar. Wenn du parallelisierst, indem du für verschiedene Syteme mehrmals ungefähr dasselbe tust, ist es in großen Teilen redundant. Du kämest aufgrund verschiedener Systeme zu (hoffentlich) derselben Erkenntnis, was über Schnittmengen und Abweichungen vor unterschiedlichem Hintergrund und den sich daraus ergebenden iterativen Prozesss im gegenseitigen Abgleich die Ergebnisse besonders belastbar macht, was für Qualität ganz hervorragend ist. Aber leider ist das eben multiplizierter Aufwand, weshalb sich das kaum jemand leisten kann und wird.
Stattdessen überträgst du die Erkenntnisse aus dem einen Prozess auf den anderen, was weniger belastbar, aber dafür viel produktiver ist. Aber es ist trotzdem etwas Sicherheit drin, weil es dabei immer noch krachen kann und zwar weitere (n-1)-mal.
Nun kommen wir wieder zu dem möglichen Verdacht, dass der Layer falsch sein könnte, s.o. Irgendwie brauchst du aber etwas, was schon funktioniert, damit eben diese Synthese belegen kann, dass das Ganze zusammengeht und funktioniert. Also willst du das wenigstens einmal auf einem System gemacht haben. Es wäre dann viel zu riskant, das parallel auf mehreren Systemen gleich auf dem untersten Layer bis ins Detail auszuarbeiten, weil du damit n-mal schiefliegen könntest:
Vielleicht sind die Anforderungen falsch verstanden worden, oder die Abstraktion stimmt nicht, oder die Grenze des Layers liegt falsch zur Abstraktion, vielleicht geht es auf einem System nicht, weshalb du nochmal von vorne anfangen musst, aber dann n-mal. Also hast du lieber etwas, was schon mal läuft, wo du dann nachjustieren kannst, bis es zur Vorlage taugt, damit du es dann (n-1)-mal zusätzlich implementierst. Da ist dann auch nebenbei genügend Feedback aus den unterschiedlichen Systemen drin. Dazu musst du natürlich frühzeitig damit anfangen, die Lead-Plattform zu begleiten.
Kurzum: Top-down und Bottom-up sind eigentlich eins. Und bis das zusammengeht, willst du den Prozess nicht mehrmals durchmachen. Und du willst auch nicht mehrmals unterschiedliche Implementierungen eines irgendwie doch ähnlichen Problems als haarscharf daneben und damit doch als untauglich vornehmen. Die eine Implementierung, wo es funktioniert, willst du wenigstens mal gesehen haben, auch wenn selbst dort noch einiges zur Disposition steht. Das ist dann quasi parallel und doch etwas verschoben. So hast du Robustheit und Effizienz gut unter einer Haube. Und wenn du das noch alles im selben Haus hast, sind das nahezu optimale Voraussetzungen.
So weit ungefähr die Theorie.
-
Zumal Sony ja jetzt nachtraeglich den Boostmodus reingepatcht hat, womit auch Spiele, die nicht speziell fuer die Pro optimiert wurden, auch von mehr Power profitieren koennen. Der Leistungsschub faellt je nach Spiel aber sehr unterschiedlich aus. Leider sind keine Videos im Netz zu finden bei denen Risen 3 mit Boostmodus getestet wird, wuerde mich schon interessieren ob PB's Engine auf der Pro stabiler laeuft.
Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
-
-
Nach den neusten Antworten von Jenny sieht es tatsächlich gut für euch Immersionfreunde aus . Die Addon begeisterten wurden dagegen enttäuscht. Schade ist das wir noch etwas auf den trailer warten müssen, aber Zeit vergeht ja bekanntlich. Man merkt auf jeden Fall das sie sich die Zeit nehmen die sie brauchen. Das ist gut. Ich hoffe das beste.
-
Ich möchte mich auch ganz herzlich für das geduldige Beantworten der vielen Fragen bedanken.
-
-
-
Ich nehme an, du zielst auf deine eigene Frage ab:
Da es sich hier um eine Suggestivfrage handelt, wundert es mich nicht, dass du keine Antwort auf diese Frage bekommen hast. Der Grund, warum die Teleportation als Loesung gewaehlt wurde, wurde bereits erlaeutert. Natuerlich muss dir die Antwort nicht gefallen. Aber wie hier im Forum reichlich diskutiert wird, bedeutet fuer jeden Immersion etwas anderes, so auch fuer die Piranhas. Jenny hat mit ihrem letzten Post nochmal bekraeftigt, dass ihnen Immersion immer noch sehr wichtig ist.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
-
Die Frage habe ich bewusst so formuliert, weil es für mich den Anschein hat als würde PB die Wichtigkeit dieses Punktes in ihren Spielen unterschätzen. Meiner Meinung nach ist das einer der Wichtigsten, wenn nicht der wichtigste Punkt, um die Lebendigkeit der Welt zu gewährleisten, was maßgeblich zum Immersionsgefühl beiträgt. Viel wichtiger als solche Kleinigkeiten, wie dass das Interface nicht im Vollbild ist oder dass das Spiel nicht pausiert wird. Die anderen Dinge die erwähnt wurden wie das freie exploren, waren alle Dinge die man schlichtweg von PB erwartet und nichts was Elex im speziellen auszeichnet. Ich rede hier von einem Punkt, wo PB sich über die Jahre schleichend zurückentwickelt hat. Und wenn PB mal dazu etwas sagt, wird das ganze sehr trivialisiert, und es werden nur sehr wage Aussagen gemacht, man will bloß nicht zuviel versprechen. Ich hätte einfach gerne, dass PB sich im Bereich NPC- und Monsterverhalten weiterentwickelt, und nicht zurückentwickelt, weil das gerade eine der Eigenschaften ist, die ich in den Gothicspielen so geschätzt habe.
Geändert von Abus Bambus (14.02.2017 um 19:27 Uhr)
-
- Registriert seit
- Dec 2002
- Beiträge
- 6.064
-
Und für mich ist einer der wichtigsten Punkte eben das Inventar und sonstige Menüs. Eben solche, die im Spiel passieren. Und nicht so wie in R2-3 funktionieren.
Da stelle ich dir paar Male, in denen man auf Torwachen trifft, ganz hinten an.
Zumal ich eh keiner bin, der sich an solchen NPCs vorbeimogeln will.
Also setzt jeder seine Prioritäten anders ein
[aber ja, es ist klar eine zurückentwicklung]
-
Aber es geht ja hier nicht nur um die Torwachen, sondern um die K.I. allgemein. Die Torwachen nehme ich nur gerne als Beispiel, weil mir das im Previewversion so aufgefallen ist, und das anscheinend final in einer ähnlichen Form so ins Spiel kommt.
In Gothic 1 und 2 haben Tiere sich noch gegenseitig gejagt und gefressen, es gab in der Tierwelt festgelegte Hierarchien, fast schon eine Nahrungskette. Gibt es das auch in Elex? Da gab es noch viel mehr: NPCs reagieren auf das Wetter, NPCs anderer Fraktionen betrachten Banditen automatisch als Feinde und verbalisieren das auch ("dreckiger Bandit!"), NPCs in der gleichen Gilde verteidigen ihre Leute ("niemand vergreift sich ungestraft an meinen Jungs."), schwächere NPCs laufen weg und flüchten anstatt zu kämpfen ("Ich muss weg."), NPCs reagieren auf große Monster ("was für ein Rriesenvieh"), beim Eindringen in Häuser oder durchschreiten von Toren wird man mehrmals gewarnt bevor man angegriffen wird, NPCs können die Wachen rufen, die Bürger oder Bauern helfen den Wachen/Söldnern, wenn sie "Alarm" rufen und du z.B. ohne Erlaubnis irgendwo eingedrungen bist... und das ist nur das was mir gerade einfällt.
Die K.I. ist selbst nach heutigen Maßstäben noch unheimlich komplex und vielfältig. So eine gute K.I. hat man bei PB seitdem man die "neue" Engine benutzt leider nicht mehr gesehen.
-
Vieles davon gabs auch in den Spielen mit neuer Engine. Bspw:
Auch in G3 und Risen (1; bei 2+3 kann ich mich gerade nicht erinnern) bekämpfen sich die Tiere gegeneinander. Passiert nur seltener, weil diese eher Statisch an einem Punkt sind, und deren Reviere sich seltener überschneiden.
Das schwächere NPCs weglaufen war ausschließlich in G1. Nervig war das beim holen des 1. Fokus für Y'Berion, da man leicht stärker als der Novize sein konnte der den Fokus im Inventar hat. Wer dann nicht schnell genug war, oder gut im Fernkampf, durfte den Novizen suchen.
Betritt man in Gothic 3 oder Risen Räume oder Hütten in denen man nichts verloren hatte, wurde man ebenfalls erst gewarnt und dann angegriffen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
-
Klar verstehe ich deinen Punkt.
Doch zu den meisten Dingen, die du aufgelistet hast, wissen wir noch überhaupt nichts oder nicht genug, um zu behaupten, es sei alles zurückgedreht worden.
Bisher halt ganz klar bei der Torwache.
Weiter:
In Risen 3 habe ich auch Tiere sich gegenseitig angreifen gesehen.
Einzig bei R1 und 2 konnte ich das nicht beobachten, will es aber nicht ausschließen.
Für mich ist die KI auch nicht wirklich mit jedem
Spiel "dümmer" geworden. Es ist viel mehr so, dass sie sich nicht wirklich weiterentwickelt hat. Die NPCs haben immer noch nur ihren immer gleichen Tagesablauf, den sie auf den immer gleichen Wegen bestreiten.
Es sind die immer gleichen Reaktionen auf die gleichen Situationen, ohne dass es hier mal merklich Verbesserung/Änderung gab; usw.
Edit:
Oh, eine, wie ich finde, sehr schöne und sinnvolle Weiterentwicklung gab es dann doch:
Die Dialoge zwischen NPCs seit Risen 2 (oder erst 3?). Wenn diese richtigen Dialoge noch etwas dynamischer werden, wäre das geil.Geändert von Dark_Bauer (15.02.2017 um 06:08 Uhr)
-
Das würde ich so nicht sehen. Die Wegfindung von Npc's hat sich z.B. wesentlich verbessert.
Ich sag dazu nur Lares und die eine Hängebrücke in G2. Der wollte bei mir einmal partout nicht über die Brücke, sondern ist immer mitten auf der Brücke stehen geblieben und meinte er müsse rumklettern...bis er schließlich von der Brücke gefallen ist. Das ganze hat sich dann dreimal wiederholt
Also ja, es gab in bestimmten Bereichen leider Rückschritte, dafür in anderen Bereiche auch viele Fortschritte.
-
-
Man sieht im Video das es Langsam und Schnell gibt. Am Anfang des Videos schwimmt er Langsam, nachdem das Spiel einmal abgestürzt war, und daher neugestartet werden musste, wurde dann schnell geschwommen.
Der Gegner am Ende (ich weiss gerade nicht die Bezeichnung von ihm, aber es ist der grosse mit den pilzen)
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
-
-
- Registriert seit
- May 2014
- Beiträge
- 8.379
Magie wird es geben um mit Schwert gegen Fernkämpfer zu bestehen. Aber ein Schild, was Laserwaffen neutralisiert klingt schon ziemlich overpowert (das wäre grob fahrlässig, außer es ist nur stark eingeschränkt nutzbar). Mir gefiel in einem Video der Knockdown durch so eine Art "Schwarzes Loch Zauber", der die Gegner kurzzeitig handlungsunfähig macht. Wenn die Zauber derartig als Support für den Schwertkampf ausgelegt sind und letztlich alles gut balanced wird, brauchst du dir in dem Punkt wahrscheinlich nicht viele Sorgen zu machen.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!Geändert von Xarthor (26.02.2017 um 14:07 Uhr)
-
Erinnert mich stark an Mass Effect, dort hieß diese Fähigkeit "Singularität".
Ein Zauberschild das Energiewaffen neutralisiert, müsste nur gebalanced werden, dann ist es auch nicht mehr OP.
In einigen anderen RPGs gibts Schilde (u.a. ME) die sogar jeglichen Schaden absorbieren, und diese Fähigkeiten sind dennoch nicht OP.
Diese Fähigkeiten sind meist durch drei Punkte gebalanced: 1. Begrenzte Zeit aktiv; 2. nur bis X Schaden wird absorbiert (wenn der Schaden bereits vor Ablauf der Zeit komplett absorbiert wurde, wird die Fähigkeit vorzeitig deaktiviert); 3. Cooldown Zeit.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001