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  1. #21
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    Da könnte man ruhig hart reagieren. Warnung - Tod - Ende. Das würde dem Spiel IMO auch mehr Glaubwürdigkeit geben, da es in solchen Situationen eben harte Konsequenzen gibt. Schliesslich ist die Welt von ELEX kein Ponyhof.
    Ja eben, genau so sollte es eigentlich sein. Meinetwegen stellt man da Geschütztürme hin, die mit Raketen auf den Eindringling schießen. Dadurch werden jegliche Exploits unterbunden und es ist immer noch besser als den Spieler wegzuteleportieren.
    Abus Bambus is offline

  2. #22
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    Ja eben, genau so sollte es eigentlich sein. Meinetwegen stellt man da Geschütztürme hin, die mit Raketen auf den Eindringling schießen. Dadurch werden die eigenen Leute gleich mit verfeuert!
    Angepasst.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  3. #23
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    Angepasst.
    War nur ein überspitztes Beispiel.
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  4. #24
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    I knoff.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Abus Bambus View Post
    In Gothic 3 und Risen 1 war es so weit ich mich erinnere so, dass man von den Wachen angegriffen wurde, was einfach viel immersiver ist weil es eine weitere Art ist, wie die Welt auf das Verhalten des Spielers reagiert. Wenn ich einfach wegteleportiert werde, reißt mich das viel eher aus der Illusion mich in einer lebendigen Welt zu bewegen, als wenn die Welt auf mein Verhalten entsprechend reagiert. Natürlich ist es die einfachere Lösung, den Spieler einfach wegzuteleportieren, als sicherzustellen, dass der Spieler auch wirklich von den Wachen getötet wird, aber es ist nicht gerade eine gute Lösung.

    Ehrlich gesagt überrascht mich diese Entscheidung eurer seits sehr, weil ihr in meinen Augen die Immersionsfahne eigentlich immer sehr hoch gehalten habt.

    Wie kam es zu der Entscheidung, dass Immersion bei euch nicht mehr höchste Priorität hat?
    Wer sagt denn, dass die Wachen einen gleich töten wollen? Denk doch mal an die Wachen vor den Stadttoren von Khorinis in Gothic 2. Die haben einen auch nicht gleich angegriffen und getötet. Sondern haben einem klar gemacht, dass man hier nicht rein kommt. Wenn man es dann nochmal versucht hat, gab's eine letzte Warnung. Und erst beim dritten Versuch wurde man angegriffen.

    Jetzt haben wir hier die Optionen: A) Spieler bleibt nach der Warnung stehen, muss sich selbst umdrehen und weglaufen. B) Spieler wird ein Stück zurückteleportiert.
    Ich vermute, man hat sich für Option B entschieden, weil Option A eben oft Probleme macht. Mir ist es bei Gothic öfters passiert, dass ich nach der letzten Warnung versuchte mich umzudrehen und wegzulaufen, dabei ungewollt einen Millimeter nach vorne gelaufen bin (oder die Engine "dachte", ich wäre immer noch zu weit vorne) und dann getötet wurde - obwohl ich mich definitiv nur umdrehen und weglaufen wollte. Das ist einfach ein technisches Problem.

    Versteht mich nicht falsch, ich halte das Wegteleportieren auch nicht für eine gute Lösung. Besser fände ich es, wenn man z.B. Ingame sehen würde, wie der Held sich umdreht und ein Stück zurück läuft (hab ich in anderen Spielen schon so gesehen). Aber eine Ideallösung gibt es hier wohl nicht.

    Aber nur, weil PB sich eben an dieser Stelle für diese Lösung entschieden haben, darauf zu schließen, dass Immersion für sie keine hohe Priorität mehr hat... ich weiß nicht. Ich finde, wir sollte PB nicht mit solch suggestiv-provokanten Fragen verärgern. Denn eigentlich ist das ja gar keine richtige Frage...
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
    RobinSword is offline Last edited by RobinSword; 17.01.2017 at 18:47.

  6. #26
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Wer sagt denn, dass die Wachen einen gleich töten wollen? Denk doch mal an die Wachen vor den Stadttoren von Khorinis in Gothic 2. Die haben einen auch nicht gleich angegriffen und getötet. Sondern haben einem klar gemacht, dass man hier nicht rein kommt. Wenn man es dann nochmal versucht hat, gab's eine letzte Warnung. Und erst beim dritten Versuch wurde man angegriffen.

    Jetzt haben wir hier die Optionen: A) Spieler bleibt nach der Warnung stehen, muss sich selbst umdrehen und weglaufen. B) Spieler wird ein Stück zurückteleportiert.
    Ich vermute, man hat sich für Option B entschieden, weil Option A eben oft Probleme macht. Mir ist es bei Gothic öfters passiert, dass ich nach der letzten Warnung versuchte mich umzudrehen und wegzulaufen, dabei ungewollt einen Millimeter nach vorne gelaufen bin (oder die Engine "dachte", ich wäre immer noch zu weit vorne) und dann getötet wurde - obwohl ich mich definitiv nur umdrehen und weglaufen wollte. Das ist einfach ein technisches Problem.

    Versteht mich nicht falsch, ich halte das Wegteleportieren auch nicht für eine gute Lösung. Besser fände ich es, wenn man z.B. Ingame sehen würde, wie der Held sich umdreht und ein Stück zurück läuft (hab ich in anderen Spielen schon so gesehen). Aber eine Ideallösung gibt es hier wohl nicht.

    Aber nur, weil PB sich eben an dieser Stelle für diese Lösung entschieden haben, darauf zu schließen, dass Immersion für sie keine hohe Priorität mehr hat... ich weiß nicht. Ich finde, wir sollte PB nicht mit solch suggestiv-provokanten Fragen verärgern. Denn eigentlich ist das ja gar keine richtige Frage...
    Weil man nur so auf narrensichere und gleichzeitig immersive Weise verhindert, dass der Spieler sich in einem Bereich aufhält in den er erst später gelangen soll. Der Spieler muss ja sterben, weil wenn du in meinetwegen in die Stadt rennst und da drin nur bewusstlos geschlagen wirst, bist du danach ja immer noch im verbotenen Bereich. Ich gehe davon aus dass ähnliche Skripts in der Engine bereits vorher geschrieben wurden, demnach sollte sich der Arbeitsaufwand in Grenzen halten.

    Ideal wäre natürlich, aber mit mehr Skriptaufwand verbunden: Du kannst trotz Warnung in die Stadt rennen, (alle Wachen in der Stadt in Alarmbereitschaft) wirst allerdings bewusstlos gehauen aber die Wachen stehen um dich rum bis du wieder aufwachst, und sagen dann dass du ihnen aus der Stadt folgen musst. Wenn du dich weigerst oder zu weit von ihnen entfernst greifen sie dich an, aber dieses mal killen sie dich wirklich und wenn du tot daliegst kommt noch ein verspottender Spruch wie "Ich hab dich Idiot zwei mal gewarnt und das hast du jetzt davon. Kann mal jemand die Leiche wegräumen?" PB hat mit der NPC-K.I. in Gothic 1 zwar Maßstäbe gesetzt und ist ungefähr auf dem gleichen Niveau geblieben, aber dennoch könnte man sich hier doch weiterentwickeln und weiterhin Maßstäbe setzen. Skyrim war 2011 gerade mal da, wo die Gothicspiele damals schon waren. Solche Problemstellungen sollte PB als Chance betrachten sich weiterzuentwickeln und nicht gleich auf die simpelste Lösung setzen. Einfach mal die Stärken für die man bekannt ist versuchen auszubauen, es hat einen Grund warum viele sagen, dass PB seit Jahren auf der Stelle tritt und nur "more of the same" liefert.
    Abus Bambus is offline Last edited by Abus Bambus; 18.01.2017 at 08:49.

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Gallahead View Post
    Das hätte man alles in eine Automatische Filmsequenz einbauen können.
    Warum überhaupt eine Filmsequenz und nicht einfach nur ein Skript, was die gleiche Arbeit tut? Ist immersiver als eine Sequenz dazwischen.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  8. #28
    Abenteurer
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    Freut mich dass auch andere meine bedenken es so zu machen teilen.
    Quote Originally Posted by Gallahead View Post
    Warum habt ihr statt dem wegteleportieren des Helden nicht so eine art Sequenz eingebaut? Held kommt an einen Punkt wo wachen stehen oder jemand anderes wo ihm den Zutritt verweigert, Wachen sagen,:"Du kommst hier net Rein, wenn dus doch versuchst biste Tot." Held Spricht ein paar Sätze, und man sieht wie er sich umdreht und geht oder Wegläuft. Das hätte man alles in eine Automatische Filmsequenz einbauen können. Wäre auf jeden Fall Immersiver gewesen wie Wegteleportieren.
    Ich spiele zurzeit g1 Dunkle Geheimnisse. Dort ist genau das umgesetzt was du beschrieben hast. Wenn man in die alte Mine will da lässt mich die neue wache nicht rein.
    Der Held: Ich bin ein buddler, ich will in die mine
    Carlos: du willst ein budler sein, das ich nicht lache. Verschwinde
    Jetzt läuft der held alleine zurück ohne das ich eingreifen kan.

    So konnte es meinetwegen in allen spielen geregelt sein. Ist für mich die ideale lösung.

    Apropos
    Quote Originally Posted by Jenny PB View Post
    .....

    Am wichtigsten ist hier, dass der Spieler sich nicht vorbeimogelt. Diese Herangehensweise hat sich in der Vergangenheit als ziemlich narrensicher herausgestellt.

    ....

    challenge angenommen.
    Ich habe es auch geschafft in Risen3 mit papageienflug den lavastrom auf Calador zu überqueren. Zwar indirekt durch die textur des berges, ganz links.. Aber trotzdem hats geklappt. Soviel dazu.
    Und sogar in G1 kann man die Barriere überwinden. Einfach in eine blutfliege verwandeln und man ist zu schnell für die blitze. Machen nur minimalen schaden.
    Gothic-kun is offline

  9. #29
    Ritter
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    [QUOTE=Abus Bambus;25276131s hat einen Grund warum viele sagen, dass PB seit Jahren auf der Stelle tritt und nur "more of the same" liefert.[/QUOTE]

    Wenn es doch nur so wäre.


    Moors
    Moors is offline

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Warum überhaupt eine Filmsequenz und nicht einfach nur ein Skript, was die gleiche Arbeit tut? Ist immersiver als eine Sequenz dazwischen.
    oder so. Das meinte ich auch eher. So wie in Strategietiteln. Wo die kampagnen mit ingamematerial animiert werden.
    Gallahead is offline

  11. #31
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    Quote Originally Posted by Moors View Post
    Wenn es doch nur so wäre.


    Moors
    Das würde im Umkehrschluss ja heißen, PB entwickle sich ständig weiter; tun sie ja nicht. Das Setting von Elex ist neu, baut aber auf den gleichen Grundmechaniken auf, die man von PB schon kennt.
    Abus Bambus is offline

  12. #32
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    Quote Originally Posted by Abus Bambus View Post
    Das würde im Umkehrschluss ja heißen, PB entwickle sich ständig weiter; tun sie ja nicht. Das Setting von Elex ist neu, baut aber auf den gleichen Grundmechaniken auf, die man von PB schon kennt.
    Ich will auch gar nicht das PB was anders macht wie sie es schon tun. Was nicht heist das sie das was sie schon tun nicht verbessern und verfeinern können. Wenn cih ein Spiel will das anders ist wie PB Spiele dann suche ich mir einen anderen Spielehersteller. Sonst wäre das je wie in der Autobranche zu vergleichen. Da Baut BMW ja nciht auch plötzlich VW´s nur weil manche sagen ich bin zwar BMW Fan aber weil es sich nicht wie ein VW fährt kauf ich des klump nicht. Oder anders ausgedrückt. Piranha darf ruhig mit der Zeit gehen aber niemals ihre Identität verkaufen. Auch wenn viele Piranha nicht auf einem Level mit AAA Spieleschmieden sehen, so het Piranha wenigstens ihren eigenen Charakter.

    Im Gegensatz zu Piranha kann man die ganzen ach so erfolgreichen und besser machenden Spiele schmieden untereinander austauschen und keiner würde es merken. Bethesda hätte genauso gut The Witcher entwickeln können und Umgekehrt CD TES und keiner könnte sagen von wem was war. Es wäre evtl schon jedesmal was anderes raus gekommen, aber keiner hätte bemerkt wer welches Spiel macht. Es fehlt die eigenen Handschrift. Und die hat Piranha, bei allen anderen Schwächen die man ihm vorwirft.
    Gallahead is offline

  13. #33
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    Quote Originally Posted by Gallahead View Post
    Piranha darf ruhig mit der Zeit gehen aber niemals ihre Identität verkaufen. Auch wenn viele Piranha nicht auf einem Level mit AAA Spieleschmieden sehen, so het Piranha wenigstens ihren eigenen Charakter.
    Das auf keinen Fall. PB soll seine wahren Stärken erkennen und diese Ausbauen.
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  14. #34
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    Quote Originally Posted by Gallahead View Post
    Ich will auch gar nicht das PB was anders macht wie sie es schon tun. Was nicht heist das sie das was sie schon tun nicht verbessern und verfeinern können. Wenn cih ein Spiel will das anders ist wie PB Spiele dann suche ich mir einen anderen Spielehersteller. Sonst wäre das je wie in der Autobranche zu vergleichen. Da Baut BMW ja nciht auch plötzlich VW´s nur weil manche sagen ich bin zwar BMW Fan aber weil es sich nicht wie ein VW fährt kauf ich des klump nicht. Oder anders ausgedrückt. Piranha darf ruhig mit der Zeit gehen aber niemals ihre Identität verkaufen. Auch wenn viele Piranha nicht auf einem Level mit AAA Spieleschmieden sehen, so het Piranha wenigstens ihren eigenen Charakter.

    Im Gegensatz zu Piranha kann man die ganzen ach so erfolgreichen und besser machenden Spiele schmieden untereinander austauschen und keiner würde es merken.
    Bethesda hätte genauso gut The Witcher entwickeln können und Umgekehrt CD TES und keiner könnte sagen von wem was war. Es wäre evtl schon jedesmal was anderes raus gekommen, aber keiner hätte bemerkt wer welches Spiel macht. Es fehlt die eigenen Handschrift. Und die hat Piranha, bei allen anderen Schwächen die man ihm vorwirft.
    Das halte ich für ein Gerücht. Bisher ist jedes Spiel von Bethesda sehr leicht als solches zu erkennen, genauso wie bei CD Projekt (die es auch noch gar nicht so lange gibt). Beiden haben in ihren Spielen ihren eigenen Stil, der nicht einfach austauschbar ist. Das gleiche gilt auch für Bioware (auch wenn sie sich seit DA:O durchaus verändert haben).
    ravenhearth is offline

  15. #35
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    Quote Originally Posted by ravenhearth View Post
    Das halte ich für ein Gerücht. Bisher ist jedes Spiel von Bethesda sehr leicht als solches zu erkennen, genauso wie bei CD Projekt (die es auch noch gar nicht so lange gibt). Beiden haben in ihren Spielen ihren eigenen Stil, der nicht einfach austauschbar ist. Das gleiche gilt auch für Bioware (auch wenn sie sich seit DA:O durchaus verändert haben).
    naja am besten könnte ich das vergleichen zwischen TES und Fallout. Was hat mehr Gemeinsamkeiten gothic vs. Risen oder TES vs. Fallout. Oder um Fair zu Bleiben da es ja dazwischen zwei komplett andere Epochen waren/Sein werden, Gothic/Risen vs. Elex. Ich erkenne zwischen den beiden Bethesda Titeln wenig bis keinen Zusammenhang. Während man zwischen Gothic und Risen dies sehr wohl erkennt. auch wenn manch einer dies wieder abstreiten will, So ist Risen das was man als Piranha Typisch bezeichnen kann. lasst uns dann mal gespannt sein wie viel Gemeinsamkeiten Cyberpunk 2077 mit The Witcher haben wird. Das meinte ich mit eigener Handschrift, im falle von Piranha.

    aber keine Meinung ist in Beton gemeißelt.
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  16. #36
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    Quote Originally Posted by Bjorn vom See View Post
    Sind die Torwächter unsterblich oder kann ich diese töten und mir dadurch den Zugang erzwingen?

    Wird es überhaupt möglich sein seine eigene Geschichte zu spielen? Beispiel: Ich mache ein Lager der Berserker platt und befinde mich dann anschließend mit diesen im Krieg oder verbaue ich mir dadurch das Spiel völlig?

    Du wirst wegteleportiert. Da ist nix mit töten.
    Gallahead is offline

  17. #37
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    Quote Originally Posted by lionheart1 View Post
    Ich fände es toll, wenn es nach Elex ein Spiel mit einer kleineren Welt (so groß wie das Minental) geben würde, wo es mehrere Fraktionen gibt, die sich untereinander nicht grün sind und Intrigen gegeneinander schmieden, also ähnlich wie bei Games of Thrones. Könnt ihr euch vorstellen so ein Spiel zu machen?
    Soll es denn dann auch Gothic heisen? Oder die Klapperschlange?
    Gallahead is offline

  18. #38
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    Quote Originally Posted by ravenhearth View Post
    Die Konsolen-Versionen werden von PB selber entwickelt, parallel zur PC-Version. Außerdem ist davon auszugehen, dass sie besser ausfallen als die Xbox 360- und PS3-Versionen der Risen-Teile. Schon die PS4-Version von Risen 3 war wesentlich besser, die höhere Leistungsfähigkeit der neuen Konsolen kommt PBs Engine sehr entgegen.
    Danke fuer die Info. Dass PB die Konsolenversion selbst entwickelt wusste ich bereits, aber soweit ich das verstanden habe wurde bisher nie die Konsolenversion einen PB- Spiels von anfang an parallel entwickelt (selbst bei Risen 3 nicht). Die Konsolenversionen waren bisher eben immer ein Port, PC blieb die Erstplattform. Ich frage mich, ob das diesmal bei Elex anders ist (eben weil es PB direkt selbst macht) und so die Konsolenversionen mehr in der Entwicklung eingeplant werde.

    Was die Konsolenversion angeht bin ich uebrigens sehr zuversichtlich (der Risen 3- Port auf die PS4 hat ja gezeigt, dass es geht). Aus Mangel an Geld fuer einen Gaming- PC werde ich deswegen auf die PS4- Version zurueckgreifen muessen.
    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan is offline

  19. #39
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    Es ist üblich das man eine Lead-Plattform hat für die Entwickelt wird, um dann auf die anderen Plattformen zu portieren.

    Nur selten wird für mehrere Plattformen parallel entwickelt. Dies dürfte für eine höhere Qualität auf jeder Plattform sorgen, aber braucht auch mehr Leute/Zeit.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
    Homerclon is offline

  20. #40
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    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    Danke fuer die Info. Dass PB die Konsolenversion selbst entwickelt wusste ich bereits, aber soweit ich das verstanden habe wurde bisher nie die Konsolenversion einen PB- Spiels von anfang an parallel entwickelt (selbst bei Risen 3 nicht). Die Konsolenversionen waren bisher eben immer ein Port, PC blieb die Erstplattform. Ich frage mich, ob das diesmal bei Elex anders ist (eben weil es PB direkt selbst macht) und so die Konsolenversionen mehr in der Entwicklung eingeplant werde.

    Was die Konsolenversion angeht bin ich uebrigens sehr zuversichtlich (der Risen 3- Port auf die PS4 hat ja gezeigt, dass es geht). Aus Mangel an Geld fuer einen Gaming- PC werde ich deswegen auf die PS4- Version zurueckgreifen muessen.
    Ich frage mich, ob PB die Vorteile der PS4 Pro nutzen wird? Ich bin zwar PC-Spieler, aber das ist für Konsolenbesitzer sicher interessant. Die PS4 Pro hat mehr Luft nach oben was die Leistung angeht und wäre in der Lage, sich technisch viel näher an der PC-Version zu orientieren.
    Abus Bambus is offline

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