Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 3 von 3 « Erste 123
Ergebnis 41 bis 57 von 57
  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Daric
    Registriert seit
    Mar 2005
    Beiträge
    2.794
     
    Daric ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Schreibt also erst mal, was ihr von der Idee haltet (und falls sie euch gefällt könnt ihr ja auch direkt einen Vorschlag machen, wo ihr es platzieren würdet)
    Erinnert mich auch sehr an das Hearthfire DLC von Skyrim. Das Haus in Skyrim zu bauen hatte zwar auch eine meditative Wirkung auf mich und es hat mir viel Spaß gemacht. Ich stimme aber Tyra zu, dass das für Gothic und vor allem für den durchreisenden namenlosen Helden unpassend wäre.

    Ich lehne so ein Haus nicht per se ab, ich würde es davon abhängig machen, wie es umgesetzt wird.

    Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass in Khorinis oder der Wildnis einfach ein herrenloses Haus herumsteht, ähnlich wie die Baracke im alten Lager von Gothic I. Nun könnte man das Haus entweder still und heimlich "beschlagnamen", ohne dass das jemanden stört oder man könnte einen NPC in der Nähe fragen, was mit dem Haus ist. Dieser teilt einem dann mit, dass das Haus leer steht und vielleicht, dass der Spieler es nutzen kann. Vielleicht kann es noch eine kleine Hintergrundinfo geben, wem das Haus mal gehört hat und was mit dem passiert ist. Das kann ähnlich sein, wie Bartok und Dragomir. Bartok (Bospers ehemaliger Lehrling) erzählt einem ja, dass er früher ein Jägerlager in der Nähe von Onars Kneipe hatte. Dort sitzt inzwischen Dragomir rum, der nur feststellt, dass die früheren Besitzer des Lagers dieses wohl nicht mehr benutzen.

    Falls die Hütte in der Stadt ist, könnte man sie wohl nur im Hafenviertel ansiedeln. Andernfalls wäre es schwer zu erklären, warum ein Haus im Markt- Handwerks- oder im oberen Viertel leer steht. Im Hafenviertel würde das aber keine Sau interessieren.
    Dort könnte ich mir vorstellen, dass der verschwundene Fischer William, den man später tot in JH findet, der ehemalige Besitzer der Hütte ist. Vll. kann einem der Fischer Farim auch etwas darauf stoßen, dass man sich in der Hütte mal nach Hinweisen umsehen könnte (Spieler erfährt, dass es die Hütte gibt und wo man sie finden kann) und nachdem man vom Tod Williams' berichtet hat, überlässt er einem die nun leere Hütte.


    Falls die Hütte in der Wildnis ist, könnte ich mir sie stilistisch wie das Haus von Erol (also Busters Hütte), den Banditen bei Dexters Turm oder vom Eremiten in JH vorstellen. Dann müsste man aber spielerisch erklären, warum so eine super Hütte leer steht. Andererseits müsste die Hütte dann auch irgendwo in der Zivilisation stehen, da eine Hütte in der Pampa längst verfallen sein müsste.

    Für mich würde sich in der Nähe von Orlans Kneipe oder in der Nähe vom Pass bei Bengars Hof anbieten. Diese beiden Orte haben außerdem den Vorteil, dass es bereits Teleportrunen gibt, die einen dort hinbringen. Es muss also nicht extra eine neue Teleportrune erstellt werden. So entstehen keine Logiklöcher, warum es zu einer tollen und leeren Hütte mitten in der Wildnis auch noch eine Teleportrune gibt.

    In der Nähe von Orlans Kneipe wäre neben dem kleinen Friedhof in dem Wäldchen beim Banditenlager ein schönes Plätzchen. Dort gibt es praktischerweise einen Innos-Schrein und einen der Teleporter für das 1. Kapitel direkt im Umkreis. Spielerisch könnte das Haus entweder von den Banditen benutzt worden sein, oder es gehörte einem Holzfäller, einer Kräuterhexe oder whatever.

    In der Nähe des Passes wäre vll am Weg kurz vor der Brücke ein guter Platz. Auch hier gibt es einen Innosschrein in der Nähe. Die Hütte könnte z.B. eine Außenstelle der Miliz gewesen sein, die den Gefangenentransport in die Minenkolonie überwacht hat. Jetzt wo die Kolonie nicht mehr ist, wurde auch der Außenposten obsolet. Falls die Hütte zu Orlans Kneipe kommt, könnte die natürlich auch ein Außenposten der Miliz sein. Vll. haben die sich ja dann früher nach Dienstschluss bei Orlan die Kante gegeben. ;-)




    Die Ausstattung der Hütte würde ich auch nicht so aufblähen. Ein Bett, eine Kiste, vll. noch ein Tisch und Stühle. Für ganz vornehme Spieler könnte auch noch ein Bücherregal und/oder ein Bild drinstehen, vor der Hütte vll. ein Hackklotz. Craftingplätze, also Schmiede, Alchemietisch oder Runentisch wären mMn schwer zu erklären. Ein Alchemietisch wäre aber wahrscheinlich so subtil, dass es nicht negativ auffallen würde.
    Geändert von Daric (05.12.2016 um 21:04 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neotrx
    Registriert seit
    Jul 2005
    Beiträge
    2.620
     
    neotrx ist offline
    Zitat Zitat von Woodburn Beitrag anzeigen
    Ja das ist Geschmackssache und eben genau das, was ich in dieser Mod nicht haben möchte - eine Überladung an Neuerungen die eingefügt wurden, um einfach eine breite Masse an Content zu haben. Dafür gibts dann eben Mods wie LHiver, Returning usw. Ist auch nichts gegen deine Idee/Vorliebe, aber du hast es ja selber schon gesagt - Geschmackssache. Vielleicht findest du ja auch gefallen am selber erschaffen und fügst dir paar neue Rüstungen aus der MDB ein.
    Hab auch schon mal drüber nachgedacht- Bock hätt ich auf jeden Fall! Ich hab mir das auch schon n bisschen angeguckt- aber ich glaub das ist zu kompliziert für mich !

    Nochmal zu den Schilden. Es gab ja schon Versuche die mit einzubauen, aber es hat wohl noch nie geklappt. Wird man damit richtig blocken können oder ist das mehr nur son Gegenstand den man bei sich führt und der die Rüstungswerte erhöht?
    Geändert von neotrx (05.12.2016 um 21:10 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Almanach-Gelehrter  Avatar von Schatten
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Almanach
    Beiträge
    20.353
     
    Schatten ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Schreibt also erst mal, was ihr von der Idee haltet (und falls sie euch gefällt könnt ihr ja auch direkt einen Vorschlag machen, wo ihr es platzieren würdet)
    Kann da Tyra erneut zustimmen. Allein von der Story her macht es keinen Sinn, ein Haus zu besitzen. Ebenso hat man doch genug Möglichkeiten, sein Inventar an den unzähligen Truhen, die herumstehen, zu entrümpeln. Außerdem bekommt man doch ein Zimmer in Orlans Taverne und da ist sogar eine Truhe vorhanden.

    Zitat Zitat von Woodburn Beitrag anzeigen
    Auf genau sowas wird es hinauslaufen. Finde ich auch nicht schlimm.
    Sehr gut.

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Nov 2016
    Beiträge
    10
     
    Woodburn ist offline
    Zitat Zitat von neotrx Beitrag anzeigen

    Nochmal zu den Schilden. Es gab ja schon Versuche die mit einzubauen, aber es hat wohl noch nie geklappt. Wird man damit richtig blocken können oder ist das mehr nur son Gegenstand den man bei sich führt und der die Rüstungswerte erhöht?
    Ich nutze das vom Systempack. Klappt bisher sehr gut!

    Übrigens werde ich in den kommenden Tagen den Startpost entsprechend der Neuerungen anpassen!

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Legende Avatar von LokutusvB
    Registriert seit
    Jun 2005
    Beiträge
    7.367
     
    LokutusvB ist offline
    Was bei all den Kleinigkeiten, die eigentlich vernachlässigbar sind, wirklich mal sinnvoll wäre, ist ein Schlüsselring, an dem automatisch alle gefundenen und erhaltenen Schüssel angebracht werden. Das Inventar wird durch die Vielzahl der Schlüssel so verdammt unüberichtlich. Da würde ein Schlüsseling, wie es ihn z.B. in Arx Fatalis gibt, für mehr Übersicht sorgen.
    WIDERSTAND IST ... Spannung durch Stromstärke
    ... ähhh ZWECKLOS !!!

    LokutusvB

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
    Registriert seit
    Aug 2013
    Beiträge
    3.970
     
    Xardas III ist offline
    Zitat Zitat von LokutusvB Beitrag anzeigen
    Was bei all den Kleinigkeiten, die eigentlich vernachlässigbar sind, wirklich mal sinnvoll wäre, ist ein Schlüsselring, an dem automatisch alle gefundenen und erhaltenen Schüssel angebracht werden. Das Inventar wird durch die Vielzahl der Schlüssel so verdammt unüberichtlich. Da würde ein Schlüsseling, wie es ihn z.B. in Arx Fatalis gibt, für mehr Übersicht sorgen.
    Wäre halt die Frage, ob das mit den Spielmechaniken von Gothic überhaupt so leicht umsetzbar ist.

    Aber vielleicht weiß ja ein findiger Modder, wie man das geschickt lösen könnte.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Legende Avatar von LokutusvB
    Registriert seit
    Jun 2005
    Beiträge
    7.367
     
    LokutusvB ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Wäre halt die Frage, ob das mit den Spielmechaniken von Gothic überhaupt so leicht umsetzbar ist.
    Warum denn nicht? Ich kenne mich zwar nicht aus, aber im Wesentlichen sollte das auch "nur" Scripten sein. Und so ein Script wird sicher eine Datensammlung zulassen, in der man die Schlüssel ablegen kann und dann einfach nachfragt, ob sich dieser oder jener Schlüssel schon in der Datensammlung befindet.
    WIDERSTAND IST ... Spannung durch Stromstärke
    ... ähhh ZWECKLOS !!!

    LokutusvB

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
    Registriert seit
    Aug 2013
    Beiträge
    3.970
     
    Xardas III ist offline
    Zitat Zitat von LokutusvB Beitrag anzeigen
    Warum denn nicht? Ich kenne mich zwar nicht aus, aber im Wesentlichen sollte das auch "nur" Scripten sein. Und so ein Script wird sicher eine Datensammlung zulassen, in der man die Schlüssel ablegen kann und dann einfach nachfragt, ob sich dieser oder jener Schlüssel schon in der Datensammlung befindet.
    Diese "Datensammlung" muss aber auch an den Schlüsselring, ein Item, gekoppelt werden. Und jedes mal, wenn du einen neuen Schlüssel in's Inventar aufnimmst, müsste sich somit die Datensammlung des anderen Items, dem Schlüsselring, ändern.

    Du würdest also dynamisch während des Spiels die Daten eines Items ändern - das kann ziemlich trickreich sein.

    Aber wie gesagt: Vielleicht weiß ja ein kluger Modder, wie man das clever und bugfrei lösen kann.

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Nov 2016
    Beiträge
    10
     
    Woodburn ist offline
    Ich habe den Startpost nochmal etwas erweitert mit meinen Feature-Ideen. Zusätzlich habe ich gesehen, dass man mit LeGo auch sehr einfach einen Pflanzenrespawn umsetzen kann. Finde ich eigentliche eine ziemlich coole Neuerung, aber möchte gern mal eure Meinung dazu. Neu spawnen würden/sollten dann natürlich nicht alle Pflanzen. Heilpflanzen, Blauflieder und sowas - gerne, aber Drachenwurzel o.ä. nur ganz, ganz selten und mit Glück.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Ich weiß nicht, ob das Spiel dadurch nicht zu leicht werden würde, wenn man in dem Sinne beinahe unendlich Tränke oder Heilmöglichkeiten schon am Anfang mit sich rumschleppen kann. Für einen geübten Spieler ist Gothic schließlich nur zu Beginn fordernd und durch einen Respawn würde sich der Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach spürbar ändern.

    Wenn es reinkommt, dann würde ich zumindest eine Option haben wollen, in der man das Feature ein- oder ausschalten kann.

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Almanach-Gelehrter  Avatar von Schatten
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Almanach
    Beiträge
    20.353
     
    Schatten ist offline
    Kann Tyra schon wieder zustimmen.
    So ein Pflanzenrespawn würde es zu einfach machen. Wenn ich mir überlege, wie viele Heiltränke man sowieso in der Welt findet und dann auch noch welche braut und es ja dann noch mehr werden. Ein Respawn würde das nur noch erhöhen.

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
    Registriert seit
    Aug 2013
    Beiträge
    3.970
     
    Xardas III ist offline
    Man darf aber nicht vergessen, dass sich das ganze relativiert, falls es auch den Monsterrespawn geben wird. Durch ihn bräuchte man ja mehr Heilmöglichkeiten.

    Einen Exploit durch den Monsterrespawn könnte man dadurch verhindern, dass respawnte Monster weniger EXP geben.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Daric
    Registriert seit
    Mar 2005
    Beiträge
    2.794
     
    Daric ist offline
    Hallo, ich habe mir mal ein paar Gedanken ums Balancing der Waffen und ein neues Schmiedesystem gemacht.

    Code:
    *Das sind die Originalwerte
    *Das sind die geänderten Werte
    
    +---------+
    | Einhand |
    +---------+
    
    Stumpfe Waffen	        Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Schwerer Ast		10	70		10
    Windknecht		15	65	        25		-10EH
    Schmiedehammer		20	30		10
    Nagelknüppel		25	60		10
    Nagelkeule		40	70		30
    Kriegskeule		50	50		50
    Kriegshammer		50	40		55
    Kriegshammer		60	40		60
    Schädelspicker		70	60		70
    Steinbrecher		80	50		80
    Morgenstern		90	60		90
    Streitkolben		100	90		100
    Rabenschnabel		110	60		110
    Inquisitor		110	60		110
    Inquisitor		120	60		120		*Neue Schadensart Stumpf
    Schwerer Kriegshammer	120	60		120
    Schwerer Kriegshammer	130	60		130
    
    
    Äxte			Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Beil			20	50		10
    Grobes Kriegsbeil	40	70		40
    Schiffsaxt		60	70		60
    Doppelaxt		90	70		90
    Doppelaxt		80	70		80
    Bartaxt			90	70		90
    Bartaxt			100	70		100
    Folteraxt		125	80		125
    Folteraxt		120	80		120
    
    
    Piratenwaffen     	Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Enteraxt		    60	60		60
    Entermesser	     60	70		60
    Alte Machete	     60	70		60	+2EH
    Piratensäbel	     65	70		60
    Piratensäbel	60	70		30Ges	+6EH
    Machete		100	75		90		+3EH
    
    
    Fechtwaffen		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Degen			40	70		20Ges		+5EH
    Degen			40	70		20Ges	+2EH
    Rapier			100	70		50Ges		+8EH
    Rapier			80	70		40Ges	+6EH
    Florett			100	70		50Ges	+8EH	
    Meisterdegen		120	100		60Ges	+10EH
    Betty			130	100		110Ges
    
    
    Messer		     Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Wolfsklinge		20	30		10	
    Wolfsmesser		30	30		10		+3EH
    
    
    Kurzschwerter		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Grobes Kurzschwert	20	50		10
    Grobes Kurzschwert	20	50		20
    Kurzschwert d. Miliz 	20	50		10
    Kurzschwert		40	50		20
    Kurzschwert		30	50		15
    Wolfszahn		45	50		22
    Wolfszahn		40	50		20		*Schutzrunen: 3 3 2 2 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
    Edles Kurzschwert	50	50		25
    Edles Kurzschwert	50	50		25		+2EH*Neu:Schmiedbar, 2. Stufe
    
    Schwerter		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Rostiges Schwert	30	70		30
    Grobes Schwert		40	70		50				*Neu: Schmiedbar, 1. Stufe
    Edles Schwert		60	70		50		+5EH	*Schmiedbar, 2. Stufe
    Edles Schwert		60	70		50		+4EH	*Neu:Schmiedbar, 3. Stufe
    Paladinschwert		60	70		60
    Paladinschwert		70	70		60
    Rubinklinge		100	70		90		+7EH	*Schmiedbar, 4. Stufe
    Rubinklinge		80	70		70		+8EH	*Nicht mehr schmiedbar
    
    
    Langschwerter			Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Schwert				40	90		30		+5EH	*Schmiedbar, 1. Stufe
    Kampfschwert			100	90		100		*Nicht mehr schmiedbar, Umbenennung
    Grobes Breitschwert		40	90		40
    Breitschwert d. Miliz		60	90		40     *Umbenennung
    Erz-Langschwert			60	90		40		+4EH	*Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
    Grobes Langschwert		65	90		65
    Grobes Langschwert		70	90		70
    Edles Langschwert		80	90		70		+6EH	*Schmiedbar, 4. Stufe
    Langschwert			85	90		85
    Langschwert			90	90		90
    Erz-Bastardschwert	        100	90		80		+10EH	*Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
    Erz-Bastardschwert		100	90		80		+6EH	*Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
    Runenschwert			110	100		110 			
    Runenschwert			110	100		110 		*Schutzrunen: 5 5 3 3 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
    
    
    Bastardschwerter		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Grobes Bastardschwert 		90	100		95
    Grobes Bastardschwert 		100	100		100
    Rohe Erzklinge			100	100		100
    Rohe Erzklinge			110	100		100
    Edles Bastardschwert		110	100		110			
    Edles Bastardschwert		110	100		100		+8EH	*Neu: Schmiedbar, 5. Stufe
    El Bastardo			120	100		110		+8EH	*Schmiedbar, 5. Stufe
    El Bastardo			120	100		120		+10EH	*Nicht mehr schmiedbar
    Gesegnete Erzklinge		120	100		100
    Gesegnete Erzklinge		120	100		100		*Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
    Orkschlächter			130	100		130
    Erz-Schlachtklinge		140	100		120		+10EH	*Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
    Erz-Schlachtklinge		140	100		120		+8EH	*Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
    Innos Zorn			140	100		100
    Innos Zorn			130	100		100		*Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
    Erz-Drachentöter		160	100		140		+10EH	*Schmiedbar, Bennet, 5. Stufe
    
    
    +----------+
    | Zweihand |
    +----------+
    
    Stäbe			Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Kampfstab		30	130		15
    Richtstab		50	110		35
    Zauberstäbe		55	110		20Mana
    Kampfstab d. RdW.	60	130		30
    Stab d. Feuermagier	60	120		30		+3ZH
    Stab d. Wassermagier	65	120		35		+4ZH
    Stabkeule		70	130		70
    Ulthar's Stab		70	120		40		+4ZH
    Taifun			75	130		45		+5ZH
    
    
    Keulen			Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Sturmknecht		115	130		115		-10ZH
    
    
    Äxte			Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Holzfälleraxt		50	70		50
    Holzfälleraxt		40	80		40
    Hellebarde		55	80		55
    Hellebarde		50	80		50
    Grobe Kriegsaxt		60	80		70
    Leichte Streitaxt	80	70		80
    Leichte Streitaxt	80	80		80
    Streitaxt		110	100		110
    Streitaxt		100	100		100
    Schlachtaxt		140	100		140
    Schlachtaxt		120	100		120
    Barbarenstreitaxt	150	90		150
    Barbarenstreitaxt	140	100		140
    Berserkeraxt		200	90		170
    Berserkeraxt		160	100		160
    
    
    Orkwaffen	      Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Leichte Orkaxt		50	100		70
    Mittlere Orkaxt		60	110		60
    Schwere Orkaxt		70	110		90
    Echsenschwert		80	100		100
    Brutale Orkaxt		80	130		100
    Orkisches Kriegsschwert	100	140		120
    
    
    Piratenwaffen		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Enterschwert		70	80		70		+2ZH
    Plankenbrecher		70	90		70
    Alte Riesenmachete	70	95		70		+2ZH
    Riesenmachete		105	105		100		+3ZH
    Krummschwert		145	120		145
    
    
    Zweihänder(kurz)		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Rostiger Zweihänder		50	100		50
    Rostiger Zweihänder		50	110		50
    Leichter Zweihänder		75	110		75
    Leichter Zweihänder		70	110		60	+2ZH	*Neu Schmiedbar, 2. Stufe 2LP
    Erz-Zweihänder			80	100		60	+10ZH		*Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
    Erz-Zweihänder			80	110		60	+4ZH	*Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
    Paladin Zweihänder		80	110		80
    Paladin Zweihänder		90	110		90
    Zweihänder			105	100		105
    Zweihänder			90	110		80	+4ZH	*Neu Schmiedbar, 3. Stufe 3LP
    Schwerer Erz-Zweihänder		120	110		100 	+10ZH	*Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
    Schwerer Erz-Zweihänder	        120	110		100 	+6ZH	*Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
    
    
    Zweihänder(mittel)		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Runen-Macht			115	120		115				
    Runen-Macht			120	120		120		*Schutzrunen: 10 10 5 5 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
    Schwerer Zweihänder		135	120 		135				
    Schwerer Zweihänder		110	120 		100		+6ZH	*Neu Schmiedbar, 4. Stufe 4LP
    Drachenschneide			190	120		160
    Drachenschneide			150	120		150		+10ZH
    
    
    Zweihänder(lang)		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Grober Zweihänder		60	130		70				
    Grober Zweihänder		90	130	100			*Neu: Schmiedbar, 1. Stufe	1LP
    Rohe Erzklinge 			120	130		120
    Rohe Erzklinge 	        	130	130		120
    Ordensschwert			140	130		120	
    Ordensschwert			140	130		120		*Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
    Sturmbringer			150	130		150				
    Sturmbringer			130	130		120		+8ZH		*Neu: Schmiedbar, 5. Stufe 5LP
    Schwere Erz-Schlachtklinge	160	130		140		+10ZH		*Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
    Schwere Erz-Schlachtklinge	160	130		140		+8ZH		*Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
    Heiliger Vollstrecker		160	130		120
    Heiliger Vollstrecker		150	130		120		*Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
    
    Zweihänder(überlang)		Schaden	Reichweite	Anforderung	Bemerkung
    ---------------------------------------------------------------------
    Großer Erz-Drachentöter		180	140		160	+10 ZH				*Schmiedbar, Bennet, 5. Stufe
    Dahinter stecken folgende Überlegungen:

    Äxte und stumpfe Waffen (Einhand und Zweihand)
    Abstände zwischen den einzelnen Waffen etwas äquidistanter gemacht und Reichweiten angepasst. Das Benutzen von Stumpfen Waffen könnte man attraktiver machen, indem man den Rüstungsschutz der Gegener gegen diese Schadensart senkt. Ich hatte aber noch keine gute Idee, wie man das Benutzen von Äxten attraktiver gestalten könnte. Man könnte zwar die Stärkeanforderung reduzieren, doch eigentlich wäre das unlogisch, da man zum Führen von Äxten prinzipiell sogar mehr Kraft braucht, als zum Führen von Schwertern

    Fechtwaffen
    Wie in der Minimod auch, sollte der Piratensäbel eine Geschicklichkeitsanforderungen bekommen, damit zusätzliche Waffen für den DEX-Spieler verfügbar sind. Aus diesem Grund wurde auch die neue Waffe "Florett" eingeführt, die zwischen Rapier und Meisterdegen angesiedelt wird. Gibt aber kein Modell dazu.

    Kurzschwerter
    Leichte Wertanpassungen hier und da. Aufwertung des Wolfzahns durch Schutzrunen (siehe unten)

    Schwerter
    Stärkeanforderungen generell etwas gesenkt. Dadurch soll das benutzen der recht kurzen Schwerter etwas attratkiver werden. Die Werte der Rubinklinge wurde gesenkt, damit sie überhaupt irgendwie nützlich wird.

    Langschwerter
    Hier und da ein paar Werte angepasst. Das "Schwert" wurde in "Kampfschwert" umbenannt und die Werte drastisch erhöht, damit es nicht mehr ganz so nützlich ist. Es hat mich schon immer etwas gestört, dass quasi sofort im Spiel eine Über-Waffe verfügbar ist, die allen anderen Waffen im 1. Kapitel überlegen ist. Das Breitschwert dagegen wurde etwas aufgewertet, damit es für den geneigten Miliz-Soldaten interessanter wird.

    Bastardschwerter
    El Bastardo und der Orkschlächter sollen nun gleichberechtigt die besten Einhänder sein. Der Orkschlächter hat den höchsten Schaden, El Bastardo verleiht dafür einen Skillbonus.

    Zweihänder (kurz)
    Hier wurden generell alle Reichweiten angeglichen (110), da all diese Schwerter optisch gleich lang sind und auf jeden Fall länger als das längste Einhandschwert. Die Werte von "Leichter Zweihänder" und "Zweihänder" wurden gesenkt, damit sie für das frühe Spiel interessanter werden.

    Zweihänder (mittel)
    Die Drachenschneide soll analog zu El Bastardo die beste gildenlose Zweihandwaffe sein. Die Werte wurden so gelegt, dass sie etwa mit der schweren Erz-Schlachtklinge bzw. dem Ordenschwert vergleichbar sind.

    Zweihänder (lang)
    Die Werte vom groben Zweihänder wurden drastisch erhöht, damit er für das frühe Spiel uninteressanter wird. Durch die überlegene Reichweite sticht er sonst alle anderen Zweihänder in der untersten Kategorie aus. Sonst wurde der Sturmbringer etwas abgeschwächt, damit er eventuell auch mal eine Alternative zu den frühen Gildenwaffen darstellt.




    Schmiedesystem
    In Anlehnung an die Minimod hab ich mir Gedanken gemacht, wie das Schmiedesystem bei Huno verbessert, bzw. logischer gestaltet werden kann. Es hat mich schon immer gestört, dass das erste schmiedbare Schwert ziemlich overpowered ist und alle anderen Waffen im 1. Kapitel prinzipiell überflüssig macht. Daher soll die erste Waffe, die man Schmieden können sollte, das "Grobe Schwert" sein, ähnlich wie in Gothic und nicht das bisherige "Schwert". Dabei lernt man auch gleich den ersten Zweihänder, den "groben Zweihänder" kennen. Beide Waffen machen Sinn, da die erste geschmiedete Waffe nicht perfekt ist, sondern wie der Name schon sagt noch "grob" ist. Bei beiden Waffen sind die Anforderungen aber so gestaltet, dass der Spieler effektiv noch nichts von seinen Schmiedeerzeugnissen hat. Brauchbare Waffen gibt es erst in den nächsten Stufen. Die sehen wie folgt aus:

    1. Stufe: Grobes Schwert, Grober Zweihänder
    2. Stufe: Edles Kurzschwert, Leichter Zweihänder
    3. Stufe: Edles Schwert, Zweihänder
    4. Stufe: Edles Langschwert, Schwerer Zweihänder
    5. Stufe: Edles Bastardschwert, Sturmbringer

    Wie man also sieht, fallen die Rubinklinge und El Bastardo weg. Diese sollten daher an anderer Stelle im Spiel auftauchen (Die Rubinklinge bekommt man ja schon von Peck, falls man ihn als Milizsoldat nicht verpetzt. An El Bastardo würde man bisher nicht rankommen, ohne Tom im Banditenlager umzuhauen).

    Wie in der Minimod sollen diese Stufen aufeinander aufbauen. Wie in Altairs Version würde ich aber die LP-Kosten etwas senken, damit sich auch die hohen Stufen noch lohnen. Also wie folgt: 1LP, 2LP, 3LP, 4LP, 5LP.

    Jede selbstgeschmiedete Waffe sollte einen Skillbonus erhalten, wie auch schon in der Minimod. Ob selbstgeschmiedete Waffen noch einen Schadensbonus oder niedrigere Stärkeanforderungen bekommen sollten, würde ich mal zur Diskussion stellen. Ich persönlich fände die Werte so gut, wie sie sind.

    Eine Alternative zu diesem System könnte so aussehen:

    1. Stufe: Grobes Schwert
    2. Stufe: Edles Kurzschwert, Grober Zweihänder
    3. Stufe: Edles Schwert, Leichter Zweihänder
    4. Stufe: Edles Langschwert, Zweihänder
    5. Stufe: Edles Bastardschwert, Schwerer Zweihänder

    Durch dieses System würde der Sturmbringer herausfallen, sodass er ähnlich wie der Orkschlächter zur besten gildenlosen Waffe ohne Skillbonus werden könnte (Werte müssten noch angepasst werden). Es würde auch Sinn machen, dass der Held erst einmal nur lernt, wie man ein einfaches Schwert schmiedet, bevor es mit den Zweihändern losgeht.

    Schutzrunen
    Diese Idee aus Altairs Version (http://forum.worldofplayers.de/forum...tariar-Edition) fand ich prinzipiell gut. Alle Waffen mit Runen darauf (Wolfszahn, Runenschwert, Runen-Macht) bekommen Schutzwerte für den Spieler verpasst. Ich würde dafür aber kein Mana vorraussetzen.

    Gildenwaffen
    Die Gildenwaffen der Söldner und Drachenjäger sind weitesgehend unverändert.

    Die Idee, dass die gesegneten Paladinwaffen einen Magie-Schadensbonus gegen Beliars Kreaturen bekommen (Minimod) finde ich prinzipiell gut. Ich fände es aber trotzdem wichtig, dass bei jeder Segnung auch der Waffenschaden etwas ansteigt, damit man auch gegen andere fiese Monster (Drachensnapper) ankommt, für die man sonst die gildenlosen Waffen bräuchte. Laut Spiel hat ein Paladin ja ein sehr persönliches Verhältnis zu seinem Schwert und da fände ich es unschön, wenn man zu dem Zeitpunkt noch andere Waffen bräuchte. In der Minimod wird der Bonusschaden erst verfügbar, wenn der Spieler einen bestimmten Manawert (200) erreicht. Man bekommt aber kein Feedback darüber, ob der Bonusschaden nun greift oder nicht. Das sollte nach möglichkeit noch verbessert werden. Bei der einmal gesegneten Waffe ist außerdem der zusätzliche Magieschaden noch etwas mau.

    Stäbe
    Hier hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.
    Geändert von Daric (22.12.2016 um 15:47 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Jun 2015
    Beiträge
    122
     
    Sim0s0on2 ist offline
    Das klingt richtig, richtig gut!
    Es ist schön, dass manche Features wie mehr Blutspritzer, wahrscheinlich auch ausschaltbar sind (ich spiele selbst meistens auf blood detail 1...).
    Der neue Einleitungspost liest sich wie ein Traum von einem Gothic. Angeln, Kochen - aber alles freiwillig und atmosphärisch. Toll!
    Danke für die Mühen und viel Erfolg und Ausdauer bei der Umsetzung!

    Sobald das draußen ist, werd ich wohl alles stehen und liegen lassen

    Gedanken zum Pflanzenrespawn:
    Ich finde einen Pflanzenrespawn grundsätzlich gut, wenn es bei einem "sanftem" bleibt - Kronstöckl etc. sollten meiner Meinung nach nicht respawnen (brauchen länger zum wachsen oder so). Wem es zu viel Überfluss ist, muss beim ersten Mal ja nicht alles "wegplflücken"
    Monsterrespawn:
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Einen Exploit durch den Monsterrespawn könnte man dadurch verhindern, dass respawnte Monster weniger EXP geben.
    Sehr gut, das wäre schön!
    Geändert von Sim0s0on2 (30.12.2016 um 20:56 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Jan 2007
    Beiträge
    25
     
    HaLoP ist offline
    Ist aus der Idee was geworden? Wenn nein, welche Mods würdet ihr empfehlen für einen Gothic 2 run?

    Direct X 11,
    Freies Zielen
    Was noch?

    Gruß

    HaLoP

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Waldläufer
    Registriert seit
    Feb 2009
    Beiträge
    122
     
    MackyMessa ist offline

    Update?

    Ich schliesse mich an: Ist aus der Idee was geworden? Es hoert sich nach der perfekten Mischung an. Wuerde diese Mod allen anderen vorziehen aus den bereits viellfach genannten Gruenden.

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Flauschiges Bambi
    Registriert seit
    Aug 2007
    Beiträge
    12.001
     
    Tyra ist offline
    Zitat Zitat von MackyMessa Beitrag anzeigen
    Ich schliesse mich an: Ist aus der Idee was geworden? Es hoert sich nach der perfekten Mischung an. Wuerde diese Mod allen anderen vorziehen aus den bereits viellfach genannten Gruenden.
    Nein, da ist nichts weiter passiert. Woodburn ist seit Januar 2017 inaktiv, also solltest du auch nichts mehr erwarten.

Seite 3 von 3 « Erste 123

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide