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Zitat von Xardas III
Schreibt also erst mal, was ihr von der Idee haltet (und falls sie euch gefällt könnt ihr ja auch direkt einen Vorschlag machen, wo ihr es platzieren würdet)
Erinnert mich auch sehr an das Hearthfire DLC von Skyrim. Das Haus in Skyrim zu bauen hatte zwar auch eine meditative Wirkung auf mich und es hat mir viel Spaß gemacht. Ich stimme aber Tyra zu, dass das für Gothic und vor allem für den durchreisenden namenlosen Helden unpassend wäre.
Ich lehne so ein Haus nicht per se ab, ich würde es davon abhängig machen, wie es umgesetzt wird.
Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass in Khorinis oder der Wildnis einfach ein herrenloses Haus herumsteht, ähnlich wie die Baracke im alten Lager von Gothic I. Nun könnte man das Haus entweder still und heimlich "beschlagnamen", ohne dass das jemanden stört oder man könnte einen NPC in der Nähe fragen, was mit dem Haus ist. Dieser teilt einem dann mit, dass das Haus leer steht und vielleicht, dass der Spieler es nutzen kann. Vielleicht kann es noch eine kleine Hintergrundinfo geben, wem das Haus mal gehört hat und was mit dem passiert ist. Das kann ähnlich sein, wie Bartok und Dragomir. Bartok (Bospers ehemaliger Lehrling) erzählt einem ja, dass er früher ein Jägerlager in der Nähe von Onars Kneipe hatte. Dort sitzt inzwischen Dragomir rum, der nur feststellt, dass die früheren Besitzer des Lagers dieses wohl nicht mehr benutzen.
Falls die Hütte in der Stadt ist, könnte man sie wohl nur im Hafenviertel ansiedeln. Andernfalls wäre es schwer zu erklären, warum ein Haus im Markt- Handwerks- oder im oberen Viertel leer steht. Im Hafenviertel würde das aber keine Sau interessieren.
Dort könnte ich mir vorstellen, dass der verschwundene Fischer William, den man später tot in JH findet, der ehemalige Besitzer der Hütte ist. Vll. kann einem der Fischer Farim auch etwas darauf stoßen, dass man sich in der Hütte mal nach Hinweisen umsehen könnte (Spieler erfährt, dass es die Hütte gibt und wo man sie finden kann) und nachdem man vom Tod Williams' berichtet hat, überlässt er einem die nun leere Hütte.
Falls die Hütte in der Wildnis ist, könnte ich mir sie stilistisch wie das Haus von Erol (also Busters Hütte), den Banditen bei Dexters Turm oder vom Eremiten in JH vorstellen. Dann müsste man aber spielerisch erklären, warum so eine super Hütte leer steht. Andererseits müsste die Hütte dann auch irgendwo in der Zivilisation stehen, da eine Hütte in der Pampa längst verfallen sein müsste.
Für mich würde sich in der Nähe von Orlans Kneipe oder in der Nähe vom Pass bei Bengars Hof anbieten. Diese beiden Orte haben außerdem den Vorteil, dass es bereits Teleportrunen gibt, die einen dort hinbringen. Es muss also nicht extra eine neue Teleportrune erstellt werden. So entstehen keine Logiklöcher, warum es zu einer tollen und leeren Hütte mitten in der Wildnis auch noch eine Teleportrune gibt.
In der Nähe von Orlans Kneipe wäre neben dem kleinen Friedhof in dem Wäldchen beim Banditenlager ein schönes Plätzchen. Dort gibt es praktischerweise einen Innos-Schrein und einen der Teleporter für das 1. Kapitel direkt im Umkreis. Spielerisch könnte das Haus entweder von den Banditen benutzt worden sein, oder es gehörte einem Holzfäller, einer Kräuterhexe oder whatever.
In der Nähe des Passes wäre vll am Weg kurz vor der Brücke ein guter Platz. Auch hier gibt es einen Innosschrein in der Nähe. Die Hütte könnte z.B. eine Außenstelle der Miliz gewesen sein, die den Gefangenentransport in die Minenkolonie überwacht hat. Jetzt wo die Kolonie nicht mehr ist, wurde auch der Außenposten obsolet. Falls die Hütte zu Orlans Kneipe kommt, könnte die natürlich auch ein Außenposten der Miliz sein. Vll. haben die sich ja dann früher nach Dienstschluss bei Orlan die Kante gegeben. ;-)
Die Ausstattung der Hütte würde ich auch nicht so aufblähen. Ein Bett, eine Kiste, vll. noch ein Tisch und Stühle. Für ganz vornehme Spieler könnte auch noch ein Bücherregal und/oder ein Bild drinstehen, vor der Hütte vll. ein Hackklotz. Craftingplätze, also Schmiede, Alchemietisch oder Runentisch wären mMn schwer zu erklären. Ein Alchemietisch wäre aber wahrscheinlich so subtil, dass es nicht negativ auffallen würde.
Geändert von Daric (05.12.2016 um 21:04 Uhr)
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Zitat von Woodburn
Ja das ist Geschmackssache und eben genau das, was ich in dieser Mod nicht haben möchte - eine Überladung an Neuerungen die eingefügt wurden, um einfach eine breite Masse an Content zu haben. Dafür gibts dann eben Mods wie LHiver, Returning usw. Ist auch nichts gegen deine Idee/Vorliebe, aber du hast es ja selber schon gesagt - Geschmackssache. Vielleicht findest du ja auch gefallen am selber erschaffen und fügst dir paar neue Rüstungen aus der MDB ein.
Hab auch schon mal drüber nachgedacht- Bock hätt ich auf jeden Fall! Ich hab mir das auch schon n bisschen angeguckt- aber ich glaub das ist zu kompliziert für mich !
Nochmal zu den Schilden. Es gab ja schon Versuche die mit einzubauen, aber es hat wohl noch nie geklappt. Wird man damit richtig blocken können oder ist das mehr nur son Gegenstand den man bei sich führt und der die Rüstungswerte erhöht?
Geändert von neotrx (05.12.2016 um 21:10 Uhr)
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Zitat von Xardas III
Schreibt also erst mal, was ihr von der Idee haltet (und falls sie euch gefällt könnt ihr ja auch direkt einen Vorschlag machen, wo ihr es platzieren würdet)
Kann da Tyra erneut zustimmen. Allein von der Story her macht es keinen Sinn, ein Haus zu besitzen. Ebenso hat man doch genug Möglichkeiten, sein Inventar an den unzähligen Truhen, die herumstehen, zu entrümpeln. Außerdem bekommt man doch ein Zimmer in Orlans Taverne und da ist sogar eine Truhe vorhanden.
Zitat von Woodburn
Auf genau sowas wird es hinauslaufen. Finde ich auch nicht schlimm.
Sehr gut.
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Lehrling
Zitat von neotrx
Nochmal zu den Schilden. Es gab ja schon Versuche die mit einzubauen, aber es hat wohl noch nie geklappt. Wird man damit richtig blocken können oder ist das mehr nur son Gegenstand den man bei sich führt und der die Rüstungswerte erhöht?
Ich nutze das vom Systempack. Klappt bisher sehr gut!
Übrigens werde ich in den kommenden Tagen den Startpost entsprechend der Neuerungen anpassen!
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Was bei all den Kleinigkeiten, die eigentlich vernachlässigbar sind, wirklich mal sinnvoll wäre, ist ein Schlüsselring, an dem automatisch alle gefundenen und erhaltenen Schüssel angebracht werden. Das Inventar wird durch die Vielzahl der Schlüssel so verdammt unüberichtlich. Da würde ein Schlüsseling, wie es ihn z.B. in Arx Fatalis gibt, für mehr Übersicht sorgen.
WIDERSTAND IST ... Spannung durch Stromstärke
... ähhh ZWECKLOS !!!
LokutusvB
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Zitat von LokutusvB
Was bei all den Kleinigkeiten, die eigentlich vernachlässigbar sind, wirklich mal sinnvoll wäre, ist ein Schlüsselring, an dem automatisch alle gefundenen und erhaltenen Schüssel angebracht werden. Das Inventar wird durch die Vielzahl der Schlüssel so verdammt unüberichtlich. Da würde ein Schlüsseling, wie es ihn z.B. in Arx Fatalis gibt, für mehr Übersicht sorgen.
Wäre halt die Frage, ob das mit den Spielmechaniken von Gothic überhaupt so leicht umsetzbar ist.
Aber vielleicht weiß ja ein findiger Modder, wie man das geschickt lösen könnte.
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Zitat von Xardas III
Wäre halt die Frage, ob das mit den Spielmechaniken von Gothic überhaupt so leicht umsetzbar ist.
Warum denn nicht? Ich kenne mich zwar nicht aus, aber im Wesentlichen sollte das auch "nur" Scripten sein. Und so ein Script wird sicher eine Datensammlung zulassen, in der man die Schlüssel ablegen kann und dann einfach nachfragt, ob sich dieser oder jener Schlüssel schon in der Datensammlung befindet.
WIDERSTAND IST ... Spannung durch Stromstärke
... ähhh ZWECKLOS !!!
LokutusvB
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Zitat von LokutusvB
Warum denn nicht? Ich kenne mich zwar nicht aus, aber im Wesentlichen sollte das auch "nur" Scripten sein. Und so ein Script wird sicher eine Datensammlung zulassen, in der man die Schlüssel ablegen kann und dann einfach nachfragt, ob sich dieser oder jener Schlüssel schon in der Datensammlung befindet.
Diese "Datensammlung" muss aber auch an den Schlüsselring, ein Item, gekoppelt werden. Und jedes mal, wenn du einen neuen Schlüssel in's Inventar aufnimmst, müsste sich somit die Datensammlung des anderen Items, dem Schlüsselring, ändern.
Du würdest also dynamisch während des Spiels die Daten eines Items ändern - das kann ziemlich trickreich sein.
Aber wie gesagt: Vielleicht weiß ja ein kluger Modder, wie man das clever und bugfrei lösen kann.
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Lehrling
Ich habe den Startpost nochmal etwas erweitert mit meinen Feature-Ideen. Zusätzlich habe ich gesehen, dass man mit LeGo auch sehr einfach einen Pflanzenrespawn umsetzen kann. Finde ich eigentliche eine ziemlich coole Neuerung, aber möchte gern mal eure Meinung dazu. Neu spawnen würden/sollten dann natürlich nicht alle Pflanzen. Heilpflanzen, Blauflieder und sowas - gerne, aber Drachenwurzel o.ä. nur ganz, ganz selten und mit Glück.
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Ich weiß nicht, ob das Spiel dadurch nicht zu leicht werden würde, wenn man in dem Sinne beinahe unendlich Tränke oder Heilmöglichkeiten schon am Anfang mit sich rumschleppen kann. Für einen geübten Spieler ist Gothic schließlich nur zu Beginn fordernd und durch einen Respawn würde sich der Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach spürbar ändern.
Wenn es reinkommt, dann würde ich zumindest eine Option haben wollen, in der man das Feature ein- oder ausschalten kann.
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Kann Tyra schon wieder zustimmen.
So ein Pflanzenrespawn würde es zu einfach machen. Wenn ich mir überlege, wie viele Heiltränke man sowieso in der Welt findet und dann auch noch welche braut und es ja dann noch mehr werden. Ein Respawn würde das nur noch erhöhen.
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Man darf aber nicht vergessen, dass sich das ganze relativiert, falls es auch den Monsterrespawn geben wird. Durch ihn bräuchte man ja mehr Heilmöglichkeiten.
Einen Exploit durch den Monsterrespawn könnte man dadurch verhindern, dass respawnte Monster weniger EXP geben.
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Hallo, ich habe mir mal ein paar Gedanken ums Balancing der Waffen und ein neues Schmiedesystem gemacht.
Code:
*Das sind die Originalwerte
*Das sind die geänderten Werte
+---------+
| Einhand |
+---------+
Stumpfe Waffen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Schwerer Ast 10 70 10
Windknecht 15 65 25 -10EH
Schmiedehammer 20 30 10
Nagelknüppel 25 60 10
Nagelkeule 40 70 30
Kriegskeule 50 50 50
Kriegshammer 50 40 55
Kriegshammer 60 40 60
Schädelspicker 70 60 70
Steinbrecher 80 50 80
Morgenstern 90 60 90
Streitkolben 100 90 100
Rabenschnabel 110 60 110
Inquisitor 110 60 110
Inquisitor 120 60 120 *Neue Schadensart Stumpf
Schwerer Kriegshammer 120 60 120
Schwerer Kriegshammer 130 60 130
Äxte Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Beil 20 50 10
Grobes Kriegsbeil 40 70 40
Schiffsaxt 60 70 60
Doppelaxt 90 70 90
Doppelaxt 80 70 80
Bartaxt 90 70 90
Bartaxt 100 70 100
Folteraxt 125 80 125
Folteraxt 120 80 120
Piratenwaffen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Enteraxt 60 60 60
Entermesser 60 70 60
Alte Machete 60 70 60 +2EH
Piratensäbel 65 70 60
Piratensäbel 60 70 30Ges +6EH
Machete 100 75 90 +3EH
Fechtwaffen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Degen 40 70 20Ges +5EH
Degen 40 70 20Ges +2EH
Rapier 100 70 50Ges +8EH
Rapier 80 70 40Ges +6EH
Florett 100 70 50Ges +8EH
Meisterdegen 120 100 60Ges +10EH
Betty 130 100 110Ges
Messer Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Wolfsklinge 20 30 10
Wolfsmesser 30 30 10 +3EH
Kurzschwerter Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Grobes Kurzschwert 20 50 10
Grobes Kurzschwert 20 50 20
Kurzschwert d. Miliz 20 50 10
Kurzschwert 40 50 20
Kurzschwert 30 50 15
Wolfszahn 45 50 22
Wolfszahn 40 50 20 *Schutzrunen: 3 3 2 2 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
Edles Kurzschwert 50 50 25
Edles Kurzschwert 50 50 25 +2EH*Neu:Schmiedbar, 2. Stufe
Schwerter Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Rostiges Schwert 30 70 30
Grobes Schwert 40 70 50 *Neu: Schmiedbar, 1. Stufe
Edles Schwert 60 70 50 +5EH *Schmiedbar, 2. Stufe
Edles Schwert 60 70 50 +4EH *Neu:Schmiedbar, 3. Stufe
Paladinschwert 60 70 60
Paladinschwert 70 70 60
Rubinklinge 100 70 90 +7EH *Schmiedbar, 4. Stufe
Rubinklinge 80 70 70 +8EH *Nicht mehr schmiedbar
Langschwerter Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Schwert 40 90 30 +5EH *Schmiedbar, 1. Stufe
Kampfschwert 100 90 100 *Nicht mehr schmiedbar, Umbenennung
Grobes Breitschwert 40 90 40
Breitschwert d. Miliz 60 90 40 *Umbenennung
Erz-Langschwert 60 90 40 +4EH *Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
Grobes Langschwert 65 90 65
Grobes Langschwert 70 90 70
Edles Langschwert 80 90 70 +6EH *Schmiedbar, 4. Stufe
Langschwert 85 90 85
Langschwert 90 90 90
Erz-Bastardschwert 100 90 80 +10EH *Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
Erz-Bastardschwert 100 90 80 +6EH *Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
Runenschwert 110 100 110
Runenschwert 110 100 110 *Schutzrunen: 5 5 3 3 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
Bastardschwerter Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Grobes Bastardschwert 90 100 95
Grobes Bastardschwert 100 100 100
Rohe Erzklinge 100 100 100
Rohe Erzklinge 110 100 100
Edles Bastardschwert 110 100 110
Edles Bastardschwert 110 100 100 +8EH *Neu: Schmiedbar, 5. Stufe
El Bastardo 120 100 110 +8EH *Schmiedbar, 5. Stufe
El Bastardo 120 100 120 +10EH *Nicht mehr schmiedbar
Gesegnete Erzklinge 120 100 100
Gesegnete Erzklinge 120 100 100 *Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
Orkschlächter 130 100 130
Erz-Schlachtklinge 140 100 120 +10EH *Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
Erz-Schlachtklinge 140 100 120 +8EH *Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
Innos Zorn 140 100 100
Innos Zorn 130 100 100 *Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
Erz-Drachentöter 160 100 140 +10EH *Schmiedbar, Bennet, 5. Stufe
+----------+
| Zweihand |
+----------+
Stäbe Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Kampfstab 30 130 15
Richtstab 50 110 35
Zauberstäbe 55 110 20Mana
Kampfstab d. RdW. 60 130 30
Stab d. Feuermagier 60 120 30 +3ZH
Stab d. Wassermagier 65 120 35 +4ZH
Stabkeule 70 130 70
Ulthar's Stab 70 120 40 +4ZH
Taifun 75 130 45 +5ZH
Keulen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Sturmknecht 115 130 115 -10ZH
Äxte Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Holzfälleraxt 50 70 50
Holzfälleraxt 40 80 40
Hellebarde 55 80 55
Hellebarde 50 80 50
Grobe Kriegsaxt 60 80 70
Leichte Streitaxt 80 70 80
Leichte Streitaxt 80 80 80
Streitaxt 110 100 110
Streitaxt 100 100 100
Schlachtaxt 140 100 140
Schlachtaxt 120 100 120
Barbarenstreitaxt 150 90 150
Barbarenstreitaxt 140 100 140
Berserkeraxt 200 90 170
Berserkeraxt 160 100 160
Orkwaffen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Leichte Orkaxt 50 100 70
Mittlere Orkaxt 60 110 60
Schwere Orkaxt 70 110 90
Echsenschwert 80 100 100
Brutale Orkaxt 80 130 100
Orkisches Kriegsschwert 100 140 120
Piratenwaffen Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Enterschwert 70 80 70 +2ZH
Plankenbrecher 70 90 70
Alte Riesenmachete 70 95 70 +2ZH
Riesenmachete 105 105 100 +3ZH
Krummschwert 145 120 145
Zweihänder(kurz) Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Rostiger Zweihänder 50 100 50
Rostiger Zweihänder 50 110 50
Leichter Zweihänder 75 110 75
Leichter Zweihänder 70 110 60 +2ZH *Neu Schmiedbar, 2. Stufe 2LP
Erz-Zweihänder 80 100 60 +10ZH *Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
Erz-Zweihänder 80 110 60 +4ZH *Schmiedbar, Bennet, 2. Stufe
Paladin Zweihänder 80 110 80
Paladin Zweihänder 90 110 90
Zweihänder 105 100 105
Zweihänder 90 110 80 +4ZH *Neu Schmiedbar, 3. Stufe 3LP
Schwerer Erz-Zweihänder 120 110 100 +10ZH *Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
Schwerer Erz-Zweihänder 120 110 100 +6ZH *Schmiedbar, Bennet, 3. Stufe
Zweihänder(mittel) Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Runen-Macht 115 120 115
Runen-Macht 120 120 120 *Schutzrunen: 10 10 5 5 (Waffen,Pfeile,Magie,Feuer)
Schwerer Zweihänder 135 120 135
Schwerer Zweihänder 110 120 100 +6ZH *Neu Schmiedbar, 4. Stufe 4LP
Drachenschneide 190 120 160
Drachenschneide 150 120 150 +10ZH
Zweihänder(lang) Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Grober Zweihänder 60 130 70
Grober Zweihänder 90 130 100 *Neu: Schmiedbar, 1. Stufe 1LP
Rohe Erzklinge 120 130 120
Rohe Erzklinge 130 130 120
Ordensschwert 140 130 120
Ordensschwert 140 130 120 *Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
Sturmbringer 150 130 150
Sturmbringer 130 130 120 +8ZH *Neu: Schmiedbar, 5. Stufe 5LP
Schwere Erz-Schlachtklinge 160 130 140 +10ZH *Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
Schwere Erz-Schlachtklinge 160 130 140 +8ZH *Schmiedbar, Bennet, 4. Stufe
Heiliger Vollstrecker 160 130 120
Heiliger Vollstrecker 150 130 120 *Bonusschaden gegen Beliars Kreaturen
Zweihänder(überlang) Schaden Reichweite Anforderung Bemerkung
---------------------------------------------------------------------
Großer Erz-Drachentöter 180 140 160 +10 ZH *Schmiedbar, Bennet, 5. Stufe
Dahinter stecken folgende Überlegungen:
Äxte und stumpfe Waffen (Einhand und Zweihand)
Abstände zwischen den einzelnen Waffen etwas äquidistanter gemacht und Reichweiten angepasst. Das Benutzen von Stumpfen Waffen könnte man attraktiver machen, indem man den Rüstungsschutz der Gegener gegen diese Schadensart senkt. Ich hatte aber noch keine gute Idee, wie man das Benutzen von Äxten attraktiver gestalten könnte. Man könnte zwar die Stärkeanforderung reduzieren, doch eigentlich wäre das unlogisch, da man zum Führen von Äxten prinzipiell sogar mehr Kraft braucht, als zum Führen von Schwertern
Fechtwaffen
Wie in der Minimod auch, sollte der Piratensäbel eine Geschicklichkeitsanforderungen bekommen, damit zusätzliche Waffen für den DEX-Spieler verfügbar sind. Aus diesem Grund wurde auch die neue Waffe "Florett" eingeführt, die zwischen Rapier und Meisterdegen angesiedelt wird. Gibt aber kein Modell dazu.
Kurzschwerter
Leichte Wertanpassungen hier und da. Aufwertung des Wolfzahns durch Schutzrunen (siehe unten)
Schwerter
Stärkeanforderungen generell etwas gesenkt. Dadurch soll das benutzen der recht kurzen Schwerter etwas attratkiver werden. Die Werte der Rubinklinge wurde gesenkt, damit sie überhaupt irgendwie nützlich wird.
Langschwerter
Hier und da ein paar Werte angepasst. Das "Schwert" wurde in "Kampfschwert" umbenannt und die Werte drastisch erhöht, damit es nicht mehr ganz so nützlich ist. Es hat mich schon immer etwas gestört, dass quasi sofort im Spiel eine Über-Waffe verfügbar ist, die allen anderen Waffen im 1. Kapitel überlegen ist. Das Breitschwert dagegen wurde etwas aufgewertet, damit es für den geneigten Miliz-Soldaten interessanter wird.
Bastardschwerter
El Bastardo und der Orkschlächter sollen nun gleichberechtigt die besten Einhänder sein. Der Orkschlächter hat den höchsten Schaden, El Bastardo verleiht dafür einen Skillbonus.
Zweihänder (kurz)
Hier wurden generell alle Reichweiten angeglichen (110), da all diese Schwerter optisch gleich lang sind und auf jeden Fall länger als das längste Einhandschwert. Die Werte von "Leichter Zweihänder" und "Zweihänder" wurden gesenkt, damit sie für das frühe Spiel interessanter werden.
Zweihänder (mittel)
Die Drachenschneide soll analog zu El Bastardo die beste gildenlose Zweihandwaffe sein. Die Werte wurden so gelegt, dass sie etwa mit der schweren Erz-Schlachtklinge bzw. dem Ordenschwert vergleichbar sind.
Zweihänder (lang)
Die Werte vom groben Zweihänder wurden drastisch erhöht, damit er für das frühe Spiel uninteressanter wird. Durch die überlegene Reichweite sticht er sonst alle anderen Zweihänder in der untersten Kategorie aus. Sonst wurde der Sturmbringer etwas abgeschwächt, damit er eventuell auch mal eine Alternative zu den frühen Gildenwaffen darstellt.
Schmiedesystem
In Anlehnung an die Minimod hab ich mir Gedanken gemacht, wie das Schmiedesystem bei Huno verbessert, bzw. logischer gestaltet werden kann. Es hat mich schon immer gestört, dass das erste schmiedbare Schwert ziemlich overpowered ist und alle anderen Waffen im 1. Kapitel prinzipiell überflüssig macht. Daher soll die erste Waffe, die man Schmieden können sollte, das "Grobe Schwert" sein, ähnlich wie in Gothic und nicht das bisherige "Schwert". Dabei lernt man auch gleich den ersten Zweihänder, den "groben Zweihänder" kennen. Beide Waffen machen Sinn, da die erste geschmiedete Waffe nicht perfekt ist, sondern wie der Name schon sagt noch "grob" ist. Bei beiden Waffen sind die Anforderungen aber so gestaltet, dass der Spieler effektiv noch nichts von seinen Schmiedeerzeugnissen hat. Brauchbare Waffen gibt es erst in den nächsten Stufen. Die sehen wie folgt aus:
1. Stufe: Grobes Schwert, Grober Zweihänder
2. Stufe: Edles Kurzschwert, Leichter Zweihänder
3. Stufe: Edles Schwert, Zweihänder
4. Stufe: Edles Langschwert, Schwerer Zweihänder
5. Stufe: Edles Bastardschwert, Sturmbringer
Wie man also sieht, fallen die Rubinklinge und El Bastardo weg. Diese sollten daher an anderer Stelle im Spiel auftauchen (Die Rubinklinge bekommt man ja schon von Peck, falls man ihn als Milizsoldat nicht verpetzt. An El Bastardo würde man bisher nicht rankommen, ohne Tom im Banditenlager umzuhauen).
Wie in der Minimod sollen diese Stufen aufeinander aufbauen. Wie in Altairs Version würde ich aber die LP-Kosten etwas senken, damit sich auch die hohen Stufen noch lohnen. Also wie folgt: 1LP, 2LP, 3LP, 4LP, 5LP.
Jede selbstgeschmiedete Waffe sollte einen Skillbonus erhalten, wie auch schon in der Minimod. Ob selbstgeschmiedete Waffen noch einen Schadensbonus oder niedrigere Stärkeanforderungen bekommen sollten, würde ich mal zur Diskussion stellen. Ich persönlich fände die Werte so gut, wie sie sind.
Eine Alternative zu diesem System könnte so aussehen:
1. Stufe: Grobes Schwert
2. Stufe: Edles Kurzschwert, Grober Zweihänder
3. Stufe: Edles Schwert, Leichter Zweihänder
4. Stufe: Edles Langschwert, Zweihänder
5. Stufe: Edles Bastardschwert, Schwerer Zweihänder
Durch dieses System würde der Sturmbringer herausfallen, sodass er ähnlich wie der Orkschlächter zur besten gildenlosen Waffe ohne Skillbonus werden könnte (Werte müssten noch angepasst werden). Es würde auch Sinn machen, dass der Held erst einmal nur lernt, wie man ein einfaches Schwert schmiedet, bevor es mit den Zweihändern losgeht.
Schutzrunen
Diese Idee aus Altairs Version (http://forum.worldofplayers.de/forum...tariar-Edition) fand ich prinzipiell gut. Alle Waffen mit Runen darauf (Wolfszahn, Runenschwert, Runen-Macht) bekommen Schutzwerte für den Spieler verpasst. Ich würde dafür aber kein Mana vorraussetzen.
Gildenwaffen
Die Gildenwaffen der Söldner und Drachenjäger sind weitesgehend unverändert.
Die Idee, dass die gesegneten Paladinwaffen einen Magie-Schadensbonus gegen Beliars Kreaturen bekommen (Minimod) finde ich prinzipiell gut. Ich fände es aber trotzdem wichtig, dass bei jeder Segnung auch der Waffenschaden etwas ansteigt, damit man auch gegen andere fiese Monster (Drachensnapper) ankommt, für die man sonst die gildenlosen Waffen bräuchte. Laut Spiel hat ein Paladin ja ein sehr persönliches Verhältnis zu seinem Schwert und da fände ich es unschön, wenn man zu dem Zeitpunkt noch andere Waffen bräuchte. In der Minimod wird der Bonusschaden erst verfügbar, wenn der Spieler einen bestimmten Manawert (200) erreicht. Man bekommt aber kein Feedback darüber, ob der Bonusschaden nun greift oder nicht. Das sollte nach möglichkeit noch verbessert werden. Bei der einmal gesegneten Waffe ist außerdem der zusätzliche Magieschaden noch etwas mau.
Stäbe
Hier hab ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Geändert von Daric (22.12.2016 um 15:47 Uhr)
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Geändert von Sim0s0on2 (30.12.2016 um 20:56 Uhr)
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Lehrling
Ist aus der Idee was geworden? Wenn nein, welche Mods würdet ihr empfehlen für einen Gothic 2 run?
Direct X 11,
Freies Zielen
Was noch?
Gruß
HaLoP
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Update?
Ich schliesse mich an: Ist aus der Idee was geworden? Es hoert sich nach der perfekten Mischung an. Wuerde diese Mod allen anderen vorziehen aus den bereits viellfach genannten Gruenden.
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Zitat von MackyMessa
Ich schliesse mich an: Ist aus der Idee was geworden? Es hoert sich nach der perfekten Mischung an. Wuerde diese Mod allen anderen vorziehen aus den bereits viellfach genannten Gruenden.
Nein, da ist nichts weiter passiert. Woodburn ist seit Januar 2017 inaktiv, also solltest du auch nichts mehr erwarten.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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