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Grafikfehler?
Das hier ist ein Screenshot mit 17.1 renderer, wie man sieht ist die schattenabstufung deutlich zu erkennen, diese "bewegt" (flimmern) während des laufens permanent sodass, es eigtl nicht spielbar ist über längere zeit ist sehr nervig, ahbe versucht drüber hinwegzusehen aber es ist nur zu beheben wenn ich die shadows ausstelle. Habe auch den russischen Renderer 17.5 probiert (wie deintalliert man den?), aber gleiches ergebnis. Woher bekomme ich die Clockwork edition vom renderer? und was ist der unterschied zum russischen?
[Bild: attachment.php?s=803771de421f77fe4fe914e3b629626c&attachmentid=47107&d=1532729815&thumb=1]
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Zwecks Download des Renderers schaust du am besten hier: https://forum.worldofplayers.de/foru...4#post25752404
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
Geändert von Plasquar (28.07.2018 um 09:27 Uhr)
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Danke dafür, was auf dem Screenshot zu sehen ist, ist aber nicht der gewollte Zustand richtig? Die Shader scheinen hier nicht richtig zu funktionieren zumindest für mein Empfinden?
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Hi Macky, hab gesehen, dass du auch im Renderer Thread gefragt hast, da bist du mit der Frage auch richtiger.
Der Fehler ist bekannt, hatte dieses Phänomen mit allen Rendererversionen bei allen Mods. Glaube nicht, dass man dagegen was machen kann.
Vielleicht die Schattenqualität so runterschrauben, dass die Kanten verschwimmen.
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Vielen Dank fuer die Antwort!
Ah, sehr schade, nach weiterem Testen abe ich festgestellt das die Schatten auf so einigen models nciht stimmen un der fehler wohl im shading liegt. Wie kann ich denn die Schatten verschwimmen lassen? im F11 menu tut sich da nicht viel wenn man an der shadow quality scchraubt, nur das die "Schattenstreifen" breiter oder schmaler werden.
Danke fuer deine Hilfe, Ich spiele zur Zeit ohne Renderer, sieht auch sehr schoen aus und kommt der original gothic stimmung doch naeher.
Jetzt habe ich noch eine Frage zur mod inhaltlich:
Welche Zauber zaehlen zu den Wasserzaubern, die man als Wassermagier lernen kann?
Wenn ich mich im 5. Kapitel als Paladin entscheide Wassermagier zu werden, behalte ich meine Gegenstaende?
Kann man wirklich mit Feuerregen auf Drachenjagd gehen? Das sieht mir balancing maessig fragwuerdig aus.
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Ich habe heute festgestellt, das der Feuerball keinen Ton hat.
Habe komplett neu installiert und nach der Installation des Grundspiels GOG Gold (nach Installation der patches und systempack), nach Grafikpatch und dann nach Minimod mit minimod update, nach dem minimod update gabs keinen ton mehr beim Feuerball.. habe ein paar andere (feuer)zauber probiert, und die scheinen soweit alle zu funktionieren. Ist das ein bekanntes problem?
EDIT: Kann keine Paladinrunen nach der 1. Stufe lernen, Albrecht hält mich auch im 5. Kapitel nach der 2. Weihe für unwürdig. Muss man mit der Minimod erweiterung noch etwas anderes erfüllen?
Geändert von MackyMessa (07.09.2018 um 02:06 Uhr)
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Ich habe ein Problem und zwar benutze ich den Vegetationsmod auch mit der Minimod aber sobald ich ein neues Spiel anfange und Kapitel 1 beginnt nach dem
Gespräch mit Xardas bekomme ich einen Blackscreen und jetzt hat dieser mich sogar zurück auf den Desktop verfrachtet. Da hab ich die Mod endlich zum laufen bekommen
und dann kommt schon der nächste Fehler, super, bzw. eine Fehlermeldung kommt überhaupt nicht ich war einfach so wieder auf dem Desktop.
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I don't live english -Renniept
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Ich hoffe hier gibt es noch etwas Untersützung.
Ich habe folgendes Problem: Ich habe die Minimod + Update installiert (mehrfach neu versucht auch) und immer tritt das Problem auf, dass die Marktstände und scheinbar auch einige Regale und Tische in Khorinis nicht da sind.
Weiß jemand, wie ich das berichtigen kann? Zumindest ich empfinde es als sehr unangenehmen Schönheitsfehler.
Edit: Hat sich geklärt, ich war in meiner geistigen Umnachtung nur zu doof das richtige Verzeichnis beim Entpacken anzuklicken.
Die Perfektion hat mich noch nicht erreicht, doch sie gibt sich größte Mühe.
Geändert von Darian (12.02.2019 um 09:09 Uhr)
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Decompilierte Source Files *.d der MiniMod Erweiterung - Zwecks Erweiterung mit Ikarus/LeGo
Hallo zusammen,
In Kürze: "Gibt es die Source Daten uncompiliert des MiniMod Erweiterungs Updates?"
Edit2: Es kompiliert zwar aber die Mod scheint kaputt, teilweise gehen Funktionen nicht mehr wie Dementor Effekt oder die Schiedelehrlingsrüstung, Source wäre ein Segen =)
Edit1: Es läuft jetzt, aber vertrauenswürdig würde ich es nicht nennen, Source wäre Besser =)
In Länge:
Ich bin ein langjähriger Fan der Gothic Serie damals als Kind mit der Demo von Gothic 1 begonnen und immer seit Day 1 begeistert dabei.
Durch Lets Plays von Merlin Plays bin ich wieder auf den Geschmack gekommen, insbesondere die High Vegation Mod hat es mir angetan so habe ich begonnen es wieder selber zu spielen auch bin ich sehr begeistert von dem frischen Gefühl der MiniMod und Felsenschmieds Erweiterung.
Als ehemaliger Game Designer und angehender Informatiker, hat mich jetzt auch das Modding begeistert und versuche mit Ikarus/LeGo diese Mod zu erweitern,...als blutiger Anfänger mit den Gothic Toolkits
Leider scheinen die Tools nicht ganz so rund zulaufen, zumindest habe ich scheinbar Probleme mit dem decompilieren der Mod Dateien damit ich genannte Erweiterungen vornehmen kann. Ich nutzte den Gothic Sourcer der Version 3.1(ENG aktuellste) um die compilierten dat's zu decomplieren, da gabs so manche Fehler die ich mithilfe der Original Source Dateien von Gothic 2 mdk fixen konnte bzw mit Code Verständnis.
Jetzt hab ich eigentlich nur Ikarus und Lego mit eingefügt und versuche die Scripte neu zu parsen, leider fliegt es mir da um die Ohren U:PAR wäre kein gültiger Prototyp von SkyOutdoor oder so.
Ich kann auch nicht den Editor öffnen da sagt er mir die Gothic version wäre nicht dafür geeignet...
Ohne die MiniMod Daten funktioniert die Implementierung der Ikarus/Lego Erweiterung und reparsen in den Original Gothic Source files,...
Ich habe das Gefühl mit den Source Daten des MiniMod Updates würde ich es auch zum laufen bringen nur wie "sauber" ran kommen, ohne es scheinbar fehleranfällig decompilieren zu müssen.
Vielen Lieben Dank für jede Hilfe!
PS mein erste Post hier, tolle Arbeit mit der MOD btw, ich liebe sie!
Geändert von blood4ng3l (15.07.2019 um 17:19 Uhr)
Grund: Es geht zwar aber die Mod ist kaputt
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Hello, thank you for your hard work, the result is very interesting.
I would like to ask you whether it was possible to have the worlds you released, split in their parts (e.g. trollarea, xardas, bigfarm, etc for newworld, and similar for the other worlds).
The reason behind this request is that since yours is a graphic mod, any scripts mod that uses yours as base and needs to change something in the world, would be much easier to release.
Thank you very much
(I also sent you a PM)
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He weiß einer ob es denn Mod auch als Patch gibt damit ich ihn mit die Rückkehr versionen spielen kann ???
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Zitat von Asmal
He weiß einer ob es denn Mod auch als Patch gibt damit ich ihn mit die Rückkehr versionen spielen kann ???
So eine Version hätte ich auch gern.
Habe die Mod "Vergessen ist nicht vergangen" gespielt und nicht daran gedacht, dass ich die High Vegetation Mod installiert habe und hatte an ein paar Stellen in der Welt dann schwebende Bäume.
Eine Version als reiner Texturpatch wäre interessant zwecks Kompatibilität mit anderen Mods.
Ich habe sowieso nie verstanden, warum der High Vegetation Mod nicht als .mod Datei mit eigener .ini daherkommt, wenn es ja offensichtlich Kompatbilitätsprobleme mit anderen Mods gibt.
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Zitat von Asmal
He weiß einer ob es denn Mod auch als Patch gibt damit ich ihn mit die Rückkehr versionen spielen kann ???
Denke das wird schwierig zu realisieren, ein Patch kann ja in die Rückkehr nur die texturen verändern.
Objekte welche in die .zen eingefügt werden (wie das bei all den Bäumen un Pflanzen der High Vegetation mod der fall ist) können nicht per Patch auf die .zen von die Rückkehr integriert werden.
Ich hätte da noch eine andere Frage zur Mod: Ist es beabsichtigt, dass die Mana-Werte für die Spruchrollen alle wieder ähnlich wie bei G2 Classic erhöht wurden?
Wollte nähmlich ein paar Banditenlager per Feuerregen ausschalten bis ich gemerkt habe, dass ich für die Spruchrolle mehr als 100 Mana benötigen würde.
"Drachen?!....eine ganze Armee?!"
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Nichts gegen die Vision hinter der Modifikation, aber kann man die Vegetationsdichte vielleicht irgendwie verringern?
Momentan sieht mein Spielerlebnis nämlich so aus, dass ich 80% der Zeit nur Sträucher vor dem Bildschirm sehe.
Gerade bei mehren Gegnern wird es richtig nervig, da man weder den Charakter noch sonst etwas vor lauter Vegetation sieht.
Geändert von Vigarde (09.11.2019 um 00:00 Uhr)
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Versuch mal einen "nograss" Patch. Einfach eine der anliegenden vdf Dateien in den Data Ordner deiner Gothic Installation kopieren.keinGras.rar
Je nachdem wieviel Vegetation du möchtest, die Datei auswählen.
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Zitat von Roggenbrot
Merci.
Die Welt sieht jetzt zwar etwas kahler aus, aber dafür sehe ich wenigstens wohin ich laufe.
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Der Stabkampf Perk scheint nicht zu funktionieren?
Habe es im Kloster als Feuermagier gelernt und trage den Stab der Feuermagier. Die Kampfhaltung /Animation hat sich jedoch nicht geändert.
Und der Feuerball hat keinen Soundeffekt...
Edit: Und weiß wer, wo genau das Flammenschwert für Magier sein soll, das im Changelog erwähnt wird? Finde als Magier beim Steindrachen im versteckten Raum nur einen Dämon und 2 Truhen in denen kein Flammenschwert ist...
Geändert von VaNaDiN (04.02.2020 um 10:38 Uhr)
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Hallo
Da die High Vegetation Mod als VDF-Patch daherkommt, habe ich mich gefragt, ob ich diese nicht zusammen mit der Nostalgic Edition verwenden kann. Grundsätzlich scheint es zu funktionieren, ich musste nur den Timestamp der High Vegetation Mod weiter in die Zukunft verlegen, damit die Vegetation auch geladen wird. Ob es zu sonstigen Problemen führen könnte, weiß ich natürlich nicht. Ich bin aber mal kurz die Karte abgeflogen und es sah soweit alles in Ordnung aus.
Allerdings ist es eben so, dass die Nostalgic Edition anscheinend Orte erweitert und auch in der High Vegetation Mod ist so etwas ("Features in der Welt verteilt") angegeben, weswegen ich mich frage, ob das nicht zu Problemen führen könnte.
Daher möchte ich kurz mal nachfragen, ob es vielleicht andere hier gibt, die es auch ausprobiert haben oder es eventuell sogar Leute hier gibt, die in dieser Kombination seit Stunden problemlos spielen (oder eben nicht und mir sagen können, zu welchen Problemen es geführt hat).
Mit Glück taucht felsenschmied hier ja auch auf und kann etwas dazu sagen. Wie es auch kommen mag, vielen Dank schonmal an alle!
Edit: Ich kenne mich leider nicht wirklich mit dem Gothic-Modding aus, habe mir aber mal die Dateien der Modifikationen mit GoMan angeschaut. Da beide Modifikationen eigene WORLD.ZENs besitzen, könnte ich mir vorstellen, dass die WORLD.ZENs der High Vegetation Mod die der Nostalgic Edition überschreiben, sodass die erweiterten Orte der Nostalgic Edition dann schlichtweg nicht mehr existent sind. Verhält es sich tatsächlich so, liege ich mit meinem Gedankengang richtig? Dann wäre das natürlich eher suboptimal, wobei ich nicht weiß, was für Orte die beiden Modifikationen überhaupt hinzufügen.
Vielleicht kennt sich hier jemand ja damit besser aus als ich; wäre klasse einen Weg zu finden diese beiden Modifikationen zusammen zu verwenden.
Edit 2: Gerade gesehen, dass er schon seit über einem halben Jahr nicht mehr hier war, aber jede Antwort ist sehr willkommen.
Edit 3: Ich habe mich noch ein wenig weiter mit den ZEN Dateien beschäftigt und wenn ich es richtig verstanden habe, werden auch alle in der Welt platzierten Objekte, NPCs, Tiere etc. in dieser Datei gespeichert. Das würde dann natürlich bedeuten, dass die Sachen aus der Nostalgic Edition verschwinden würden (und eben stattdessen die Sachen aus der High Vegetation Mod da wären). Das wäre natürlich problematisch. Ich fürchte, dass es wohl so aussieht, als könne man beide Modifikationen eher nicht zusammen verwenden.
Keiner, der mir bestätigen kann, dass das eine sehr dumme Idee wäre, die beiden Modifikationen zu kombinieren?
Geändert von JudgeKyle (14.03.2020 um 12:08 Uhr)
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Zitat von Falugify
Lässt sich nicht kombinieren, es kann nur eine aktive .Zen geben
Zitat von JudgeKyle
Dann lag ich ja (leider) richtig mit meiner Annahme. Danke für die Klarstellung.
Wie gesagt, ich habe es mal getestet und ich konnte die neue Vegetation auch sehen. Das würde also heißen, dass die .Zen der High Vegetation Mod aktiviert wurde und somit die der Nostalgic Edition deaktivert, was dazu führen wird, dass viele Dinge in der Nostalgic Edition nicht mehr funktionieren werden. Auch Objekte, die in der Welt verteilt wurden, sind schlichtweg verschwunden. Ja, das kann ich nachvollziehen.
Sehr schade drum, das wäre eine nette Kombination gewesen.
Ich gehe mal davon aus, dass es so richtig ist. Sehr schade drum.
Edit: Ich habe mich nun entschieden die Nostalgic Edition in Verbindung mit Artemianos Texture Pack zu spielen; ich denke, dass mich diese Kombination zufrieden stellen wird. Die High Vegetation Mod bietet schöne Landschaften, aber wenn ich mehr darüber nachdenke, wie dicht die Vegetation teilweise ist, komme ich immer mehr zu dem Schluss, dass es mir vielleicht doch ein wenig zu viel des Guten ist, da ich ständig die Orientierung verliere, Pflanzen und andere Objekte nicht sehe etc.
Nichts für Ungut, die Modifikation ist trotzdem klasse und ich erkenne deine Arbeit daran an.
Geändert von JudgeKyle (14.03.2020 um 19:28 Uhr)
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Abenteurer
Hi danke für das Update ich bin grade im 3. Kapitel und begeistert.
Bin Drachenjäger mit Stärke 100.da ich Lehrling bei Bosper bin wollte ich nun anfangen mir das herstellen von Pfeilen beibringen zu lassen.
Zur Schadens Berechnung habe ich aber noch eine Frage.
In der readme steht, dass Stärke nun auch beim Bogen dazu gezählt wird. Nur wieviel?
Wenn ich 100 Stärke habe, wird das auf die Geschicklichkeit und den Waffenschaden addiert?
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