Vorweg gefällt mir die Mod sehr gut aber dennoch muss ich um Hilfe fragen^^ Ich find die Apfelbäume net XD wie sehn die denn aus bzw wo sollten die rumstehn?
Hab ein Update vorgenommen, behebt ein paar Bugs in der Grundversion
Zitat von zydar
Hallo,
Vorweg gefällt mir die Mod sehr gut aber dennoch muss ich um Hilfe fragen^^ Ich find die Apfelbäume net XD wie sehn die denn aus bzw wo sollten die rumstehn?
MfG
Zydar
Hehe ja die sind schon gut versteckt^^
1: Auf der Schatzinsel:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
südliche Seite
2: In der Nähe des Tempelvorplatzes im Addon:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
wächst auf einem Gebäude; wenn man auf den Vorplatz hinaus aus der Ankunftruine tritt, gerade über den Vorplatz drüber auf die erhöhte Ruine zu. Dort oben wächst der, man kann raufklettern
Danke für deine Hilfe ohne dich hätte ich die anderen außer den auf Irdorath nie gefunden.
Zitat von felsenschmied
Hab ein Update vorgenommen, behebt ein paar Bugs in der Grundversion
Hehe ja die sind schon gut versteckt^^
1: Auf der Schatzinsel:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
südliche Seite
2: In der Nähe des Tempelvorplatzes im Addon:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
wächst auf einem Gebäude; wenn man auf den Vorplatz hinaus aus der Ankunftruine tritt, gerade über den Vorplatz drüber auf die erhöhte Ruine zu. Dort oben wächst der, man kann raufklettern
Kurze Frage für das Spine-Update: Die alte GraphicPatch_Advanced_Fix.vdf ist jetzt nicht mehr nötig, oder? Ist jetzt Teil der neuen GraphicPath_Advanced.vdf?
Kurze Frage für das Spine-Update: Die alte GraphicPatch_Advanced_Fix.vdf ist jetzt nicht mehr nötig, oder? Ist jetzt Teil der neuen GraphicPath_Advanced.vdf?
Ganz heimlich und ohne ein Wort zu sagen oder den Threadtitel anzupassen, versteckt der felsenschmied ein
Riesenstück Arbeit, ein echt dickes Update für eine der besten Mods im Startpost.
ich habe G2 nach 15 Jahren wieder rausgekramt und bin gerade dabei, mich durch die ganzen Mods durchzuarbeiten um den passenden für mich zu finden, deswegen verzeiht mir bitte meine Unwissenheit:
1. Benötige ich um die High Vegetation Mod zu nutzen den Renderer?
2. Hast Du die Minimod von tricky noch weiter modifiziert oder ist verlinkt der Startpost nur nochmal zu Minimod? Werde nicht ganz schlau daraus.
3. Im Startpost gibt es zwei Link "Patch" und "Normalmaps". Was wird hier verlinkt?
ich habe G2 nach 15 Jahren wieder rausgekramt und bin gerade dabei, mich durch die ganzen Mods durchzuarbeiten um den passenden für mich zu finden, deswegen verzeiht mir bitte meine Unwissenheit:
1. Benötige ich um die High Vegetation Mod zu nutzen den Renderer?
2. Hast Du die Minimod von tricky noch weiter modifiziert oder ist verlinkt der Startpost nur nochmal zu Minimod? Werde nicht ganz schlau daraus.
3. Im Startpost gibt es zwei Link "Patch" und "Normalmaps". Was wird hier verlinkt?
zu 1.
Ne, den Renderer benötigst du nicht; der Patch reicht um G2 mit der neuen Vegetation zu spielen
zu 2.
in meinem Startpost heißt es ja "Minimod Update" demzufolge ist das ein (umfassendes) Update für die Minimod: Changelog
Einen eigenen Installer hab ich aber noch nicht dafür, deswegen zuerst die Minimod runterladen und dann mit den Dateien des Updates nach der Installation dort ersetzten. Später kommt dafür noch ein kleines Update (aber mit allen angefangen Spielständen und dem mitgelieferten LVL 9 Startsave kompatibel)
zu 3.
der Patch ist der Grafikpatch für G2, die Normalmaps sind für den Renderer
=> Wenn du nun also die Überarbeitete Minimod spielen willst, brauchst du das:
- G2 mit aktuellen Patches
- Grafikpatch
- Minimod runterladen und installieren
- Minimod Update runterladen und Minimoddateien ersetzten
Für alle, die die Minimod von Tricky so mögen wie ich, die abgeänderten Dateien dafür inklusive massiver Erweiterung (!)*.
Ein Download der ganzen Mod per Link unten ist für eine funktionierende Minimod nötig.
Nach Installation die Dateien in C:\Program Files (x86)\JoWooD\Gothic II\Data\modvdf ersetzten
For those who like the Minimod from Tricky as I do, here the modified files.
The download of the whole mod via link below is needed for a working Minimod.
After installing replace the new files in C:\Program Files (x86)\JoWooD\Gothic II\Data\modvdf.
*Tricky konnte ich nicht kontaktiveren und um Erlaubnis fragen, ich hoffe er sieht es mir nach, wenn er hierüber stolpert
Hallo, kleine Rückmeldung von mir.
Ich bin nah 8 Stunden Spielzeit
auf Stufe 7 gekommen
und kann mich einen treuen Novizen des Kloster nennen.
Bin noch im ersten Kapitel (2. Playthrough im Algemeinen)
und habe an die 20 Quest laufen.
Endlich in der Lage eine Waffe/Stab zu schwingen, habe bislang nur Perks geskillt.
Deine Texturen blasen dem Spiel Unmenge an Atmosphäre ein, es macht einfach riesen Spaß,
so hätte Gothic 2 schon immer aussehen sollen, großes Dankeschön
Kleine Kritik / Anmerkung :
Bei der 2. Quest mit Greg (dem Einäugigen Piraten, mit Augenklappe), in der Goblin Höhle,
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
die sich in der nähe von der Taverne 'Zur Toten Harpie', in Richtung Onars Hof, befindet,
wo der seinen Schatz vergraben hat, ist die Markierung (rotes Kreuz) verschwunden.. ich war bei seinen anderen Schätzen bislang noch nicht, weiß also nicht wie es dort aussieht..
zum Glück habe ich ein gutes Gedächtnis
Jetzt habe ich eine kleine Bitte :
ist es Möglich, falls du nochmal was an deinem MiniModBalance_Update machst, das Freie Zielen von mud-freak zu implementieren ? Damit wäre es einfach komplett ...
In dieser Woche genau vor 14 Jahren wurde Gothic II veröffentlicht. Vieles wurde seit dem durch Mods verbessert
oder hervorgehoben, anderes wurde still ersehnt. Freies Zielen gehört nun nicht mehr zu den letzteren.
Diese Modifikation erweitert das Originalspiel (Die Nacht des Raben) durch Ersetzen der automatischen Zielerfassung
mit freiem Zielen für Bögen, Armbrüste und Zauber.
Kleine Kritik / Anmerkung :
Bei der 2. Quest mit Greg (dem Einäugigen Piraten, mit Augenklappe), in der Goblin Höhle,
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
die sich in der nähe von der Taverne 'Zur Toten Harpie', in Richtung Onars Hof, befindet,
wo der seinen Schatz vergraben hat, ist die Markierung (rotes Kreuz) verschwunden.. ich war bei seinen anderen Schätzen bislang noch nicht, weiß also nicht wie es dort aussieht..
zum Glück habe ich ein gutes Gedächtnis
Dazu muss ich auf meinen Changelog verweisen:
Zitat von felsenschmied
Schatzstellen nun durch 5 im Kreis angeordnete Steine gekennzeichnet
Mit der Beschreibung von Greg und den Logeinträgen sollte man die aber nach wie vor finden können
Zitat von Shadow Mabori
Jetzt habe ich eine kleine Bitte :
ist es Möglich, falls du nochmal was an deinem MiniModBalance_Update machst, das Freie Zielen von mud-freak zu implementieren ? Damit wäre es einfach komplett ...
Das noch zusätzlich einzubauen ist mir einfach zu viel Arbeit. Ich hab mich bis eben noch dem gildenlosen Weg gewidmet und alle/die meisten Logikfehler in Dialogen rausgenommen und passende Änderungen vorgenommen. Jetzt ist da vorerst mal eine Pause angesagt; Und es gibt ja in gewisser Weise für Schützen und Nahkämpfer jetzt noch zusätzliche Features, wenn man Stärke/Geschick auch auf hohe Level bringt (s.Changelog)
Logikfehler und atmosphärische Anpassungen wie zb dass Udar nun mit der Armbrust im Anschlag auf der Burgmauer steht; passt einfach besser zu seinem ersten Dialog mit dem Helden
ein paar Unterschiede bei dem Aussehen von Orks (wenn man/du allerdings schon im Minental gewesen ist, sieht man/du die neuen Typen erst im 4ten Kapitel, wenn neue Orks zum Orkring dazukommen)
Dazu hab ich wieder die Hotkeys umgelegt, auf H gibts wieder Heiltränke mit Trinkanimation und Stehenbleiben, auf M Manatränke und auf P kann man Sprinten aktivieren, dass allerdings Gesundheit abzieht (aber nicht tötet)
Ich habe die Heiltränke bei den Händlern drastisch reduziert; aber auf die Anzahl, die die Händler jetzt schon bei dir anbieten, hat das keine Auswirkungen mehr
Allerdings hab ich den Zauber Angst verändert, das könnte für dich interessant sein (der war ja bisher ziemlich unnütz, gefunden hab ich den nur zum Verkaufen verwendet )
Code:
Halbiert jeweils die Gesundheit des Gegners aber tötet nicht, Kostet mindestens 80 Mana und halbiert das Mana des Zaubernden ab 160 Maximalem Mana
=> Mit 400 Mana also 3 mal anwendbar; und zieht einem 50 HP ab; hat man weniger, wird kein Schaden gemacht, Mana aber abgezogen
Praktische Neuerungen:
Man hat den Dementoreffekt auf dem Bildschirm (ohne Ton), wenn die Gesundheit unter 10% fällt (gefällt mir persönlich sehr )
Wenn man Auf Stühlen oder Bänken sitzt, regeneriert man Gesundheit und Mana (addiert sich aber nicht zu gelernten Regenerationen)
Das Schürfen wurde erweitert, man kann nun auch begrenzt an Erzvorkommen magische Erzbrocken finden, bei Engor abgeben und bei Eisenerz und Goldvorkommen Edelsteine (abhängig von der Schürferfahrung) finden
...
am besten nochmal in den Changelog reinsehen
Für den Magier, Paladine gabs keine Änderungen, die hatte ich schon zu genüge getestet; Drachenjäger höchstens Kleinigkeiten. Und nahezu alles ist auch problemlos mit bisherigen Spielständen kompatibel
Und hier mal einer der versteckten Orte für dich zum suchen; allerdings bin ich mir hier sicher, dass den bisher noch keiner entdeckt hat war alles schon im alten Mesh vorhanden, ich hab nur ein paar Sachen rein gestellt Tipp: Minental
Und hier mal einer der versteckten Orte für dich zum suchen; allerdings bin ich mir hier sicher, dass den bisher noch keiner entdeckt hat war alles schon im alten Mesh vorhanden, ich hab nur ein paar Sachen rein gestellt Tipp: Minental
Und nahezu alles ist auch problemlos mit bisherigen Spielständen kompatibel
PATCH GELADEN UND INSTALLIERT , bin dann mal
Zitat von felsenschmied
am besten nochmal in den Changelog reinsehen
Gibt es dein Changelog auch in Chronologisch, bzw mit den neusten Änderungen ganz oben ?
Zitat von felsenschmied;
Changelog:
Es gibt nun in den Städten und auf den Höfen Hauskatzen und Myrtanische Hühner
Platzierung und Menge ist clever.
1.) Die Katzen hören sich nach (? 1/1 dem) Schattenlaufer an. Vom Sounddesign her würde ich hier etwas dran verändern,
vielleicht das Volumen der Kätzchen um 50-65% verringern und etwas hoch-pitchen, da der jetzige Zustand macht sie etwas Furchteinflößender als das sie eigentlich sein sollten
und
2.) nervt die Anzahl an Wiederholungen. Also mir gefallen die Sounds, nur finde ich die Wiederholungsrate zu hoch (vor allem wenn sie Schlafen); Ich finde das aber echt süß und würde mich über einen Bauern Hund und/oder Streuner freuen !
Wo wir schon beim Sounddesign sind, hätte da noch eine Anmerkung, vielleicht lässt sich da was machen:
Mir fällt auf dass sich die Bewohner von Khorinis wirklich oft und im krassen Interval wiederholen, in dem was sie im Hintergrund (die NPC-Gespräche) von sich geben...
'Was du nicht sagst', 'Das hätte ich nicht getan', ... 2 Sekunden später.. 'Was du nicht sagst' xD (und dann aber manchmal auch verschiedene Lines durcheinander) ,
aber das ist ja nur Nebensache !
Zitat von felsenschmied;
Changelog:
Ab 160 Geschick kann man humanoide Gegner von hinten meucheln, wenn man mit einem Dolch bewaffnet ist
Geht das auch mit dem 'Wolfsmesser' ? Das beware ich immer auf, da es meine imaginäre Meuchel-Waffe ist
Zitat von felsenschmied
Änderungen:
Dazu hab ich wieder die Hotkeys umgelegt, auf H gibts wieder Heiltränke mit Trinkanimation und Stehenbleiben, auf M Manatränke und auf P kann man Sprinten aktivieren, dass allerdings Gesundheit abzieht (aber nicht tötet)
Funktioniert gut! Die Tastenbelegung sieht bei mir aber so aus:
Manatränke (unter Settings, ehemalige Taste für Karte) : M, Mouse 3
Heiltränke (unter Settings, ehemalige Taste für Hotkey_Menü) : H, Mouse 4
Sprint (unter Settings, ehemalige Taste für Statusleiste) : Shift
Cool
Zitat von felsenschmied
Praktische Neuerungen:
Man hat den Dementoreffekt auf dem Bildschirm (ohne Ton), wenn die Gesundheit unter 10% fällt (gefällt mir persönlich sehr )
Mir auch !!
Zitat von felsenschmied
Wenn man Auf Stühlen oder Bänken sitzt, regeneriert man Gesundheit und Mana (addiert sich aber nicht zu gelernten Regenerationen)
Stärkt den Rollenspiel-Faktor !
Zitat von felsenschmied
Man kann mit Spitzhacken nun auch ganz gut auf Golems & Steinwächtern rumprügeln
Logisch und hat mir, als schwacher Novize, ungemein geholfen !
bin gerade im 2. Kapitel angekommen. Als Feuermagier habe ich nun die heilige Mission ins Minental zu gehen um Beweise zu finden.
Das Spiel stürzt leider komplett ab, während es das neue (Minental) Gebiet lädt..
Hier ist der Error , passiert übrigens auch ohne Renderer installiert
EDIT: Fehler gefunden !
Ich hatte kurz zuvor 3 Einstellungen in der Systempack.ini geändert : Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=1 > 0
No_Take_Anim=0 > 1
Scale=1 > 0
Es lag an der ersten Einstellung bekam mir Recht, da ich eh nicht wusste wofür die ist...
Macht es eigentlich Sinn "EnableShields=0" in der .ini zu aktivieren ? Oder gibt es keine Schilde in dieser Mod .. ?
EDIT 2 :
Leider tritt der Absturz immer noch auf. Die 3 Einstellungen habe ich zurückgesetzt, also ist die .ini wie das Systempack Original.
Der Renderer ist aus. Sobald das Minental geladen wird kommt dieser Absturz:
Gut ich habe erstmal das Systempack und den Renderer deinstalliert, und das Systempack (und den Renderer) nochmal neu installiert.
Dann habe ich Szenarien durchgespielt[.ini Änderungen : No_Take_Anim=0 > 1 und Scale=1 > 0]:
1. Systempack neu installiert , Ohne installierten Renderer, ohne Systempack.ini Änderungen ,
- Speicherstand von aus Khorinis durch Pforte, Minental Ladebildschirm [kein Absturz] / - SicherungSpeicherstand im Minental [kein Absturz]
2. Systempack installiert , mit installierten Renderer, ohne Systempack.ini Änderungen ,
- Speicherstand von aus Khorinis durch Pforte, Minental Ladebildschirm [kein Absturz] / - SicherungSpeicherstand im Minental [kein Absturz]
3. Systempack installiert , mit installierten Renderer, mit Systempack.ini Änderungen ,
- Speicherstand von aus Khorinis durch Pforte, Minental Ladebildschirm [Absturz] / - SicherungSpeicherstand im Minental [kein Absturz]
später teste ich noch, jetzt erst SuperSonntag austragen:
4. Systempack neu installiert , Ohne installierten Renderer, mit Systempack.ini Änderungen ,
- Speicherstand von aus Khorinis durch Pforte, Minental Ladebildschirm [Absturz] /
bin gerade im 2. Kapitel angekommen. Als Feuermagier habe ich nun die heilige Mission ins Minental zu gehen um Beweise zu finden.
Das Spiel stürzt leider komplett ab, während es das neue (Minental) Gebiet lädt..
Ohje, das klingt ja äußerst ungesund! Klappts inzwischen? Habs nun eben selbst versucht, einmal mit einem alten Save vor dem Betreten des Minentals, dann über ein neues Spiel, einmal als Nicht-Magier und einmal als Magier, ging jedes mal
Was deine anderen Vorschläge angeht, ich schau mal, was sich davon noch schnell umsetzen lässt
Ohje, das klingt ja äußerst ungesund! Klappts inzwischen? Habs nun eben selbst versucht, einmal mit einem alten Save vor dem Betreten des Minentals, dann über ein neues Spiel, einmal als Nicht-Magier und einmal als Magier, ging jedes mal
Was deine anderen Vorschläge angeht, ich schau mal, was sich davon noch schnell umsetzen lässt
Scheinbar liegt es an Änderungen die im laufendem Spiel an der Systempack.ini vorgenommen werden..
Naja, dann halt kein Scale = 0 und No_Take_Anim = 1
2. Systempack installiert , mit installierten Renderer, ohne Systempack.ini Änderungen ,
scheint mir die beste Lösung, damit bin ich im Minental angekommen
Scheinbar liegt es an Änderungen die im laufendem Spiel an der Systempack.ini vorgenommen werden..
Naja, dann halt kein Scale = 0 und No_Take_Anim = 1
2. Systempack installiert , mit installierten Renderer, ohne Systempack.ini Änderungen ,
scheint mir die beste Lösung, damit bin ich im Minental angekommen