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Neues vom Drakensang Modding

  1. #1 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Nach einer Schaffenspause sitzen wir jetzt schon seit einiger Zeit wieder an unserem nächsten Projekt. Da diese Mod während des Orkensturms spielt (um genau zu sein einige Monate vor seinem Ende) brauchen wir natürlich auch Orks. Leider gibt es im Spiel selbst nur vier verschiedene Modelle, was nicht wirklich üppig ist. Ich habe mich also erfolgreich durch Krintors Anleitung gearbeitet und mir ist es gelungen, die vorhandenen Modelle zu duplizieren. Liloe hat dann ein paar neue Texturen dafür entworfen und ein paar Screenshots davon woilen wir dann auch schon mal zeigen, damit man sehen kann, dass nicht alle Orks gleich aussehen, sondern sich auch u.a. in Fellfarbe von einander unterscheiden.

    [Bild: ork1.jpg]

    [Bild: ork2.png]

    [Bild: ork2_h.jpg]

    [Bild: orkschamane.jpg]

    Geändert von Lord Demon (25.10.2016 um 20:00 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo!

    Das sind gute Neuigkeiten! Ich bin richtig heiß geworden und habe heute den ganzen Tag mit den Gedanken verbracht, einen neuen Durchgang mit noch nicht erprobten Char´s zu starten- Gruppenoptimierung war angesagt.


    Wo werdet ihr anknüpfen? Nach KS oder nach DADG? Oder parallel zu den Hauptgeschichten?


    Und:
    Nochmals vielen Dank für DADG. Ihr habt mir (und sich auch anderen) zahlreiche schöne Spielstunden mit viel Spass in meiner Lieblingswelt geschenkt.

    LG

  3. #3 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von Lightmage Beitrag anzeigen
    Wo werdet ihr anknüpfen? Nach KS oder nach DADG? Oder parallel zu den Hauptgeschichten?
    Direkt anknüpfen werden wir weder an KS noch an DAdG. Was wir gerade entwickeln ist im Prinzip eine Art von Total Conversion von AFdZ. Also ein komplett neues Abenteuer mit einem neuen Helden, neuen Begleitern und neuen Schurken. Zeitlich wird es im Herbst des Jahres 1013 spielen (jedenfalls ungefähr), also vier Jahre nach den Ereignissen von AFdZ.

  4. #4 Zitieren
    Lehrling
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    Oh ja, oh ja!
    Das klingt gut. In DAdG habe ich die Gilde nach "Restrukturalisation" überhaupt nich mehr erkennen können. Ich fühlte mich wie zu meinen Teenager Zeiten, wo ich mit den p&p Fighting fantasy Büchern angefangen habe. Einfach herrlich.

    Jetzt werde ich aber noch neugieriger- Tie Shianna auch mit drin?

    LG

    M

  5. #5 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    PG wird auf jeden Fall zum Spielen der Mod benötigt. Was wir im Einzelnen daraus verwenden werden, wissen wir im Momnet nicht.

  6. #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Aydan
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    Es sieht toll aus, es ist toll das ihr 2 wieder moddet, und ich werd dafür auf jeden Fall einen Rechner hinstellen, auf dem AFDZ lauffähig ist. Ich freu mich!

  7. #7 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Tja, uns fehlt einfach was, wenn wir nicht modden können. Deutliche Anzeichen von Sucht, würde ich sogar sagen.

    Ich sollte vielleicht noch sagen, dass wir noch ganz am Anfang stehen. Es ist dieses Mal wesentlich mehr Arbeit als bei unseren anderen Mods. Da konnten wir auf vieles zurückgreifen, das bereits im Spiel war und uns auf unsere Geschichte konzentrieren. Jetzt sieht es so aus, dass wir die Gebiete, dir wir verwenden wollen, mehr oder weniger leerräumen und neu bevölkern. Das bedeutet, dass wir die belebte Welt komplett neu erstellen. Neue und natürlich auch aus AFdZ bekannte NPCs mit neuen Dialogen usw.

    Die mod soll natürlich auch aventurisch stimmig sein. D.h. Thurstein (da beginnt unsere Mod) steht ganz im Zeichen des Orkensturms. Auch wenn der Kosch nicht direkt betroffen ist, so sind doch die Auswirkungen des Krieges zu spüren. Söldner auf dem Weg nach Ferdok (dort stellt Prinz Brin gerade eine Heer zusammen um Greifenfurt zu entsetzen) haben hier ihre Lager aufgeschlagen und findige Händler lassen sich die Gelegenheit Geschäfte zu machen natürlich nicht entgehen. (Screenshot gefällig?) Außerdem braucht unser Held natürlich noch eine Hintergrundgeschichte. Warum ist er gerade in Thurstein? Das gleiche gilt natürlich auch für die Begleiter. Ihr seht, da steht uns noch eine Menge Arbeit bevor.

  8. #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Aydan
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    Könnt ihr eigentlich einige (Szenen-) Meshes aus Drakensang übernehmen? Gerade für so etwas bietet sich ja quasi die Burg von dem Traldar an. Da könnte man, wenn es denn die Innenräume sind, einiges übernehmen

  9. #9 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Das haben wir vor ein paar Jahren schon mal probiert, da haben wir es nicht hinbekommen. Vielleicht wäre es noch einen Versuch wert. Aber dann bleibt immer noch das Problem mit der Weitergabe. Das würde voraussetzen, dass nicht nur AFdZ und PG, sondern auch Drakensang installiert ist. Außedem müssten dann noch die entsprechen Dateien aus den *,npk Dateien extrahiert werden und ins AFdZ Verzeichnis kopiert werden.

  10. #10 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Aydan
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    Blöd.... man kann ja nicht mehr bei Radon Labs um Erlaubnis bitten. Das stimmt wohl.

  11. #11 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Das haben wir vor ein paar Jahren schon mal probiert, da haben wir es nicht hinbekommen. Vielleicht wäre es noch einen Versuch wert. Aber dann bleibt immer noch das Problem mit der Weitergabe. Das würde voraussetzen, dass nicht nur AFdZ und PG, sondern auch Drakensang installiert ist. Außedem müssten dann noch die entsprechen Dateien aus den *,npk Dateien extrahiert werden und ins AFdZ Verzeichnis kopiert werden.
    Wenn du dem Mod ein Programm beifügst, dass erst bei Installation des Mods die benötigten Daten aus Drakensang nach AfdZ importiert, sich Drakensang also auf der Festplatte des Spieler selber befinden muss, damit der Mod funktioniert, sollte die Nutzung der Daten für AFdZ rechtlich eigentlich kein Problem darstellen. Denn du bietest ja nichts an, was der Spieler nicht ohnehin schon besitzt.

    Nicht anderes tut ja, u.a. der BG2 Mod TuTu, wenn er BG1 in die Engine von BG2 überträgt. Auch dort gibt es, meines Wissens nach, rechtlich keinerlei Probleme, da sowieso beide Spiele vorausgesetzt werden.

    Und ich denke ein Großteil, wenn nicht sogar alle AfdZ Spieler, werden sowieso beide Drakensang Teile besitzen.



    Ich weiß natürlich nicht in wie weit das technisch auch bei euch möglich ist.

  12. #12 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wenn du dem Mod ein Programm beifügst, dass erst bei Installation des Mods die benötigten Daten aus Drakensang nach AfdZ importiert, sich Drakensang also auf der Festplatte des Spieler selber befinden muss, damit der Mod funktioniert, sollte die Nutzung der Daten für AFdZ rechtlich eigentlich kein Problem darstellen. Denn du bietest ja nichts an, was der Spieler nicht ohnehin schon besitzt.
    Das ginge natürlich. Zum Auspacken der *.npk Dateien gibt es ja das nnpktool. Inwieweit sich damit auch einzelne Dateien extrahieren lassen, weiß ich nicht, lässt sich aber bestimmt herausfinden. Natürlich nur, falls tatsächlich Daten aus Drakensang in AFdZ verwendet werden können. Ein Problem sehe ich immer noch in den unterschiedlichen Versionen der Nebula Engine, die in den beiden Spielen eingesetzt werden.

  13. #13 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ich habe jetzt mal ein bisschen damit rumgespielt. Aus den npk Dateien lassen sich leider nicht einzelne Dateien extrahieren, das geht nur komplett. Aber dafür ist es mir gelungen den ein Mantra'Keh Model aus Drakensang in AFdZ zu übernehmen. Ob ganze Level funktionieren, weiß ich noch nicht, ist aber auf jeden Fall aufwendiger als ein NPC.

    [Bild: mantrakeh.jpg]

  14. #14 Zitieren
    Deus
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    Ich habe eine Frage betreffend der Möglichkeit/ Existenz eines Mods, und möchte nicht extra einen neuen Thread dafür aufmachen.

    Gibt es einen Mod, der bei Drakensang und/oder AfdZ die Kollisionsabfrage während der Kämpfe wieder aktiviert? Bei beiden Spiele ist es ja so, dass die Kollisionsabfrage der Modelle deaktiviert wird sobald ein Kampf gestartet wird, so dass jeder durch jeden hindurchlaufen kann.

    Dadurch kommt es allerdings zu unschönen Momenten, in welchen mehrere Gegner alle ineinander verschmolzen auf der selben Position stehen (z.B. 8 Krappen gleichzeitig im Effert-Temple ), und so einen einzelnen Charakter gleichzeitig angreifen können. Ebenso ist es unmöglich die eigene Gruppe strategisch zu positionieren, um z.B. einen Engpass für den Gegner zu schaffen, oder schwächere Gruppenmitglieder abzuschirmen, da die Gegner einfach durch die eigenen Charaktere hindurchlaufen können.

    Ich finde dass sich Radon Labs hier (leider) viel zu einfach gemacht hat, und so das gesamte Kampfsystem unnötig herabsetzt.

    Daher würde ich mich über einen Mod freuen, der dieses Ärgernis beseitigt.

    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ob ganze Level funktionieren, weiß ich noch nicht, ist aber auf jeden Fall aufwendiger als ein NPC.
    Dann drücke ich dir einmal ganz feste die Daumen, dass ein solcher Import auch bei Locations funktioniert. Denn das würde den Mod qualitativ noch weiter verbessern, da der Spieler so nicht beständig durch die selben Locations wie AFdZ läuft und sich kein derartiges CopyPaste Gefühl (seit DA2 bin ich diesbezüglich etwas traumatisiert! ) einstellt.

    .

    Geändert von maekk03 (09.11.2016 um 13:16 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ich befürchte, in dieser Hinsicht muss ich dich enttäuschen. Beim Testen ist es mir letzte Woche auch passiert, dass zwei Begleiter plötzlich ineinander standen. Letztendlich können wir nur die Inhalte der Datenbanken eingreifen, diese verändern oder erweitern. Ich habe absolut keine Ahnung, wie man in die Spielmechanik eingreifen kann um die Kollisionsprobleme in den Griff zu bekommen.

    Beim Übernehmen des NPCs aus Drakensang war ich wohl etwas voreilig. Das Übernehmen geht tatsächlich, leider verlieren die NPCs ihre Animationen. Diese sind in AFdZ komplett anders gemacht als in Drakensang.

    An den Leveln sitze ich noch. Ich habe auf jeden Fall schon das Anwesen in Ferdok in AFdZ einbauen können, kann das Gebiet auch betreten. Leider ist im Moment noch alles schwarz und bewegen kann ich mich dort auch nicht. Da fehlen wahrscheinlich noch ein paar Navmeshes und damit man was sieht, muss ich erst noch die Ambience Bubbles nach AFdZ exportieren. Sind zwar nur 12 Stück, ist aber trotzdem arbeitsaufwendig, da die Tabellen unterschiedlich aufgebaut sind und ich mühselig die Tabellen anpassen muss.

  16. #16 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Nachdem ich mit ein paar Einträgen in der _Instance_Light für Licht gesorgt habe und noch 80 Einträge für die Einrichtung angelegt habe, ist es mir tatsächlich gelungen das Anwesen in Ferdok zu betreten und darin herumzulaufen. Es scheint also tatsächlich möglich zu sein, Gebiete aus Drakensang in AFdZ zu integrieren. Wie das mit größeren Gebieten aussieht, muss ich natürlich noch testen Aber es ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt.

  17. #17 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo!

    Ich habe mir gerade wegen akuter DSA Sucht Blackguards besorgt und dabei ist mir die Option der 2 Waffen (gemeint 1 Waffe je Hand) dort aufgefallen. Die fehlten mir und einigen anderen in Drakensang Spielen.

    Da ihr gerade wieder beim modden seid: Ginge so was bei dem neuen AfdZ Mod zu implementieren?

    Gedacht habe ich Folgendes: als Basis Stachelhandschuh nehmen, dadurch hat man 2. Parade.
    Statt Stachelhandschuh Skin irgendeines Messers- da weiss ich nicht ob das graphisch/optisch hinhaut. Oder aus Schild per schrittweiser Wegnahme ein Messer basteln. Ich glaube bem gemoddten Satinkleid hat man durch auf null Setzen irgendeines Parameters die Schuhe wegradiert.
    Die 2.Attacke dann mit einem gebundenen Fulminictus Donnerkeil wie beim vollendeten Seelenmesser simulieren.
    Hier weiss ich wiedeum nicht, od der Fulminictus immer -wie z.B. der Extra Schaden bei Sonderpfeilen- funktioniert. Schlimmstenfalls ist diese "zweite" Attacke dann mit dem Gelingen der normalen verbunden.
    Vielleicht muss es dann sogar ein Waffen/"Schild"-Set sein.

    Mit dem ganzen erreicht man kampftechnisch eine Aufwertung gerade der ziemlich schwachen Fechtwaffen, und nicht nur deren. Vom Still her passt es gut zu diebischen Charaktern.

    Was meint ihr?

    LG

  18. #18 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ja, der beidhändiger Kampf fehlt in Drakensang. Aus einem Schild eine Waffe zu basteln geht wahrscheinlich, aber die zweite Angriffsaktion umzusetzen wahrscheinlich nicht, da sie gar nicht vorhanden ist und auch die Animation dafür fehlt. Die zusätzlich benötigten Sonderfertigkeiten Linkhand, BHK ! und BHK II lassen sich auch nicht einbauen, genauso wie die Mali beim Kampf mit der linken Hand. Zusätzlicher Schaden müsste auf jeden Fall über die Waffe in der rechten Hand laufen. Dieser wird dann aber immer verursacht, unabhängig davon ob man eine Waffe in der linken Hand hat. Der zusätzliche Schaden ist immer fest mit einer Waffe verbunden.

    Was wir wohl einbauen werden, ist die Möglichkeit Waffen zu vergiften. Das fand ich schon bei der NLT ganz praktisch.

  19. #19 Zitieren
    Lehrling
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    Danke für die Info. War halt eine spontane Idee.

    Btw.: Wie funktioniert der AT -4 malus für Gegner bei Gewand der Verwirrung und die komplexe Belegung mit mali am Beginn eines Kampfes (z.. Zant) ?

    LG

  20. #20 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Ich denke, das was wir in bezug auf Drakensang Modding bisher schon gemacht haben, hat wohl kaum einer für möglich gehalten. Aber auch uns sind leide Grenzen gesetzt. Wir haben schon jede Menge Zeit in Sachen invetsiert, die sich dann leider als nicht machbar herausgestellt haben.

    Das Gewand der Verwirrung ist einfach. Jeder Gegenstand hat eine Spalte PermanentEffect. Hier wird dann einfach der gewünschte Effekt eingetragen. Für die Effekte gibt es dann wiederum eine eigene Tabelle. Man kann also auch neue Effekte erzeugen und dann beliebige Gegenstände damit versehen.
    Der Zant ist wesentlich komplizierter bzw komplexer. Zum Einen gibt es mehrere Versionen des Zants und zum anderen werden da jede Menge Conditions abgefragt, auf die mit entsprechenden Statements reagiert wird. Genau habe ich den nie analysiert.

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