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Zitat von Lightmage
1) Ich kann es nicht lassen: habe bei template NPC die DoubleAttack bei Orks gefunden. Bei template action ist bei AtAttr allerdings undefined (was auch bei anderen Gegnerattacken vorkommt) und bei Description steht InfoKlingensturm. Bei Klingensturm finde ich in keiner Spalte ein Wert, der irgendwie auf die Mehrfachattacke hinweisen würde.
Ich kenne mich zwar inzwischen recht gut mit den Datenbanken aus, aber bei manchen Sachen kann auch ich nur raten.
DoubleAttack ist eine SF für Gegner. Was sie genau macht, ist nicht in den Datenbanken definiert. Das Feld ist Description verweist nur auf einen entsprechenden Erklärungstext in der locale.db4. Hier wird für DoubleAttack derselbe Text wie für Klingensturm verwendet.
Eine offensive Kampfhaltung, die es ermöglicht, drei blitzschnell hintereinander folgende Attacken durchzuführen, von denen der Gegner nur eine parieren kann.\n\nEffekt: 3 Angriffe, nur der erste kann pariert werden\nAU Kosten: 21 AuP\nVoraussetzung: AT Basis 8, SF Finte, SF Offensiver Kampfstil I
Insofern vermute ich, dass DoubleAttack bei NPCs der SF Klingensturm entspricht. Da stellt sich dann allerdings die Frage, warum man nicht gleich Klingensturm verwendet hat. Möglicherweise werden bei DoubleAttack nur zwei Attacken und nicht drei wie beim Klingensturm durchgeführt. Wenn bei DoubleAttack mehrere Attacken durchgeführt werdem, so erfolgen sie auf jeden Fall nacheinander und nicht gleichzeitig mit zwei Waffen. Schließlich ist es DoubleAttack auch mit Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern und bei gleichzeitiger Verwendungs eines Schildes möglich.
Es ist nicht möglich die linke Hand mit einer Waffe auszurüsten. Damit habe ich mich letztes Jahr mal auseinandergesetzt. um das zu ermöglichen müsste man die Waffe als Schild oder Fackel definieren. Allerdings fehlen dann immer noch die entsprechenden Animatiionen. Ich habe hier noch ein paar Screenshots von meinen Versuchen.
Waffe als Schild
[Bild: linkhand.jpg]
Waffe als Fackel
[Bild: linkhand1.jpg]
Zitat von Lightmage
2) In Template Attacks steht bei Sonderattacken (wie Hammerschlag usw.) in der Spalte CombatAlwaysSuccesfull die 1 (nehme an für true, d.h. gleicht ja). Ist das der Grund, warum Sonderattacken deutlich öfters gelingen (d.h. nur Parade überwinden müssen) als normale Attacken?
Ja.
Zitat von Lightmage
3)In Template StatusEffects finde ich für für Seelenwaffen (PeElfen...) kein verweis auf Fulminictus für Seelenmesser?!
Das ist auch nicht über die StatusEffects geregelt. Bei der entsprechenden Waffe findest du in der Spalte ScriptOverride einen Verweis auf ein Actionscript, das wiederum ein Statement aufruft, das die entsprechende Aktion wie z.B. Fulminictus ausführt.
Zitat von Lightmage
4)Ganz theoretisch: könnte man einen Phexgeweihten mit Mirakeln auf Praiosgeweihten mit Heilungsmirakeln (umdefinierte Phex Mirakel) umbasteln?, Z.b.. temporär als 5. Mitglied in der Gruppe (ähnlich wie Phileasson)?
Für Heilmirakel würde ich eher einen Perainegeweihten als einen Praiosgeweihten nehmen. Ich denke nicht, dass die Mirakel umdefiniert werden können, da die Effekte, genau wie bei den Zaubern, fest im Spiel hinterlegt sind und nicht in den Datenbanken stehen. Ein fünftes Mitglied in der Heldengruppe ist grundsätzlich kein Problem, das kannst du mit jedem NPC machen. Allerdings kannst du diesen NPC nicht selbst steuern. Soll das fünfte Mitglied einer der üblichen Begeliter sein, ist auch das möglich. Dazu müssen dann nur einige Conditions geändert werden, die es erlauben, mehr als drei Begleiter mitzunehmen. Man kann dann zwar auf das Gepäck des fünften Mitglieds zugreifen, aber leider kann dieses Mitglied keine Sonderfertigleiten ausführen. habe ich alles schon ausprobiert.
Zitat von Lightmage
5)Die PeCyclope... in Scripts StatusEffecScripts scheinen die Pe des Zyklopen von DraSa1 zu sein.
Scheint mir auch der Fall zu sein, allerdings habe ich keine Stelle gefunden, an der sie eingesetzt werden.
Zitat von Lightmage
7)Wie kommen diese langen hexadezimalen Adressen zustande, wenn Ihr einen neuen script erstellt?
Welche meinst du genau? Diese
X'D701ECA0280FD2092F8B89899C7FFD67'
oder diese
X'BAB4973C0000000094526A3F00000000000000000000803F0000000000000000B47284C0000000 000080AB3D00000000A748C5C1161F22BE35D678400000803F'
Erstere sind nicht anderes als eindeutige Bezeichner (Primärschlüssel). Um die zu erzeugen habe ich mir mal ein kleines Programm geschrieben. Das zweite ist ein Transform und beinhaltet die genaue Stelle, an der sich ein PC, NPC oder sonstiges Objekt befindet. Diesen bekommt man, indem man den Helden oder einen Begleiter an die gewünschte Stelle stellt, dann das Spiel beendet und anschließend im Continue Spielstand nachsieht. Manchmal muss dieser Transform dann noch manuell nachbearbeitet werden, aber da wird es dann wirklich kompliziert.
Zitat von Lightmage
8)Regelfrage in AfdZ: Wenn Gegner umgeworfen ist, gelingt die Attacke gegen ihn automatisch (d.h. keine Parade möglich)? Kann es jetzt speziell für AfdZ nicht finden. Die Motivation für diese Frage sind die Gegner aus DAdG,die- gefühlt zeitweiseweise fächendeckend- hohe Parade hatten. Wollte dem in kommendem Spiel mit mehr Niederwerfen und Umreißen und anschl. am Boden erledigen entgegenkommen.
Das kann ich dir leider auch nicht genau sagen, meine aber ja. Inwieweit ein Gegner überhaupt umgerissen oder niedergeworfen werden kann, hängt von den Immunties in der Instance_NPC ab.
Zitat von Lightmage
9)Btw. In Wiki steht bei Umreißen nicht parierbar, in Template attacks bei CombatCanBeParried aber 0. Habe jetzt keinen ausreichend fortgeschrittenen Spielstand, um das zu testen. Hat jemand Erfahrung damit?
Da beim Umreißen kein TP erzielt werden, erübrigt sich eine Parade. Über das Gelingen entscheidet hier die GE/2 Probe.
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