Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 80

Neues vom Drakensang Modding

  1. #21 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Mar 2014
    Beiträge
    20
    Ihr habt schon jetzt eine großartige Leistung erbracht!

    Finde ich die Tabelle für die Effekte mit dem SQL Browser von Mozilla ? Und verstehe ich es richtig dass man diese zweite Tabelle so editieren kann das ein völlig neuer Effekt entsteht?

    Wird zwar jetzt eine Weile dauern bis ich dazu komme , weil mein HauptPC den Geist kürzlich aufgegeben hat, aber mich reizt es zunächst bei einem normalen Schild zumindest auszuprobieren.
    In DraSa hatte de Schild der Questrüstung auch AT -4 für Gegner. Ich habe dort für meinen MainCHar im Rahmen der Herumspielerei nur die AUReg vom Traldar reinkopiert, da ich nicht wusste, wie man an die Syntx der Effekte herankommt.

    LG

  2. #22 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Die erforderlichen Tabellen findest du in der statc.db4 bzw. statica1.db4. Die Effekt selbst stehen in der Tabelle _Template_Statuseffects. Permanente Effekt fangen immer mit Pe an. Diese kannst du problemlos auf einen Gegensand packen, da sie Eigenschaften oder Talente anheben. Um neue Effekte zu erzeugen musst du in dieser Tabelle einfach einen neuen Eintrag anlegen. Außerdem brauchst du dann noch einen Eintrag in der Tabelle _Scripts_StatusEffectScripts. Hier wird über Verweise auf die Tabelle _Scripts_Statements festgelegt, was der neue Effekt genau bewirken soll. Ich kann da gerne noch weiter ins Detail gehen, aber am besten ist es, du schaust dir die Tabellen erstmal etwas genauer an, damit du dir über die Beziehungen der Tabelle untereinander und deren Aufbau klar wirst.

  3. #23 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Mar 2014
    Beiträge
    20
    Vielen Dank.

    Mit bisschen Glück wird bei mir zu Weihnachten eine neue spieletaugliche Maschine da sein können, dann wird es auch wieder Zeit dafür geben

    LG

  4. #24 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.828
    Okay, ich schreibe mein Anliegen einfach einmal hier herein.

    Gibt es eine Möglichkeit noch an diesen Mod zu gelangen?http://drakensang2.wikia.com/wiki/Mi...sche_Gesichter

    Ich habe bereits bei den Mods hier nachgesehen, und dort ist er nicht aufgelistet. Er würde mich aber einmal interessieren.

  5. #25 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Ich kenne jetzt leider keine andere Downloadmöglichkeit, es sollte aber weder bessonders schwer noch zeitaufwendig sein sein, das nachzubauen.

  6. #26 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
    Registriert seit
    Sep 2004
    Ort
    Direkt hinter dir! Buh!
    Beiträge
    24.010
    Mit meinem Savegave-Editor sollte man es außerdem ohne Eingriff in die Spieldaten einstellen können.

  7. #27 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Die zusätzlichen Gesichter kommen von Modellen, die zwar in den *.npk Dateien enthalten sind, aber im Spiel nicht verwendet werden. Liest der Savegame Editor diese auch aus?

  8. #28 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
    Registriert seit
    Sep 2004
    Ort
    Direkt hinter dir! Buh!
    Beiträge
    24.010
    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Die zusätzlichen Gesichter kommen von Modellen, die zwar in den *.npk Dateien enthalten sind, aber im Spiel nicht verwendet werden. Liest der Savegame Editor diese auch aus?
    In dem Fall nicht. Ich ging davon aus, dass die Gesichter in der Datenbank stehen, aber archetyp-spezifisch sind. Dass sie also eben nicht beim Mittelländer verfügbar sind, aber dafür bei einem anderen Archetyp. Der Editor kann alle Gesichter einstellen, die die Spiel-DB kennt. Egal, ob sie für den Archetyp freigegeben sind oder nicht. Handelt es sich aber wirklich um "tote Assets", die nur in den NPKs schlummern und nicht in der DB auftauchen, dann ist das in der Tat ein Fall für eine Mod.

    EDIT: Wenn es sich aber um die Mod "gesichter.zip" (SHA1: 3abf00a6b0cfc738e71e48e6e3113a5bc15af780) von JOG handelt, welche bei mir noch im Download-Verzeichnis liegt: Die macht nichts anderes, als die bereits vorhandenen Gesichter der anderen Archetypen in das Feld "SelectableFaces" des Mittelländers einzutragen. Und das sollte mein Editor auch können (natürlich nur pro Savegame).

    Geändert von foobar (13.12.2016 um 14:19 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.828
    Zitat Zitat von Lord Demon Beitrag anzeigen
    Ich kenne jetzt leider keine andere Downloadmöglichkeit, es sollte aber weder bessonders schwer noch zeitaufwendig sein sein, das nachzubauen.
    Ist das vielleicht ein Angebot?

    Ich meine, wenn jemand von Euch dazu in der Lage ist und die Interesse bei der Community hier dementsprechend groß genug ist...

    Ich zumindest fände es großartig, wenn ich zum Erstellen meines Charakter mehr als drei Gesichter pro Geschlecht zur Verfügung hätte.

  10. #30 Zitieren

    Metasyntaktische Variable
    Avatar von foobar
    Registriert seit
    Sep 2004
    Ort
    Direkt hinter dir! Buh!
    Beiträge
    24.010
    Du kannst auch die "Charakteroptik Mod" herunterladen, die vom selben Autor stammt wie die Gesichtsmod, die ich noch habe. Die scheint so eine Art Nachfolger zu sein und ergänzt noch etwas mehr (Haare, etc.).

    Download direkt von der Homepage des Autors: http://mods.jo-ge.net/dsa4/

  11. #31 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.828
    Zitat Zitat von foobar Beitrag anzeigen
    Download direkt von der Homepage des Autors: http://mods.jo-ge.net/dsa4/
    Vielen lieben Dank für den Link.

  12. #32 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Wird mal wieder Zeit für ein kleines Status Update, sonst kommt womöglich noch jemand auf die Idee unser aktuelles Projekt würde das gleiche Schicksal ereilen wie Der Kopf des Ketzers oder Rastullahs Lockenpracht.

    Die Moddingpause ist auf jeden Fall schon seit einigen Wochen vorbei und so langsam nähert sich das erste Kapitel seiner Fertigstellung. (Eigentlich sollte es nur ein Prolog werden, aber dafür ist es dann doch zu umfangreich geworden. Immerhin sind jetzt schon wieder 4 - 5 Stunden Spielzeit zusammengekommen.) Es ist dieses Mal auch wesentlich mehr Arbeit als bei Kaltensteins Schatten oder dem Auge der Göttin, da wir die gesamte belebte Welt neu erstellen müssen.


    Zum Spielen der Mod werden alle Drakensangspiele benötigt werden, also Drakensang, Am Fluss der Zeit und Phileassons Geheimnis.

  13. #33 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Einen neuen Startbildschirm haben wir auch schon.

    [Bild: srsRmainscreen_orkensturm.jpg]

  14. #34 Zitieren
    Legende Avatar von Cyrcle
    Registriert seit
    May 2005
    Ort
    Mittelfranken
    Beiträge
    7.507
    Das scheint mir mehr ein eigenständiges Spiel zu werden, das mit einem jungfräulichen Char startet
    Der Klügere gibt nach! Eine traurige Wahrheit, sie begründet die Weltherrschaft der Dummheit. (Marie von Ebner-Eschenbach)

  15. #35 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Zitat Zitat von Cyrcle Beitrag anzeigen
    Das scheint mir mehr ein eigenständiges Spiel zu werden, das mit einem jungfräulichen Char startet
    Genauso ist es. Ein neues Abenteuer mit einem neuen Helden.

  16. #36 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    In Thurstein hat sich übrigens einiges getan.

    [Bild: thurstein_orkensturm.jpg]

  17. #37 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Sieht ganz so aus, als ob wir endlich das erste Kapitel abgeschlossen haben. Zwischenzeitlich hatten wir den Eindruck, als ob die Mod nur in Thurstein spielen würde.

    Jetzt gibt es noch einen letzten Test und dann müssen die ganzen neuen Datensätze aus den Datenbanken extrahiert werden. Und dann müssen wir natürlich noch in den zusätzlich erstellten Dateien aufräumen. Da ist im Moment noch so viel nicht mehr benötigter Kram drin, dass das echt arbeitsaufwendig wird. Da graut mir schon vor.

  18. #38 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Mar 2014
    Beiträge
    20
    Oh wie freudvoll!

    Zum Thema zwei Attacken- sorry, aber meinerseits nichts neues, hatte leider zu viel Familienprobleme zu erledigen.

    Da fällt mir in dem Zusammenhang ein: die Orcs haben (lat. Wiki, ich selbst kann mich daran nicht erinnern) eine Doppelattacke, stimmt es?

    Und wollt ihr verraten ob die altbekannten Begleiter mit dabei sind (evtl sogar auch aus DraSa 1)? - Ich began schon meine Truppe zu planen und bin neugierig!

    Drücke euch die Daumen, frohes Schaffen und vielen Dank!

  19. #39 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
    Registriert seit
    Mar 2011
    Beiträge
    14.836
    Das RL hat natürlich immer Vorrang, das kommt uns leider beim Modden auch öfter in die Quere.

    Orks haben nicht immer eine Doppelattacke. Ist in Drakensang bzw. AfdZ auch gar nicht möglich. Beim P&P ist eine Doppelattacke von der der Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf abhängig, die aber in den Spielen gar nicht vorhanden ist.

    Die altbekannten Begleiter werden allenfalls in einer kleinen Nebenrolle auftauchen, aber mehr auch nicht. Es wird dafür völlig neue Begleiter geben, sechs oder sieben, denke ich mal. Für jeden ist auch eine eigene Begleiterwues vorgesehen. Dieser Aspekt kam ja in Drakensang etwas kurz, aber davon sind wir noch weit entfernt.

  20. #40 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Mar 2014
    Beiträge
    20
    Ich bin (endlich) dazu gekommen, mir die statica1.db4 bisschen anzuschauen. Hier paar nicht unbedingt zusammenhängende Beobachtungen und hauptsächlich viele Fragen.
    Lord Demon,fühle dich frei nach Zeit und Lust zu beantworten.

    1) Ich kann es nicht lassen: habe bei template NPC die DoubleAttack bei Orks gefunden. Bei template action ist bei AtAttr allerdings undefined (was auch bei anderen Gegnerattacken vorkommt) und bei Description steht InfoKlingensturm. Bei Klingensturm finde ich in keiner Spalte ein Wert, der irgendwie auf die Mehrfachattacke hinweisen würde.

    2) In Template Attacks steht bei Sonderattacken (wie Hammerschlag usw.) in der Spalte CombatAlwaysSuccesfull die 1 (nehme an für true, d.h. gleicht ja). Ist das der Grund, warum Sonderattacken deutlich öfters gelingen (d.h. nur Parade überwinden müssen) als normale Attacken?

    3)In Template StatusEffects finde ich für für Seelenwaffen (PeElfen...) kein verweis auf Fulminictus für Seelenmesser?!

    4)Ganz theoretisch: könnte man einen Phexgeweihten mit Mirakeln auf Praiosgeweihten mit Heilungsmirakeln (umdefinierte Phex Mirakel) umbasteln?, Z.b.. temporär als 5. Mitglied in der Gruppe (ähnlich wie Phileasson)?

    5)Die PeCyclope... in Scripts StatusEffecScripts scheinen die Pe des Zyklopen von DraSa1 zu sein.

    6) SledgeHammer als Abkürzung für Drakkamalmar made my day.

    7)Wie kommen diese langen hexadezimalen Adressen zustande, wenn Ihr einen neuen script erstellt?

    8)Regelfrage in AfdZ: Wenn Gegner umgeworfen ist, gelingt die Attacke gegen ihn automatisch (d.h. keine Parade möglich)? Kann es jetzt speziell für AfdZ nicht finden. Die Motivation für diese Frage sind die Gegner aus DAdG,die- gefühlt zeitweiseweise fächendeckend- hohe Parade hatten. Wollte dem in kommendem Spiel mit mehr Niederwerfen und Umreißen und anschl. am Boden erledigen entgegenkommen.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    In DAdG dauerte der Bosskampf gegen die Echse in der Diebesgilde bei mir über 80 Runden. Hätte zwar neu laden können und meinen Piratenheld auf Dolche umrüsten können (2 Waffenarten von Anfang an ausgebaut, Todesstoß vorhanden), aber ich wollte sehen wie er mit seiner 2h Axt zurechtkommt. Na gut, der Gegner war in dem Fall auch gegen Niederwerfen immun (glaube ich zumindest). Hat dennoch Riesenspaß gemacht!


    9)Btw. In Wiki steht bei Umreißen nicht parierbar, in Template attacks bei CombatCanBeParried aber 0. Habe jetzt keinen ausreichend fortgeschrittenen Spielstand, um das zu testen. Hat jemand Erfahrung damit?

    Danke und gute Nacht!

    Lightmage

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •