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Zitat von tombom81
Das ist doch sinnfrei, oder?
Da fände ich es sehr sinnvoll, wenn es unter tools zusätzlich den Punkt import (Klonen) gäbe.
Etwas in der Art gibt es in einer neueren Version von g3dit bereits, die habe ich aber noch nicht im WoG veröffentlicht.
Ich bemühe mich das bald nachzuholen, da ja anscheinend Bedarf besteht.
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Ich will dich natürlich nicht von deiner sonstigen Arbeit für das CST abhalten; aber das wäre toll.
Das ist übrigens unglaublich, was dein tool alles für Möglichkeiten bietet.
Auch die Entscheidung, nicht die Einstellung der Register-Reiter für jede Entity separat zu merken, sondern bei allen die aktuell gewählte (z.B. Navigation) einzustellen, erleichtert die Arbeit ungemein.
Askanius hat tatsächlich recht, was die Arbeitsbeschleunigung anbelangt; soviel habe ich ja noch nicht gemoddet, aber nach meinem Eindruck geht es mit G3edit mindestens 10x so schnell (wenn man die Prinzipien mitgeteilt bekommen hat).
Super Sache, schätze das ist die Krönung der modtools; mit dem abgespeckten "genome light" Modkit hatte man nicht diese Möglichkeiten, danke dafür!
Zitat von MadFaTal
Nein, beim CSP gibt es oft den Fall, das einzelne Weltdaten in einen eigenen Sektor ausgelagert werden,
ok, ich glaube, das wird mein nächstes Projekt: alle NPCs und Monster aus der SysDyn auszulagern; bisschen coden kann ich ja auch.
Geändert von tombom81 (30.10.2016 um 11:44 Uhr)
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Zitat von George
Etwas in der Art gibt es in einer neueren Version von g3dit bereits, die habe ich aber noch nicht im WoG veröffentlicht.
Ich bemühe mich das bald nachzuholen, da ja anscheinend Bedarf besteht.
Can't wait for next version of Your tool George
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Zitat von George
I've released the new version!
But unfortunately there is still no english translation. I simply don't have the time
That's awesome! I'm going to test new stuff, the changelog is huge since last version (1.5d for me all time). Thank You.
English is not that much needed here - just simple commands, verbs and single words are not hard to translate and learn, even If someone didn't learned that language before
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Ich habe gerade die sehr interessante Consequences Mod von ZixZax gefunden.
Der hat sich auch mit den Druidensuchtrupps beschäftigt.
Im zugehörigen Handbuch steht:
Das ist offensichtlich etwas, was einfach ins Auge springt, dass diese Trupps als reines Questfutter viel zu schade sind.
Allerdings geht mir das noch nicht weit genug: nachdem die Attacke von Bollock abgewehrt wurde, wäre es für mich eine natürliche "Consequence", dass die Waldläufer eine Rebellion in Geldern aktiv unterstützen.
Daraus ergeben sich aber komplexere Zusammenhänge, die bedacht werden wollen:
Torns Waldläufer müssten mMn beteiligt werden, damit das Ganze nicht nur wie ein weiteres Stück Flickwerk an der löcherigen Gothic 3 Story erscheint.
Wie verhindert man (möglichst unauffällig), dass der Spieler ungewollt die Revolution in Geldern startet?
Und da war doch noch was mit der 3 Städte-Regel?
Und überhaupt die Druiden: ich kann mich jetzt nicht erinnern (was aber überhaupt nichts bedeuten muss), dass irgendwann im Storyverlauf in Betracht gezogen wurde, eine Allianz mit den Druiden zu begründen.
Man könnte das natürlich auch mit der Lore begründen, dass die Waldläufer von Natur aus friedfertige Menschen sind (soll's ja geben), die sich verteidigen, wenn sie direkt bedroht sind (Torn: "Ich bin der Schrecken, der über die Orks kommen wird, wenn sie es wagen, die Wälder anzugreifen.")
Allerdings hat Torn angeblich einen Bauernhof verwüstet, was nicht gerade für seine Friedfertigkeit spricht.
Auch Runak erteilt dem Helden Aufträge, Orks zu töten, wenn auch im Rahmen einer Notwehrsituation.
Das ist ja auch so bequem, als "Gutmensch" die Drecksarbeit auf andere abzuschieben:
"Kein lebender Mensch kann uns vor den Orks wirklich schützen. Nicht einmal die Waldläufer."
"Nur du, der Entscheider, vermagst diese Aufgabe zu meistern."
Insgesamt bleibt also Kernbestand der Lore "One man kills all the enemies", er muss sich nur entscheiden, wen er als Freund und wen als Feind ansieht.
Geändert von tombom81 (12.11.2016 um 22:55 Uhr)
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Bevor ich weitermodde, muss ich mir erstmal Gedanken machen über die generelle
Storyline-Philosophie, soweit es überhaupt eine gibt.
In der Regel sind nicht mehr als 5 unterschiedliche NPCs (plus Held) als Sprecher an
einer Quest beteiligt. Wobei ein NPC selten mehr als 8 Dialoge pro Quest hat.
Die Cyrus_KillOrtega-Quest scheint in dieser Hinsicht eine der umfangreicheren zu sein.
Zu Faring_Revolution gehört scheinbar gar kein infofile.
KapDun_Revolution ist gigantisch (3x Javier, 9x Phil, 6x Wenzel, Jens und Uruk).
War sicher so geplant, dass KapDun als nächstes nach Ardea "dran" sein sollte.
Montera_Revolution, 2x Roland, 9x Sanford, 2x Daryl, Bengerd, Mason, Otis, Rufus.
Da hatten die Piranhas noch Zeit.
PC_Hero_FindAllFiremageCups, da sind tatsächlich 16 NPCs beteiligt (+ Held);
merkt man nur nicht so, weil sich die Main-Quest übers Spiel verteilt.
Mit mehr NPCs kann nur Xardas_FindXardas aufwarten.
Quests werden in der Regel durch ein infofile aktiviert; dadurch, dass die infofiles
voneinander abhängen können (über conditions und Gameevents gesteuert), ergeben sich
sicher auch Abhängigkeiten von Quests. Die meisten kann man aber wahrscheinlich "isoliert"
betrachten.
Die Abhängigkeiten der infofiles voneinander scheint noch niemand im Detail ergründet
zu haben. Um diese überschaubar abbilden/visualisieren zu können, böte sich ein Stategraph
an. (Viel Arbeit, lohnt sich wohl eher nicht.)
Sinnvoll wäre es zu versuchen, die infofiles Ebenen zuzuordnen, um so gegebenfalls eine
Hierarchie erkennen zu können. Sort-IDs und die Parent/child-Zuordnungen helfen vermutlich
nur begrenzt weiter.
Ich werde die infofiles erstmal in Folder (Myrtana/Vangard_City/ zum Beispiel) einsortieren.
Wundert mich, dass die Piranhas das nicht getan haben.
Helpertool: [Bild: QI_Checker.JPG]
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