"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
Ne, früher gabs auch unheimlich viel Mist. Der Unterschied was Dialoge, Text, etc. angeht ist, dass man in den 90igern noch eher bereit war viel zu lesen und dergleichen.
Und Tiefgang in Dialogen kann man halt nicht durch Einzeiler-Punlines erzeugen. Viel Text heißt natürlich nicht automatisch, dass die Dialoge bzw. der Inhalt besser ist, aber Einzeiler-Punchlines können noch so gut geschrieben sein, sie bleiben eben oberflächlich.
Von daher gibts schon Gründe zu sagen: Dialoge in RPGs waren früher (potenziell) tiefgreifender. Ob sie auch "besser" waren muss dann jeder für sich entscheiden Ich les gerne und mag ausschweifende Beschreibungen(merkt man ja an meinen Beiträgen ) von daher mag ich die Oberflächlichkeit vieler moderner RPGs leider nicht.
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
Oder man lässt Dialoge und Story ganz weg und entwickelt mal ein Spiel, was auch gutes Gameplay hat
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Rouge, Nethack und die ganzen alten Rougelikes haben fast keine Story bis auf den Einleitungstext und sind/waren großartige Rollenspiele. Das betrifft auch andere Dungeon Crawler wie Ultima Underworld. Was man von modernen Dungeoncrawlern nicht behaupten kann. Dark Souls fällt auch in so eine Kategorie, nur dass es dort mehr Story gibt, als vernünftig präsentiert wird.
Ich finde, dass bei RPGs heutzutage viel zu viel Wert auf Story gelegt wird, Quanititativ. Hab zwar per se nix gegen gute Geschichten, aber sie schränken eben auch ein unter Umständen und schmälern die Investition von Arbeitskraft und Monies in andere Bereiche. Und, was der größte Nachteil daran ist: Man kann sich seine eigene Geschichte nicht mehr frei aussuchen.
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Die zentrale Frage ist doch, was genau du von einem RPG erwartest.
Unbestritten ist die Tatsache, dass es zwei große Gruppen bei RPG-Spieler gibt(Grauzonen und Überlappungen, Ausnahmen, etc. inklusive). Die eine Gruppe erwartet weitläufige Dungeons, Kampfe, Loot, Charakterstatistiken, Fähigkeiten und Level-Mechanik die ander Gruppe möchte den "sozialen" Aspekt des Rollenspiels erleben.
Ich frage mich immer, was dieses ominöse "eigene Geschichte erleben" ist. Mir ist noch kein Spiel begegnet, wo ich WIRKLICH meine eigene Geschichte erleben konnte, weil das die aktuelle Technologie nicht hergibt. Ich empfinde allerdings wenig Befriedigung an dem Ansatz von TES, wo man dann Anführer der Kriegergilde, Magiergilde, dunklen Bruderschaft, der Papst, die rechte Hand von Dargoth Ur, und weiß der Teufel noch, ist.
Welche Befriedigung steckt in der "eigenen Story", wenn NPCs nicht entsprechend reagieren, wenn es keine sozialen Beschränkungen, Reaktionen, etc. gibt? In einer Welt in der all das wegfällt, ist das was man tut eben nur durch Mechaniken aber nicht durch Inhalt(Story, Dialoge) abgedeckt. Story ist imo also nicht "überbewertet", sondern einfach die einzige Alternative momentan, damit RPGs eben neben einer interessanten Mechanik auch soziale Rollenspielaspekte bietet.
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
Solche Rogue-likes nutzen zwar manchmal RPG-Regelwerke, aber das eigentliche Rollenspiele entfällt dann doch. Ein Rollenspiel braucht für mich auch eine Spielwelt mit nicht unbedingt einer A nach B Story, aber doch mit einer Lore und Charakteren, mit denen man auf verschiedene Weise interagieren kann, eine Welt, in der man seine Rolle einnimmt, die auch auf diese Rolle reagiert. Kämpfe und Charakterwerke allein reichen da nicht aus. Ansonsten könnte man auch jedes x-beliebige Action-Adventure oder nen Shooter nehmen, die oft auch RPG-artige Skilltrees haben. Aber irgendwie hat auch jeder seine eigene Definition dafür, was ein Rollenspiel ist, von daher ...
Ultima Underworld hatte übrigens reichlich Story, Dialoge usw. zu bieten, die weit über das für damalige Zeiten schön gemachte Intro hinausgehen.
Das ist gar nicht so leicht. Im Prinzip schreibt man nicht "seine eigene Story", man ist nur frei von irgendwelchen Zwängen, trifft also nicht auf ebene X Person Y oder wenn, dann kann man sie komplett ignorieren. Ich denke der Begriff optionalität fasst das recht gut zusammen. Was ich von einem guten RPG erwarte ist ne ansprechende Spielwelt, individualisierungsmöglichkeiten für den eigenen Charakter (damit sind eher spielerische, als optische gemeint), ein spaßiges Kampfsystem und vor allem erkundungsdrang, der am Ende auch belohnt wird. oder bestraft, wenn man unvorsichtig ist. Und damit sind auch keine weichgespülten Bestrafungen gemeint, sondern etwa der permanente Tod eines Gruppenmitglieds, oder ein Fluch, der einen beim Spielen massiv in irgendeiner Art behindert und nur durch Recherche und aufdecken von irgendwelchen Geheimritualen wieder von einem genommen werden kann. Also mal so als Beispiel. Das Spiel sollte Quests nicht ständig als solche bezeichnen. Klar, Tagebucheinträge und solche Notizen sollte es schon geben, aber das Spiel soll mich nicht mit einem riesigen Pfeil darauf aufmerksam machen, dass in jenem Gebäude der benötigte Gegenstand liegt. Morrowind ist da ein ziemlich gutes Beispiel. Oder Divinity OS.
Scheint wohl so, als hätten wir unterschiedliche Definitionen. Ich brauche jedenfalls keine Interaktion mit anderen NPCs, um ein Spiel als ein RPG zu bezeichnen. Das ist für mich in den allermeisten Fällen nettes Beiwerk. Deswegen haben mir solche zweifellos guten Spiele wie die Witchergames überhaupt nicht zugesagt. Questdesign, Story usw sind sehr gut, aber die Elemente, die für mich wichtig sind, sind eher schwach ausgeprägt. Da ist die ganze Map mit Symbolen vollgeknallt, was mir den Reiz an der Erkundung nimmt. Ich bin auf Schwertkampf und einem halben dutzend "Zauber" beschränkt, die sich im Spielverlauf nicht groß ändern. Da finde ich spiele wie Legend of Grimrock deutlich interessanter, weil man mehr selber überlegen muss. Und Charakterinteraktion gibts da fast gar nicht, selbst die eigenen Leute sind absolut austauschbar. Das neueste Zelda ist für mich auch so ein oberklasse RPG, obwohl die Charakterprogression im Prinzip auf das finden neuer Ausrüstung und der Steigerung der Lebensenergie beschränkt ist. Dialoge und Story gibts da zwar, aber das Erkunden steht im Mittelpunkt
vielleicht kann man auch sagen, dass mir story wichtig ist, ich die direkte erzählweise vieler RPGs aber nicht schätze
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Legend of Grimrock 1 und 2 fand ich auch großartig, allerdings sehe ich die Spiele nicht wirklich als Rollenspiel. Für mich gehört zum Rollenspiel eben auch das Spielen einer Rolle und dazu gehört für mich eben auch die Charakterinteraktion und möglichst viel Freiheit in dem Punkt. Leider ist das Ganze am PC nicht wirklich uneingeschränkt möglich, da man eben nicht selbst frei bestimmen kann, was man wie sagt und macht, sondern man hat immer nur eine mehr oder weniger eingeschränkte Auswahl an Möglichkeiten. Das ist zwar auch nur ein Kompromiss, aber einer, der in den meisten Fällen ganz gut funktioniert, solange das ganze nicht ZU linear wird oder jede Auswahlmöglichkeit quasi das gleiche beinhaltet (wie z. B. viele Dialogoptionen in Fallout 4).
The Witcher 3 fand ich vom Storytelling her großartig, das Kampfsystem dagegen war nur durchschnittlich, die Minimap und die Kartensymbole (zumindest die Fragezeichen für noch nicht entdeckte Orte) hab ich abgeschaltet. Die Steuerung fand ich insgesamt sehr unpräzise. Aber darüber konnte ich hinwegsehen, da mich die Story, das Questdesign, die Charaktere und die Spielwelt halt sehr gefesselt haben (bzw. das immer noch tun, bin noch nicht durch). Aber wie gesagt: Jeder hat da seine eigene Definition, wie er "Rollenspiel" definiert.
Reine Sandbox-"RPG", ohne Story, ohne Handlung, ohne echtes Spielziel, außer Überleben und möglichst stark werden, interessieren mich dagegen gar nicht. Da kann das Gameplay noch so gut sein, das fesselt mich einfach nicht und motiviert mich nicht zum weitermachen.
Ein neues Legend of Grimrock würde ich jetzt übrigens feiern, Teil 2 ist ja jetzt auch schon ein Weilchen her.
Jap, LoG ist zum Teil schon eher Adventure. Aber so eine komponente finde ich bei RPGs halt extrem wichtig.
Das Deaktivieren von Mapicons ist halt ne relativ unbefriedigende Option. Schön, wenn Spiele das bieten, aber in der Regel ist das Gameplay nicht auf diese Vorgehensweise ausgelegt. Da werden dann keine Wegbeschreibungen gegeben und niemand redet darüber, dass das Nachbardorf von Untoten heimgesucht wird, weil man das normal ja auf der Map sehen würde. Deswegen kann ich mit dem reinen Abschalten nicht wirklich leben, weil sich das unvollständig anfühlen würde, weil ich weiß, dass es eigentlich so nicht gedacht wurde.
RPGs ohne Spielziel gefallen mir auch nicht. Irgendein Ende sollte es schon geben.
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Die korrekte Bezeichnung für LoG ist Dungeon Crawler. Wie wir alle wissen, haben so die Grafik-RPGs auf dem PC angefangen, meine Herren. Interessant finde ich ja immer, dass westliche und japanische Rollenspiele, so unterschiedlich sie auch sein mögen, beide darauf zurückgehen. Die Japaner haben nur mehr auf Story gesetzt, während es unseren westlichen Entwicklern darum ging, sich den Freiheiten des P&P zu nähern. So kann's gehen.
Ja, eine Story brauche ich auch. Irgendwie ist ohne immer so schnell die Luft raus. Nun ja, zumindest machen die Quests für eine Weile Spaß. Aber was ich absolut nicht mag, sind zufallsgenerierte Welten. Warum? Weil da noch so viel rumstehen oder -liegen kann, es ist alles bedeutungslos. Das Programm verleiht dem ganzen keinen Sinn, es baut keine Geheimräume mit Schätzen ein, kein Lore, um der Welt mehr Substanz zu geben. Es ist alles nur leerer Tand, damit die Landschaft nicht so leer aussieht.
Nichtmal die NPCs, die in einem Dorf rumlaufen, haben etwas zu bedeuten. Wenn ich Glück habe, können sie wenigstens "hallo" sagen oder einen zufallsgenerierten Questtext runterleiern. Das Dorf steht dort nur zufällig, weil das Programm sagte, an dieser Stelle ist mal wieder Zeit statt Bäumen ein paar Häuser aufzustellen, aber diese Häuser und ihre Bewohner sind nur Hüllen.
Was das mit Rollenspielen zu tun hat? Wenn die Welt nicht lebt, hat das ganze Spiel keinen Sinn. Welche Rolle soll ich spielen, vor allem wie soll ich sie spielen, wenn da nichts zum Interagieren ist?
Am schlimmsten sind reine Open World Games mit zufallsgenerierten Welten. Wenn bei einem Indie-Spiel sowas als Feature steht, sind die Entwickler mich sofort los. Kein Ziel, keine lebendige Welt, kein Sinn, kein Spaß. Trotzdem schossen die Teile nach Terraria eine Weile wie Pilze aus dem Boden. Nichts für mich.
Avatar von http://www.dreslough.com/main/linkshare.htm
Die ganzen ewig gleichen Open World Survivalspiele kann ich auch nicht mehr sehen. Inzwischen hab ich deswegen auch eine ziemlich Allergie gegen das Thema Crafting generell in Computerspielen entwickelt ... brauche ich nicht. Im Schlimmsten Fall wird dadurch auch das gesamte Balancing ausgehebelt (z. B. in Skyrim, wo durch selbst hergestellte und verzauberte Ausrüstung jedes noch so schöne Artefakt im Spiel praktisch wertlos wurde).
Und handgemachte Spielwelten waren mir auch immer schon lieber, als irgendwas von nem Zufallsgenerator zusammengeschraubtes ... da kann zwar Ansehnliches bei rauskommen, aber es fehlt dann doch die Kreativität und der Einfallsreichtum eines guten Leveldesigners.
In der Hoffnung, nun nicht zu viel Unwissen zu haben: (ich hab die letzten Beiträge auch nur überflogen)
Wie viel Story hat man in klassischen PnP-RPGs? Man bekommt eine einleitende Geschichte und hat ein Ziel vor Augen, aber im Prinzip war es das auch schon. Sinn des RPGs ist es doch eher, eine eigene Rolle zu erschaffen, diese weiterzuentwickeln und für sie eine eigene Geschichte zu schreiben.
Am PC bieten diese Freiheit meiner Meinung nach vorallem Morrowind und Oblivion. Skyrim weniger, da man hier direkt zu Beginn in die Dovahkiin-Rolle gedrückt und der gesamten Spielwelt bekannt wird, die aber noch nicht einmal angemessen darauf reagiert.
Auch Gothic kann man z.B. noch dazuzählen. Gothic hat auch keine unglaublich spannende Geschichte, spielt sich aber teilweise ganz anders, je nachdem wie man skillt und welchem Lager man sich anschließt.
Solche Spiele finde ich auf Dauer einfach unterhaltsamer als Spiele wie z.B. The Witcher und Game of Thrones, die mich mit einem (sehr guten!) roten Faden dauernd an der Hand führen.
~ That is not dead which can eternal lie
~ And with strange aeons even death may die
We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei,
and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.
Es gibt durchaus brauchbare Zufallsgeneratoren für ganze Spielwelten. Dwarf Fortress etwa simuliert ne ganze Geschichte, wenn man will, über mehrere tausende Jahre hinweg afaik. Oder das genannte Nethack, welches geheimgänge in bestehende Dungeonlayouts halbwegs sinnvoll einfügt. Im großen und ganzen fallen mir im Bezug auf RPGs aber keine wirklich guten Generatoren ein. Überhaupt kenne ich wenige RPGs, die auf sowas setzen.
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
In klassischen Pen and Paper Abenteuern gibt es da natürlich nicht für JEDE Eventualität exakte Vorgaben, aber da hat man halt den Spielleiter, der die Geschichte erzählt bzw. interpretiert, eigenes hinfügen kann usw., um die Geschichte für die Spieler interessant und vor allem interaktiv zu gestalten. Die Qualität der Geschichte bzw. wie diese von den Spielern wahrgenommen wird, hängt da ganz entscheidend von den Fähigkeiten des Spielleiters als Geschichtenerzähler ab. Der kann selbst ein relativ ödes, mies geschriebenes Abenteuer spannend machen, während gleichzeitig ein schlechter Spielleiter dafür sorgen kann, dass die tollsten Abenteuer nach bereits einer Spielsession schon so langweilig für die Spieler werden, dass keiner mehr Lust hat, weiterzuzocken.
Ich könnte mir theoretisch zwar vorstellen, dass sowas ähnliches mit einer gut programmierten KI in einem textbasierten Rollenspiel am Computer auch möglich wäre (eingeschränkt natürlich *editier* Dwarf Fortress ist da wohl das beste Beispiel, auch wenn es kein Rollenspiel ist), aber da steht halt der Punkt der Präsentation in modernen Rollenspielen sehr im Weg, wo alles komplett vertont und mit eigenen Kameraeinstellungen, Zwischensequenzen usw. ausgestopft wird. Daher bin ich, auch wenn ich moderne Rollenspiele, wie The Witcher 3 oder auch das etwas ältere Dragon Age Origins durchaus mag, eigentlich eher ein Fan von textbasierten Rollenspielen, wie Baldurs Gate, Pillars of Eternity, Planescape Torment oder Morrowind. Da kann man mit weniger Aufwand einfach komplexere Quests gestalten, wo man nicht für jede Eventualität eine eigene Audioaufnahme und Zwischensequenz braucht.
Auch hier geht wieder Kritik in Richtung Fallout 4: In Zukunft sollte man aus genau diesem Grund die Sprachausgabe für den Spielercharakter wieder abschaffen, finde ich. Die Dialogoptionen sind MASSIV zurückgegangen im Vergleich zu früheren Bethesda RPGs und es ist kaum noch möglich, einen eigenen Charakter zu erschaffen, weil der eh immer gleich redet. Man stelle sich das nur in einem neuen Elder Scrolls Titel vor: Ein Khajiit Dieb, der genauso spricht, wie ein Nord Krieger? Da müsste man schon für jede Rasse eigene Sprecher haben und auch das wird garantiert wieder massiv auf Kosten der Dialogoptionen gehen. Gefällt mir nicht, will ich nicht.