Oh schreck, ich bin enttarnt!
was. planescape torment ist komplett geschmacksabhängig. Für lesewillige magst super sein, für Leute wie mich isses stinklangweilig. Vielleicht das beste RPG in der abteilung spielbare Bücher
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Wow. Herzlichen Glückwunsch, du hast das Konzept von "Man kann geteilter Meinung sein" entdeckt. 100 Punkte für dich
Ich würd mich nicht so am Begriff "spielbare Bücher" oder derartige Verirrungen aufhängen. Denn im Falle von Planescape:Torment ist das absolut unpassend. Als "Spielbare Bücher" kann man z.B. "Sorcery!" bezeichnen. Oder viele jap. "Graphic Novels" die nur aus Lesen und Multiple Choice bestehen.
Planescape: Torment und auch Torment - Tides of Numenera sind keine spielbaren Bücher, sondern Iso-RPGs mit Fokus auf Dialogen und textueller Beschreibung. Da sehe ich schonmal einen wesentlichen Unterschied.
Zum Anderen: Die Frage ist, was man unter "best of"-Rollenspielen versteht. Wenn man darunter Charakterstatistiken, Leveln, Looten und Monsterkloppen versteht, dann ist PS:T sicher kein "herrausragendes Rollenspiel", weil es in diesen Punkten zwar nicht versagt, aber eben nicht genug Anspruch bietet, wie ein Baldurs Gate oder Icewind Dale. Versteht man darunter hingegen Spiele in denen man möglichst umfassend eine ROLLE spielt und auch die spielerischen Möglichkeiten hat, diese Rolle auszuspielen und es vor allem auch spielerisch Reaktionen darauf gibt, dann wird man kaum etwas besseres als PS:T finden.
Und ja, aufgrund unserer aktuellen technischen Limitation ist Text für so ein Unterfangen (leider) immernoch die praktikabelste Lösung um soetwas zu realisieren.
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
was ist denn mit dir nicht richtig. chill mal deine base, pleb [Bild: faceton.gif]
Ich find die Bezeichnung nicht so unpassend. Man verbringt halt die meiste Zeit mit Lesen und muss sich trotz grafischer Darstellung vieles dazudenken, was bei Büchern nicht anders ist. Zu den Best of-Thema: Der Threadersteller hat im EP nicht differenziert, was er überhaupt sucht. Deswegen sehe ich eine Empfehlung für Torment bzw den Vorgänger als kritisch. Zumal der TE scheinbar keine textlastigen Rollenspiele gespielt hat. Da empfehle ich doch lieber massentaugliche Rollenspiele wie Witcher 3, die fast jedem gefallen, als ein Torment, was nur einem kleinen Teil der Spielerschaft gefällt
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Sorry, dass ich dir den Zahn da ziehen muss, aber wie du das empfindest, spielt in sofern keine Rolle, dass deine Einteilung willkürlich ist und sich nicht mit etablierten Erkenntnissen deckt. Du kannst deine Einteilung natürlich für dich persönlich gerne vornehmen. Hab ich kein Problem mit.
Aber aus "Game Design"-Sicht ist deine Einteilung leider faktisch nicht haltbar.
Stimme ich dir zur. Darum ja auch meine Erklärung, in welchem Zusammenhang PS:T empfehlenswert ist. Das ist ja das alte, leidliche Thema mit den Rollenspielen: PS:T wird ebenso als Rollenspiel bezeichnet, wie Diablo, obwohl beide Spiele unterschiedlicher kaum sein könnten.
Klar, Diablo wird nicht umsonst als "Action-RPG" angesehen. Eine entsprechende Klassifizierung für Torment zu finden ist da schon schwieriger.
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
In dem Zusammenhang würde mich mal interessieren, wer diese Definition festgelegt hat und vor allem, wo man die nachlesen kann
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
https://de.wikipedia.org/wiki/Interactive_Fiction
Hier hast du mal einen Vorschlag, wie "interactive fiction" definiert ist. Vor allem der initiale Absatz:
Frage: Wir sind uns einig, dass der Punkt "Interaktion mit der Umgebung als Text" nur teilweise zutrifft und der Punkt "mittels Texteingaben mit seiner Umgebung interagiert" wiederrum nicht zutrifft?Als Interactive Fiction (oftmals IF abgekürzt, englisch für interaktive Fiktion) bezeichnet man ein Computerspielgenre, in dem der Spieler einen Charakter kontrolliert, dessen Spielumgebung und Interaktionen mit der Umgebung als Text beschrieben werden und der mittels Texteingabe mit seiner Umgebung interagiert.
Dann nehmen wir eine mögliche Definition von Computer-Rollenspielen her:
https://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel
Computer-Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller, sozialer und zeitlicher Hintergründe aus, die Spielwelt oder Hintergrundwelt genannt wird, und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausüben. Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere Spielercharaktere (SC), stattet sie mit Fähigkeiten und Ausrüstung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung weiter, so dass sich die Fähigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern. Im Spielverlauf gilt es – je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß – Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben zu lösen, die häufig „Quest“ genannt werden.
Du siehst, es gibt also einen wichten Punkt, der PS:T klar von reiner interaktiver Fiktion abhebt. Zwar sehe ich ein, dass du dich korrekterweise auf den Kern-Aspekt von PS:T stürzt, der natürlich die Narration zum Großteil über Text erklärt, die Abgrenzung zum klassischen Rollenspiel hingegen ist absolut unsauber.
Warum? PS:T hat nachweislich eine sogenannte "spatial resaoning"-Komponente. Was ist das? Es bedeutet, dass das Spielgeschehen in einen räumlichen Kontext dargestellt wird. Man muss also einfach ausgedrückt "physisch" von A nach B gehen um z.B. von der Leichenhalle nach Sigil zu gehen oder von Unter-Sigil ins begrabene Dorf zu gehen. Das mag dir vllt. auf den ersten Blick banal erscheinen, ist aber tatsächlich einer der größten und entscheidenen Unterschiede zwischen reinen "narration-driven"(Narration treibt Spielfortschritt voran) und "gameplay-driven"(Spielmechanik treibt Spielfortschritt voran) Spielkonzepten.
Das lässt sich auch auf Filme und natürlich Bücher übertragen. Kleine Anekdote vom Spiel "South Park - Stab der Wahrheit". Die South-Park-Macher standen für das Spiel vor einer großen Herrausforderung, weil sie die Stadt "South Park" nie als "zusamenhängende, konsistente" Stadt designt haben, sondern nur in narrative Hotspots eingeteilt haben(Schule, Cartmans Haus, Einkaufszentrum, etc.) und nicht festgelegt haben, wo welche Straßen verlaufen und welches Haus neben welchem steht, mit wieviel Abstand, etc. Warum ist das so? Weil die Serie "narrative-driven" ist. Es war egal welches Haus wo steht, das "spatial reasoning" spielte keine Rolle. Ich habe auch mal mit Chris Crawford darüber diskutiert und er gab mir ein gutes Beispiel. Er hat mich gefragt: "Where is Vulkan?" Für die Serie "Star Trek" spielte das keine Rolle. Es war da und die Enterprise konnte dort hinfliegen, wenn die Narration es verlangte. Alles andere spielte für die Narration keine oder kaum eine Rolle. Erst wenn man gesamträumliche Konzepte braucht(eine Sternenkarte für ein Videospiel z.B.) wird das relevant.
Chris Crawford ist war übrigens der bekanntesten Game Designer der 80iger, der auch Bücher dazu geschrieben hat(z.B. "Chris Crawford on Game Design"). Sehr empfehlenswert zu diesem Thema!
Warum quatsche ich dich damit voll? Weil ich dir damit klarmachen will: Interactive Fiction(spielbare Bücher) haben keine "spatial reasoning"-Komponente, weil sie für die Narration keine Rolle spielt. PS:T hat aber räumliche Elemente, gameplaytechnische Elemente, etc. Darum kann man PS:T nicht als "Interactive Fiction" bezeichnen, da es Elemente darüber hinaus besitzt, die einer solchen Einteilung faktisch wiedersprechen. Sogar "Sorcery!" könnte man daher schon nicht mehr als "Interactive Fiction" bezeichnen. Dort ist aber hingegen tatsächlich nur die Narration alleine, die den Spielfortschritt bestimmt, wobei auch Kämpfe direkt in die Narration eingebunden sind, sodass es kein Gameplay abseits der reinen Narration gibt. Darum ist Sorcery! durchaus als IF klassifizierbar. PS:T hingegen definitiv nicht.
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
Okay, das war mal ... umfangreich. gut, ich gebe mich geschlagen
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Da hier so viel von Planescape Torment geschrieben wird:
Planescape Torment: Enhanced Edition
Fallout 4, bestes moderne RPG. Meiner Meinung nach.
Fallout 4 ist ein netter Open World Shooter, aber als Rollenspiel versagt es meiner Meinung nach völlig. Das macht es nicht zu nem schlechten Spiel (ich hatte ne Weile reichlich Spaß daran, die schön gemachte Spielwelt zu erkunden), aber allein schon das limitierte Dialogssystem, wo man meist nur die gleichen Antworten in etwas anderem Wortlaut geben konnte, disqualifiziert das Spiel für mich schon als Rollenspiel. Die Quests waren für mich größtenteils todlangweilig. Waffenhandling und die Spielwelt waren aber ganz gut gemacht, finde ich.
Deswegen meinte ich auch modern. Klar ist es kein Oldschool RPG, dafür geht es zuviel mit anderen Genre fremd. Dennoch, lange nicht mehr dieses Gefühl auf dem PC gehabt etwas Neues zu erleben. Wäre es nach dem typischen RPG Muster entwickelt worden, hätte ich es vermutlich nicht durchgespielt.
Wie kommt man auf die Idee, dass gute interaktive Dialoge "old schoolig" wären?
MfG Ulukai
"In 20 Jahren wirst Du dich mehr ärgern über die Dinge, die du nicht getan hast, als über die, die du getan hast. Also wirf die Leinen und segle fort aus deinem sicheren Hafen. Fange den Wind in deinen Segeln. Forsche. Träume. Entdecke." (Mark Twain)
Wahrscheinlich weil gute Dialoge in modernen AAA Spielen eher zur Seltenheit geworden sind.