Die Regeln
Das Skyrim-Rollenspiel ist ein Textrollenspiel, welches auf den Ereignissen und Geschehnissen nach Alduins Vernichtung durch den Dovahkiin beruht. Jeder von euch ist herzlich eingeladen daran teilzunehmen und sich aktiv am Spielgeschehen zu beteiligen, wobei gewisse Kenntnisse über die The Elder Scrolls Serie schon eine Art Voraussetzung sind. Das RPG könnt ihr als eine sehr einfache Art des Pen&Paper RPGs ansehen. Die Spieler erstellen sich ihre eigenen Charaktere und erleben in dessen Augen dann Abenteuer in Himmelsrand. Euch ist euer Werdegang in der Welt freigestellt, solange es in die Welt von The Elder Scrolls passt.
Die Anmeldung
Um überhaupt am Rollenspiel teilnehmen zu können, benötigt ihr einen Account bei World of Players. Habt ihr diesen erstellt oder besitzt ihr bereits einen, müsst ihr einen Steckbrief erstellen und diesen im
entsprechenden Thread vorstellen. Dabei gilt es die (im Thread angegebene) Form des Steckbriefes zu wahren, damit kein Chaos ausbrechen kann. Bevor ihr den Steckbrief jedoch in dem Anmeldungs-Thread postet, schickt ihr ihn vorher an Moonlord oder Chaos damit sie ihn kontrollieren und Unstimmigkeiten raus filtern.
Rassen
Im Skyrim-RPG könnt ihr zwischen zehn verschiedenen Rassen auswählen, in dessen Rolle ihr schlüpfen könnt. Überlegt euch eure Entscheidung gut, denn die Rassenwahl kann nicht plötzlich geändert werden, sondern muss von Anfang an feststehen. Zwischen folgenden Rassen, könnt ihr euch entscheiden:
Die Altmer
Die hochgewachsenen, goldhäutigen Hochelfen sind ein stolzes Volk, das auf der Summerset-Insel beheimatet ist. Die Sprache des Kaiserreichs, Tamrilisch, basiert auf Schrift und Sprache der Hochelfen, und die meisten Künste, Handwerke und Wissenschaften sind aus den Traditionen dieses Volkes hervorgegangen. Die gewandten, intelligenten und willensstarken Hochelfen haben eine besondere Begabung für die arkanen Künste und rühmen sich damit, dass ihre hervorragenden physischen Fähigkeiten sie weitaus widerstandsfähiger gegen Krankheiten machen, als es "niedere Rassen" jemals sein werden.
"Alt-" bedeutet "hoch"; "-mer" bedeutet "Volk" oder "Leute". Daher stammt die Übersetzung "Hochelfen" durch das Kaiserreich, wobei "hoch" dort als arrogant und stolz gilt. Eigenschaften, die vielen Vertretern der altmerischen Rasse zueigen sind.
Die Argonier
Das Wissen über diese reptilienartigen Rasse aus Schmarzmarsch ist spärlich und nur wenige können behaupten, die Argonier wirklich zu verstehen. Die unzähligen Jahre, in denen sie ihre Grenzen verteidigen mussten, machten die Argonier zu wahren Meistern des verborgenen Widerstands und des Angriffs aus dem Hinterhalt. Die Reptilienrasse fühlt sich an Land und im Wasser gleichermaßen zu Hause. Sie sind perfekt an das Leben in den tödlichen Sumpfgebieten angepasst und entwickelten eine natürliche Resistenz gegen die Krankheiten, die bereits für unzählige Abenteurer den Tod bedeutet hat.
Sie sind intelligent und viele Argonier kennen sich sehr gut mit der Kunst der Magie aus. Andere bevorzugen das Schleichen und blanken Stahl zum Überleben; ihre angeborene Beweglichkeit macht sie für beides zugänglich. Es sind verschlossene Leute, deren Vertrauen nur schwer zu gewinnen ist. Aber sie sind sehr loyal und würden für diejenigen, die sie ihre Freunde nennen, bis zum Tod kämpfen.
Während Argonier generell als Reptilien angesehen werden, so verfügen sie auch über fisch- und amphibienartige Qualitäten, wie das Atmen unter Wasser, was ihnen durch die kleinen Kiemen hinter den Ohren ermöglicht wird. Außerdem ist es ihnen möglich, ihre natürlichen Regenaritonsfähigkeit zu erhöhen.
Die Bosmer
Unter Waldelfen versteht man die verschiedenen wilden Elfenclans aus den westlichen Gebieten Valenwalds. Im Kaiserreich bezeichnet man sie pauschal als "Waldelfen", sie selbst aber nennen sich entweder "Bosmer" oder "Baumsaft-Volk". Waldelfen sind behände, körperlich flink und geistig rege. Wegen ihrer angeborenen Neugier und Geschicklichkeit eignen sie sich besonders gut als Späher, Agenten und Diebe. Vor allem aber sind Waldelfen sehr geschickt im Umgang mit dem Bogen. Bessere Schützen gibt es in ganz Tamriel nicht. Ihre Fähigkeit, einfach gestrickte Kreaturen beherrschen zu können, ist ebenfalls bekannt.
Die Bretonen
Bretonen sind Halbelfen (der menschliche Anteil überwiegt dem elfischen), die die Provinz Hochfels bewohnen, wo sich der Schauplatz des zweiten Spiels der Elder Scrolls-Reihe, Daggerfall, befindet. Sie fühlen eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Viele große Zauberer entstammen ihrer Rasse. Neben ihrer raschen und aufmerksamen Auffassungsgabe für Magie kann auch der einfachste Bretone eine große Resistenz gegen zerstörerische und beherrschende Energien vorweisen, außerdem ist ihre Haut besonders geeignet gegnerisches Mana zu absorbieren.
Die Dunmer
Dunmer, auch bekannt als "Dunkelelfen", sind die dunkelhäutigen Bewohner des Östlichen Kaiserreichs. "Dunmer" lässt sich sowohl als "Die Dunklen" als auch als "Die Verfluchten" übersetzen, da die Chimer nach dem Eidbruch des Tribunals gegenüber Indoril Nerevar und Azura von selbiger in die Dunmer verwandelt und somit auf ewig "verflucht" worden sind. Im Kaiserreich bezeichnet man sie gemeinhin als "Dunkelelfen", aber sie selbst bevorzugen die Bezeichnung "Dunmer". Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunmer verbinden überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu mächtigen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre ausgewogene Zusammensetzung aus Schwertkämpfern und Kampfmagiern bekannt.
Sie sind grimmig, abgehoben und zurückhaltend; sie verachten die anderen Rassen und misstrauen ihnen. Das Leben in dem vulkanischen Terrain von Vvardenfell hat sie mit einer starken Resistenz gegen Feuer beschenkt, sie lachen in das Gesicht der Feinde, die mit Feuerbällen nach ihnen werfen, der Zorn ihrer Ahnen ermöglicht es ihnen, nahestehende Gegner in Flammen aufgehen zu lassen.
Die Dunmer haben sich bei den anderen Rassen nicht beliebt gemacht. Oft sind sie stolz, rücksichtslos und grausam; Wahrheit, Ehrgefühl und Loyalität gehören nicht zu ihren hauptsächlichen Tugenden. Weibliche Dunkelelfen sind bekannt für ihre Promiskuität, und da die Fertigkeiten und die Stärke der Rasse sie sehr mächtig machen, bewahren geringe moralische Standarts, Rachsucht, jahrelange Konflikte und ein schlechter Ruf sie davor, dass dieser Sache mehr Beachtung geschenkt wird.
Das Kaiservolk
Als Einwohner der zivilisierten, weltoffenen Provinz Cyrodiil ist das Kaiservolk hoch gebildet und sehr beredt. Obschon von der Statur her vielleicht weniger imposant als andere Völker, haben sich Angehörige des Kaiservolks doch immer wieder als geschickte Diplomaten und Händler erwiesen. Diese Eigenschaften sowie die bemerkenswert gut ausgebildete und geführte leichte Infanterie haben es dem Kaiservolk ermöglicht, alle anderen Provinzen zu unterwerfen und das ruhmreiche Kaiserreich zu Frieden und Wohlstand zu führen. Außerdem sind sie dafür bekannt, besonderes Glück inne zu haben.
Die Khajiit
Die katzenartigen Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr und können in ihrem Aussehen stark variieren: Es gibt Khajiit, die fast aussehen wie Elfen und solche, die den "Jaguarmenschen" der Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern gleichen. Am häufigsten trifft man die Suthay-Raht an. Sie sind intelligent, schnell und geschickt. Viele Khajiit verabscheuen Waffen und verlassen sich lieber auf ihre Klauen. Wegen ihrer naturgegebenen Geschicklichkeit und den unübertroffenen Fertigkeiten in Akrobatik sind sie hervorragende Diebe.
Die Nord
Die Bewohner von Himmelsrand gehören zu einem hoch gewachsenem Volk mit hellem Haar. Im Kampf sind sie aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Als geschickte Seeleute findet man die Nord in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Tamriels. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischen Frost trotzen kann. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat.
Die Orks
Die barbarischen Völker der Tiermenschen aus den Bergen von Wrothgaria und den Drachenschwanzbergen sind bekannt für ihren schier unerschütterlichen Mut im Kampf und die unverdrossene Duldung auch größter Härten. In der Vergangenheit wurde den Orks, in früheren Zeiten Orsimer genannt, von den anderen Ländern und Rassen in Tamriel nur Angst und Hass entgegengebracht. Mittlerweile aber werden sie zunehmend akzeptiert. Die Schmiede der Orks werden allseits für ihre Handwerkskunst gepriesen, und Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Schlachttruppen im ganzen Kaiserreich.
Die Rothwardonen
Die Rothwardonen von Hammerfell sind ausnahmslos Naturtalente. Die dunkelhäutigen Krieger mit den kräftigen Haarschöpfen gehören zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie scheinen für die Schlacht geboren, wenn da nicht ihr Stolz und ihr Hang zur absoluten Unabhängigkeit wären. Daher eignen sie sich besser als Kundschafter, Nahkämpfer oder freiheitsliebende Helden, weniger jedoch als Soldaten in einer regulären Armee. Neben ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen und Rüstungsarten bringen die Rothwardonen auch noch eine gute Konstitution und Ausdauer mit. In ihnen fließt nicht dasselbe Blut wie in den anderen menschlichen Rassen, und sie stammen ursprünglich nicht aus Tamriel.
Aus dem worldofelderscrolls.de entnommen!
Das Skillsystem
Im Skyrim-RPG habt ihr die Möglichkeit beliebig viele Fähigkeiten für euren Charakter festzulegen. Dies sind Fertigkeiten, welche eure Talente maßgeblich beeinflussen und eure Art zu kämpfen, euer Verhalten und eure Rüstungsfertigkeiten festlegen. Im Gegensatz zu den Spielen, könnt ihr zwischen den Fertigkeiten frei entscheiden und somit einen gemischten Charakter (z.B. einen Kampfmagier) oder einen klassischen Kämpfer (z.B. Krieger) spielen. Die Möglichkeiten die euch hiermit feststehen, sind quasi endlos. Da es sinnlos ist, in einem Textrollenspiel jeder Rasse gewisse Fertigkeiten vorzuschreiben, könnt ihr hier also die freie Auswahltreffen. Zwischen folgenden Skills könnt ihr euch entscheiden:
Kampffähigkeiten
Blocken
Schwere Rüstung
Einhändig
Zweihändig
Schmieden
Schießkunst
Diebesfähigkeiten
Redekunst
Leiche Rüstung
Schleichen
Alchemie
Schlossknacken
Taschendiebstahl
Magiefähigkeiten
Beschwörung
Illusion
Verzauberung
Veränderung
Wiederherstellung
Zerstörung
Die Fertigkeiten unterteilen sich in unterschiedliche Fertigkeitsstufen. Lehrling (man beherrscht die Grundsätze in diesem Fach), Geselle (man ist weiter fortgeschritten), Experte (man beherrscht fast alles) und Meister (man kann perfekt mit diesem Skill umgehen). Die Skills verebsseren sich über euren Werdegang hinweg, d.h. in der Geschwindigkeit die ihr möchtet (sollte aber schon realistisch sein).
Die Posten
Wenn ihr eure Geschichte posten wollt, bedenkt, dass ihr die Signatur ausschalten müsst. Dies könnt ihr unter dem Eingabefenster einstellen. Geschrieben wird im RPG in der dritten Person Singular, Präteritum was auch im Gothic-RPG und im Sacred-RPG der Fall ist. Die Zeit ist wie in der Realität. Auch die Jahreszeit ist entsprechend wie in der Realität, wie auch Tag und Nacht. Ein Kalender ist nicht vorgesehen, da dies alles unnötig kompliziert machen würde. Eure Abenteuer könnt ihr, unter Angabe des Standortes(wenn ihr zum Beispiel in der Kaiserstadt seid, dann schreibt ihr oben die die Kopfzeile eures Beitrags "Kaiserstadt"), jederzeit im Rollenspielthread posten. Ein Zeitsystem gibt es nicht, ihr müsst also nicht innerhalb eines bestimmten Zeitraums posten, eine gewisse Regelmäßigkeit wäre jedoch wünschenswert.
Bevor ihr Postet, solltet ihr euch unbedingt zuerst alle vorherigen Posts eurer Mitschreiber durchlesen, da sie sich möglicherweise auf eure eigene Geschichte auswirken können(z.B. mit einem Angriff auf eine Stadt, die euer Charakter besucht).
Das Posten mit anderen Schreibern/Einbeziehung anderer Charaktere in eure Geschichte
Falls ihr Charaktere anderer Schreiber mit in euren Post einbeziehen wollt, so tut das nur unter Absprache, entweder per PN oder im Besprechungsthread. Versucht dabei möglichst nicht den fremden Charakter zu formen, sondern beschränkt euch am besten nur auf seine Handlungen. Es ist auch zu beachten, dass ihr die Regelmäßigkeit eurer Posts erhöhen solltet, um eure Mitschreiber nicht aufzuhalten, aber das ist ebenfalls besser unter Absprache zu klären.
Powergaming
Powergaming ist zu vermeiden und wird nicht geduldet. Euer Charakter muss zwar nicht schwach sein, aber seine Stärke muss sich in einem entsprechenden Rahmen halten. Zum Powergaming gehören:
1.)Daedra Artefakte.
Daedra Artefakte sollten nur im späteren Verlauf der Geschichte erhalten werden. Der Besitzt eines solchen Artefakts ist zeitlich und am besten auf eine Mission, die einem von einem Daedra-Fürsten o.ä. verliehen wird, beschränkt. Eine solche Mission soll nicht ohne Grund beschrieben werden, sondern nur um die Geschichte des Charakters oder seine Eigenschaften voranzubringen. Es können die Daedra Artefakte aus allen TES Spielen verwendet sowie eigene erfunden werden. Daedra Artefakte dürfen niemals
gegen einen anderen Charakter verwendet werden, da dies einen deutlichen Vorteil darstellen würde.
2.)Drachen&Drachenpriester
Drachen und Drachenpriester sind auf keinen Fall alleine sondern nur in der Gruppe zu besiegen. Sie sollen immer noch zu den stärksten Gegner im RPG gehören. Die Masken der Drachenpriester können ebenfalls aufgenommen werden, jedoch wie bei den Daedra Artefakten nur zeitlich begrenzt.
3.)Drachenschreie
Drachenschreie
dürfen erlernt werden, allerdings unter deutlich Einschränkungen. Da das Studium zu den Drachenschreien sehr viel Zeit erfordert, dürfen nur 1-2 Schreie erlernt werden, die am besten auch etwas mit dem Charakter zu tun haben, sodass man eine kurze Lernphase für die Schreie rechtfertigen kann. Auf die dritte Stufe sollte bitte höchstens ein Schrei gebracht werden, wenn überhaupt.
4.)Kampf gegen andere Charaktere
Sollte der eigene Charakter gegen einen anderen kämpfen, so ist zu beachten, dass keiner dem anderen überlegen sein soll, außer es ist abgesprochen worden. Sollte es zu einem Kampf kommen, bei dem es offensichtlich ist, dass ein Charakter stärker ist, so sollte er künstlich geschwächt werden, sodass die beiden Kontrahenten auf einem Level bleiben.
Bezug zum Original
Im Foren-RPG bleibt alles, was nicht von den Usern oder der Rahmenhandlung veränder wurde so wie es ist. Das heißt auch, dass keine Quests, die ihr möglicherweise im Originalspiel gemacht habt, im Foren-RPG erfüllt wurden. Auch wurden keine Gildenquests gemacht. Das heißt der Erzmagier der Akademie ist immernoch Savos Aren, Mercer Frey bleibt der Gildenmeister der Diebesgilde und der Bürgerkrieg ist immer noch am Toben. Es ist zu vermeiden Quests aus dem Originalspiel zu erfüllen. Ihr könnt euch Quests ausdenken, die euch beliebige Personen und Gilden geben, allerdings ist es nicht erlaubt, jedigliche Quests aus dem Originalspiel zu erfüllen.
Ähnlich ist es mit den Personen aus dem Original-Spiel. Alle NPC's, die im Originalspiel vorkommen, dürfen weder getötet werden, noch darf ihr Rang verändert werden. Stattdessen dürft ihr euch sogenante "Drohnen"-NPC's erstellen. Dies sind selbst erfundene NPC's die einen beliebigen Status haben und einem beliebigen Rang angehören. Beispielsweise dürft ihr euch einen Rekrutierer der Dunklen Bruderschaft ausdenken. Allerdings dürfen diese Drohnen keine Position/Rang eines Original-NPC's verändern, dass heißt eine Drohne darf zum Beispiel nicht Erzmagier oder Gildenmeister werden oder einen anderen Rang ersetzten, die ein Original-NPC bereits besitzt. Diese Drohnen dürfen dann auch getötet werden.