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Die 3 Begleiter: Templer / Schuft / Verzauberin

  1. #1 Zitieren
    Provinzheld Avatar von TazMania
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    In diesem kleinen Guide erfahrt ihr einiges wissenswertes über die 3 Begleiter, die euch wahlweise auf eurer Reise begleiten.
    Welchen Ihr der 3 nehmt bleibt euch am Ende überlassen, aber wählt weise und eurem Spiel- und Klassenstil entsprechend.

    Themen in diesem Guide sind unter anderem welche Fertigkeiten gewählt werden sollten, welche Ausrüstung vorzugsweise zu wenden ist und welche Boni zur optimalen Ausnutzung gerollt werden sollten.
    TazMania ist offline Geändert von TazMania (11.09.2016 um 16:03 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Provinzheld Avatar von TazMania
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    “Ich werde nie dem Bösen unterliegen.”

    Die Templer sind heilige Krieger, die für die Gerechtigkeit kämpfen und die Übel von Kultismus und dämonischer Besessenheit durch Selbstverleugnung abwehren. Ihre Gelübde, das Land zu verteidigen, sind nicht nur Lippenbekenntnisse – jeder von ihnen wurde für den Kampf ausgebildet. Der grübelnde, hingebungsvolle Kormac ist einer ihrer Mustersoldaten.

    Kormac kam als junger Mann zum Orden und wurde frühzeitig zum idealen Templer erzogen, sodass er sich ganz natürlich an einen asketischen Lebensstil anpasste. Seine Hingabe ist besonders unerschütterlich, selbst für einen Templer. Obwohl er Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld hoch schätzt, macht er keinen Hehl aus seiner Abneigung gegenüber jenen, die seine hohen Moralvorstellungen nicht teilen.

    Auch wenn Kormacs Herangehensweise nicht immer die Eure sein wird, sind seine Ziele doch die gleichen. Also wird er an Eurer Seite kämpfen, um die Welt von der heimtückischen Dunkelheit zu befreien, die sich vor dem Licht der Himmel zu verstecken sucht.


    Eine gute Wahl für jede Charakterklasse, der Templer bietet eine gute Balance zwischen Heilung und Massenkontrolle. Die empfohlenen Fertigkeiten für ihn sind:

    • Level 5: Heilen

    Die Fertigkeit um euch vor dem Sterben in auswegslosen Situationen zu retten. Dies unterscheidet den Templer von den anderen Begleitern. Mit einem Cooldown von 30 Sekunden ist diese Fertigkeit einer Grundlagen für den Templer. Der Cooldown kann durch Boni auf der Ausrüstung weiter gesenkt werden.

    • Level 10: Einschüchtern

    Verlangsamt die Gegner und ist löst somit die Anforderung für den Legendären Edelstein "Verderben der Gefangenen" aus.

    • Level 15: Ansturm

    Mit dieser mächtigen Fertigkeit unterstützt euch der Templer im direkten Kampf. Diese Fertigkeit hat einen geringen Cooldown und hat Flächenschaden, sowie einen Betäubungseffekt. Besonders an engen Stellen wie Türen und Gängen kann der Templer die Massen damit halten.

    • Level 20: Inspirieren

    Diese Fertigkeit untersützt die regenerierung eurer Primär-Ressource, was bei manchen Builds sehr hilfreich sein kann. Solltet ihr mit euren Ressourcen keinerlei Probleme haben könnt ihr hier auch die Fertigkeit Wächter wählen.
    Waffen Donnerzorn, Gesegnete Klinge des Windsuchers
    Alternativ: Eun-jang-do
    Schild Ablenkender Frost
    Alternativ: Lidlose Wand
    Amulett Johanns Essenz
    Alternativ: Überwältigendes Verlangen
    Ring #1 Einheit (wenn im eigenen Build auch vorgesehen)
    Alternativ: Wyrdschutz
    Ring #2 Oculus-Ring
    Alternativ: Laterne der Gerechtigkeit
    Relikt Templerrelikt
    "Bezaubernde Gunst"



    [Bild: Header_Boni.jpg]

    Waffe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Stärke
    4. Sockel
    Schild
    1. Stärke
    2. Block-Chance
    3. Kritische-Treffer-Chance
    4. Sockel
    5. Vitalität
    Amulett
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Stärke
    4. Kritische-Treffer-Chance
    5. Sockel
    Ringe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffgeschwindigkeit
    3. Block-Chance (wenn Laterne der Gerechtigkeit)
    4. Stärke
    5. Kritische-Treffer-Chance
    Relikt
    1. Stärke
    2. Block-Chance
    3. Kritischer-Treffer-Schaden
    4. Sockel
    5. Vitalität


    TazMania ist offline Geändert von TazMania (10.09.2016 um 12:51 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Provinzheld Avatar von TazMania
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    “Es gibt viele Methoden, eine Tür zu öffnen. Zufälligerweise kenne ich die meisten davon.”

    Wo Konflikte brodeln, sind Opportunisten oft nicht weit. Ein Land zwischen dem Himmel und der Brennenden Hölle ist ein gefundenes Fressen für Schurken und Wüstlinge, und beide Bezeichnungen treffen auf Lyndon zu.

    Die letzten paar Jahre seines stürmischen Lebens hat er damit verbracht, von Ort zu Ort zu ziehen, die Leichtgläubigen hereinzulegen, die Damenwelt zu betören und Unbedarfte um ihr Geld und ihre Drinks zu erleichtern. Bewaffnete Wachen oder auch die Gefahr gefangen zu werden, haben Lyndon nie davon abgehalten, ein Diebesleben zu führen.

    Sich an einem Konflikt gegen endlose Horden grausamer Dämonen und marodierender Bestien zu beteiligen, erscheint bei einem äußerlich derart charmanten und unverblümt selbstsüchtigen Mann als Stilbruch. An Lyndon muss doch mehr sein als nur eine Vorliebe für Wein, Weib und Wohlstand.

    Oder?




    Ein Hit-and-Run orientierter Begleiter ist der Schuft mit seinen Massenkontroll- und Schadens-Buffs. Die empfohlenen Fertigkeiten sind:

    • Level 5: Verkrüppelnder Schuss

    Eine mächtige Fertigkeit, mit einem vernünftigen Cooldown. Diese Fertigkeit ist brauchbarer wie der einfache Schadensskill Gifbolzen.

    • Level 10: Skrupellosigkeit

    Gut zur Massenkontrolle und bringt mehr wie die Selbstheilung durch Verschwinden.

    • Level 15: Kraftschuss

    Der Kraftschuss macht in einem Radius von 10 yards Flächenschaden. Desweiteren betäubt er zu 100% die Gegner in diesem Radius.

    • Level 20: Hysterie

    Sehr effektiv für Krit-Builds mit hoher Krit-Chance, da beim auslösen euer Gesamtschaden nochmals um 3% erhöht wird.

    Waffen Buriza-Do KYanon
    Alternativ: Windmacht
    Alternativ: Höllenplage
    Amulett Johanns Essenz
    Alternativ: Überwältigendes Verlangen
    Ring #1 Einheit (wenn im eigenen Build auch vorgesehen)
    Alternativ: Wyrdschutz
    Ring #2 Oculus-Ring
    Alternativ: Nagelring
    Relikt Marke des Schufts
    "Dietrich"



    [Bild: Header_Boni.jpg]

    Waffe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Geschicklichkeit
    4. Sockel
    Amulett
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Geschicklichkeit
    4. Kritische-Treffer-Chance
    5. Sockel
    Ringe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffgeschwindigkeit
    3. Geschicklichkeit
    4. Kritische-Treffer-Chance
    Relikt
    1. Geschicklichkeit
    2. Kritischer-Treffer-Schaden
    3. Sockel
    4. Vitalität


    TazMania ist offline Geändert von TazMania (10.09.2016 um 12:52 Uhr)

  4. #4 Zitieren
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    “Ich habe alles zurückgelassen ... nun führt mich nur noch die Hoffnung.”

    Ihr jugendliches Aussehen könnte über Eirenas Beherrschung von Verzauberungen und ihre unbeugsame Tapferkeit im Kampfe hinwegtäuschen... doch ihre wahre Herkunft zeugt von diesen Eigenschaften.

    Eirena stammt aus der längst vergangenen Ära der Magierklan-Kriege, in der sie einer einer geheime Schwesternschaft angehörte. Als die Anführerin der Schwesternschaft eine große Katastrophe voraussah, die fünfzehnhundert Jahre in der Zukunft die Welt bedrohen würde, legten Eirena und die anderen Schwester einen Schwur ab, diese Tragödie zu verhindern. Dieser Schwur lag jenseits von bloßen Worten und der Prophet versetzte die gesamte Schwesternschaft in einen magischen Tiefschlaf, der bis zur vorhergesehenen Katastrophe andauern würde.

    Kürzlich erwachte Eirena und fand sich in einer Welt der Apokalypse und des Aufruhrs wieder, in einem Land das sich stark von dem in ihrer Erinnerung unterscheidet. Ihre Schwestern sind tot und der Prophet ist nirgends zu finden.

    Trotz ihrer bestürzenden Lage ist Eirenas Ziel klar: sie hat sich einem neuen Zeitalter und der Hoffnung, dessen Rettung finden zu können, verschrieben. Könnte ihre fremdartige Magie der Schlüssel zur Verbannung aller Dämonen aus Sanktuario sein?





    Die Verzauberin unterstützt dich durch ihre Flächenschaden-Massenkontroll Fertigkeiten und ihren Verteidigungs-Buffs. Die empfohlenen Fertigkeiten sind:

    • Level 15: Kräfitger Stoß

    Ein geringer Cooldown, sehr guter Schaden und der Effekt des Zurückstoßens macht diese Fertigkeit, insbesondere für Hit´n´Run-Builds zur ersten Wahl. Wenn ihr auf präzision angewiesen seit, dann wählt optional Betören; durch den hohen Cooldown ist diese Fertigkeit ansonsten unattraktiv.

    • Level 20: Geschossschutz

    Sehr effektiver Schutz gegen Fernkämpfer, die sehr lästig sein können.

    • Level 25: Desorientieren

    Effektive Massenkontroll-Fertigkeit mit geringem Cooldown

    • Level 30: Massenkontrolle

    Die stärkste Massenkontroll-Fertigkeit der Verzauberin mit einem hohen Cooldown, dennoch für jeden Build grundsätzlich zu empfehlen. Bei Builds die auf Angriffsgeschwindkeits-Breakpoints angewiesen sind, kann hier auch auf Konzentrierter Geist zurückgegriffen werden.




    Waffen Der Sultan der blendenen Sande
    Alternativ: Der Schmelzofen
    Alternativ: Maximus
    Amulett Johanns Essenz
    Alternativ: Überwältigendes Verlangen
    Ring #1 Einheit (wenn im eigenen Build auch vorgesehen)
    Alternativ: Wyrdschutz
    Ring #2 Oculus-Ring
    Alternativ: Nagelring
    Relikt Fokus der Verzauberin
    "Rauchendes Weihrauchfass"




    Waffe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Intelligenz
    4. Sockel
    Amulett
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffsgeschwindigkeit
    3. Intelligenz
    4. Kritische-Treffer-Chance
    5. Sockel
    Ringe
    1. Cooldown-Reduktion
    2. Angriffgeschwindigkeit
    3. Intelligenz
    4. Kritische-Treffer-Chance
    Relikt
    1. Intelligenz
    2. Block-Chance
    3. Kritischer-Treffer-Schaden
    4. Sockel
    5. Vitalität
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