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Hallo zusammen,
wir hoffen die Erkältungswelle ist an euch vorbei gegangen und ihr könnt etwas das Wetter nutzen. Hier hats ordentlich geschneit.
Nicht nur NRW hat aufgestockt, auch andere Bundesländer sind dabei Fördermaßnahmen zu erhöhen und selbst der Bundeshaushalt hat für das Jahr 2019 Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung eines Gamesfonds erhalten. Für die deutsche Gamesbranche ist das erstmal eine tolle Sache. Ob und inwieweit das für unsere (also Piranha Bytes') Arbeit in der Zukunft interessant wird, weiß ich nicht.
Genießt das Wochenende,
liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
na da sind diesen Monat ja doch ein paar Fragen hinzugekommen. Ich hoffe die Grippewelle hat euch verschont, ich für meinen Teil freu mich echt jetzt auf den Frühling.
Hab mal kurz den Link angeklickt, aber die Ideen dann nicht durchgelesen, als ich gesehen habe,
dass es sich vornehmlich um Storyideen handelt.
Tut mir leid, das machen wir grundsätzlich nicht, dass wir Storyvorschläge anderer durchsehen, egal zu welchem unserer Spiele, da wir erst einmal eigene Ideen umsetzen wollen und später niemand behaupten kann, dass wir die Ideen von "Jemand anderen" haben.
Aus diesem Grunde öffnen wir auch keine Konzeptideen, die an uns gesendet werden.
Kritiken, Features und Anregungen zum Gameplay sind da was anderes, die lesen wir natürlich schon.
Ich hoffe der Unterschied wird deutlich und ist für euch nachvollziehbar.
Ich habe lange überlegt, wie ich in kurzen Sätzen deinen Fragen nachkommen kann, stelle aber fest, das ist mir nicht möglich.
Vor allem, da ich offenbar von völlig anderen Voraussetzungen an das Thema herangehe, da wir weder der Meinung sind, ineffizient noch inkompetent zu sein.
Daher wüsste ich nicht auf welcher Grundlage ich deine Fragen hier zu deiner Zufriedenheit beantworten kann.
Vielleicht sehen wir uns ja mal auf der ein oder anderen Messe und du sprichst mich dort einmal persönlich an,
dann erzähle ich gerne mehr über unsere Arbeit, als es hier in Schriftform oder in Youtube Videos möglich ist.
Das gilt natürlich auch für die anderen Neugierigen unter euch.
Ach klar, wir können uns so Vieles vorstellen. Es gibt grundsätzlich immer mehr Ideen, als Zeit sie umzusetzen,
daher konzentrieren wir uns natürlich momentan auf das Setting des aktuellen Projekts und behalten ggf. Ideen für die Zukunft im Hinterkopf.
Wenn es dann irgendwann akut wird und wieder ein neues Projekt in den Startlöchern steht, arbeiten wir dann eine Idee aus,
die wir für vielversprechend halten. Einer meiner persönlichen Lieblingstitel im postapokalyptischen Bereich ist "The Last of Us", daher warte ich auch sehr gespannt auf die Fortsetzung.
Es gibt ja keine Taste mit der du Nahkampf oder Fernkampf ausführst, man müsste also das Gamedesign so anpassen, das es vorgesehen ist, diese von einander zu unterscheiden. Stattdessen ist jede Waffe "gleichwertig" und man kann höchstens "Zubehör", wie Schilde etc. dazupacken. Dann hat man ein "Set", das angelegt ist und auch verwendet wird, wenn man in den Kampfmodus geht und die anderen Waffen kann man sich auf die Schnellleiste packen und ggf. wechseln. Welches Konzept wir da beim nächsten mal umsetzen bleibt aber noch abzuwarten.
Ich würde sagen eine Mischung aus beidem. Das ist aber tatsächlich ein Punkt, der häufig genannt wurde und hier Thema ist.
Da wir mit dem aktuellen Projekt noch lange nicht fertig sind, kann ich natürlich nicht sagen, wie groß es am Ende wirklich wird, aber der Fokus liegt eindeutig nicht darauf eine "noch größere Welt" zu bauen, sondern eher die Welt mit einer schönen Geschichte und individuellen Locations sinnvoll zu füllen. Groß genug wird es erfahrungsgemäß dann von allein, wenn wir alle unsere Ideen unterbringen.
Mittlerweile arbeitet er schon viele Jahre nicht mehr mit uns und in seine Projekte habe ich keinerlei Einblicke, daher kann ich auch nichts dazu sagen.
Grundsätzlich machte es einfach Sinn insbesondere in ELEX eine größere Spielewelt anzubieten, um erstens wieder mehr open world anzubieten und darin dann auch unterschiedliche Länder möglich zu machen und zweitens damit auch das Jetpack als Bestandteil des Movements zu featuren. Aber ich finde ELEX war jetzt auch echt groß, daher liegt darauf auch aktuell nicht unser Fokus s.o.
1. Ja klar, wir haben ein paar Jungs, die sich quasi nur darum kümmern.
2. Selbstverständlich beides in mehreren Iterationsstufen.
3. Dafür gibt es keine Priorisierung, jeder Bereich ist für seine Aufgaben zuständig und kümmert sich auch solange darum, bis es fertig ist.
Beim Kampfsystem kommen natürlich immer viele Dinge zusammen. Einige sind super damit zurecht gekommen und fanden es gut, dass es nicht so einfach ist, andere kamen gar nicht damit zurecht. Die Aufgabe ist es also Dinge, die gut funktioniert haben nicht kaputt zu machen (z.B. wollen wir kein Spiel machen, dass von Beginn an total einfach ist und man mit dem Maustrigger durchs Spiel flutscht, ohne zu sterben) aber dennoch müssen wir uns der Kritik annehmen und in Sachen Feintuning, Trefferfeedback, Animationen und anderen Bereichen des Designs Verbesserungen erarbeiten. Dafür gibt es zu verschiedenen Milestones dann Testphasen, in denen wir Spielern Zwischenergebnisse zur QA rausgeben und dann das Feedback wieder in die weitere Entwicklung einfließen lassen.
Nicht, dass ich wüsste. Als klar war, dass wir nicht mehr an der Gothic-Reihe arbeiten, wurde quasi am neuen Projekt gearbeitet. Damals in Leipzig zur GC hieß es dann noch RPB (Rollenspiel von Piranha Bytes) und später wurde es Risen getauft.
So ich hoffe ich habe zumindest ein wenig Licht ins Dunkel gebracht und wünsche euch ein tolles wie auch immer geartetes Karnevalswochenende!
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
Ja das ist tatsächlich eine Gamedesignfrage, die viele Überlegungen mit einbeziehen muss. Ich sags mal mit anderen Worten.
In ELEX ist es so gelöst, dass man jede beliebige Waffe (Schwert, Hammer, Laserrifle, Armbrust, Flammenwerfer etc.) auf die Quickslots legen kann. Eine Waffe davon "benutzt" man gerade, diese ist auch am Player sichtbar. Alle anderen können aber ebenfalls per Tastendruck sofort gezogen werden. Würde man nun eine weitere Waffe als "Zweitwaffe" deklarieren, damit sie auch am Körper sichtbar ist, hätte das zunächst keine weitere Bewandnis fürs Gameplay, das heißt, man kann ja ohnehin sofort eine andere Waffe ziehen, wenn man möchte. Es wäre also eine zweite Waffe sichtbar, die aber eigentlich gerade genauso wenig benutzt wird, wie die anderen. Jetzt könnte man sagen, damit das außer dem visuellen Effekt einen Sinn macht, man lässt nur 2 Waffentypen auf den Quickslots zu (nur als Beispiel). Das würde aber bedeuten, dass man ins Inventar muss um auf eine dritte Waffe zu wechseln etc.... Darüber hinaus ist es auch visuell mit so vielen verschiedenen Waffentypen, Größen und Rüstungen eine Minimaxaufgabe, wenn man will, dass jede Waffe, mit jeder "Fernkampfwaffe" zusammen mit jeder Rüstungskombination und mit Jetpack sichtbar sein soll, das aber keine störenden Durchdringungen bei Animationen hat, bugfrei ist und auch gut aussieht. Daher ist es unsere Aufgabe ein Design zu finden, das nicht nervt und sowohl optisch als auch gameplaytechnisch passt. Aber das ist ja bei allen Fragen und Aufgaben des Spieleentwickelns so. Ich kann da gerne mal eines unserer Videos empfehlen, das exemplarisch hoffentlich verdeutlicht, dass man sich bei jedem Thema viele Gedanken machen muss. https://www.youtube.com/watch?v=NMGDcYSFoO0
Natürlich möchten wir uns auch in anderen Bereichen verbessern. Das erste Anliegen ist dabei, dass wir erst einmal erarbeiten, was wir bereits einmal gut gemacht haben und was funktionierte. Darauf kann man dann aufbauen. Dabei liegt der Fokus aber nicht auf allem, sondern auf bestimmten Dingen, die wir sichtbar verbessern wollen, damit der Spieler es auch so empfindet. Neben Technik und Grafik (die Zeit bleibt ja nicht stehen), haben wir uns einige schöne Twists und Questlines ausgedacht, die ich jetzt schon großartig finde... Eine gesunde Mischung aus Haupt- und Nebenquests, gut erzählte und verschachtelte Charaktere und Dialoge gehören genauso dazu, wie eine spannende Hauptstory, lebendige Welt und ein gutes Pacing. Aber um da tiefer in die Materie zu gehen, brauchen wir auch noch einiges an Entwicklungszeit, die bereits geplant ist, aber noch vor uns liegt. Ich hoffe das Ergebnis spricht dann für sich.
A new Gothic is not planned at the moment. We are working at a new project with the whole team and we are looking forward to show it our community. All news about it will be announced at our social media pages and here, when the time comes, of course.
Wir haben noch so viele Ideen eigene Spiele zum Leben zu erwecken, da ist es eher unwahrscheinlich, dass wir das Projekt eines anderen weiterführen.
Ich hoffe ihr habt alle ein tolles Wochenende und wir sehen und in alter Frische.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe es geht euch allen gut. Nach einer aufregenden und schönen Woche, haben wir uns nun wieder in die Arbeit gestürzt. Da ich persönlich die nächsten Tage unterwegs sein werde, beantworte ich heute schon mal die Fragen des Monats.
Es sind schon einige Quests geplant, bei denen du vorher schwer voraussagen kannst, welche Konsequenzen deine Entscheidungen haben werden. Für einige Wendungen und Überraschungen macht das unbedingt Sinn. Bei den meisten Quests wird man aber schon eine deutliche Wahl haben, bei der auch die Intention des Spielecharakters klar ist. Ich denke das Spiel wird dir da entgegen kommen.
Theoretisch ist sowas schon möglich, allerdings wollten wir nicht in Richtung Strategiespiel gehen (bei dem man vor allen Begleiter positioniert und einstellt). Das bedeutet, dass der Spieler vor allem auch selbst eine Taktik für seinen Kampf finden sollte und auch selber kämpfen muss. Der Begleiter ist dabei also "nur" eine Hilfe. Er sollte hierbei dem Spieler den Kampf nicht komplett abnehmen. Natürlich sollen sich potenzielle Begleiter gerade im Kampf auch vernünftig verhalten. Das ist eine Gratwanderung zwischen Kampfverhalten und Balancing. Das werden wir im aktuellen Projekt ohnehin länger testen und verschiedene Ideen ausprobieren. Das dauert also noch eine ganze Weile, bis man Näheres dazu sagen kann.
Danke auch von meiner Seite an Robin für das Zitat.
Ich hoffe ihr habt auch eine tolle Woche vor euch und viele Grüße
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr habt die letzten heißen Tage gut überstanden und genießt nun den Sommer. Nun erstmal zu euren Fragen.
Vielen Dank, wir freuen uns auch nun offiziell Teil der THQ Familie zu sein. Gefühlt waren wir das ja vorher schon. Somit bleibt bei uns alles beim alten, alle Leute behalten ihre Positionen und Aufgaben, am aktuellen Projekt ändert sich nichts und auch unsere Ansprechpartner und Kollegen bei THQ Nordic sind immer noch die selben.
Zu den Internas und Vertragsverhandlungen kann ich leider über die offizielle Pressemitteilung und unser Video hinaus nichts sagen. Nur so viel: Das war nicht aus der Not heraus, beide Seiten wollten das so.
Hier nochmal die Links zur offiziellen Pressemitteilung:
https://www.thqnordic.com/article/pi...red-thq-nordic
Und zum Video:
https://youtu.be/Sh300FSIQa4
1-7) Wir haben uns nach dem Release von ELEX zusammengesetzt und Feedback gesammelt, den Leuten bei Zocken zugeschaut und evaluiert, was gut funktioniert hat und was ausbaufähig ist. Dabei ist es immer klug, pro Projekt nicht alles von vorne beginnen zu wollen, sondern auf dem was man hat aufzubauen, um erstens den Stand zu erreichen, den man schon mal hatte und zweitens sich an den wichtigsten Stellen zu verbessern. Um dafür Luft zu haben, erweitern und verbessern wir erst einmal die Technik und machen bei Features nicht zu viele Großbaustellen auf, damit man sich mit so einem großen Projekt auch nicht übernimmt. Tatsächlich haben wir uns die Dinge, die du oben beschreibst angesehen und einige Dinge werden in Zukunft etwas anders laufen. Ins Detail kann ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht gehen, da wir das Ganze noch zu Ende implementieren und ausgiebig testen müssen, um sagen zu können, dass das nun so bleibt oder vielleicht doch nochmal abgeändert wird.
a) Natürlich kennen wir auch die anderen und haben auch bereits in der Vergangenheit schon Synergien genutzt. Es ist immer gut im Kontakt zu sein, miteinander zu sprechen, Arbeitsabläufe zu optimieren und Ideen und Möglichkeiten zu nutzen, die sinnvoll für das eigene Projekt sind. Das gilt auf beiden Seiten. So sind wir zum Beispiel darauf gekommen ein Tool für die Sprache im Spiel zu benutzen, welches mit einer Computerstimme Dialoge etc. vorliest, bevor die Sprachaufnahmen drin sind. Das ist wirklich eine große Bereicherung, da Fehler so vorgelesen werden und viel schneller auffallen, als wenn man seine Texte nur liest (nur als kleines Beispiel).
b)Wir können uns so vieles vorstellen, sind aber aktuell tatsächlich gedanklich voll im Projekt und beschäftigen und daher auch vornehmlich mit dessen Inhalten.
c)Ja und es funktioniert auch schon.
d)Alle Plattformen, die wir hier bedienen: Forum, Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, E-Mails, Briefe, PNs... werden wir auch weiterhin bedienen. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir mit dem Announcement da nochmal Gas geben, um euch auf dem Laufenden zu halten und auch mal ein AMA oder so machen. Da das alles aber immens Zeit in Anspruch nimmt, planen wir die zusätzlichen Sachen erst mit der Marketingphase, da gibts ja dann auch mehr Infos und was zu gucken. Alle Extras, Aktionen und Live-Auftritte kündigen wir im Übrigen auch jetzt schon auf unseren Social Media Kanälen an, falls ihr nichts verpassen wollt.
e)Es wird in jedem Fall viele Entscheidungen geben, die Einfluss auf das Geschehen nehmen und es gibt auch einige gruselige und düstere "Begebenheiten". Es wird aber auch lustige, traurige, miese oder hoffnungsvolle Passagen geben. Eben wie man es von einem guten Rollenspiel erwartet. Gerade im Storytelling haben wir an einigen Bereichen ne Schippe draufgelegt. Ich hoffe sehr, es wird euch gefallen. Mir macht es jetzt schon Spaß.
ELEX war die größte Spielewelt, die wir bis dahin gebaut hatten. Damit kann das Spiel, je nach Spielertyp sehr lang sein und wir können an vielen Stellen nicht sagen, zu welchem Zeitpunkt der Spieler wo ist. Das Ganze unter der Voraussetzung, dass wir die Spielewelt weder in den Kapiteln, noch im Level eingrenzen und linearisieren (Was wir nicht wollten und wollen). Dieser Umstand ist jedoch gerade im Tuning eine besondere Herausforderung, weswegen wir uns entschieden haben den Items mehr Macht zu verleihen und ihnen Voraussetzungen zur Benutzung zu geben. Diese Voraussetzungen boten sich auch für die Perks an, um zu gewährleisten, dass der Spieler sich nicht verskillt, bzw. nicht fahrlässig overpowert. Da fast alles im Tuning Einfluss nehmen kann auf den Schaden (Stärkere Waffe, Perks, Zauber, Tränke, Stärke etc.), muss man sich hierbei genau überlegen, wo man diesen Einfluss begrenzt, damit auch im späterem Spielverlauf das Tuning greift.
Dennoch ist es sicher eine schönere Lösung, wenn die Attribute auch selbst einen Einfluss haben und viele haben das auch vermisst, daher ist das Thema bei uns auf jeden Fall auf dem Schirm.
Nun noch eine Kleinigkeit in eigener Sache. Wer im Oktober noch nichts vor hat, wir werden vom 25.- 27.10.2019 wieder auf dem ArtNGames Festival sein. Das Ganze findet in Essen statt und euch erwarten dort neben unseren Bühnenauftritten auch Tommy Krappweis (mit Livekonzert), eine Karaokeparty, Podiumsdiskussionen, Streamer (Dennsen86, Nerdstar, Mootality, LunaPeruna u.v.m.), Onkel Jo, andere Entwickler (Sluggerfly, Vis-Games etc.) und vieles mehr. Wochenendtickets sind samt aller nicht alkoholischen Getränke (Bier kostet aber auch nur nen Euro) und sind hier noch zu kriegen: www.artngames.de
Vielleicht trifft man sich ja.
Euch ein schönes Wochenende,
liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe es geht euch allen gut und ihr hattet bis hierhin einen tollen Sommer! Tut mir leid, dass ich den August verklappt habe, das war dem zu Schulden, dass ich in den Sommerferien erst einmal mit der gesamten Familie im Urlaub war und dann kam auch noch die Gamescom und ein paar private Angelegenheiten, da habe ich zwischendurch einfach keine Zeit gefunden.
Jetzt hol ich das aber nach, los geht's:
Sorry, diese Fragen hab ich glatt 2 mal überlesen. Echt, Multitasking ist nicht meins. Aber besser spät als nie:
1. Viele von uns kommen tatsächlich aus dem Bereich Pen & Paper (und auch Live-Rollenspiel, dabei hab ich damals den Björn kennen gelernt) und daher finden auch viele Ansätze im Spiel tatsächlich dort ihren Ursprung. Um jede Idee einmal durch diesen Filter zu jagen, fehlt sicherlich die Zeit, aber es steckt ja trotzdem in uns drin und es werden im Team auch heute noch rgelmäßig Pen & Paper, sowie Brett und Karten (-Rollenspiele) gezockt. Kann ich ebenfalls nur weiter empfehlen.
2. Das wird sehr ausführlich in der Designphase gründlich ausgearbeitet und umfangreich in unserem internen Wikipedia dokumentiert. Das ist auch absolut sinnvoll viele Hintergründe, die zeitliche Geschichte, die Entwicklung und Vergangenheit des "Ortes" und der Figuren festzulegen und auszuschreiben, damit alle auf dem gleichen Level sind und damit arbeiten können. In der Implementationsphase wächst das Ganze dann auch noch mit neuen Ideen. Viele Dinge, die wir dabei festlegen wandern auch nicht 1 zu 1 ins Spiel sind aber für die Immersion sehr wichtig im Hinterkopf zu wissen, da sie das Spielgefühl stark beeinflussen. Das Wiki würden wir auch nie veröffentlichen, damit es das Spiel selbst nicht "entzaubert". Denn die Phantasie des Spielers ist auch nicht zu unterschätzen, da jeder ja auch seine eigenen Erfahrungen ins Spielgefühl hineinbringt.
2.1 Ja das tun wir. Dabei mischen wir auch gerne mehrere philosophische Ansätze, um neue Ideologien zu entwerfen.
Ich glaube Björn kann im Gegensatz zu mir mit allem möglichen Bierflaschen öffnen. Dabei trinkt er gar kein Bier, sondern wenn, eher Jim Beam... Die Ringe trägt er aber wohl eher, weil sie ihm gut gefallen und er auf Totenköpfe steht.
Es wird doch einige Änderungen geben, die aber noch nicht fertig sind und auch noch ausgiebig getestet werden. Daher ist da noch etwas Geduld gefragt. Das mit dem Patch würden wir diesmal lieber mit einem weiteren Schwierigkeitsgrad lösen, der auch Spielern, die sich nicht mit dem Kampf auseinandersetzen möchten das Spiel ermöglicht. Mal schauen, wie wir es lösen. Klar ist, dass ein anspruchsvoller Kampf mit schöner AI und Herausforderungen grundsätzlich besser ankommt, als ein Spiel, durch das man nur mit dem Maustrigger, wie durch Butter geht. Wir sind schon lange mit vielen Leuten mit dem Thema beschäftigt und arbeiten so an Visualisierung, AI, Animationen, Features, Waffen und vielem mehr. Dabei dem Spieler die größt mögliche Kontrolle zu geben, aber dennoch den Kampf nicht zu unübersichtlich werden zu lassen ist dabei auch eine Herausforderung, der wir uns stellen. Hoffe das Ergebnis gefällt euch, wenn es fertig ist.
Genau, danke.
Da gab es nichts Wichtiges, was mir dazu einfiele, es ist eher so, dass THQ beispielsweise nochmal Feedback liefert z.B. zu den entsprechenden Milestones. Das geht aber eher in Richtung QA Arbeit, daher ist ELEX auch so geworden, wie wir es uns gewünscht haben.
1. Das Video zur gesamten Gamescom 2019 findet ihr ab Montag, den 02.09.19 auf unserem Youtube Kanal. Unsere beiden Auftritte inklusive Gesang im Livestream kann man sich hier ansehen:
https://www.twitch.tv/piranhabyteslive/
2. Wir verstehen uns auch super mit Deck 13. Man sieht uns gemeinsam aber eher in den DevPlay Videos.
Ja haben es, aber das werde ich "noch" nicht näher erläutern. Erstmal ein Spiel haben...
Falls ihr Bock und Zeit habt uns zu treffen, wir sind im Oktober auch noch auf der ArtNGames. Es gibt nur noch wenige Tickets. www.artngames.de
Einen schönen Start in den September wünschen wir euch, bis demnächst.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr hattet alle einen schönen Sommer und genießt nun den Herbst. Ich bin schon wieder etwas im Halloween-Modus (viele Gruselfilme und Serien geguckt) und meine zweite Elternzeit ist vorbei, daher arbeite ich mich nun etwas intensiver ins Projekt hinein.
Nun zu euren Fragen:
Natürlich beschäftigen wir uns immer auch mit den aktuellen, bzw. neuen Technologien, die auf dem Markt sind und theoretisch bis zum Release noch auf den Markt kommen. Welche es dann schließlich noch ins Spiel schaffen hängt maßgeblich von folgenden Faktoren ab:
1. Kommen wir frühzeitig an die Technik ran?
2. Wie lange würde es dauern, XY noch zu implementieren?
3. Wie viel von dem, was wir uns bereits erarbeitet haben wär für die Tonne?
4. Wie lange würde es die aktuelle Planung potenziell verlängern?
5. Lohnt es sich wirklich sichtlich?
Danach wird quasi entschieden, welches und wie viele Neuerungen im technischen Bereich tatsächlich als "Großbaustelle" angepackt werden. Beim aktuellen Projekt ist diese Entscheidung noch nicht bei allen Technologien gefallen. Ich bin selbst gespannt, was wir da noch schaffen. Ein paar Dinge sind aber bereits jetzt im Spiel, ich freu mich darauf, euch das irgendwann mal zeigen zu können.
Ich meine mich erinnern zu können, dass wir sogar mal in einem unserer Youtube Videos darüber gequatscht haben. Jetzt fällt mir aber grad nicht ein welches...
Jedenfalls hatten wir ein paar Freunde, genauer genommen 3 Brüder, die eine Villa hatten und jedes Jahr am Tag vor Silvester ein großes Live-Rollenspiel organisiert haben. Björn habe ich damals beim Mafia- Live 2007 näher kennengelernt. Ich war die uneheliche Tochter des verstorbenen Don und Björn sein Mörder. Fast hatte ich ihn überführt, aber er war etwas schlauer.
Wir haben aber auch Sachen gespielt wie "Entkomme aus dem postapokalyptischen Bunker", "Western", die "Versteigerung der Erfindungen des verrückten Professors" oder ähnliches. Das hat immer sehr viel Spaß gemacht.
Vielleicht sehe ja den einen oder anderen auf der ArtNGames oder der EGX. An Sonsten wünsche ich euch weitere schöne Herbsttage.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
mittlerweile mussten wir hier schon das erste mal Eis kratzen, so kalt ist es schon geworden. Darüber hinaus arbeiten wir konzentriert weiter am Projekt. Die meisten Conventions dieses Jahr haben wir nun hinter uns und freuen uns nun auf die Vorweihnachtszeit.
Wie bereits von einigen richtig angenommen, möchten wir gerne dann unser neues Projekt zeigen, wenn es auch schönes neues Material dazu zu bewundern gibt. Das bedeutet für uns, dass wir uns aktuell voll auf die Erstellung einzelner Assets, Systeme, Inhalte etc. konzentrieren können und erst zu einem späteren Zeitpunkt Material nach außen dringt. Wir hoffen das Ergebnis wird euch gefallen. Ich für meinen Teil bin sehr zuversichtlich und hab sehr viel Spaß bei der Arbeit. Ein wenig Geduld müsst ihr leider noch haben aber das Announcement rückt gaaanz langsam näher, denn wir haben bereits eine Menge geschafft und sind in Time and Budget, wie man so schön sagt.
Sobald es bekannt wird, dass eine neue "Spieleplattform" auf den Markt kommt, prüfen wir, was wir machen müssten um auch darauf zu erscheinen (Lohnt sich der Zeitaufwand bzw. das Preis-Leistungsverhältnis?) Auf welchen Plattformen wir dann am Ende erscheinen wird dann veröffentlicht, wenn wir sicher sagen können, dass es machbar ist und klappt, daher kann ich euch leider zu diesem Zeitpunkt nicht sagen welche es am Ende werden.
Außer der klassischen PC Version natürlich, die geht ja immer.
Ich hoffe ihr lasst es euch gut gehen und habt noch was schönes zum Zocken. Wir warten aktuell auf Death Stranding und sind da sehr neugierig.
Bis bald und liebe Grüße aus Essen,
Jenny
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Hallo zusammen,
sorry für die verpätete Antwort hier. Ich hab mir leider ne fiese Entzündung im Handgelenk zugezogen und war ne Weile krank.
Nun bin ich aber wieder da und das Handgelenk hoffentlich bald auch wieder voll beweglich.
Danke und gerne.
Das Timing passt noch nicht, aber wir haben nun eine eigene Piranha Bytes Steam Seite. https://store.steampowered.com/developer/PiranhaBytes Die anderen Social Media Kanäle füttern wir natürlich wie gewohnt weiter.
Nun, da möchte ich dennoch erwähnen, dass wir uns sowohl technisch als auch im grafischen Bereich ohnehin daran setzen neue Features, Neuerungen und Verbesserungen in die Engine zu integrieren. Danach hast du zwar nicht gefragt, es sollte an dieser Stelle aber nicht unerwähnt bleiben. Die häufigsten Punkte, die uns immer wieder begegneten, sind aber eher Spieler die mit dem Kampf nicht zurecht gekommen sind oder Kritik an Anis. Beides wurde (wird) entsprechend mehrfach unter die Lupe genommen und verbessert. Darüber hinaus haben wir aber auch im Storybereich einen ganzen Schub nach vorne gemacht, mit vielen schönen zusammenhängenden Questreihen, die einen durchs Spiel locken und ein paar neue Features eingebaut, die an dieser Stelle noch nicht verraten werden. Insgesamt ist es immer eine Gradwanderung zwischen bestehenden, gut funktionierenden Dingen und Verbesserungen, an denen man sieht, dass wir uns verbessert haben. Bin schon sehr gespannt, wie es euch gefällt. Muss mich da aber selbst noch gedulden.
1. Das kommt natürlich auch sehr stark auf das Spiel an. Wir nutzen z.B. cineastrische Elemente um wichtige Storypunkte zu unterstreichen, das meiste im Spiel funktionierte aber hauptsächlich durch Gameplay. Letztlich ist es auch eine Frage der Ressourcen, aber auch der Seiteneffekte, die unterschiedliche Methoden haben können, um Dinge im Spiel zu "zeigen".
2. In ELEX haben wir viel Wert darauf gelegt, dass man lange versucht, dem Spieler eine Herausforderung zu bieten (gefährliche Welt, Geldknappheit, nicht so schnell OP), damit bei der größe der Welt das Balancing klappt. Das hatte natürlich auch zur Folge, dass man nur eine begrenzte Anzahl an "wertvollen" Items im Spiel verteilen kann. Dieses Phänomen werden wir aber auflockern mit zusätzlicen Ideen, den Spieler fürs Exploren zu belohnen. Darüber kann ich euch sicher zu einem späteren Zeitpunkt mehr erzählen, da das Balancing eines der letzten Elemente ist, die ins Spiel wandern.
3. Und ja, an den "Köpfen" tut sich was.
4. Leider gammelt Vampire Bloodlines immer noch auf meiner Wunschliste. Ich hoffe ich komme mal dazu es mir anzusehen, du bist nicht die erste Person, die mir das ans Herz legt.
Da der Held ein Senftöpfchen ist, werde ich dazu mehr sagen können, wenn er fertig ist.
Also das sind mehrere Themen, die hier reinspielen. 1. Mit einem vorgegebenen Schwierigkeitsgrad kann man verschiedenen Einstellungen anbieten, da aber die Spieler sehr unterschiedlich sind und auch unterschiedlich gut im Kampf, gibt es die Möglichkeit in den Optionen einen eigenen Schwierigkeitsgrad zu erstellen. Dabei konnte man z.B. auch auswählen, dass einer oder mehrere Gegner zur gleichen Zeit angreifen, oder auch die Ausdauer beeinflusst wird. Viele Spieler haben das aber leider gar nicht gesehen.
Natürlich planen wir daher auch wieder mehrere Schrauben, an denen man drehen kann. Wieviel davon in die voreingestellten Schwierigkeitsgrade wandert, werden Tests entscheiden. Darüber hinaus ist es immer spannend zu schauen, wie viele verschiedene Kampfstile, Monster, Anis etc. es ins Spiel schaffen. Dabei ist es grundsätzlich immer etwas schwieriger, wenn man bei Beginn einer Entwicklung alles neu machen muss oder bereits vorhandene Ressourcen wieder verwenden und darauf aufbauen kann.
1. Ja, wie bereits oben angedeutet, gibt es da mehrere Ansätze, die wir ausprobieren. Dabei legen wir Wert darauf die Welt nicht noch größer zu machen (das braucht auch keiner, denke ich), sondern das was wir haben mit gutem Pacing zu füllen. Dabei wechseln sich Looten, Kämpfen und Story ab und die Varianz an unterschiedlichen uniquen Locations soll auch größer werden. (In allen vier Ecken soll Liebe drin Stecken, ihr wisst schon). Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit z.B. kleinere Stufen an Verbesserungen und dadurch mehr interessanten Loot zu erzeugen, oder z.B: durch Lore, wie Geschichten und Audiologs. Da wir nicht auf das endlose Inventar verzichten wollen, und auch Spaß daran haben mal Klopapier und Münzen zu verteilen, wird es das aber auch geben. Aber das werden wir uns im Detail ansehen, wenn das Spiel so weit ist s.o.
2. Es gibt permanent Phasen, in denen die Community Einfluss nimmt auf das Spiel. Fängt mit Massen an Feedback nach dem Release an, geht über Briefe, Listen und Posts über Wünsche und endet mit dem "Über die Schulter gucken" bei Tests und Demos. Wir sammeln quasi das Feedback, schauen uns an, wie viele Menschen sich was wünschen, und schauen ob das sinnvoll oder machbar ist. Bei ELEX haben wir sehr früh damit angefangen Teile aus dem Spiel zu zeigen (wir waren mit ELEX drei Jahre hintereinander auf der GC), da mussten wir häufig erklären, wieso noch Dummies drin sind oder XY noch nicht so läuft. Es war darüber hinaus schwierig den Hype aufrecht zu erhalten, da wir eher eine Downgrade statt Upgrade Diskussion geführt haben. Bei Risen war die Zeit bis zum Release hingegen zu kurz und viele haben gar nichts von dem Spiel mitbekommen. Daher wählen wir diesmal nun hoffentlich einen guten Mittelweg. Aber auch heute noch schauen wir regelmäßig z.B. auf Twitch Leuten beim Zocken unserer Spiele zu und sammeln so wertvolle Erkenntnisse. Außerdem holen wir uns regelmäßig Spieler ins Haus, die auch in frühem Stadium testen dürfen. Meist passiert das aber nicht über eine "Marketing-Aktion", da eine solche häufig schon sehr aufwendig ist.
Ich hoffe ich konnte euch ein wenig weiter helfen, vieles beantworten wir natürlich weiterhin auf Youtube und damit wünschen wir euch vor allem ein paar schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Lasst es euch gut gehen und bis bald!
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr hattet alle einen guten Start ins neue Jahr! Wir spielen hier gerade noch ein wenig Erkältungspingpong und hoffen, dass bald besseres Wetter kommt und damit auch endlich die Erkältungszeit zur Neige geht.
Tut mir leid, da kann ich nicht weiter helfen. Mal davon abgesehen, dass wir keine fremden Dateien unüberprüft ins Projekt nehmen würden, müsste jede Übersetzung auch auf den offiziellen Plattformen vollständig vorhanden sein. Da wir selbst kein Russisch sprechen, sind wir auch nicht an den Übersetzungen beteiligt. Diese werden mit Unterstützung des Publishers von professionellen Übersetzern durchgeführt.
An der Entwicklung des Remakes sind wir nicht beteiligt, wir arbeiten alle sehr fleißig an unserem eigenen Projekt.
Zum Verständnis hier nochmal der Hinweis auf unser Video dazu.
https://www.youtube.com/watch?v=ZX9zVzv0l80
1. Nach Gothic 3 galt es zu Risen 1 vor allem ein gut dimensioniertes, klassisches und solides Piranha Bytes Rollenspiel zu machen. Danach wollten wir etwas mutiger sein und haben das Piratenthema genutzt, welches wir ja auch schon in die Nacht des Raben ins Fantasy Setting integriert hatten, um dem Ganzen einen etwas anderen Anstrich zu verleihen.
2. Unter anderem, weil der Held eine relativ steife "Stock im Hintern" Kamera hat, die so nicht mehr umzusetzen war.
3. Das Neue. Ich hoffe es wird euch auch gefallen.
Für die Neugierigen unter euch gibt es wie gewoht jeden Montag eine neue Folge auf unserem Youtube-Kanal. Darüber hinaus haben wir noch was Schönes mit dem WorldOfElex Team geplant. Demnächst dazu mehr, ich freu mich.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
Also früher haben wir tatsächlich hauptsächlich 3Ds Max verwendet. Mittlerweile verwenden wir es aber nur noch sehr wenig. Auch Maya wird nur noch vereinzelt benutzt. Derzeit sind wir also in dem Prozess nach und nach auf Blender umzusteigen, da es erstens open source ist und somit keine Lizenzen benötigt werden, es regelmäßig weiterentwickelt wird und mindestens genauso viele Features bietet, wie die anderen Programme.
Blender gilt manchmal zwar als recht unzugänglich, aber wer Interesse daran hat, dem sei gesagt, dass es mittlerweile jede Menge Tutorials und Material im Internet gibt, mit dem man es sich auch selbst beibringen kann. Darüber hinaus benutzen wir auch den Substance Painter und Substance Designer.
Viele Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr seid alle fit und gesund und kommt in der aktuellen Situation gut zurecht. Ich war leider die letzten zwei Wochen krank (akute Mittelohrentzündung) und nun zurück im Homeoffice. An Sonsten geht's uns aber soweit gut hier. Jetzt aber erstmal zu euren Fragen.
Das ist ein fließender Prozess, der noch nicht abgeschlossen ist. Das heißt wir gehen aktuell mehr und mehr zu Blender über, es werden aber vereinzelt auch noch die anderen Programme verwendet.
Das ist richtig und daher sollte man natürlich auch genau hinschauen, was man wofür verwenden will. Mit dem Spenden haben wir uns, wie du richtig vermutet hast auch schon beschäftigt. Wenn ihr für eure Software z.B. auch spenden möchtet, muss ich allerdings dazu sagen, dass es leider nicht immer steuerlich absetzbar ist. Man kann sich da explizit aber auch mit den entsprechenden Verantwortlichen auseinandersetzen und nachfragen.
Aktuell sind fast alle bei uns im Homeoffice. Natürlich arbeiten wir auch hier weiter am Spiel. Wie wir das genau machen dazu kommen noch mehr Infos in den nächsten Folgen Piranha Becken TV auf unserem Youtube Kanal immer Montags.
Unsere Planung hat sich durch die aktuelle Krise erstmal nicht geändert. Wir erarbeiten mit THQ Nordic einen gemeinsamen Marketingplan und sobald wir soweit sind und alles haben, was wir brauchen, starten wir mit dem Announcement. Es freut uns sehr, wenn ihr neugierig seid, wir sind weiterhin sehr fleißig dabei das Ganze vorzubereiten. Gut Ding will wie immer Weile haben. Ein wenig Zeit brauchen wir also noch.
Im laufe der Hauptstory wird man manchmal mehrfach an Orte geschickt. Dabei ist es schön, wenn der Ort nicht einfach nur "leergegrast" wurde, sondern etwas neues oder mehr zu bieten hat, als beim ersten mal. Daher verwenden wir unterschiedliche Lösungen, um Orte auch später noch interessant zu gestalten.
Wir haben nicht vor eine noch größere Welt zu bauen als bei ELEX. Ich denke auch die Welt war groß genug, daher konzentrieren wir uns eher darauf, die Welt, die wir jetzt im neuen Spiel haben mit interessantem Kontent zu füllen und diesen gut zu platzieren. Das ist sicherlich auch in eurem Sinne.
Ich hoffe sehr ihr bleibt gesund und für die Neugierigen unter euch sehen wir uns dann vielleicht Montag auf Youtube.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ihr hoffe ihr seid alle gesund und fit. Bei uns sind alle gesund und weiterhin im Homeoffice-Modus.
1. Da die Story unseres aktuellen Titels in dieser Phase bereits steht, werden wir daran auch nichts mehr ändern. Ich könnte mir schon vorstellen, dass das ein oder andere Studio das Thema anreißt, aber man sollte da auch immer den Zeitfaktor berücksichtigen. Ich hoffe ja doch, dass wir zweitnah in den nächsten Monaten einen Impfstoff finden und dann wieder ins "normale" Leben zurückkehren können. Ich persönlich hätte danach glaub ich wenig Interesse "Corona" zu spielen. Aber vielleicht geht es anderen da ja anders.
2. Wir haben uns die Wunschthreads immer angeschaut. Einige Wünsche werden dann berücksichtigt und andere (aus Ressourcengründen, aus Zeitgründen, oder weil sie nicht ins Spielprinzip schaffen) nicht.
3. Ja, sowas kann cool sein. Ich glaube jedoch, dass eine unserer größten Stärken nicht in einem generischen System liegt, sondern in echten Dialogen und Choices. Das stärkt die Immersion und zeigt dem Spieler hoffentlich auch, dass es nicht egal ist, was er tut. Daher haben wir unseren Fokus hier vor allem auf individuelle Charaktere und deren Geschichten und abwechslungsreiche Quests gelegt. Ich denke das war eine gute Entscheidung.
4. Disco Elysium kenne ich nicht. Schau ich gern mal rein.
5. Naja, die Idee liegt darin, dass man sich quasi erst während des Spielens entscheiden muss, wer man ist und nicht klassischerweise nach dem Tabletop-Prinzip vor dem Start. Das ermöglicht dem Spieler erst einmal herauszufinden, was ihm wirklich gefällt und danach kann er auch seinen Charakter entwickeln. Also ein bisschen so wie im echten Leben. Diese Idee hat uns so gut gefallen, dass wir grundsätzlich dabei geblieben sind.
Es wird einige Dinge im neuen Titel geben, die wir ändern. Auch im Charakterscreen. Da solche Entscheidungen aber maßgeblich ins Balancing eingreifen, kann ich noch nicht abschließend sagen, wie es am Ende aussehen wird.
[*][devoxic] Dazu habe ich keine Infos. Wir arbeiten weiterhin hoch motiviert auf unser aktuelles Announcement zu und über die offiziellen Infos hinaus, gibt es auch noch nichts Neues.
[*][Ninokuni13] Siehe oben.
[*][xenonisbad] Ja, in der Tat haben wir ein paar richtig tolle Ideen und das macht einfach Spaß. Eine kleine Bremse ist es leider, dass die ein oder andere Messe, auf die wir uns sehr gefreut haben leider ausfällt. Aber wir werden das schon irgendwie machen. Weiter aufs Ziel zu.
[*][xenonisbad] Nun unsere Projekte waren immer ambitioniert und wie lange man dafür braucht, hat oft unterschiedliche Gründe. Neue Features, neue Plattformen, neue Assets, neue Technik etc. Daher hoffe ich doch, dass man den Fortschritt am Ende auch sieht.
[*][xenonisbad] Dazu kann ich leider noch nichts sagen.
[*][Spike8605] Der Schaden hängt nicht nur vom Enhancement sondern auch von der Stufe der Waffe ab. Also wenn ich eine Waffe verbessere ist diese erstmal stärker als wenn ich sie nur verzaubere, weil sie danach noch verbessert werden kann. Was, wieviel im Detail, kann ich aus dem Kopf allerdings nicht mehr sagen.
[*][MaYlormoon] Ja, klar.
[*][VaanaCZ] und [NorthernMarlin] Die Idee zu einem Science Fantasy Universum gab es tatsächlich schon ziemlich lange vorher. Es gibt aber immer mehr Ideen als zeit sie umzusetzen, daher hatten wir zu ELEX dann den Entschluss gefasst diese jetzt mal auszuarbeiten und umzusetzen. Alles hat seine Zeit. Mehr Infos zur Entwicklung mit Untertiteln gibt es auch hier: https://www.youtube.com/watch?v=9LUL_kja2Bc
[*][VaanaCZ] Dort hängt eine Risen Map und eine Gothic Map. Auf der anderen Seite hängt dann die ELEX Map.
[*][Volvo-hugen-min] Dazu kann ich leider noch nichts sagen.
ad hypothetisches ELEX Sequel
Dazu kann ich leider auch noch nichts sagen.
1. Wir arbeiten daran aktuell nicht. Ob das möglich ist und wie, dazu hab ich leider keine Informationen.
2. Es wird verschieden große "Orte" geben. Wie groß sie am Ende sein werden, wird sich noch zeigen.
3. Du kannst ihn ja mal suchen.
1. Die Hauptmap orientiert sich hier am Charakterscreen und dem Setting.
2. Das greift sehr stark ins Balancing ein und bleibt daher abzuwarten, was hier Sinn macht.
Da die meisten der Fragen auf das neue Spiel abzielen, wir aber noch nicht einmal offiziell announced haben, kann ich das leider noch nicht beantworten. Ich versuche es daher mit den Fragen, die nicht direkt darauf abzielen.
1 Na das hoffe ich doch, wir haben da eine Menge unterschidelicher Quests, die sehr unterschiedlich sind.
2 Das haben wir nicht ins Auge gefasst. Die Symbole im neuen Spiel werden jedoch anders aussehen, soviel sei verraten.
3 Meine Lieblingsquest ist die "Calaan-Rätsel-Quest". Leider haben nur 7% der Spieler sie gespielt. War wohl zu gut versteckt.
4 Schwimmen ist wieder vorgesehen.
5 Wozu sollte das gut sein? Man hat doch einen Volumenreduktionsrucksack, in den alle Gegenstände mitgenommen werden können.
Das kann ich leider nicht beantworten.
Das Announcement ist nach wie vor für dieses Jahr geplant, ich hoffe ihr freut euch genauso darauf wie wir. Natürlich halten wir euch auch weiterhin auf Youtube auf dem Laufenden.
Bleibt gesund, macht's gut und bis bald.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
tut mir leid für die längere Pause, leider gab es insbesondere Privat viel zu tun, sodass ich zu vielen Dingen in letzter Zeit nicht gekommen bin (Stichwort: Corona und Kids 24 Stunden Betreuung). Jetzt hoffen wir auf einen milden und angenehmen Sommer. Ich hoffe ihr seid alle immer noch gesund und munter. Wir sind glücklicherweise von Erkrankungen verschont geblieben und immer noch im Homeoffice, da es gut funktioniert und wir erst dann zurückkehren wollen, wenn wir langfristig planen können. Nun aber zu euch.
1. Natürlich haben wir sehr viele verschiedene Arten von Quests eingebaut. Wir haben auch einiges eingebaut, was euch länger beschäftigt über die Geschichte... und auch einiges an versteckten Sachen und Eastereggs...
2. Ja, in der Tat. Das haben wir und werkeln auch noch an einigen Schrauben. Geht los beim Spielstart, Tutorial, Monsterverteilung, Kampf, roter Faden etc. Aber wir sind ja auch noch nicht fertig.
1. Das meiste konnten wir so umsetzen, wie es geplant war. Ein paar Dinge sind jedoch recht früh verworfen worden. Sie sind aber theoretisch in einem späteren Projekt noch gut, weshalb ich sie hier nicht spoilern mag.
2. Für jede Aktion eine Auswahl zu lassen ist Animations-technisch halt ein großer Mehraufwand. Aber bei den Waffen wird es eine große Auswahl bleiben.
3. Zu den Fraktionen machen wir vielleicht nochmal eine Youtube-Folge, das würde hier ausufern.
4. Das Feedback der Spieler war super hilfreich. Wir schauen heute noch gern auf Youtube oder Twitch Spielern beim Spielen unserer Spiele zu, denn jeder spielt anders.
5. Equilibrium war tatsächlich eine unserer Inspirationsquellen.
6. Die Lokalisierung sollte vollständig sein, das mit dem Aufzug war ein Easteregg. Das gabs nur in einer Sprache, denn das habe ich selbst eingesprochen.
Alle Infos zu Technik, Plattformen, Systemvoraussetzungen etc. kommen erst viel später. Sorry.
1. Sorry i cannot give you any information about technology, platforms and systemrequirements, yet. This will be announced at a later time.
2. We improved our engine in many ways, the performance as well.
3. Kind of.
Ihr macht es mir nicht leicht. Es tut mir schon leid, dass ich euch noch nicht viel übers kommende Spiel verraten kann, aber wir haben ja nichtmal announced. ich geb mein bestes:
1. Ich kann zumindest sagen, dass wir in Sachen Questdesign viel gelernt haben in der Designphase und schöne individuelle Geschichten dabei herumgekommen sind, die euch bis zum Ende beschäftigen sollten...
2. Ja, Björn macht wieder den Soundtrack und ich durfte auch schon reinhören. Ich hab auch ein paar Lieblinge, die erzähl ich euch dann irgendwann mal, wenn ihr es auch hören könnt.
3. Ja, Björn hat selbst gesungen. Aktuell gibt es die Songs aber leider nur im Spiel.
Wow, ok was kann ich dir jetzt schon sagen? Es wird neue Features geben, aber Tauchen ist nicht dabei. Wir werden uns vor allem auf Features konzentrieren die die Immersion nicht kaputt machen und zur Spielewelt passen und was wir nach dem noch nicht announceten aktuellen Spiel machen, werden wir zu einem späteren Zeitpunkt sehen. Wir haben da immer ein paar Ideen, aber für jedes neue Projekt, egal wie es heißt, braucht es ein durchdachtes Konzept, alle (PB, THQ und ihr) sollten Bock darauf haben und dann legen wir los. Daher sag ich niemals nie, wär nicht klug.
Sorry, dass ich dir da noch nichts Genaueres sagen kann.
Es wird mindestens einen Plottwist geben, wie der aussieht, kann ich dir natürlich nicht sagen. Das werde ich vermutlich bis zum Release nicht.
Wir werden euch auf jeden Fall wöchentlich weiter auf Youtube Videos zur Verfügung stellen. Alles rund um das Announcement kommt natürlich auf all unseren Social Media Kanälen, wenn es soweit ist.
Falls ihr Bock habt, könnt ihr auch gerne in ein aktuelles Interview von Last Geek Tonight reinschauen, ihr findet es hier:
https://www.youtube.com/watch?v=pVZnlnfixi0
Bleibt gesund und genießt die kommenden warmen Tage, Ich stürz mich wieder ins Projekt!
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
wir hoffen ihr hattet einen richtig schönen Sommer und konntet die warmen Tage genießen. Die meisten hier sind immer noch im Homeoffice und ich vermute, jetzt da die Tage langsam wieder kälter werden, wird das bis zum Ende des Jahres sicher auch so bleiben.
Nun zu euren Fragen:
Diese Frage haben wir gleich mal zum Anlass genommen eine ganze PBTV Folge auf Youtube dazu zu machen. Kommt demnächst an einem der Montage.
Kurz dazu: Klar können wir Ideen und Anreize zu CEs geben. Letzlich entscheidet aber der Publisher, was geht und was nicht und ist auch für die Produktion zuständig.
Mehr dazu dann auf Youtube.
Ja, wir haben über viele Varianten schon einmal nachgedacht und du hast recht, es ist sicher nicht einfach umzusetzen.
Zum neuen Projekt kann ich leider noch nicht ins Detail gehen, versuche aber dennoch deine Fragen so gut es geht zu beantworten. Sicherlich ist das derzeitige Projekt ein ambitioniertes, das waren unsere Spiele aber immer. Die Kunst ist es, das was man sich vorher erarbeitet hatte erst einmal wieder hinzukriegen und dann kommen neue Features, Ideen, Technologien hinzu, die dann nach so langer Zeit bis zum nächsten Release einen deutlichen Fortschritt zum vorherigen Projekt zeigen. Das ist automatisch immer eine Mammutaufgabe. Aber eine, die auch viel Spaß macht und einen an seinen Aufgaben wachsen lässt.
Glücklicherweise sind wir mittlerweile in Zeiten, in denen wir den Crunch hinter uns lassen konnten. Das war zu Gothic Zeiten noch ganz anders. Dennoch glauben wir, dass es richtig und wichtig ist, fit und munter zu arbeiten und Überstunden abzufeiern und auch genug Freizeit zu haben, da alles andere auf Dauer nicht funktioniert, ungesund ist und auch nicht notwendig ist. Sicher gibt es vor wichtigen Milestones auch mal Zeiten, an denen man länger arbeitet, aber diese Zeit holt man dann im Anschluss wieder rein. Man darf ja auch nicht vergessen, dass viele unserer Mitarbeiter mittlerweile auch Familie haben.
Zu jedem Projekt gibt es immer in der Designphase die so genannten "Großbaustellen". Das kann neue Technik sein, neue Features, aufwändige Ideen etc. Zu diesem Zeitpunkt suchen wir uns etwas mehr als eine handvoll davon aus um sie umzusetzen und dann fährt der Kahn los. Das bedeutet auch, dass bei einer so langen Entwicklungszeit keine weiteren "Großbaustellen" hinzugenommen werden sollten, denn der Kahn fährt langsam und kann dann ohne Weiteres nicht so schnell die Richtung wechseln. Also verändern und verbessern wir natürlich auch in jedem Bereich Dinge zu jedem Projekt, versuchen dabei aber nicht die Eingeweide rauszureißen, wenn ihr versteht was ich meine. So haben wir auch im Storybereich neue Ansätze und Features, die hinzugekommen sind. Aber auch in den anderen Bereichen gibt es viele Ideen, die bereits im Spiel zu sehen sind und das ganze echt nach vorne bringen.
Inhaltlich kann und möchte ich aber zu diesem Zeitpunkt nicht auf das konkrete Projekt eingehen. Da bin ich eh nur am rumeiern, weil es ja nicht mal announced ist. Beispiele dazu gibt es also später. Bislang sind wir aber dabei, all unsere geplanten Dinge umzusetzen. Also verwerfen mussten wir bislang noch nicht wirklich was.
Zum Thema welche Konsolen wir privat kaufen würden, da finde ich beide interessant. Welche wir uns zulegen, wird vermutlich das kommende Spielelineup entscheiden. Da wart ich mal ab und wünsch mir eine vielleicht zu Weihnachten.
Welche Aktionen zur Marketingphase dann so geplant sind, wissen wir noch nicht genau. Da gilt erstmal weiter aufs Ziel zu.
Das weiß ich leider nicht, da damals immer mehrere Leute an den Charakteren geschrieben haben, aber die Idee eine "Götterwelt" zu erschaffen, bei der jede Gottheit ihre Sonnen- und Schattenseiten hat, ist etwas, das uns immer beschäftigt hat. Auch heute noch stellen wir Götter, Gilden etc. am liebsten grau dar, um ein Gleichgewicht herzustellen, bei dem Entscheidungen und Moralvorstellungen etc. immer mindestens zwei Seiten haben und auch viele Facetten des alltäglichen Lebens wiedergeben. Vereinfacht gesagt.
Als Rollenspielfan freue ich mich immer über schöne neue Open World Rollenspiele mit vielen Freiheiten. Solche Spiele kommen aufgrund ihrer Komplexität ja auch nicht ganz so häufig auf den Markt. Wenn unsere Spiele andere inspirieren, freut uns das. Wir schauen uns ja auch gerne die Spiele anderer Entwickler an.
Wie ihr richtig gemerkt habt, haben wir an der Gamescom dieses Jahr als Aussteller leider nicht teilgenommen. Die Entwicklung geht jedoch weiter in großen Schritten voran. Wir arbeiten natürlich auch weiterhin fleißig auf das Announcement hin, wie und in welchem Rahmen es aktuell am Besten stattfinden kann, ist jedoch noch nicht klar. Wir fiebern dem allerdings genauso entgegen, wie ihr. Sobald es etwas Neues gibt, melden wir uns diesbezüglich natürlich.
Viele liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
hier ein kurzes Update, der Lage. Uns geht's gut, es sind alle gesund und wir sind natürlich weiter im Homeoffice.
Ich hoffe ihr hattet bis hierhin einen angenehmen Herbst und macht es euch für den Winter nun schön gemütlich.
Ich persönlich freue mich diesen Winter auf Cyberpunk, Mandalorian, Stranger Things und vielleicht schaffen wir es zeitlich ja in Watch Dogs oder Assassins Creed reinzuspielen.
Wie wir in einer der letzten Youtube Folgen bereits angekündigt haben, werden wir dieses Jahr leider nicht mehr announcen.
https://www.youtube.com/watch?v=ZjnTgWTVI2k
Ich hoffe wir finden einen schönen und geeigneten Anlass dafür und freuen uns schon sehr auf die nächste Marketing Phase.
Nun zu euren Fragen:
Welche neuen Technik Features es geben wird, wird sicherlich erst nach den Hardwaretests angekündigt, dauert also noch.
1. Ja, das war cool und daran gedacht haben wir auch früher schon öfter. War aber immer schwierig, denn es gibt leider einige Lizenz - GEMA etc. Hürden zu nehmen. Eine ganze Band nebenbei zu animieren ist auch nicht ganz ohne Aufwand. Daher ist das heutzutage leider eine wohlüberlegte Sache.
2. Ja, die macht tolle Musik. Verbinde ich persönlich auch stark mit den entsprechenden Spielen. Bei uns gibt's aktuell auch schon Musik im Spiel, die ich sehr stimmig finde. Musikgeschmäcker sind ja immer verschieden, aber ich find's toll und hoffe ihr auch.
Also wir haben bei beidem oben genannten Themen Veränderungen vorgenommen. Welche genau und zu den anderen Themen Magie und Waffen, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt leider noch nichts sagen. Inhaltlich kann ich mich erst zu solchen Themen äußern, wenn wir wissen was in welcher Phase des Marketings gezeigt und announced wird.
1. Ja, die Welt von ELEX war sehr groß. Wir sind stolz darauf, dass wir dieses Mammutprojekt mit Erfolg gestemmt haben. Im neuen Projekt wollen wir jedoch nicht noch größer werden.
Das ist weder notwendig, noch macht es das Spiel besser, daher legen wir unseren Fokus diesmal auf die Inhalte (Pacing, Questvarianz, schöne Hauptstory, interessante Welt etc.) Das war bis hierhin auf jeden Fall eine sehr gute Entscheidung und kommt dir da sicherlich entgegen.
Nichtsdestotrotz wird es ein schönes Open World Singleplayer Rollenspiel. Freie Welt und Entscheidungen sind Dinge, die aus unserer Sicht essenziell sind für unser Spiel.
2. Das hat für das Konzept für ELEX sicherlich gut funktioniert, wir haben dennoch auch in diesem Bereich auch andere Ideen verfolgt diesmal.
Your questions are very detailed, so it's difficult to answer them now (before an announcement) adequate. We changed some points you mentioned before (like attributes for example) and some features won't be in the game (like diving, for example). But i cannot explain every part in detail, yet. All your questions will be answered during the marketing phase, for sure.
We're looking forward to it.
Wir sind aktuell sehr glücklich darüber, dass THQ Nordic uns die Zeit und das Vertrauen gibt, all unsere Ideen schön auszuarbeiten und zu polishen.
Bin schon super neugierig auf die Reaktionen der Spieler.
So, jetzt mach ich mich wieder an die Arbeit und ich hoffe ihr habt eine schöne Woche. Bis bald!
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr seid nach wie vor gesund und munter und habt ein paar schöne Spiele derzeit zum Zocken. Ich zocke aktuell noch Cyberpunk und da ich gerne sammle, bin ich damit wohl auch noch eine Weile beschäftigt. Das Jahr war eher ungewöhnlich, aber wir schauen gespannt und optimistisch auf das nächste Jahr. Schaut gerne am Montag in unseren Jahresrückblick auf Youtube rein.
Nun zu euren Fragen:
1) Im neuen Projekt wollten wir definitiv nicht größer werden, aber klein ist es dennoch nicht. Dafür aber dichter.
2) Ja wir haben einiges neu gemacht oder weiterentwickelt und sind da auch noch dran. Es wird aber nicht das Kampfsystem von R2 oder 3. Wir möchten eher, dass der Spieler mehr Kontrolle über die Figur hat.
3) Herausfordernd aber nicht unfair ist da die Devise. Das ist eine Gradwanderung, denn auf der einen Seite, soll man sich belohnt fühlen, wenn man eine schwere Situation gemeistert hat und auf der anderen Seite sollen die Spieler auch nicht zu früh aufgeben. Es wird also nicht leicht, aber für die ganz Harten oder die Storyspieler feilen wir auch noch an den Schwierigkeitsgraden.
1. Ja von Zeit zu Zeit schauen wir natürlich auch, was es für Mods gibt, dies hat im Gegensatz zu dem Feedback aber keinen direkten Einfluss auf unser Gamedesign.
2. Es gibt immer eine Menge Ideen für neue Features. Gerade im Bereich Animationen hat jede Gamedesignentscheidung jedoch einen riesen Impact auf die Entwicklung. Daher kann ich noch nicht sagen, ob es so ein aufwändiges Feature rein schafft. Wichtig ist erstmal, dass das Kämpfen und Skillen Spaß macht.
1. Feature-Complete ist ein Zustand, der einen Meilenstein in der Entwicklung darstellt und eines der großen Ziele ist. Features on the fly hingegen sind brandgefährlich, da sie die Planung potenziell umwerfen und ungeahnte Probleme hervorrufen können.
2. Wir haben privat eine Series X und die läuft bislang super. In der Entwicklung schauen wir uns in der Regel für jedes Projekt an, was möglich ist (zeitlich und technisch!) und organisieren dann für die Entwicklung ein so genanntes Devkit. Darauf wird dann entwickelt. Vor dem Announcement kann ich euch jedoch leider nur sagen, es wird mehr als der PC.
3.Sehr schwierig, daher niedrige Prio s.o.
4. Es gibt eine Menge Methoden und auch Literatur zum Thema Storytelling (Interactive Storytelling, Environmental Storytelling etc.). Dieses Handwerk lernt man in mehreren Jahren im Storybereich und die Weiterbildung für Questdesign, Characterdesign, Dialoguewriting und Locationdesign hört auch nie auf und wird tendenziell komplexer mit den Jahren. Ich persönlich finde, das sieht man dem Spiel auch an. Dass man sein Handwerk versteht bedeutet jedoch nicht, dass man weniger Freiheiten hat. Eher im Gegenteil, je mehr Methoden du kennst, desto mehr Möglichkeiten des Storytellings stehen zur Verfügung.
5. Natürlich sprechen wir auch über die Releases anderer Studios. Jedoch ist CDPR aus meiner Sicht eine Singularität mit der Mannstärke und Größe und sehr schlecht mit uns zu vergleichen. Darüber hinaus haben wir ja auch unsere eigene Firmengeschichte, in der auch nicht immer alles glatt lief. Glücklicherweise konnten wir daraus hinauswachsen und heutzutage bauen wir auch mit einem kleineren Team große schöne Spiele und das ohne Crunch. Das ist für die Langlebigkeit eines Teams aus unserer Sicht auch notwendig.
Wir wünschen CDPR, dass es Ihnen auch gelingt aus einer Krise gestärkt hervor zu gehen. Cyberpunk macht mir persönlich sehr viel Spaß und die Kollegen, die wir kennen sind sehr engagiert und cool drauf, also weiter aufs Ziel zu.
6. Boah Anekdoten gibt es so viele, da erzähl ich euch gerne mal mehr auf ein Bier auf ner Messe. Vielleicht ja auf der GC 2021? Oder auf der ArtnGames 2021? Die organisieren wir gerade mit Freunden in Essen. Wo? Zeche Zollverein Halle 12. Wann? 10.-12.09.2021. Tickets und News bald hier: artngames.de
7. Es gab Weihnachts-digitalwichteln. Jeder macht dem anderen eine digitale Freude. Hier ein Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=PZEPAG6nC8U
An Sonsten schaut euch gerne unsere aktuelle Weihnachtsfolge an: https://www.youtube.com/watch?v=KwlJVrbacns
Welche und wie viele Plattformen bedient werden, ist von zwei Dingen abhängig. 1. Der zeitliche Aufwand der vom Programmierteam betrieben werden muss, damit es solide läuft. 2. Die technischen Hürden, die zu nehmen wären (und damit auch die Abstriche, die die Qualität am Ende hätte, damit es läuft).
Welche es dann am Ende schaffen werden, kann ich euch schließlich in der Marketingphase erläutern, aber leider nicht vor dem Announcement.
Ich weiß zwar grad nicht, was in den Köpfen der Proggies vor geht, aber ich hab bisher nichts gegenteiliges gehört.
Auch wenn wir nicht über Ski nachgedacht haben, freut es mich, dass dir die Landschaft gefällt.
So nun verabschiede ich mich von euch in den Winterurlaub. Auf Social Media und insbesondere Youtube, hört ihr dennoch von uns. Schaut gerne mal rein. Wir freuen uns sehr auf das neue Jahr und hoffen, dass wir viele Dinge, die wir uns vorgenommen haben in 2020 nun endlich in 2021 umsetzen können und vielleicht den ein oder anderen von euch mal wieder in Reallife sehen.
Macht's gut, lasst euch nicht ärgern, genießt die Feiertage und rutscht gut rein.
Wir sehen uns!
Viele Grüße vom ganzen Team!
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Hallo zusammen,
ich hoffe sehr es geht euch allen gut und ihr haltet im Endspurt dieser Pandemie (der sich ja nun etwas zieht) die Ohren steif. Wir sind immer noch im Homeoffice, das Projekt macht große Sprünge und wir freuen uns schon auf die diesjährige Ankündigung.
1. Hi, we're still using our own engine. We enhance it every project and add new techniques or features and created many editors, that help us to create open world RPGs, for example.
2. Yes, there will be some nice new features and i'm very curious to see, how you will like it.
1) Also jede Phase der Entwicklung hat so seine Vor- und Nachteile. Es ist eigentlich schon schöner, wenn man in der Marketingphase ist, weil zu diesem Zeitpunkt ja nicht nur der Kontakt zur Community intensiver ist, sondern auch, weil dann auch das Spiel ein entsprechend vorzeigbares Stadium erreicht hat und es mehr zu erzählen gibt. Auf der anderen Seite haben wir uns diesmal sehr bemüht auf den unterschiedlichsten Kanälen (Youtube, Forum, Facebook, Twitter, Instagram, PNs, Twitch etc.) So viel wie möglich auch vor der Marketingphase in Kontakt zu bleiben. Daher bin ich mal gespannt, wie sich das mit der Ankündigung verändert, denn jedes Spiel und jede Phase hat wieder eine neue Dynamik.
2) Das ist eine schöne Frage. Im Prinzip ist das Endergebnis eines Bewegungsablaufes nicht allein eine Frage der "Animation", sondern des gesamten Zusammenspiels. Also du brauchst (grob, ich bin kein Animator) eine Software, eine Animation (z.B. aufgenommen mit Motion Capture), Ein Skelett mit verschiedenen Bones und Gelenken, die Einbindung in die Engine, das Skinning etc.
Wenn eine Software Beispielsweise ein neues Feature verspricht, welches neue Spiele haben sollen, kann es sich lohnen auf eine neue Technik umzusteigen. Diese braucht zusätzlich manchmal eine neues Skelett und nun passt überhaupt nix mehr von vorher. Jede Ani (auch wenn sie noch da rumliegt) muss dann neu angepasst und wieder neu eingebunden werden. Häufig lohnt es sich auch dann neue Anis zu machen, um diese auf ein neues Projekt anzupassen. Das Problem ist also nicht, dass es so schwierig ist, jemanden in einen Anzug zu stecken um eine passende Bewegung zu machen, sondern alles drum herum, was nötig ist, damit diese auch im Spiel ankommt und gut aussieht. Ich hoffe das verdeutlicht etwas die Komplexität dieses Sachverhaltes und beantwortet die Frage.
Da wir aus zeitlichen Gründen und weil wir hauptsächlich deutsche Muttersprachler sind die Übersetzungen nicht leisten können, werden diese durch unseren Producer koordiniert und extern gemacht. Dabei gab es für ELEX ein sogenanntes Rewriting, bei dem ein Englischsprachiger Autor nach der Übersetzung nochmal schaut, ob man das im Englischen auch so sagen kann oder ob z.B. humoristische Passagen im Englischen beim Spieler auch ankommen etc. Dieses kann manchmal zu dem Effekt führen, den du beschreibst.
1. Die Lokalisierung beginnt, wenn wir im Storybereich möglichst fertig sind. Das bedeutet aber nicht, dass nicht auch noch Texte später hineinwandern. Jeder Satz hat dabei eine ID, sodass er später wieder zugewiesen werden kann, ohne dass man sich dabei vertut. Sobald ich nun einen Text im Deutschen ändere, der bereits übersetzt war, geht dieser Satz nochmal in die Übersetzung und wird angepasst. Damit das nicht zu oft passiert, versucht man möglichst vollständig zu arbeiten. Da wir gesprochene Texte i.d.R. nicht doppelt aufnehmen können, beginnen die Sprachaufnahmen erst, wenn wir die gesprochenen Texte nicht mehr anfassen, denn Nachtakes sind teuer.
2. Ich denke es hat in ELEX Tradition, dass Albtechnologie vorrangig auch von Albs benutzt wird und nur Ausnahmen bestehen, wenn z.B. jemand Fremdes an einen Adjutor gekommen ist.
Erwartungen gibt es ja immer. Die schönste davon ist aus meiner Sicht die Vorfreude. Erfahrungsgemäß wird dann alles gut, wenn wir ein Spiel herausbringen, was die Leute spannend finden, was Spaß macht, was ordentlich funktioniert, was erkennen lässt, aus wessen Feder es stammt und vor allem, was Spaß macht.
Darüber hinaus bringen wir ja nicht einfach unangekündigt ein Spiel heraus, sondern bereiten uns auf die Marketingstrecke vor. Demnach gehe ich davon aus, dass alle auch die Informationen nach der Ankündigung erhalten können, die sie sich wünschen, um zu schauen, ob sie das Spiel spielen möchten.
Im Grunde hast du schon gut erfasst, welche Gründe hier vorliegen, weshalb wir uns Zeit lassen. Das Spiel ist ambitioniert, verwendet neue Technik, es ist eine schwierige Zeit (Corona) und (das darf man nicht vergessen) wir haben ja nun auch gerade keine Großveranstaltung verpasst. Also schieben wir noch etwas und dann geht es los. Wir freuen uns auch schon sehr auf die Ankündigung! Es dauert nicht mehr lange.
Ja, wir sind auf der Zielgeraden und wir sind schon super gespannt, was ihr sagt, aber ich hoffe ihr habt Verständnis, dass ich hier die Ankündigung nicht ankündigen kann.
Fred macht eh immer was er will. ^^
Ich selbst habe es nicht gespielt, aber Freunden auf Twitch zugesehen. Ich finde es super, dass diese Art Spiel derzeit so beliebt ist, denn ich bin ein Vertreter der Idee, das für Vielfalt auf dem Spielemarkt durchaus Platz ist und auch von den Spielern angenommen wird, wenn es Spaß macht. Mehr davon.
Als Entwickler möchtest du automatisch, dass dein Spiel möglichst viele Kunden erreicht.
Welche verschiedenen Plattformen wir genau bedienen, werden wir dann gemeinsam mit THQ Nordic in der Marketingphase erzählen.
Hallo liebe Elind, vielen Dank für die schönen Kunstwerke und deinen immer währenden tollen Support! Bitte grüße auch ganz lieb deinen Mann von uns. Es freut uns immer wieder sehr von euch zu hören (lesen).
Für alle, die gerne mehr von uns sehen wollen, wir halten euch nach wie vor jeden Montag auf Youtube auf dem laufenden und freuen uns dort auch über Zuschauer.
#WeiterAufsZielZu #BleibtGesund #Endspurt
Viele Grüße und lasst euch nicht ärgern,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich hoffe es geht euch gut und ihr seid alle wohlauf. Wir sind derzeit immer noch im Homeoffice und arbeiten fleißig am Spiel.
Endlich haben wir nun auch announced und freuen uns sehr über viele Reaktionen.
Wenn ihr uns unterstützen möchtet, packt ELEX II gerne auf Steam in eure Wishlist, das ist kostenlos und beeinflusst in jedem Fall positiv unsere Kampagne.
Natürlich werden wir nun kontinuierlich bis zum Release (Datum ist noch nicht bekannt) Neuigkeiten, Screenshots, Artworks, Videos und Events auf unseren Kanälen veröffentlichen.
Hier findet ihr alle Infos:
Steam: http://n.thq.com/8hMK30rKhCV
Website: https://elexgame.com
Discord: https://discord.gg/elex
Facebook: https://www.facebook.com/Piranha.Bytes/
Twitter: https://twitter.com/Piranha_Bytes
Instagram: https://www.instagram.com/piranhabytes/?hl=de
Da ihr sicherlich bemerkt habt, dass ich neben meiner Arbeit nicht so richtig hinterher komme mit dem beantworten der Fragen und da es aktuell viele Überschneidungen gibt von vielen Seiten und auch nebenbei immer wieder Interviews in verschiedenen Gamingnews-Seiten dazu kommen, habe ich mir erlaubt eure Fragen mit in unsere Youtube FAQ aufzunehmen. Bitte habt Verständnis, dass wir nicht gleich alles direkt beantworten können. Jede Youtube Folge beantwortet am Ende 1-2 Fragen und einmal im Monat gibt es eine FAQ Folge mit ausschließlich Fanfragen, die wir beantworten. Wir hoffen so alle Unklarheiten bis zum Release und darüber hinaus beseitigen zu können.
Hier nochmal der Link: https://www.youtube.com/channel/UCgf...IJZcdVm8EObDZg
Vielen Dank für euren tollen Support und bis bald!
Viele Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
hier nur kurz ein kleines Update, da es offenbar zur Verwirrung kam. Das aktuelle FAQ war bereits vorher abgedreht und enthält daher auch nicht die angekündigten aktuellen Fragen aus dem Forum. Hätte ich mir vielleicht auch denken können und lieber im Anschluss hier rein geschrieben.
Nun, auch aus organisatorischen Gründen nehmen wir die Videos immer so etwa 5 Wochen im Voraus auf, damit jederzeit immer etwas vorbereitet und geschnitten ist.
Also nehmt's mir nicht krumm, da kommt noch mehr.
Und auch wenn ich es aktuell nicht schaffe mit Antworten überall hinterher zu kommen, bemühen wir uns wenigstens immer fleißig mitzulesen.
Macht euch eine schöne Woche und liebe Grüße,
Bis bald, Jenny