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  1. #81
    Piranha Bytes Jenny PB's Avatar
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    Hallo zusammen,

    wir hoffen die Erkältungswelle ist an euch vorbei gegangen und ihr könnt etwas das Wetter nutzen. Hier hats ordentlich geschneit.

    Quote Originally Posted by stiles View Post
    Hallo Jenny, vielen dank für die Wünsche zum neuen Jahr. Hoffe natürlich (wie viele andere) auch, bald etwas zu Fortschritt der Entwicklung von Elex 2 zu hören. Habe jetzt folgendes gelesen:
    "Die Landesregierung Nordrhein-Westfalen und die Film- und Medienstiftung NRW haben neue Leitlinien zur Förderung der Produktion von Computer- und Videospielen festgelegt. Erstmals erhalten Unternehmen aus der Games-Branche die Möglichkeit, eine finanzielle Förderung für die Produktion von Computer- und Videospielen in Nordrhein-Westfalen zu beantragen.
    Jedes Produktionsunternehmen mit Sitz in Nordrhein-Westfalen ist berechtigt, bis zu 50 Prozent der Produktionskosten eines Projektes als Förderung zu beantragen. Die Höchstfördersumme liegt bei 500.000 Euro und wird als "bedingt rückzahlbares Darlehen" gewährt. Auch interaktive Vorhaben aus den Bereichen VR/AR (Virtual Reality und Augmented Reality), Web und Mobile können auf Grundlage der neuen Leitlinie gefördert werden."

    Tangiert dies auch Eure Arbeit, sind dadurch Möglichkeiten zur Qualitätssteigerung/Entwicklungsfortschritt zu erwarten?
    Nicht nur NRW hat aufgestockt, auch andere Bundesländer sind dabei Fördermaßnahmen zu erhöhen und selbst der Bundeshaushalt hat für das Jahr 2019 Mittel in Höhe von 50 Millionen Euro für die Einführung eines Gamesfonds erhalten. Für die deutsche Gamesbranche ist das erstmal eine tolle Sache. Ob und inwieweit das für unsere (also Piranha Bytes') Arbeit in der Zukunft interessant wird, weiß ich nicht.

    Genießt das Wochenende,
    liebe Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

  2. #82
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    Hallo zusammen,

    na da sind diesen Monat ja doch ein paar Fragen hinzugekommen. Ich hoffe die Grippewelle hat euch verschont, ich für meinen Teil freu mich echt jetzt auf den Frühling.

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Ich schieb mich mal frech ins Rampenlicht. Wie gefallen euch >>diese Ideen<<?
    Hab mal kurz den Link angeklickt, aber die Ideen dann nicht durchgelesen, als ich gesehen habe,
    dass es sich vornehmlich um Storyideen handelt.
    Tut mir leid, das machen wir grundsätzlich nicht, dass wir Storyvorschläge anderer durchsehen, egal zu welchem unserer Spiele, da wir erst einmal eigene Ideen umsetzen wollen und später niemand behaupten kann, dass wir die Ideen von "Jemand anderen" haben.
    Aus diesem Grunde öffnen wir auch keine Konzeptideen, die an uns gesendet werden.
    Kritiken, Features und Anregungen zum Gameplay sind da was anderes, die lesen wir natürlich schon.
    Ich hoffe der Unterschied wird deutlich und ist für euch nachvollziehbar.

    Quote Originally Posted by Cepheiden View Post
    Das freut mich und sicherlich alle anderen Fans zu hören.

    In diesem Zusammenhang will ich gerne ein paar Fragen stellen.

    1. Plant Ihr, dass sich die bisherigen Storywriter und Game Designer auf andere Aufgaben konzentrieren bzw. Ihr euch von diesen trennt und dafür neue, unverbrauchte kreative Köpfe engagiert?
    In Elex wurden mehrere absolut grundlegende Merkmale von RPGs nicht umgesetzt, trotz angeblichen 20+ Jahren an Erfahrung. Es ist anzuzweifeln, dass ein bloße Fortbildung diese Kompetenzlücken beseitigt.

    2. Habt Ihr vor in Zukunft Eure Kompetenzen stärker zu fokussieren durch die Einstellung von Spezialisten auf den jeweiligen Gebieten, um die bisherige Ineffizienz unfokussierter Aufgabenbereiche zu vermeiden?

    3. Da Elex nach Euren Aussagen ein sehr erfolgreiches Spiel war, bietet sich die Frage an, ob Eurerseits Absichten bestehen in ein zweckmäßiges Bürogebäude umzuziehen, um Platzangebot, Arbeitsatmosphäre und letztlich die Qualität Eurer Spiele zu verbessern?

    4. Die Fragen die Ihr gestellt habt kann man in den PB Becken Videos sehen. Seid Ihr der Ansicht, dass die von Euch gewählte Methodik offener Fragen an "eine Menge Leute" auch zielführend war?

    5. Seit Ihr der Ansicht, dass die von Euch befragte "Menge Leute" auch Eurer Zielgruppe entsprechen?

    6. Wer ist überhaupt Eure Zielgruppe?

    7. Welchen Zweck haben die PB Becken Videos?
    Ich habe lange überlegt, wie ich in kurzen Sätzen deinen Fragen nachkommen kann, stelle aber fest, das ist mir nicht möglich.
    Vor allem, da ich offenbar von völlig anderen Voraussetzungen an das Thema herangehe, da wir weder der Meinung sind, ineffizient noch inkompetent zu sein.
    Daher wüsste ich nicht auf welcher Grundlage ich deine Fragen hier zu deiner Zufriedenheit beantworten kann.
    Vielleicht sehen wir uns ja mal auf der ein oder anderen Messe und du sprichst mich dort einmal persönlich an,
    dann erzähle ich gerne mehr über unsere Arbeit, als es hier in Schriftform oder in Youtube Videos möglich ist.
    Das gilt natürlich auch für die anderen Neugierigen unter euch.

    Quote Originally Posted by Thorsson View Post
    Könntet ihr euch auch vorstellen ein Spiel mit einem reinen Postapo Setting zu machen?
    Ach klar, wir können uns so Vieles vorstellen. Es gibt grundsätzlich immer mehr Ideen, als Zeit sie umzusetzen,
    daher konzentrieren wir uns natürlich momentan auf das Setting des aktuellen Projekts und behalten ggf. Ideen für die Zukunft im Hinterkopf.
    Wenn es dann irgendwann akut wird und wieder ein neues Projekt in den Startlöchern steht, arbeiten wir dann eine Idee aus,
    die wir für vielversprechend halten. Einer meiner persönlichen Lieblingstitel im postapokalyptischen Bereich ist "The Last of Us", daher warte ich auch sehr gespannt auf die Fortsetzung.

    Quote Originally Posted by motzel View Post
    Wieso kann nur noch entweder Fern - ODER Nahkampwaffe angelegt werden? War das ne bewusste Entscheidung oder war dafür keine Zeit mehr, und wenn es so gewollt war, wieso nur?
    Es gibt ja keine Taste mit der du Nahkampf oder Fernkampf ausführst, man müsste also das Gamedesign so anpassen, das es vorgesehen ist, diese von einander zu unterscheiden. Stattdessen ist jede Waffe "gleichwertig" und man kann höchstens "Zubehör", wie Schilde etc. dazupacken. Dann hat man ein "Set", das angelegt ist und auch verwendet wird, wenn man in den Kampfmodus geht und die anderen Waffen kann man sich auf die Schnellleiste packen und ggf. wechseln. Welches Konzept wir da beim nächsten mal umsetzen bleibt aber noch abzuwarten.

    Quote Originally Posted by llEill View Post
    Wenn Motzel seine Frage abändert, dann bringe ich mal die originale:
    Habt ihr euch bewusst gegen einen Stat-Screen entschieden oder ging sich das mit der verbleibenden Zeit einfach nicht mehr aus?
    Ich würde sagen eine Mischung aus beidem. Das ist aber tatsächlich ein Punkt, der häufig genannt wurde und hier Thema ist.

    Quote Originally Posted by motzel View Post
    danke dir. ich wollte eigtl nur nee blöde Frage rausnehmen, aber auf mobil löscht der stattdessen einfach den Beitrag. ^^

    ne andere Frage: zielt ihr mit Elex 2 (das ja absolut noch nicht confirmed ist, hmmmmmm) auf ne kleinere, grössere oder vergleichbare Welt ab wie Elex 1?
    Da wir mit dem aktuellen Projekt noch lange nicht fertig sind, kann ich natürlich nicht sagen, wie groß es am Ende wirklich wird, aber der Fokus liegt eindeutig nicht darauf eine "noch größere Welt" zu bauen, sondern eher die Welt mit einer schönen Geschichte und individuellen Locations sinnvoll zu füllen. Groß genug wird es erfahrungsgemäß dann von allein, wenn wir alle unsere Ideen unterbringen.

    Quote Originally Posted by SneakZ View Post
    Jetzt gibt's eine sehr(!) theoretische Frage:

    Könntet ihr euch vorstellen Mike Hoge für eine Mitarbeit in den kommenden Elex-Projekten zu begeistern?
    Schließlich hat auch er zum großen Teil den Charme der Piranha Bytes spiele geprägt.
    Zu dem würde mich interessieren was er so alles auf den Tisch bringen würde.
    Also der Elex-Welt entsprechend...

    Oder hat er generell kein Interesse und ist zur Zeit zu sehr in sein Spacetime Projekt vertieft?

    Liebe Grüße,
    SneakZ
    Mittlerweile arbeitet er schon viele Jahre nicht mehr mit uns und in seine Projekte habe ich keinerlei Einblicke, daher kann ich auch nichts dazu sagen.

    Quote Originally Posted by xTr3me View Post
    Nochmal zur Größe der Spielwelt: Ihr habt ja bei jedem Projekt, Risen 1 mal ausgenommen, auf eine immer größere Spielwelt gesetzt. Aus welchem Grund fokussiert ihr euch auf immer größere Spielwelten, insbesondere im Anbetracht eures recht kleinen Teams. Ist es nicht sinnvoller eure Ressourcen in andere Teile des Spiels zu stecken? Für mich persönlich ist eine größere Welt sowieso kein Zugewinn. Während ich in Gothic 2 noch jeden Meter der Welt erkundet habe, habe ich in Elex vielleicht geschätzte 70 % der Spielwelt gesehen, in anderen Spielen wie Assassin's Creed Origins ist es vermutlich noch weniger. Ich finde es ist wichtiger die Spielwelt sinnvoll zu füllen anstatt eine riesige leere Welt zu haben
    Grundsätzlich machte es einfach Sinn insbesondere in ELEX eine größere Spielewelt anzubieten, um erstens wieder mehr open world anzubieten und darin dann auch unterschiedliche Länder möglich zu machen und zweitens damit auch das Jetpack als Bestandteil des Movements zu featuren. Aber ich finde ELEX war jetzt auch echt groß, daher liegt darauf auch aktuell nicht unser Fokus s.o.

    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Hallo Jenny, ich bin ja eher ein Story-freak denn ein Kämpfer, trotzdem möchte ich beim Kampfsystem (KS) nochmal nachhaken:
    gibt's da eine Taskforce (meinetwegen auch nur eine Person) für die Verbesserungen?
    Zweitens: wie testet ihr das KS? Intern, extern?
    Und drittens, wie ist eure Priorisierung für Weltdesign/Story/KS?
    Für mich sind's gefühlt 85%/10%/5%; besser fände ich z.B. 60%/30%/10%.

    Die Prozente sollen für "Spielererlebnis" stehen (k.A. ob die Werte auch 1:1 für die Entwicklungszeiten stehen könnten).

    Also viertens: wie verteilt sich eure Entwicklungszeit ungefähr auf Weltdesign/Story/KS?
    1. Ja klar, wir haben ein paar Jungs, die sich quasi nur darum kümmern.
    2. Selbstverständlich beides in mehreren Iterationsstufen.
    3. Dafür gibt es keine Priorisierung, jeder Bereich ist für seine Aufgaben zuständig und kümmert sich auch solange darum, bis es fertig ist.
    Beim Kampfsystem kommen natürlich immer viele Dinge zusammen. Einige sind super damit zurecht gekommen und fanden es gut, dass es nicht so einfach ist, andere kamen gar nicht damit zurecht. Die Aufgabe ist es also Dinge, die gut funktioniert haben nicht kaputt zu machen (z.B. wollen wir kein Spiel machen, dass von Beginn an total einfach ist und man mit dem Maustrigger durchs Spiel flutscht, ohne zu sterben) aber dennoch müssen wir uns der Kritik annehmen und in Sachen Feintuning, Trefferfeedback, Animationen und anderen Bereichen des Designs Verbesserungen erarbeiten. Dafür gibt es zu verschiedenen Milestones dann Testphasen, in denen wir Spielern Zwischenergebnisse zur QA rausgeben und dann das Feedback wieder in die weitere Entwicklung einfließen lassen.

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Gab es eigentlich nach Gothic 3 Ideen, Konzepte oder sogar schon Material für das zwischenzeitlich angedachte Gothic 3 Addon? Und wenn ja, erzählt bitte darüber
    Nicht, dass ich wüsste. Als klar war, dass wir nicht mehr an der Gothic-Reihe arbeiten, wurde quasi am neuen Projekt gearbeitet. Damals in Leipzig zur GC hieß es dann noch RPB (Rollenspiel von Piranha Bytes) und später wurde es Risen getauft.

    So ich hoffe ich habe zumindest ein wenig Licht ins Dunkel gebracht und wünsche euch ein tolles wie auch immer geartetes Karnevalswochenende!

    Liebe Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

  3. #83
    Piranha Bytes Jenny PB's Avatar
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    Hallo zusammen,


    Quote Originally Posted by tombom81 View Post
    Jenny, das ist eine der beeindruckendsten Äußerungen, die ich je in diesem Forum gelesen habe. Mein absoluter Respekt; ich wünschte, ich könnte ähnlich souverän mit meinen härtesten Kritikern umgehen.

    Pseudofrage (ist ja der Fragenthread): "Wo/wie lernt man das?"


    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Es gibt in anderen Spielen die Möglichkeit mehrere Waffen anzulegen (was auch Sichtbar ist), ohne das da zwischen Waffentypen unterschieden wird. Spontan fällt mir da The Witcher (1) ein. Im Prinzip legt man dort Waffen auf die Slots 1-3, und diese werden dann am Charakter dargestellt. Möchte man eine bestimmte nutzen, drückt man die Taste für den entsprechenden Waffenslot.

    Es sollte daher doch ohne ein tieferen Eingriff ins Gamedesign möglich sein, der Engine beizubringen das sie zwei Waffen am Charakter anzeigen soll, oder stelle ich mir das zu einfach vor?
    Ja das ist tatsächlich eine Gamedesignfrage, die viele Überlegungen mit einbeziehen muss. Ich sags mal mit anderen Worten.
    In ELEX ist es so gelöst, dass man jede beliebige Waffe (Schwert, Hammer, Laserrifle, Armbrust, Flammenwerfer etc.) auf die Quickslots legen kann. Eine Waffe davon "benutzt" man gerade, diese ist auch am Player sichtbar. Alle anderen können aber ebenfalls per Tastendruck sofort gezogen werden. Würde man nun eine weitere Waffe als "Zweitwaffe" deklarieren, damit sie auch am Körper sichtbar ist, hätte das zunächst keine weitere Bewandnis fürs Gameplay, das heißt, man kann ja ohnehin sofort eine andere Waffe ziehen, wenn man möchte. Es wäre also eine zweite Waffe sichtbar, die aber eigentlich gerade genauso wenig benutzt wird, wie die anderen. Jetzt könnte man sagen, damit das außer dem visuellen Effekt einen Sinn macht, man lässt nur 2 Waffentypen auf den Quickslots zu (nur als Beispiel). Das würde aber bedeuten, dass man ins Inventar muss um auf eine dritte Waffe zu wechseln etc.... Darüber hinaus ist es auch visuell mit so vielen verschiedenen Waffentypen, Größen und Rüstungen eine Minimaxaufgabe, wenn man will, dass jede Waffe, mit jeder "Fernkampfwaffe" zusammen mit jeder Rüstungskombination und mit Jetpack sichtbar sein soll, das aber keine störenden Durchdringungen bei Animationen hat, bugfrei ist und auch gut aussieht. Daher ist es unsere Aufgabe ein Design zu finden, das nicht nervt und sowohl optisch als auch gameplaytechnisch passt. Aber das ist ja bei allen Fragen und Aufgaben des Spieleentwickelns so. Ich kann da gerne mal eines unserer Videos empfehlen, das exemplarisch hoffentlich verdeutlicht, dass man sich bei jedem Thema viele Gedanken machen muss. https://www.youtube.com/watch?v=NMGDcYSFoO0

    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Hallo Jenny!


    Dieser Satz hat mich jetzt richtig positiv gestimmt! In den 2000ern war es noch möglich, mit der Gothic-Reihe Maßstäbe setzen, was die Größe der Welt und die Grafik angeht. Das ist heute, wo AAA-Studios Welten in der Größe von Griechenland in Hochglanz-Optik wie am Fließband rausrotzen nicht mehr möglich. Aber ihr habt ja noch unzählige andere Stärken und ich bin überzeugt, dass wenn ihr diese konsequent weiter ausbaut und den Fokus nicht nur auf größer, höher, weiter legt, eure Spiele auch weiterhin aus der Masse herausstechen werden.

    Von daher meine Frage: Habt ihr neben dem Vorsatz, wieder eine Welt mit einer schönen Geschichte und individuellen Locations zu machen, auch noch weitere eurer "alten Stärken" im Fokus für das neue Projekt?

    Mit "alten Stärken" meine ich zum Beispiel:
    - Komplexe, miteinander verwobene Quests und Questreihen statt viele Einzelquests
    - Hauptquest als große Klammer. Nebenquests, mittels derer man auch immer ein kleines Stückchen seinem großen Ziel näher kommt (Beispiel: "Das Auge Innos")
    - Vorwärts gerichtete Story mit einschneidenden Ereignissen, statt rückwärts gerichtete Story mit Rückblenden
    - Echte Nebenquests und Geschichten in der Welt anstatt nur environmental storytelling
    - Handgezeichnete Karten, die man erst im Laufe des Spiels bekommt
    - Hohe Lebendigkeit der Welt durch detailliert gescriptetes Eigenleben aller NPCs
    - Eine spürbare, gleichmäßige Progression von super-schwach am Anfang zu super-stark am Ende
    - Neue Dialoge und neue Quests wenn man später in bereits bekannten Gebiete zurück kommt -> "Leben in der Welt" statt Abgrasen von Locations

    Das sind alles Dinge, die ich seit Gothic 2 irgendwie vermisse, weil sie statt weiter ausgebaut zu werden, eher zurückgefahren wurden. Ich vermute mal, dass ein Grund dafür ist, dass diese Dinge eben auch einen nicht zu verachtenden Aufwand bedeuten und manche davon auch die Komplexität und damit die Fehleranfälligkeit erhöhen. Aber ich denke, genau das sind die Dinge, mit denen ihr euch von der Masse unterscheiden könnt und wo Spieler dann sagen: Ok, das Spiel hat jetzt vielleicht nicht die größte Open World, die beste Grafik und die besten Animationen, aber es ist so atmosphärisch, lebendig, spannend, motivierend und strotzt nur so von Liebe zum Detail, dass es einfach unglaublich Spaß macht, es zu spielen!.
    Natürlich möchten wir uns auch in anderen Bereichen verbessern. Das erste Anliegen ist dabei, dass wir erst einmal erarbeiten, was wir bereits einmal gut gemacht haben und was funktionierte. Darauf kann man dann aufbauen. Dabei liegt der Fokus aber nicht auf allem, sondern auf bestimmten Dingen, die wir sichtbar verbessern wollen, damit der Spieler es auch so empfindet. Neben Technik und Grafik (die Zeit bleibt ja nicht stehen), haben wir uns einige schöne Twists und Questlines ausgedacht, die ich jetzt schon großartig finde... Eine gesunde Mischung aus Haupt- und Nebenquests, gut erzählte und verschachtelte Charaktere und Dialoge gehören genauso dazu, wie eine spannende Hauptstory, lebendige Welt und ein gutes Pacing. Aber um da tiefer in die Materie zu gehen, brauchen wir auch noch einiges an Entwicklungszeit, die bereits geplant ist, aber noch vor uns liegt. Ich hoffe das Ergebnis spricht dann für sich.

    Quote Originally Posted by Phantom95 View Post
    Hello, Jenny. Do you consider the possibility of developing Gothic Prequel in the long term or do you plan to continue the main story of the series? (After new project)
    In my opinion Gothic Prequel has the greatest chances of success and creation of new interesting history.
    And the second question, what is the setting of your new project? Will it be the same as in ELEX or will you try to adhere to a strictly defined framework (for example, the exclusion of highly developed technologies and firearms)
    Quote Originally Posted by catalinux View Post
    Hello Jenny

    I haven't followed Piranha Bytes news since the release of Elex.

    Are you working at a new game? Was it announced?

    And a second topic

    Has not Piranha Bytes considered making another Gothic? It could be a small project in size (as map size, number of fractions, quests, items...) but it might sell well considering the fan base and the legacy of Gothic.
    A new Gothic is not planned at the moment. We are working at a new project with the whole team and we are looking forward to show it our community. All news about it will be announced at our social media pages and here, when the time comes, of course.

    Quote Originally Posted by stiles View Post
    Wenn irgendwann mal ELEX 2 Geschichte sein sollte, könntet Ihr Euch vorstellen das Spiel www.worldofunbended.de zu entwickeln, was mit großen Ambitionen gestartet, aber leider ganz schnell eingestellt worden ist. ich denke, dies würde gut zu Eurem Profil passen.
    Wir haben noch so viele Ideen eigene Spiele zum Leben zu erwecken, da ist es eher unwahrscheinlich, dass wir das Projekt eines anderen weiterführen.

    Ich hoffe ihr habt alle ein tolles Wochenende und wir sehen und in alter Frische.

    Liebe Grüße,
    Jenny
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  4. #84
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe es geht euch allen gut. Nach einer aufregenden und schönen Woche, haben wir uns nun wieder in die Arbeit gestürzt. Da ich persönlich die nächsten Tage unterwegs sein werde, beantworte ich heute schon mal die Fragen des Monats.

    Quote Originally Posted by Hechti View Post
    Wird man eigentlich in eurem neuen Projekt die Hauptgeschichte auch durchspielen können, ohne dass man Quests auf die "Unsympaten-Art" erledigt? Ich denke da natürlich an Elex. Selbst bei den Berserkern muss man einige Entscheidungen treffen, die den Tod bestimmter Charaktere zur Folge hat (von den Klerikern und Outlaws mal ganz zu schweigen), anders kommt man im Spiel nicht weiter. Das hat mich (und auch einige andere) doch ein bischen von der sonst recht sympatischen Welt entfremdet.
    Es sind schon einige Quests geplant, bei denen du vorher schwer voraussagen kannst, welche Konsequenzen deine Entscheidungen haben werden. Für einige Wendungen und Überraschungen macht das unbedingt Sinn. Bei den meisten Quests wird man aber schon eine deutliche Wahl haben, bei der auch die Intention des Spielecharakters klar ist. Ich denke das Spiel wird dir da entgegen kommen.

    Quote Originally Posted by Bjorn vom See View Post
    Wäre es möglich bei Begleitern das Angriffverhalten zu steuern? In manchen Situationen reagieren die zu spät auf Gegner. Das Problem könnte man mit einer Einstellung im Dialog z.B. offensiv/defensiv regeln.
    Theoretisch ist sowas schon möglich, allerdings wollten wir nicht in Richtung Strategiespiel gehen (bei dem man vor allen Begleiter positioniert und einstellt). Das bedeutet, dass der Spieler vor allem auch selbst eine Taktik für seinen Kampf finden sollte und auch selber kämpfen muss. Der Begleiter ist dabei also "nur" eine Hilfe. Er sollte hierbei dem Spieler den Kampf nicht komplett abnehmen. Natürlich sollen sich potenzielle Begleiter gerade im Kampf auch vernünftig verhalten. Das ist eine Gratwanderung zwischen Kampfverhalten und Balancing. Das werden wir im aktuellen Projekt ohnehin länger testen und verschiedene Ideen ausprobieren. Das dauert also noch eine ganze Weile, bis man Näheres dazu sagen kann.

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Jetzt da ihr und eure Marken vollständig THQ Nordic gehört, kommt bei mir folgende Frage auf:

    Wie wahrscheinlich ist es das eine andere Firma aus dem Hause THQ Nordic Gothic übernehmen wird? Und anschließende Frage: Behagt euch dieser Gedanke?
    Danke auch von meiner Seite an Robin für das Zitat.

    Ich hoffe ihr habt auch eine tolle Woche vor euch und viele Grüße

    Jenny
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  5. #85
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr habt die letzten heißen Tage gut überstanden und genießt nun den Sommer. Nun erstmal zu euren Fragen.

    Quote Originally Posted by =SUPPENHUHN= View Post
    Hallo Jenny,
    herzlichen Glückwunsch nach Essen!

    - Hat THQ Nordic Euch gegenüber gesagt, ob das Unternehmen mit den Marken Gothic und Risen noch was vorhat (außer diese zu verwalten)?


    - Welchem Marktwert hat Gothic?
    - Hat Euch THQ erklärt, wie sie diesen Kostenpunkt bzw. Marktwert berechnete? (Mich würde es interessieren, wie sie diesen definiert hat)
    - Du wirst vielleicht nicht den genauen Marktwert, also Kaufpreis, verraten wollen: Könntest Du es in dem Fall eingrenzen; Auf unter/über 100.000, unter/über 250.000, unter/über 500.000 usw.?
    Oder wurde der Marktwert nicht definiert, weil es einen All-in-One-Preis für Euer Team und euer Geistiges Eigentum gab?


    - Was ist mit der Kohle passiert? Habt Ihr Euch intern auf eine Erhöhung der Personalkosten geeinigt? Und was passiert mit dem Rest? Investment in zukünftige Projekte, also Rücklagen?

    - Bleibt Michael Rüve als Betriebswirt für Euch verantwortlich?
    Vielen Dank, wir freuen uns auch nun offiziell Teil der THQ Familie zu sein. Gefühlt waren wir das ja vorher schon. Somit bleibt bei uns alles beim alten, alle Leute behalten ihre Positionen und Aufgaben, am aktuellen Projekt ändert sich nichts und auch unsere Ansprechpartner und Kollegen bei THQ Nordic sind immer noch die selben.
    Zu den Internas und Vertragsverhandlungen kann ich leider über die offizielle Pressemitteilung und unser Video hinaus nichts sagen. Nur so viel: Das war nicht aus der Not heraus, beide Seiten wollten das so.

    Hier nochmal die Links zur offiziellen Pressemitteilung:
    https://www.thqnordic.com/article/pi...red-thq-nordic

    Und zum Video:
    https://youtu.be/Sh300FSIQa4

    Quote Originally Posted by DurchschnittsJosef View Post
    hab ein paar konkrete Fragen zu Elex:

    würdet ihr aus heutiger sicht zu den folgenden punkten was anders machen bzw. was fällt dir generell zu den Punkten unten ein?

    1) Teleporter und deren Integration in die Spielwelt und Geschichte, sowie deren Bedeutung als allgemeine Handels- oder Reisewege also Wahrnehmung und "passive" Nutzung durch NPCs
    2) Jetpack und die Art und Weise wie Humanoide oder Kreaturen darauf reagieren und auch bekämpfen können
    3) Jetpack und dessen Potential als Skill/Perkelement bzw. Potential als upgradbares Item
    4) passive Tierwelt, Nutztiere und Items von Nutztieren (stichworte: milch, wolle, vögel, nagetiere, fisch)?
    5) Siedlungen und deren Größe und Dichte
    6) Siedlungen und dystopische Elemente wie Klassenkampf, Korruption, Armut, Reichtum, Prostitution.
    7) Dialoge und Lokalisierung des Spiels


    so und jetz was elex-feature unabhängigeres:
    a) Hat man dank THQ Nordic auch die Möglichkeit theoretisch auf Synergien und Ressourcen anderer Studios zuzugreifen (kA..MoCap Technologie oder so), würd mich nur so interessieren?
    b) Wollt ihr mal was mit Wasser - keine Piraten - und Wasserwelten probieren?
    c) Habt ihr schon ein neues "game-defining" Feature, vergleichbar mit dem Jetpack aus Elex, ins Auge gefasst?
    d) Wie wird eure Internet Präsenz oder meinetwegen AstroSurfing durch die Zusammenarbeit mit THQ Nordic aussehen, wie wird sie sich verändern? Auf Youtube seit ihr momentan ja grad fleißig. Aber Discord? Oder die dedizierten Sub-Reddits wie r/elex, r/risen? sogenannte low-hanging fruits
    e) Bei Elex gabs ganz nette Handlungs- und Entscheidungsstränge die sich im Graubereich von Gut/Böse bewegten. Wird es in der nächsten IP noch etwas düsterer werden und wenn wir schon bei düster sind sogar mal grusel oder horrorelemente geben?

    Vielen Dank
    1-7) Wir haben uns nach dem Release von ELEX zusammengesetzt und Feedback gesammelt, den Leuten bei Zocken zugeschaut und evaluiert, was gut funktioniert hat und was ausbaufähig ist. Dabei ist es immer klug, pro Projekt nicht alles von vorne beginnen zu wollen, sondern auf dem was man hat aufzubauen, um erstens den Stand zu erreichen, den man schon mal hatte und zweitens sich an den wichtigsten Stellen zu verbessern. Um dafür Luft zu haben, erweitern und verbessern wir erst einmal die Technik und machen bei Features nicht zu viele Großbaustellen auf, damit man sich mit so einem großen Projekt auch nicht übernimmt. Tatsächlich haben wir uns die Dinge, die du oben beschreibst angesehen und einige Dinge werden in Zukunft etwas anders laufen. Ins Detail kann ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht gehen, da wir das Ganze noch zu Ende implementieren und ausgiebig testen müssen, um sagen zu können, dass das nun so bleibt oder vielleicht doch nochmal abgeändert wird.

    a) Natürlich kennen wir auch die anderen und haben auch bereits in der Vergangenheit schon Synergien genutzt. Es ist immer gut im Kontakt zu sein, miteinander zu sprechen, Arbeitsabläufe zu optimieren und Ideen und Möglichkeiten zu nutzen, die sinnvoll für das eigene Projekt sind. Das gilt auf beiden Seiten. So sind wir zum Beispiel darauf gekommen ein Tool für die Sprache im Spiel zu benutzen, welches mit einer Computerstimme Dialoge etc. vorliest, bevor die Sprachaufnahmen drin sind. Das ist wirklich eine große Bereicherung, da Fehler so vorgelesen werden und viel schneller auffallen, als wenn man seine Texte nur liest (nur als kleines Beispiel).

    b)Wir können uns so vieles vorstellen, sind aber aktuell tatsächlich gedanklich voll im Projekt und beschäftigen und daher auch vornehmlich mit dessen Inhalten.

    c)Ja und es funktioniert auch schon.

    d)Alle Plattformen, die wir hier bedienen: Forum, Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, E-Mails, Briefe, PNs... werden wir auch weiterhin bedienen. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir mit dem Announcement da nochmal Gas geben, um euch auf dem Laufenden zu halten und auch mal ein AMA oder so machen. Da das alles aber immens Zeit in Anspruch nimmt, planen wir die zusätzlichen Sachen erst mit der Marketingphase, da gibts ja dann auch mehr Infos und was zu gucken. Alle Extras, Aktionen und Live-Auftritte kündigen wir im Übrigen auch jetzt schon auf unseren Social Media Kanälen an, falls ihr nichts verpassen wollt.

    e)Es wird in jedem Fall viele Entscheidungen geben, die Einfluss auf das Geschehen nehmen und es gibt auch einige gruselige und düstere "Begebenheiten". Es wird aber auch lustige, traurige, miese oder hoffnungsvolle Passagen geben. Eben wie man es von einem guten Rollenspiel erwartet. Gerade im Storytelling haben wir an einigen Bereichen ne Schippe draufgelegt. Ich hoffe sehr, es wird euch gefallen. Mir macht es jetzt schon Spaß.


    Quote Originally Posted by Viperfdl View Post
    Was war der Grund für die Entscheidung, in Elex die Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. nur noch zum Freischalten von Ausrüstung und Fertigkeiten zu verwenden?
    ELEX war die größte Spielewelt, die wir bis dahin gebaut hatten. Damit kann das Spiel, je nach Spielertyp sehr lang sein und wir können an vielen Stellen nicht sagen, zu welchem Zeitpunkt der Spieler wo ist. Das Ganze unter der Voraussetzung, dass wir die Spielewelt weder in den Kapiteln, noch im Level eingrenzen und linearisieren (Was wir nicht wollten und wollen). Dieser Umstand ist jedoch gerade im Tuning eine besondere Herausforderung, weswegen wir uns entschieden haben den Items mehr Macht zu verleihen und ihnen Voraussetzungen zur Benutzung zu geben. Diese Voraussetzungen boten sich auch für die Perks an, um zu gewährleisten, dass der Spieler sich nicht verskillt, bzw. nicht fahrlässig overpowert. Da fast alles im Tuning Einfluss nehmen kann auf den Schaden (Stärkere Waffe, Perks, Zauber, Tränke, Stärke etc.), muss man sich hierbei genau überlegen, wo man diesen Einfluss begrenzt, damit auch im späterem Spielverlauf das Tuning greift.
    Dennoch ist es sicher eine schönere Lösung, wenn die Attribute auch selbst einen Einfluss haben und viele haben das auch vermisst, daher ist das Thema bei uns auf jeden Fall auf dem Schirm.



    Nun noch eine Kleinigkeit in eigener Sache. Wer im Oktober noch nichts vor hat, wir werden vom 25.- 27.10.2019 wieder auf dem ArtNGames Festival sein. Das Ganze findet in Essen statt und euch erwarten dort neben unseren Bühnenauftritten auch Tommy Krappweis (mit Livekonzert), eine Karaokeparty, Podiumsdiskussionen, Streamer (Dennsen86, Nerdstar, Mootality, LunaPeruna u.v.m.), Onkel Jo, andere Entwickler (Sluggerfly, Vis-Games etc.) und vieles mehr. Wochenendtickets sind samt aller nicht alkoholischen Getränke (Bier kostet aber auch nur nen Euro) und sind hier noch zu kriegen: www.artngames.de
    Vielleicht trifft man sich ja.

    Euch ein schönes Wochenende,
    liebe Grüße,
    Jenny
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  6. #86
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe es geht euch allen gut und ihr hattet bis hierhin einen tollen Sommer! Tut mir leid, dass ich den August verklappt habe, das war dem zu Schulden, dass ich in den Sommerferien erst einmal mit der gesamten Familie im Urlaub war und dann kam auch noch die Gamescom und ein paar private Angelegenheiten, da habe ich zwischendurch einfach keine Zeit gefunden.

    Jetzt hol ich das aber nach, los geht's:

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Ich hoffe diese beiden Fragen, werden noch beantwortet:

    1.
    Chris Avellone (Planescape Torment, Fallout 2, Baldurs Gate) testete früher Designideen (Quests oder einzelne Mechaniken) in Pen & Paper Runden mit seinen Kollegen, um zu prüfen wie gut sie funktionieren und wohin sie führen können. Da ich selbst Spielleiter bin und meine Abenteuer selbst schreibe, kann ich bestätigen, dass mir dieses Hobby einen neuen Blickwinkeln auf Abenteuer/Quests/Spielermotivation beschert. Wäre das etwas für euch, um eure Ideen abzuklopfen, bevor sie Programmcode werden? Macht ihr solche Dinge vielleicht bereits?

    2.
    Wie umfangreich fallen eure Überlegungen zu Fraktionen und NPCs aus? Beispiel: Habt ihr euch bei den Berserkern in Elex überlegt. Wir brauchen eine Art mittelalterliche Fraktion, also wird die Begründung für das Fehlen von Technologie, dass sie Technikfeinde sind - fertig. Oder habt ihr euch überlegt: das sind die Gründe warum man in Folge einer Apokalypse Technik ablehnen könnte, aus diesen Erfahrungen speißt sich ihr Weltbild, diese Probleme bringt es mit sich und deswegen sehen die so aus...

    2.1
    Beschäftigt ihr euch mit Philosophie oder Weltgeschichte, um Inspiration für die Ideologien eurer Fraktionen zu entwickeln?




    Noch etwas brennt mir auf dem Herzen:


    Warum trägt Björn eigentlich so viele Ringe? Kann er da seine Finger noch angenehm bewegen? Und kann er mit einem dieser Ringe Biere öffnen?
    Sorry, diese Fragen hab ich glatt 2 mal überlesen. Echt, Multitasking ist nicht meins. Aber besser spät als nie:
    1. Viele von uns kommen tatsächlich aus dem Bereich Pen & Paper (und auch Live-Rollenspiel, dabei hab ich damals den Björn kennen gelernt) und daher finden auch viele Ansätze im Spiel tatsächlich dort ihren Ursprung. Um jede Idee einmal durch diesen Filter zu jagen, fehlt sicherlich die Zeit, aber es steckt ja trotzdem in uns drin und es werden im Team auch heute noch rgelmäßig Pen & Paper, sowie Brett und Karten (-Rollenspiele) gezockt. Kann ich ebenfalls nur weiter empfehlen.

    2. Das wird sehr ausführlich in der Designphase gründlich ausgearbeitet und umfangreich in unserem internen Wikipedia dokumentiert. Das ist auch absolut sinnvoll viele Hintergründe, die zeitliche Geschichte, die Entwicklung und Vergangenheit des "Ortes" und der Figuren festzulegen und auszuschreiben, damit alle auf dem gleichen Level sind und damit arbeiten können. In der Implementationsphase wächst das Ganze dann auch noch mit neuen Ideen. Viele Dinge, die wir dabei festlegen wandern auch nicht 1 zu 1 ins Spiel sind aber für die Immersion sehr wichtig im Hinterkopf zu wissen, da sie das Spielgefühl stark beeinflussen. Das Wiki würden wir auch nie veröffentlichen, damit es das Spiel selbst nicht "entzaubert". Denn die Phantasie des Spielers ist auch nicht zu unterschätzen, da jeder ja auch seine eigenen Erfahrungen ins Spielgefühl hineinbringt.

    2.1 Ja das tun wir. Dabei mischen wir auch gerne mehrere philosophische Ansätze, um neue Ideologien zu entwerfen.

    Ich glaube Björn kann im Gegensatz zu mir mit allem möglichen Bierflaschen öffnen. Dabei trinkt er gar kein Bier, sondern wenn, eher Jim Beam... Die Ringe trägt er aber wohl eher, weil sie ihm gut gefallen und er auf Totenköpfe steht.

    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Hi Jenny!

    Erstmal danke für deinen Community-Support - die letzte Piranha Becken TV Folge zum Thema Spielzeit fand ich richtig gut!

    Werdet ihr bei dem Ausdauer-basierten Kampfsystem bleiben, bei dem es hauptsächlich auf rhythmisches Klicken ankommt um den Schaden zu erhöhen oder werdet ihr hier Änderungen vornehmen, sodass der Schaden der Waffe und Attribute wie Stärke wieder eine spürbarere Auswirkung haben?

    Ihr habt zu ELEX ja einen Patch nachgereicht, mit dem man das Ausdauer-basierte Kampfsystem komplett aushebeln kann, weil viele Spieler offensichtlich nicht klar damit gekommen sind.
    Quote Originally Posted by llEill View Post
    Dieser Frage schließe ich mich an und würde außerdem gerne wissen, worauf ihr den Fokus beim Kampfsystem legt? Z.B. auf die Wuchtigkeit (der Spieler kann den Impact jeder Attacke förmlich fühlen) oder die Dynamik (der Spieler ist jederzeit vollkommen in Kontrolle und bewegt den Helden schon fast choreografisch im Schlachtentaumel um seine Feinde) oder was weiß ich

    Außerdem interessiert mich, ob es vielleicht so etwas wie Tritte oder andere Spezialskills geben wird (um beispielsweise mit geschicktem Einsatz sehr starke Gegner leichter ins Jenseits befördern zu können).
    Fand nicht dass AC:Odyssey ein gutes Spiel war, aber das Teten von Gegnern (vor allem von Klippen abwärts) war schon ein ganz geiles Gefühl...eines wofür allein ich sogar manchmal das Spiel angemacht habe^^
    Es wird doch einige Änderungen geben, die aber noch nicht fertig sind und auch noch ausgiebig getestet werden. Daher ist da noch etwas Geduld gefragt. Das mit dem Patch würden wir diesmal lieber mit einem weiteren Schwierigkeitsgrad lösen, der auch Spielern, die sich nicht mit dem Kampf auseinandersetzen möchten das Spiel ermöglicht. Mal schauen, wie wir es lösen. Klar ist, dass ein anspruchsvoller Kampf mit schöner AI und Herausforderungen grundsätzlich besser ankommt, als ein Spiel, durch das man nur mit dem Maustrigger, wie durch Butter geht. Wir sind schon lange mit vielen Leuten mit dem Thema beschäftigt und arbeiten so an Visualisierung, AI, Animationen, Features, Waffen und vielem mehr. Dabei dem Spieler die größt mögliche Kontrolle zu geben, aber dennoch den Kampf nicht zu unübersichtlich werden zu lassen ist dabei auch eine Herausforderung, der wir uns stellen. Hoffe das Ergebnis gefällt euch, wenn es fertig ist.

    Quote Originally Posted by Viperfdl View Post
    Ist das Artwork am Ende des Videos "Reality Check" (ab ca. 24:07) von eurem derzeitigen Projekt oder ist das noch von Elex?
    Quote Originally Posted by ravenhearth View Post
    Das ist alles aus dem Intro von Elex.
    Genau, danke.

    Quote Originally Posted by llEill View Post
    In diesem Devplay: https://www.youtube.com/watch?v=Y4_eC3l_uIQ
    meint Björn in Minute ~11 dass natürlich der Publisher dann auch nochmal ein prüfendes Auge auf Elex hatte und ihr nur wenig wegschneiden musstet. Was war denn so ein Ding, das ihr wegschneiden musstet?
    Interessiert mich total, wo ihr (als Entwickler) meint dass das cool wäre, der Publisher aber denkt dass das am Markt vorbei geht.
    Da gab es nichts Wichtiges, was mir dazu einfiele, es ist eher so, dass THQ beispielsweise nochmal Feedback liefert z.B. zu den entsprechenden Milestones. Das geht aber eher in Richtung QA Arbeit, daher ist ELEX auch so geworden, wie wir es uns gewünscht haben.

    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    Hallo Jenny,

    vielen Dank dass du dir die Zeit nimmst unsere Fragen zu beantworten.

    1) Werdet ihr auf der Gamescom vertreten sein und dürfen wir Fans uns daraufhin auf neue Infos freuen was euer neues Projekt angeht?
    2) Ihr und Deck13 steht ja relativ nahe und Deck13 ist ja bekannt dafür anderen Studios ab und an "unter die Arme" zu helfen. Wäre eine Zusammenarbeit irgendwann realistisch? Ich denke, das Ergebnis könnte fantastisch sein (the Surge + Elex = The Surgelex )

    Grüsse
    1. Das Video zur gesamten Gamescom 2019 findet ihr ab Montag, den 02.09.19 auf unserem Youtube Kanal. Unsere beiden Auftritte inklusive Gesang im Livestream kann man sich hier ansehen:
    https://www.twitch.tv/piranhabyteslive/
    2. Wir verstehen uns auch super mit Deck 13. Man sieht uns gemeinsam aber eher in den DevPlay Videos.

    Quote Originally Posted by llEill View Post
    Unsere Community-Wunschliste hat nun bereits über 100 Stimmen eingefangen.
    Zur Feier des Tages diese Frage: Haben es manche Themen der Wunschliste in euer neues Projekt geschafft (Details müssen nicht genannt werden)?
    Ja haben es, aber das werde ich "noch" nicht näher erläutern. Erstmal ein Spiel haben...

    Falls ihr Bock und Zeit habt uns zu treffen, wir sind im Oktober auch noch auf der ArtNGames. Es gibt nur noch wenige Tickets. www.artngames.de
    Einen schönen Start in den September wünschen wir euch, bis demnächst.

    Liebe Grüße,
    Jenny
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  7. #87
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr hattet alle einen schönen Sommer und genießt nun den Herbst. Ich bin schon wieder etwas im Halloween-Modus (viele Gruselfilme und Serien geguckt) und meine zweite Elternzeit ist vorbei, daher arbeite ich mich nun etwas intensiver ins Projekt hinein.

    Nun zu euren Fragen:

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Habt ihr euch mal mit der Vulkan-API beschäftigt bzw. in Betracht gezogen für ein zukünftiges Projekt zu verwenden?
    Nachdem ihr die Engine erst für Elex auf DX11 umgestellt habt, gehe ich nicht davon aus, das ihr diese für euer aktuelles Projekt direkt wieder umstellt. Aber vielleicht für ein späteres Projekt?!
    Natürlich beschäftigen wir uns immer auch mit den aktuellen, bzw. neuen Technologien, die auf dem Markt sind und theoretisch bis zum Release noch auf den Markt kommen. Welche es dann schließlich noch ins Spiel schaffen hängt maßgeblich von folgenden Faktoren ab:
    1. Kommen wir frühzeitig an die Technik ran?
    2. Wie lange würde es dauern, XY noch zu implementieren?
    3. Wie viel von dem, was wir uns bereits erarbeitet haben wär für die Tonne?
    4. Wie lange würde es die aktuelle Planung potenziell verlängern?
    5. Lohnt es sich wirklich sichtlich?
    Danach wird quasi entschieden, welches und wie viele Neuerungen im technischen Bereich tatsächlich als "Großbaustelle" angepackt werden. Beim aktuellen Projekt ist diese Entscheidung noch nicht bei allen Technologien gefallen. Ich bin selbst gespannt, was wir da noch schaffen. Ein paar Dinge sind aber bereits jetzt im Spiel, ich freu mich darauf, euch das irgendwann mal zeigen zu können.

    Quote Originally Posted by Arthur Fleck View Post
    Uhh was habt ihr denn so gelarpt?
    Ich meine mich erinnern zu können, dass wir sogar mal in einem unserer Youtube Videos darüber gequatscht haben. Jetzt fällt mir aber grad nicht ein welches...
    Jedenfalls hatten wir ein paar Freunde, genauer genommen 3 Brüder, die eine Villa hatten und jedes Jahr am Tag vor Silvester ein großes Live-Rollenspiel organisiert haben. Björn habe ich damals beim Mafia- Live 2007 näher kennengelernt. Ich war die uneheliche Tochter des verstorbenen Don und Björn sein Mörder. Fast hatte ich ihn überführt, aber er war etwas schlauer.
    Wir haben aber auch Sachen gespielt wie "Entkomme aus dem postapokalyptischen Bunker", "Western", die "Versteigerung der Erfindungen des verrückten Professors" oder ähnliches. Das hat immer sehr viel Spaß gemacht.

    Vielleicht sehe ja den einen oder anderen auf der ArtNGames oder der EGX. An Sonsten wünsche ich euch weitere schöne Herbsttage.
    Liebe Grüße,
    Jenny
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  8. #88
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    Hallo zusammen,

    mittlerweile mussten wir hier schon das erste mal Eis kratzen, so kalt ist es schon geworden. Darüber hinaus arbeiten wir konzentriert weiter am Projekt. Die meisten Conventions dieses Jahr haben wir nun hinter uns und freuen uns nun auf die Vorweihnachtszeit.

    Quote Originally Posted by Valnarr View Post
    Hallo PB Team ich hätte eine Frage und zwar warum wartet Ihr mit neuen Informationen zu eurem neuen Projekt so lange?

    Nach so langer Entwicklungszeit solltet Ihr doch schon einige Informationen herausgeben können.

    Es wäre einfach schön in Zukunft mehr von euren Projekten zu hören und nicht erst ein paar Monate vor Release.
    Wie bereits von einigen richtig angenommen, möchten wir gerne dann unser neues Projekt zeigen, wenn es auch schönes neues Material dazu zu bewundern gibt. Das bedeutet für uns, dass wir uns aktuell voll auf die Erstellung einzelner Assets, Systeme, Inhalte etc. konzentrieren können und erst zu einem späteren Zeitpunkt Material nach außen dringt. Wir hoffen das Ergebnis wird euch gefallen. Ich für meinen Teil bin sehr zuversichtlich und hab sehr viel Spaß bei der Arbeit. Ein wenig Geduld müsst ihr leider noch haben aber das Announcement rückt gaaanz langsam näher, denn wir haben bereits eine Menge geschafft und sind in Time and Budget, wie man so schön sagt.

    Quote Originally Posted by TeddyOne View Post
    Hallo Piranhas,

    Was haltet ihr von der Google Spieleplattform Stadia?

    Ist es vorstellbar das eure zukünftigen Titel auch für Stadia erscheinen?

    LG
    Sobald es bekannt wird, dass eine neue "Spieleplattform" auf den Markt kommt, prüfen wir, was wir machen müssten um auch darauf zu erscheinen (Lohnt sich der Zeitaufwand bzw. das Preis-Leistungsverhältnis?) Auf welchen Plattformen wir dann am Ende erscheinen wird dann veröffentlicht, wenn wir sicher sagen können, dass es machbar ist und klappt, daher kann ich euch leider zu diesem Zeitpunkt nicht sagen welche es am Ende werden.
    Außer der klassischen PC Version natürlich, die geht ja immer.

    Ich hoffe ihr lasst es euch gut gehen und habt noch was schönes zum Zocken. Wir warten aktuell auf Death Stranding und sind da sehr neugierig.
    Bis bald und liebe Grüße aus Essen,
    Jenny
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  9. #89
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    Hallo zusammen,

    sorry für die verpätete Antwort hier. Ich hab mir leider ne fiese Entzündung im Handgelenk zugezogen und war ne Weile krank.
    Nun bin ich aber wieder da und das Handgelenk hoffentlich bald auch wieder voll beweglich.

    Quote Originally Posted by stiles View Post
    Danke für deine ausführlichen Antworten, wenn auch (erwartungsgemäß) noch nichts Neues zu ELEX 2 verkündet wurde. Wünsche bei der Arbeit Erfolg und Spaß. Ja auf Death Stranding warte ich auch gespannt, ansonsten gibt es in der Zwischenzeit genug Alternativen. Bin gerade im großen Himmelsrand unterwegs und drehe da jeden Stein um, das kann dauern ...
    Danke und gerne.

    Quote Originally Posted by Jolly Jumper View Post
    Hallo Jenny!

    Ist heuer ein Adventkalender geplant? Wäre doch eine gute Gelegenheit, um das Spiel vorzustellen, falls das Timing passt. Ansonsten können das ja auch Hoppalas oder für uns unbekannte Impressionen aus Elex 1 sein.
    Das Timing passt noch nicht, aber wir haben nun eine eigene Piranha Bytes Steam Seite. https://store.steampowered.com/developer/PiranhaBytes Die anderen Social Media Kanäle füttern wir natürlich wie gewohnt weiter.

    Quote Originally Posted by Aun View Post
    Hallo,

    Welches sind die 3 Kritikpunkte von Elex die ihr für das nächste Spiel am meisten verbessern wollt? Und ich meine hier wirklich Kritikpunkte, nicht Dinge die von einem größeren Teil der Community kritisiert wurden und nicht Dinge die Elex sowieso schon gut gemacht hat.

    Nun, da möchte ich dennoch erwähnen, dass wir uns sowohl technisch als auch im grafischen Bereich ohnehin daran setzen neue Features, Neuerungen und Verbesserungen in die Engine zu integrieren. Danach hast du zwar nicht gefragt, es sollte an dieser Stelle aber nicht unerwähnt bleiben. Die häufigsten Punkte, die uns immer wieder begegneten, sind aber eher Spieler die mit dem Kampf nicht zurecht gekommen sind oder Kritik an Anis. Beides wurde (wird) entsprechend mehrfach unter die Lupe genommen und verbessert. Darüber hinaus haben wir aber auch im Storybereich einen ganzen Schub nach vorne gemacht, mit vielen schönen zusammenhängenden Questreihen, die einen durchs Spiel locken und ein paar neue Features eingebaut, die an dieser Stelle noch nicht verraten werden. Insgesamt ist es immer eine Gradwanderung zwischen bestehenden, gut funktionierenden Dingen und Verbesserungen, an denen man sieht, dass wir uns verbessert haben. Bin schon sehr gespannt, wie es euch gefällt. Muss mich da aber selbst noch gedulden.

    Quote Originally Posted by DurchschnittsJosef View Post
    Hi hab eine Frage bzgl "Show don't tell"
    Gibt's in der Branche zu dieser alten Weisheit Konzepte oder Strategien wie und wann man etwas in ein Spiel implementiert um es dem Spieler zu zeigen und nicht über Gespräche oder logs zu erzählen?
    Obwohl Elex eine unglaublich detaillverliebte Welt hatte gab's doch einige Logs oder Dialoge wo ich mir im Nachhinein wünschte das Sprichwort oben wäre noch öfter umgesetzt worden (hat sicher immer auch mit Zeit und Ressourcen zu tun)

    Dann fällt mir noch was ein zum Thema Erkundung
    In Elex gab es doch viele einzigartige Orte die die fleißigsten Erkunder für sich entdeckten um am Ende dann wieder nur Klopapier zu finden. Es gab vielmals Kritik - die ich teile - dass das am Ende den Drang des Erkundens doch stark mindert. gibt's hier wieder ideen mehr unique loot oder besonderes loot oder meinetwegen auch dort kleine Geschichten durch das oben beschriebene "show don't tell" zu platzieren, die meinetwegen mehr oder gar überraschende Einblicke in Fraktionen, companions oder einzelne npcs geben?

    Zum Abschluss:
    Gibts eine Task-Force "more facial diversity for female npcs" ?

    Danke

    edit:
    Ich hab ja schon mal nach "Horror-" oder "Gruselelementen" bei dir gefragt; kennst du zufällig Vampire the Masquerade: Bloodlines? schau dir mal die Mission Ocean House Hotel an , für mich eine der gelungensten "grusel"missionen die ich je in einem spiel erleben durfte.
    1. Das kommt natürlich auch sehr stark auf das Spiel an. Wir nutzen z.B. cineastrische Elemente um wichtige Storypunkte zu unterstreichen, das meiste im Spiel funktionierte aber hauptsächlich durch Gameplay. Letztlich ist es auch eine Frage der Ressourcen, aber auch der Seiteneffekte, die unterschiedliche Methoden haben können, um Dinge im Spiel zu "zeigen".
    2. In ELEX haben wir viel Wert darauf gelegt, dass man lange versucht, dem Spieler eine Herausforderung zu bieten (gefährliche Welt, Geldknappheit, nicht so schnell OP), damit bei der größe der Welt das Balancing klappt. Das hatte natürlich auch zur Folge, dass man nur eine begrenzte Anzahl an "wertvollen" Items im Spiel verteilen kann. Dieses Phänomen werden wir aber auflockern mit zusätzlicen Ideen, den Spieler fürs Exploren zu belohnen. Darüber kann ich euch sicher zu einem späteren Zeitpunkt mehr erzählen, da das Balancing eines der letzten Elemente ist, die ins Spiel wandern.
    3. Und ja, an den "Köpfen" tut sich was.
    4. Leider gammelt Vampire Bloodlines immer noch auf meiner Wunschliste. Ich hoffe ich komme mal dazu es mir anzusehen, du bist nicht die erste Person, die mir das ans Herz legt.

    Quote Originally Posted by Hechti View Post
    Genau diese Frage würde mich auch interessieren. Ich spiele gerade wieder Elex und wundere mich, warum alle Damen wie Zwillingsschwestern aussehen.

    Und wisst Ihr schon, ob das Aussehen des Helden wieder eher als Unsympath umgesetzt wird? "Mann" kann ja sowohl mit Glatze einigermaßen gut aussehen (Jason Statham, zum Beispiel und natürlich der unglaubliche Björn Pankratz), als auch mit Narben (Geralt von Riva)...
    Da der Held ein Senftöpfchen ist, werde ich dazu mehr sagen können, wenn er fertig ist.

    Quote Originally Posted by DurchschnittsJosef View Post
    Hi Jenny,

    Elex hat ein wenig das Problem dass ein höherer Schwierigkeitsgrad (vereinfacht dargestellt) bedeutet, dass die NPC AI einfach mehr einstecken und auch mehr austeilen kann (in anderen Spielen auch, dass statt einem eben drei Monster da sind)
    Zudem wenn man ein wenig das kritischere Feedback betrachtet, haben einige generell die Combat AI der NPCs, feindliche als auch Party-NPCs (unabhängig von Schwierigkeitsgraden)

    Das ist jetzt nicht nur ein Problem von Elex und PB sondern da gibts glaub ich unzählige Artikel und Videos die zeigen dass seit F.E.A.R. nicht wirklich was weiterging in der Branche, oder teilweise meinen dass das bereits der Gipfel der Gaming AI war.

    Ihr habt ja mittlerweile echt schon ein Video für fast jede Facette online gestellt, aber in dem Video gings ja eher darum warum unterschiedliche Schwierigkeitsgrade exisiteren und für wen sie sind, nicht unbedingt um AI. (Empfehlung von mir für ein eigenes Video!)

    Wie siehst du und euer Team das, Jenny?
    Wie sehr unterschätzt man Konzept und Implementierung von gar nur einem Basic-Set von Combat-Regeln (Plausible Wegfindung, Flankieren, Deckung suchen, Rückzug, Unterstützungsfeuer, Häuserkampfverhalten,...man kanns glaub ich so kompliziert wie nur möglich gestalten).
    Und warum ist Strategie in Kämpfen nicht (mehr) Teil eines Schwierigkeitsgrades?

    Hattet ihr das am Radar für euer kommendes Spiel, werdet ihr es auf den Radar nehmen für das Projekt danach?

    Danke und lg
    Also das sind mehrere Themen, die hier reinspielen. 1. Mit einem vorgegebenen Schwierigkeitsgrad kann man verschiedenen Einstellungen anbieten, da aber die Spieler sehr unterschiedlich sind und auch unterschiedlich gut im Kampf, gibt es die Möglichkeit in den Optionen einen eigenen Schwierigkeitsgrad zu erstellen. Dabei konnte man z.B. auch auswählen, dass einer oder mehrere Gegner zur gleichen Zeit angreifen, oder auch die Ausdauer beeinflusst wird. Viele Spieler haben das aber leider gar nicht gesehen.
    Natürlich planen wir daher auch wieder mehrere Schrauben, an denen man drehen kann. Wieviel davon in die voreingestellten Schwierigkeitsgrade wandert, werden Tests entscheiden. Darüber hinaus ist es immer spannend zu schauen, wie viele verschiedene Kampfstile, Monster, Anis etc. es ins Spiel schaffen. Dabei ist es grundsätzlich immer etwas schwieriger, wenn man bei Beginn einer Entwicklung alles neu machen muss oder bereits vorhandene Ressourcen wieder verwenden und darauf aufbauen kann.

    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Hallo Jenny!

    Vielen Dank für eure Communityarbeit insb. durch die Piranha-Becken-TV-Folgen!

    Eine Sache, die mir bei ELEX nicht ganz so viel Spaß gemacht hat im Vergleich zu euren früheren Spielen ist die Belohnung durch Erkunden der Welt. Abgesehen von den legendären Waffen gab es überall den gefühlt gleichen mehr oder weniger nützlichen "Sammelkram" verteilt. Zumindest war ich irgendwann nicht mehr ganz so motiviert zu erkunden. Das mag auch etwas der Größe der Welt geschuldet sein, in Gothic 3 ging es mir ähnlich. Habt ihr da evtl. schon ein paar Ideen oder konkrete Ansätze, wie ihr das beim nächsten Projekt verbessern könntet? Oder habt ihr es gar nicht als verbesserungswürdigen Punkt auf dem Radar?

    Beim Thema Erkundung fällt mir auch der Begriff "vertical exploration" ein, den ihr im Vorfeld oft verwendet habt. Das Jetpack ist ja super gelungen und eine Mechanik, die ich nicht mehr missen möchte. Allerdings habe ich in der Praxis in ELEX dann doch nicht so viel "vertikal erkundet" wie erwartet. Das mag eben mit obigen Punkt zusammenhängen, oder dass es zu wenig versteckte kleine Höhlen o.ä. gab (oder ich zu doof war, sie zu finden).

    Würde mich auf jeden Fall freuen, wenn das Erkunden wieder mehr belohnt werden würde - wie bei euren gaaaanz frühen Spielen wo man sich über jede noch so kleine Verbesserung freute und sei es nur ein Ring, der +3 Stärke gab. Ich weiß, ist nicht so einfach, dazu müssen viele Dinge gut ineinander greifen, wie z.B. Balancing, Skillsystem, Kampfsystem. Denn über besagten Ring kann ich mich natürlich nur dann wirklich freuen, wenn ich die +3 Stärke direkt spüre oder sie mir ermöglichen jetzt endlich die neue Waffe anzulegen, die ich seit zwei Stunden mit mir rumtrage und die neue Waffe dann aber auch spürbar mehr Schaden macht, usw...


    Und noch eine Frage: Habt ihr schon mal darüber nachgedacht, die Community mehr Einfluss auf die Entwicklung eurer Spiele nehmen zu lassen und falls ja, warum habt ihr euch dagegen entschieden?
    Ich spreche hier nicht von Early Access sondern meine so Dinge wie eine Umfrage oder eine Closed Beta. Wenn ich mich richtig erinnere, gab es nur ein Mal sowas bei Risen 2: Da hab ich an der Closed Beta teilgenommen, allerdings hatte ich nicht das Gefühl, dass das Feedback noch ins Spiel eingeflossen ist, weil die Zeit zwischen Beta und Release viel zu kurz war.


    Viele Grüße!
    1. Ja, wie bereits oben angedeutet, gibt es da mehrere Ansätze, die wir ausprobieren. Dabei legen wir Wert darauf die Welt nicht noch größer zu machen (das braucht auch keiner, denke ich), sondern das was wir haben mit gutem Pacing zu füllen. Dabei wechseln sich Looten, Kämpfen und Story ab und die Varianz an unterschiedlichen uniquen Locations soll auch größer werden. (In allen vier Ecken soll Liebe drin Stecken, ihr wisst schon). Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit z.B. kleinere Stufen an Verbesserungen und dadurch mehr interessanten Loot zu erzeugen, oder z.B: durch Lore, wie Geschichten und Audiologs. Da wir nicht auf das endlose Inventar verzichten wollen, und auch Spaß daran haben mal Klopapier und Münzen zu verteilen, wird es das aber auch geben. Aber das werden wir uns im Detail ansehen, wenn das Spiel so weit ist s.o.
    2. Es gibt permanent Phasen, in denen die Community Einfluss nimmt auf das Spiel. Fängt mit Massen an Feedback nach dem Release an, geht über Briefe, Listen und Posts über Wünsche und endet mit dem "Über die Schulter gucken" bei Tests und Demos. Wir sammeln quasi das Feedback, schauen uns an, wie viele Menschen sich was wünschen, und schauen ob das sinnvoll oder machbar ist. Bei ELEX haben wir sehr früh damit angefangen Teile aus dem Spiel zu zeigen (wir waren mit ELEX drei Jahre hintereinander auf der GC), da mussten wir häufig erklären, wieso noch Dummies drin sind oder XY noch nicht so läuft. Es war darüber hinaus schwierig den Hype aufrecht zu erhalten, da wir eher eine Downgrade statt Upgrade Diskussion geführt haben. Bei Risen war die Zeit bis zum Release hingegen zu kurz und viele haben gar nichts von dem Spiel mitbekommen. Daher wählen wir diesmal nun hoffentlich einen guten Mittelweg. Aber auch heute noch schauen wir regelmäßig z.B. auf Twitch Leuten beim Zocken unserer Spiele zu und sammeln so wertvolle Erkenntnisse. Außerdem holen wir uns regelmäßig Spieler ins Haus, die auch in frühem Stadium testen dürfen. Meist passiert das aber nicht über eine "Marketing-Aktion", da eine solche häufig schon sehr aufwendig ist.

    Ich hoffe ich konnte euch ein wenig weiter helfen, vieles beantworten wir natürlich weiterhin auf Youtube und damit wünschen wir euch vor allem ein paar schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Lasst es euch gut gehen und bis bald!

    Liebe Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

  10. #90
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr hattet alle einen guten Start ins neue Jahr! Wir spielen hier gerade noch ein wenig Erkältungspingpong und hoffen, dass bald besseres Wetter kommt und damit auch endlich die Erkältungszeit zur Neige geht.

    Quote Originally Posted by Asloner View Post
    Hallo Jenny!
    Ich habe eine Frage an Sie. Sie können die Mitglieder Ihres Entwicklungsteams nach einer vollständigen csv-Karte für svms der Russischen lokalisierungsdatei Fragen. Die Tatsache, dass in der Russischen Lokalisierung fehlt der Untertitel der Dialoge und Gespräche SVM die üblichen Kommentare, die sagen, die Charaktere kommentieren die Handlungen des Helden und andere Veranstaltungen. Und ich versuche, diese Kommentare zu übersetzen, aber selbst so kann ich Ihre Funktionsfähigkeit nicht überprüfen, wenn Sie in die Lokalisierung ohne eine vollständige Karte eingefügt werden. Wenn Sie meine Frage an ein Teammitglied stellen und mir eine Antwort schreiben könnten, die ich in der Lage wäre, neue, von mir übersetzte Kommentarzeilen aus dem deutschen ins russische der Charaktere des Spiels für Russischsprachige Elex-Fans hinzuzufügen.
    Das Spiel würde neue Farben und Eindrücke für den russischsprachigen Teil Ihrer Spieler spielen. Ich werde Ihnen sehr dankbar sein und entschuldige mich sofort, wenn Fehler in den Wörtern gemacht wurden übersetzte den Text der Nachricht durch übersetzer.

    Unter der Karte meine ich einen solchen Pfad für Dialoge, und ich brauche für SVM-Phrasen von Kommentaren.
    info:INFO_DIRKSI5_00000001|c3f120eb|#X64:/data/compiled/documents/w_info.hdr
    info:INFO_DIRKSI5_00000002|c3f120ec|#X64:/data/compiled/documents/w_info.hdr
    info:INFO_DIRKSI5_00000003|c3f120ed|#X64:/data/compiled/documents/w_info.hdr
    Tut mir leid, da kann ich nicht weiter helfen. Mal davon abgesehen, dass wir keine fremden Dateien unüberprüft ins Projekt nehmen würden, müsste jede Übersetzung auch auf den offiziellen Plattformen vollständig vorhanden sein. Da wir selbst kein Russisch sprechen, sind wir auch nicht an den Übersetzungen beteiligt. Diese werden mit Unterstützung des Publishers von professionellen Übersetzern durchgeführt.

    Quote Originally Posted by Das neue Lager View Post
    Hallo Jenny, Was denkt ihr den über die PromoDemo von gothic 1 die nun veröffentlicht wurde?

    - Was denkt ihr als Firma (PB) darüber, das jetzt evtl eine andere Firma statt eurer Gothic noch mal anfasst.
    - Was denkt ihr Persönlich darüber? Findet ihr das gezeigte (Fals übehaupt schon gesehen) Einen gelungenen ersten Versuch etwas zu Zeigen was sein könnte?
    - Habt ihr im Vorfeld den vielleicht mitgewirkt, indirekt. Indem ihr die neue Firma mit informationen über das Original Gothic versorgt habt?
    - Denkt ihr den das dies überhaupt was wird, oder im Sande verlaufen wird?
    An der Entwicklung des Remakes sind wir nicht beteiligt, wir arbeiten alle sehr fleißig an unserem eigenen Projekt.
    Zum Verständnis hier nochmal der Hinweis auf unser Video dazu.
    https://www.youtube.com/watch?v=ZX9zVzv0l80

    Quote Originally Posted by motzel View Post
    Hab dieses Jahr mal wieder das mittlerweile 10 Jahre alte (Wtf!?) Risen durchgespielt. Dementsprechend kamen mir einige Fragen in den Sinn:

    1. was hat damals eigtl den thematischen Bruch zwischen Risen 1 und Risen 2 ausgelöst? hattet ihr einfach keinen Bock mehr auf Mittelalter?
    2. warum habt ihr das Risen 1- Kampfsystem eingestampft? Es war doch eigentlich von Fans und Presse als das beste System gepriesen worden, dass ihr je hattet.
    3. Welches eurer Kampfsysteme findet ihr selbst denn am besten?
    1. Nach Gothic 3 galt es zu Risen 1 vor allem ein gut dimensioniertes, klassisches und solides Piranha Bytes Rollenspiel zu machen. Danach wollten wir etwas mutiger sein und haben das Piratenthema genutzt, welches wir ja auch schon in die Nacht des Raben ins Fantasy Setting integriert hatten, um dem Ganzen einen etwas anderen Anstrich zu verleihen.
    2. Unter anderem, weil der Held eine relativ steife "Stock im Hintern" Kamera hat, die so nicht mehr umzusetzen war.
    3. Das Neue. Ich hoffe es wird euch auch gefallen.

    Für die Neugierigen unter euch gibt es wie gewoht jeden Montag eine neue Folge auf unserem Youtube-Kanal. Darüber hinaus haben wir noch was Schönes mit dem WorldOfElex Team geplant. Demnächst dazu mehr, ich freu mich.

    Liebe Grüße,
    Jenny
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  11. #91
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    Hallo zusammen,

    Quote Originally Posted by ssjbgvv View Post
    Hi Jenny,

    da ich momentan sehr intensiv das 3D Modellieren lerne und eventuell dieses Jahr ein Studium im Bereich 3D Art beginne, wuerde es mich interessieren welche Programme ihr zur Erstellung von 3D assets benutzt? Ich meine mich erinnern zu koennen, mal gelesen zu haben dass ihr vor allem 3Ds Max benutzt. Stimmt das noch? Falls ja, benutzt ihr dieses Programm exklusiv, oder stellt ihr eurem 3D Bereich frei, ob sie nun Maya, Max oder vielleicht sogar Blender verwenden? Oder besitzt ihr nur fuer ein Programm eine kommerzielle Lizenz?
    Ausserdem wuerde mich interessieren, ob ihr fuer das erstellen von Texturen Substance Painter benutzt oder etwas anderes?

    Das waere erstmal alles!
    Danke schonmal fuer die Antwort
    Also früher haben wir tatsächlich hauptsächlich 3Ds Max verwendet. Mittlerweile verwenden wir es aber nur noch sehr wenig. Auch Maya wird nur noch vereinzelt benutzt. Derzeit sind wir also in dem Prozess nach und nach auf Blender umzusteigen, da es erstens open source ist und somit keine Lizenzen benötigt werden, es regelmäßig weiterentwickelt wird und mindestens genauso viele Features bietet, wie die anderen Programme.
    Blender gilt manchmal zwar als recht unzugänglich, aber wer Interesse daran hat, dem sei gesagt, dass es mittlerweile jede Menge Tutorials und Material im Internet gibt, mit dem man es sich auch selbst beibringen kann. Darüber hinaus benutzen wir auch den Substance Painter und Substance Designer.

    Viele Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

  12. #92
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    Hallo zusammen,

    ich hoffe ihr seid alle fit und gesund und kommt in der aktuellen Situation gut zurecht. Ich war leider die letzten zwei Wochen krank (akute Mittelohrentzündung) und nun zurück im Homeoffice. An Sonsten geht's uns aber soweit gut hier. Jetzt aber erstmal zu euren Fragen.

    Quote Originally Posted by Aun View Post
    Sehr interessant! Was bedeutet in diesem Fall früher? Risen 1 habt ihr wohl mit 3DS gemacht, oder? Weil wenn man in Blender die doppelten Faces für Texturübergänge erstellt und dann noch Vertex paintet springt man nach ein paar Tagen von der nächsten Brücke. Ich habs knapp überlebt.
    Das ist ein fließender Prozess, der noch nicht abgeschlossen ist. Das heißt wir gehen aktuell mehr und mehr zu Blender über, es werden aber vereinzelt auch noch die anderen Programme verwendet.

    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Hallo Jenny,

    ich habe mal eine kleine Folgefrage zu Blender:
    Ich finde es schon super, wenn ihr Open Source bevorzugt. Gebt ihr als Firma auch eine Spende (Betrag irrelevant) zurück - entweder als Dankeschön oder zur Unterstützung für Weiterentwicklung? Ich kann verstehen, wenn die Info eine interne Sache bleiben soll, fragen kostet ja aber bekanntlich nichts.

    Ansonsten: vielleicht erzähle ich dir nichts Neues, aber Open Source bedeutet nicht gleichzeitig lizenzfrei/offene Lizenz etc. Die Unreal Engine 4 ist z.B. auch Open Source, aber wenn man sie für andere Dinge als Spiele nutzen will - etwa die Grafikengine für medizinischer Gerätschaften, da müssen extra Verträge/Lizenzen ausgehandelt werden. Was du meinst ist aber F(L)OSS (Free (Libre) Open Source Software). Die haben zwar auch Lizenzen (meist GNU GPL), aber die ermöglicht eben auch die freie Verwendung. Auch wenn du das selbst schon wusstest, ist vielleicht für den einen oder anderen User auch interessant.
    Das ist richtig und daher sollte man natürlich auch genau hinschauen, was man wofür verwenden will. Mit dem Spenden haben wir uns, wie du richtig vermutet hast auch schon beschäftigt. Wenn ihr für eure Software z.B. auch spenden möchtet, muss ich allerdings dazu sagen, dass es leider nicht immer steuerlich absetzbar ist. Man kann sich da explizit aber auch mit den entsprechenden Verantwortlichen auseinandersetzen und nachfragen.

    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    Wird die Entwicklung eures Spiels von der aktuellen Pandemie beeinflusst? Geht ihr noch normal zur Arbeit, arbeitet ihr von Zuhause aus weiter, oder herrscht gerade Stillstand?
    Aktuell sind fast alle bei uns im Homeoffice. Natürlich arbeiten wir auch hier weiter am Spiel. Wie wir das genau machen dazu kommen noch mehr Infos in den nächsten Folgen Piranha Becken TV auf unserem Youtube Kanal immer Montags.

    Quote Originally Posted by Hechti View Post
    Jetzt wäre doch der ideale Zeitpunkt um ein erstes kleines Infohäppchen heraus zu geben. Viele potenziellen Kunden sitzen zuhause und langweilen sich und die nächsten Spielemessen verschieben sich auf unbestimmte Zeit. Also, schnappt Euch doch die letzte Klopapierrolle (das Gute) aus dem Piranha-Entwickler-Haus und schenkt sie einem Verantwortlichen bei THQ Nordic, damit er Euch die Freigabe für einen Screenshot gibt. Oder habt Ihr mitlerweile schon einen Termin für die Herausgabe der ersten Infos?
    Unsere Planung hat sich durch die aktuelle Krise erstmal nicht geändert. Wir erarbeiten mit THQ Nordic einen gemeinsamen Marketingplan und sobald wir soweit sind und alles haben, was wir brauchen, starten wir mit dem Announcement. Es freut uns sehr, wenn ihr neugierig seid, wir sind weiterhin sehr fleißig dabei das Ganze vorzubereiten. Gut Ding will wie immer Weile haben. Ein wenig Zeit brauchen wir also noch.

    Quote Originally Posted by Ajanna View Post
    Hallo liebe Piranhas,

    mir ist aufgefallen - am Beispiel der Radiostation gleich zu Anfang - dass man mit dort vorhanden Dingen viel mehr machen könnte, als nur durchzulaufen und Ratten plätten. Aber wieso ist das alles nicht aktiv? Wenn es designt wurde, habt ihr euch ja was dabei dabei gedacht - aber dann habt ihr die Gegenstände wieder auf unerreichbar programmiert - warum?

    Liebe Grüße

    Ajanna
    Im laufe der Hauptstory wird man manchmal mehrfach an Orte geschickt. Dabei ist es schön, wenn der Ort nicht einfach nur "leergegrast" wurde, sondern etwas neues oder mehr zu bieten hat, als beim ersten mal. Daher verwenden wir unterschiedliche Lösungen, um Orte auch später noch interessant zu gestalten.

    Quote Originally Posted by Bjorn vom See View Post
    Gute Idee. Damit spart ihr Kosten. Mit Blender arbeiten auch viele Modder und das sehr erfolgreich.

    Könnt ihr schon was zu der Größe der Welt sagen? Größer, kleiner, genauso groß?
    Wir haben nicht vor eine noch größere Welt zu bauen als bei ELEX. Ich denke auch die Welt war groß genug, daher konzentrieren wir uns eher darauf, die Welt, die wir jetzt im neuen Spiel haben mit interessantem Kontent zu füllen und diesen gut zu platzieren. Das ist sicherlich auch in eurem Sinne.

    Ich hoffe sehr ihr bleibt gesund und für die Neugierigen unter euch sehen wir uns dann vielleicht Montag auf Youtube.

    Liebe Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

  13. #93
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    Hallo zusammen,
    ihr hoffe ihr seid alle gesund und fit. Bei uns sind alle gesund und weiterhin im Homeoffice-Modus.

    Quote Originally Posted by DurchschnittsJosef View Post
    möchte ich allen hier viel Gesundheit wünschen, nachdem mich das ganze hier leider auch schon mittel- bzw. unmittelbar betrifft muss ich das nochmals bekräftigen. Bleibt zuHaus und zockt PB Titel auf und ab!

    Liebe Jenny ich hoffe dir, deiner familie, euren eltern geht es soweit gut und ich hoffe natürlich auch dass es euer Team dass halbwegs gut wegstecken vermag.

    • Wie sieht bei euch die momentane Lage aus? Inwiefern könnt ihr autonom arbeiten und wie sehr ist eure tägliche Arbeit eingeschränkt?
      Habt ihr Schichtarbeit etabliert oder macht ihr das mit dem Mindestabstand oder ist home Office für alle angesagt? Stand oder steht das Modell einer Kurzarbeit momentan zur Diskussion?

      edit: habt ihr ja dankenswert schon auf Video und tw auch hier beantwortet.



    • Wie wurde das Thema bei euch teamintern thematisiert, will man das Thema Epidemie, Virus und wie Gesellschaften damit umgehen evtl. ein Stück weit auch im oder in den nächsten Titeln zumindest anreißen? Glaubt ihr dass es generell ein großes Thema für die Gaming Branche als ganzes sein wird in zukünftigen Titeln?



    • Schaut ihr euch den Feature-Wunschthread ab und an mal an? Bzw. weiß ich dass ihr auf konkrete Wünsche nicht eingeht aus "urheberrechtlichen" Gründen oder so ähnlicher Natur. Bedeutet das im Umkehrschluss dann auch dass ihr nur offiziell nicht auf solche Wünsche eingehen könnt?



    • Kennt ihr das grüßen/anfeinden System von Read Dead Redemption 2 bei welchem man quasi ambiente Gespräche starten kann, bzw. Situationen ver- oder entschärfen? Ich habe mir bildlich gedacht so ein Feature passt zu PB games wie die Faust aufs Auge (Spieler bekommt volle Pfund aufs Maul), was ist deine/eure private Meinung dazu?



    • Habt ihr Disco Elysium angespielt? Was sagt ihr zu so einer Art RPG? Für mich war es einers der erstaunlichsten RPG Erlebnisse an die ich mich erinnern kann, einfach weil es so anders und frisch war.



    • Mich würde noch interessieren, wie es eigentlich zum klassischen PB Spiel Prinzip der drei Lager kam wobei man sich dann schließlich für eines festlegen muss und wie es dazu gekommen ist, dass man eigentlich (mehr oder weniger) kontinuierlich auf dem Weg geblieben ist? (Die Anzahl der Fraktionen hat sich immer wieder mal leicht verändert und soweit ich weiß musste man sich jetzt auch bei Gothic3 nie wirklich einem Lager fest anschließen, also Außnahmen bestätigen die Regel)


    Alles Gute!
    1. Da die Story unseres aktuellen Titels in dieser Phase bereits steht, werden wir daran auch nichts mehr ändern. Ich könnte mir schon vorstellen, dass das ein oder andere Studio das Thema anreißt, aber man sollte da auch immer den Zeitfaktor berücksichtigen. Ich hoffe ja doch, dass wir zweitnah in den nächsten Monaten einen Impfstoff finden und dann wieder ins "normale" Leben zurückkehren können. Ich persönlich hätte danach glaub ich wenig Interesse "Corona" zu spielen. Aber vielleicht geht es anderen da ja anders.

    2. Wir haben uns die Wunschthreads immer angeschaut. Einige Wünsche werden dann berücksichtigt und andere (aus Ressourcengründen, aus Zeitgründen, oder weil sie nicht ins Spielprinzip schaffen) nicht.

    3. Ja, sowas kann cool sein. Ich glaube jedoch, dass eine unserer größten Stärken nicht in einem generischen System liegt, sondern in echten Dialogen und Choices. Das stärkt die Immersion und zeigt dem Spieler hoffentlich auch, dass es nicht egal ist, was er tut. Daher haben wir unseren Fokus hier vor allem auf individuelle Charaktere und deren Geschichten und abwechslungsreiche Quests gelegt. Ich denke das war eine gute Entscheidung.

    4. Disco Elysium kenne ich nicht. Schau ich gern mal rein.

    5. Naja, die Idee liegt darin, dass man sich quasi erst während des Spielens entscheiden muss, wer man ist und nicht klassischerweise nach dem Tabletop-Prinzip vor dem Start. Das ermöglicht dem Spieler erst einmal herauszufinden, was ihm wirklich gefällt und danach kann er auch seinen Charakter entwickeln. Also ein bisschen so wie im echten Leben. Diese Idee hat uns so gut gefallen, dass wir grundsätzlich dabei geblieben sind.

    Quote Originally Posted by horstVyacheslav420 View Post
    In Elex dienten die Attributpunkte ja lediglich zum freischalten bestimmer Abilities und Dialogoptionen. Werden die Attributpunkte in eurem nächsten Rollenspiel wieder eine direktere Auswirkung auf das Gameplay haben (Stärke beeinflusst wieviel Schaden man verursacht usw.)?
    Es wird einige Dinge im neuen Titel geben, die wir ändern. Auch im Charakterscreen. Da solche Entscheidungen aber maßgeblich ins Balancing eingreifen, kann ich noch nicht abschließend sagen, wie es am Ende aussehen wird.

    Quote Originally Posted by DurchschnittsJosef View Post
    also hier


    • [devoxic] Gibt es eine Chance jemals ein Remake von GOTHIC 3 zu sehen, um dem Spiel diesmal auch die entsprechende Zeit an Entwicklung zu geben die es damals noch gebraucht hätte? Das Spiel hätte heute ein Riesenpotential wenn es mit der ELEX Engine angegangen werden würde.
    • [Ninokuni13] WIe sieht es mit einer Zukunft für die RISEN Serie aus?
    • [xenonisbad] Ich erinnere mich wie aufgeregt und begeistert ihr wart an ELEX zu arbeiten, einfach weil es mal was komplett neues und anderes war. An was auch immer ihr gerade arbeitet, ist es diesmal wieder die selbe Art von Begeisterung wie bei ELEX?
    • [xenonisbad] ELEX ist ein großes und ambitioniertes Projekt, ein großer Schritt nach RISEN 3 und dennoch wurde es nur 34 Monate nach RISEN 3 released. Nun sind 30 Monate nach ELEX vergangen und es gab noch keineAnkündigungen bzgl. des neuen Projektes. Können wir einen noch größeren Schritt in Umfang und/oder Detail erwarten?
    • [xenonisbad] Gibt es konkrete Features der Next-Gen Konsolen die euch besonders gefallen?
    • [Spike8605] bzgl. Outlaws: Was macht Radiation? Was machen Shrapnel Shots und was macht Reflection? Nach Tests gegen verschiedene Enemy Types sah ich keine Unterschiede mit den selben Waffen ohne Enhancements, mit Ausnahme der Shrapnel Shots welche sogar weniger Damage verursachen als normale oder radioactive shells. Ist das einfach nur ein Bug, bitte sag es mir, das ganze Testen macht mich verrückt!!
    • [MaYlormoon] Wird es im nächsten Titel eine Überarbeitung des Kampf Systems geben?
    • [VaanaCZ] und [NorthernMarlin] Woher bzw. wie kam es eigentlich genau zum Konzept von ELEX bzw. der Idee eines Sci-fi RPGs? Vor allem hat PB nach dem Release von Gothic 1 schon mal an einem Sci-fi non-RPG Titel gearbeitet (dessen Canyon später seinen Weg ins aAdd-On NoTR von Gothic 2 fand). D.h. wie lange gabs diese Idee wirklich schon im Studio und warum hat man nicht schon früher den Weg in diese Richtung gewagt (bspw. nach Gothic 3)
    • [VaanaCZ] Warum hat Björn eine Arcania Map über seinem Tisch?
    • [Volvo-hugen-min] wird das nächste Game noch für die momentane Konsolen Generation released oder liegt der Fokus auf PS5/XBOX SX?


    ad hypothetisches ELEX Sequel (von mir daher etwas "ab-adaptiert")

    • [soapek1] Wäre Jax ein denkbarer Protagonist für ein Sequel?
    • [clithyak] Wären alle ELEX Enden Canon, oder gäbe es aus eurer Sicht nur ein Ende welches Canon wäre?


    Ich übernehme keine Haftung für das von mir Interpretierte, Übersetzte und Geschriebene
    Die originalen Fragen kommen von hier:
    https://www.reddit.com/r/elex/commen...ered_by_jenny/
    Vielleicht sagt ihr ja mal kurz Hallo dort drinnen

    lg
    [*][devoxic] Dazu habe ich keine Infos. Wir arbeiten weiterhin hoch motiviert auf unser aktuelles Announcement zu und über die offiziellen Infos hinaus, gibt es auch noch nichts Neues.
    [*][Ninokuni13] Siehe oben.
    [*][xenonisbad] Ja, in der Tat haben wir ein paar richtig tolle Ideen und das macht einfach Spaß. Eine kleine Bremse ist es leider, dass die ein oder andere Messe, auf die wir uns sehr gefreut haben leider ausfällt. Aber wir werden das schon irgendwie machen. Weiter aufs Ziel zu.
    [*][xenonisbad] Nun unsere Projekte waren immer ambitioniert und wie lange man dafür braucht, hat oft unterschiedliche Gründe. Neue Features, neue Plattformen, neue Assets, neue Technik etc. Daher hoffe ich doch, dass man den Fortschritt am Ende auch sieht.
    [*][xenonisbad] Dazu kann ich leider noch nichts sagen.
    [*][Spike8605] Der Schaden hängt nicht nur vom Enhancement sondern auch von der Stufe der Waffe ab. Also wenn ich eine Waffe verbessere ist diese erstmal stärker als wenn ich sie nur verzaubere, weil sie danach noch verbessert werden kann. Was, wieviel im Detail, kann ich aus dem Kopf allerdings nicht mehr sagen.
    [*][MaYlormoon] Ja, klar.
    [*][VaanaCZ] und [NorthernMarlin] Die Idee zu einem Science Fantasy Universum gab es tatsächlich schon ziemlich lange vorher. Es gibt aber immer mehr Ideen als zeit sie umzusetzen, daher hatten wir zu ELEX dann den Entschluss gefasst diese jetzt mal auszuarbeiten und umzusetzen. Alles hat seine Zeit. Mehr Infos zur Entwicklung mit Untertiteln gibt es auch hier: https://www.youtube.com/watch?v=9LUL_kja2Bc
    [*][VaanaCZ] Dort hängt eine Risen Map und eine Gothic Map. Auf der anderen Seite hängt dann die ELEX Map.
    [*][Volvo-hugen-min] Dazu kann ich leider noch nichts sagen.

    ad hypothetisches ELEX Sequel

    Dazu kann ich leider auch noch nichts sagen.

    Quote Originally Posted by Tyrus View Post
    Hallo

    Ich spiele seit einer geraumer Zeit Switch. Ich weiss das Thq Nordic den Entwickler von der Switch Version von the witcher3 aufgekauft hat. Wäre es daher nicht möglich Elex für die Switch anzubieten? Man könnte doch Ladezonen für die verschiedenen Gebiete erstellen?

    Wird es im nächsten Spiel mal eine größere Stadt geben wie Khorinis?

    Wird es Jack im nächsten Spiel wieder geben?
    1. Wir arbeiten daran aktuell nicht. Ob das möglich ist und wie, dazu hab ich leider keine Informationen.

    2. Es wird verschieden große "Orte" geben. Wie groß sie am Ende sein werden, wird sich noch zeigen.

    3. Du kannst ihn ja mal suchen.

    Quote Originally Posted by Foxnull View Post
    Hallo Piranhas,

    während dem (erneuten) Durchspielen von ELEX sind mir folgende Fragen eingefallen:

    Könnt ihr euch vorstellen, wieder zu einem "ungenaueren" Kartensystem, ähnlich wie in den ersten beiden Gothic-Teilen, zurückzukehren? Also so etwas wie gezeichnete bzw. unvollständige Weltkarten? Oder wäre so etwas in der heutigen Spielelandschaft nicht mehr umsetzbar?

    Und könnt ihr euch vorstellen, wieder Pflanzen für gezielte Attributssteigerungen in das Spiel zu integrieren? In ELEX gibt es ja Tränke für dauerhafte Mana-, HP- oder Ausdauersteigerung sowie ELEX-Tränke, durch welche man allgemeine Attributspunkte erhält. Aber ich meine eher Pflanzen, die ein bestimmtes Attribut wie z.B. Stärke gezielt erhöhen, wie die Ogerwurzeln aus Risen.

    Grüße
    1. Die Hauptmap orientiert sich hier am Charakterscreen und dem Setting.

    2. Das greift sehr stark ins Balancing ein und bleibt daher abzuwarten, was hier Sinn macht.

    Quote Originally Posted by Asloner View Post
    Hello Jenny!
    [LIST=1][*]Die Quests im ersten Teil haben mir sehr gut gefallen, so dass ich von Ihrem Team neue großartige Geschichten und interessante Charaktere im Spiel erwarte.[*] Symbole im Inventar sollten nach Ihrer ursprünglichen Idee, so wie ich es verstehe, schwarz und weiß sein? Schließlich sehen die Schöpfer der Albs, die keine Emotionen erleben, die Welt nur weiß und schwarz, wie in ihren Heimatbergen. Haben Sie jemals daran gedacht, Symbole mit wechselnden Farben abhängig vom Kälteparameter zu erstellen?[*]Was sind deine Lieblingsquests und Charaktere in Elex?[*]Wird der Held im zweiten Teil des Spiels schwimmen und unter Wasser tauchen?[*]Ist es möglich, im neuen Teil des Spiels eine Ausschaltoption für die selektive Auswahl von Dingen aus den Körpern gefallener Gegner hinzuzufügen?
    Da die meisten der Fragen auf das neue Spiel abzielen, wir aber noch nicht einmal offiziell announced haben, kann ich das leider noch nicht beantworten. Ich versuche es daher mit den Fragen, die nicht direkt darauf abzielen.

    1 Na das hoffe ich doch, wir haben da eine Menge unterschidelicher Quests, die sehr unterschiedlich sind.

    2 Das haben wir nicht ins Auge gefasst. Die Symbole im neuen Spiel werden jedoch anders aussehen, soviel sei verraten.

    3 Meine Lieblingsquest ist die "Calaan-Rätsel-Quest". Leider haben nur 7% der Spieler sie gespielt. War wohl zu gut versteckt.

    4 Schwimmen ist wieder vorgesehen.

    5 Wozu sollte das gut sein? Man hat doch einen Volumenreduktionsrucksack, in den alle Gegenstände mitgenommen werden können.

    Quote Originally Posted by Ajanna View Post
    Hallo Piranhas,

    Werden wir mehr von Jax, Ray, Caja und Nasty sehen? Ich mochte sie sehr, vor allem Ray in der englischen Sprachversion.

    Grüße Ajanna
    Das kann ich leider nicht beantworten.

    Das Announcement ist nach wie vor für dieses Jahr geplant, ich hoffe ihr freut euch genauso darauf wie wir. Natürlich halten wir euch auch weiterhin auf Youtube auf dem Laufenden.

    Bleibt gesund, macht's gut und bis bald.
    Liebe Grüße,
    Jenny
    Jenny PB is offline

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