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Hallo zusammen,
glückwunsch nocheinmal von unserer Seite zum Launch eurer Website. Macht gleich viel mehr Spaß hier zu schreiben.
1. Das mit den Kapuzen ist eher unwahrscheinlich, aber es wird verschiedene Helme geben und auch Rüstungsteile, die etwas länger und beweglich sind. Ich hab auch schon Rüstungsteile gesehen die Teile des Gesichtes verdecken, aber derzeit kann sich noch vieles ändern, da wir noch in der Produktion sind. Im Laufe der Zeit werden wir mehr Rüstungen veröffentlichen, die ihr euch dann ansehen könnt. Sie sind jedenfalls sehr unterschiedlich geworden.
2. Der Kreis in Risen war eher ein "Bereich", mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Schaden zuzufügen. Diesmal wird man tatsächlich auf einen Punkt zielen können und verschiedene Fernkampfwaffen haben unterschiedliches Verhalten (Geschwindigkeit, Fallkurve etc.). Ein optisches Visier wird es allerdings nicht geben.
Danke und das richte ich gerne aus. Ja, die Drohnen haben es ins Spiel geschafft und sie können auch schießen und mir folgen, wenn ich mit dem Jetpack abhaue.
1. Die Rüstungen sind unterteilt in Kopf, Oberkörper und Unterkörper. Einige davon sind auch etwas länger.
2. Ja, man kann gehen, laufen, sprinten, schleichen, schwimmen und fliegen.
3. Das kann ich noch nicht genau sagen.
4. Ja, aber es gibt keine Hirsche.
5. Ja, es wird Intro und Outro geben.
6. Wenn du dich schlau anstellst...
7. Ja, damit haben wir gerade angefangen: https://www.youtube.com/watch?v=9LUL_kja2Bc
Es sollen auch noch mehr folgen.
Also Fallout Vaults wird es nicht geben, aber Bereiche in denen die Apokalypse nicht oder nicht mehr zu sehen ist, schon. Überbleibsel aus der alten Welt wird man natürlich auch finden.
Also wir sehen Gothic 3 nicht als Sandbox-Titel, sondern eher als open World RPG. Daher würde ich sagen es hat von beiden etwas. Die Welt wird vollkommen offen sein (bis auf Bereiche, die durch Barrieren, Tore etc, verschlossen sind, die man erst "öffnen" muss.) Du kommst aber in alle Länder, Höhlen, Ruinen etc. ohne Ladezonen. Es wird auch verschiedene Lager und Ortschaften geben, die du bereisen kannst. dabei kannst du dich im Gegensatz zu Gothic 3 tatsächlich einer Gilde anschließen. Die Geschichte wird aber in Kapiteln erzählt und es wird verschiedene Konsequenzen für dein Handeln geben...
Ja, das ist geplant.
1. Wir haben sehr viele Quests eingebaut und darin ist von allem etwas enthalten, was du erfragst.
2. Es ist geplant, das Kreaturen auch eigene Tagesabläufe bekommen und sich fortbewegen können.
3. Ja, es wird viele verschiedene Tagesabläufe geben und NPCs können auch patroullieren.
4. Ja, NPCs unterhalten sich auch untereinander. Manchmal sinnvoll, manchmal nicht.
5. NPCs lassen sich nicht von ihren Tagesabläufen (von Regen oder ähnlichem) ablenken, sie reagieren aber auf deine Handlungen, wenn du z.B. schleichst oder eine Waffe ziehst und sie können dich auch verpetzen.
6. Ja, z.B. wenn man einen Begleiter dabei hat.
7. Das weiß ich noch nicht, da das Wetter noch nicht fertig ist.
1. Ja klar, du kannst z.B. auch mal ne Granate reinwerfen, dich vorbeischleichen oder andere Skills erlernen, die dir ggf. weiterhelfen. Manchmal helfen dir auch andere NPCs, wenn du aufmerksam bist. Es würde mich aber wundern, wenn man ganz ohne Kampf durchs Spiel kommt.
1. Das kommt auf die Pflanze an. Einige wachsen so gut wie überall, andere eher in bestimmten Bereichen.
2. In welchen Detailgrad das umgesetzt wird, kann ich noch nicht sagen. Es wird aber natürlich unterschiedliche Vegetation in den unterschiedlichen Locations geben.
1. Ja, Gegner können zusammen angreifen, die AI ist auch noch nicht final.
2. Wie genau die Monster AI funtioniert, weiß ich noch nicht, ich kann es aber sagen, sobald wir mit der AI und der Monsterverteilung durch sind. Das dauert aber noch etwas.
Es ist bislang geplant, dass das Spiel nicht anhält. Also müsstest du schon sehr schnell sein oder abhauen, wenn du während eines Kampfes trinken willst.
Wir haben immer viele Ideen. Bei ELEX ist es aber so, dass wir bereichsübergreifend ein Spiel machen wollten, das viele Gegensätze verbindet, viele spannende Fragen aufwirft und dem Levelbereich erlaubt mehr unterschiedliche Locations zu bauen, dem Storybereich erlaubt eine modernere Sprache zu verwenden etc. Wir finden es spannend, dass Fantasy und Science Fiction Elemente miteinander verbunden werden, sodass der Spieler nie genau weiß, was ihn als nächste erwartet (ähnlich wie im Star Wars Universum). Somit haben wir uns alle sehr gefreut, dass wir mit dieser Idee begeistern konnten und arbeiten hochmotiviert aufs Ziel zu.
Ja werdet ihr, wir wissen die Standnummer aber noch nicht. Diese werden wir aber nächste Woche veröffentlichen, wenn die Planung feststeht. Wir würden uns freuen viele von euch auf der RPC begrüßen zu können. Die, die es nicht schaffen, kommen dann vielleicht zur Gamescom, da sind wir ja schon wieder etwas weiter mit dem Spiel.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
1. Die Monsterverteilung steht derzeit (außerhalb der RPC-Demo) erst noch an. Genaueres können wir sicher erst dann sagen, wenn es auch implementiert ist.
2. Es wird verschiedene Arten von Schwierigkeitsgraden geben. Zum einen den bekannten, der (neben einzelnen Gameplay-Elementen) vor allem die Gegner und Werte im Spiel beeinflusst in vier geplanten Stufen und darüber hinaus kann man einen Kampfstil auswählen, der beeinflusst, wie direkt oder komplex das Kampfsystem wird. Darüber hinaus wird man den Kampf auch im nachhinein noch konfigurieren können.
3. Nein, du kannst schwimmen, gehen, laufen, rennen, klettern, schleichen, das Jetpack benutzen und teleportieren. Nebenbei würde man mit dem Auto in dieser Welt wohl auch nicht weit kommen, da die Straßen sehr marode sind.
4. Es wird vor allem viele Ruinen geben, die man erforschen kann, dort gibt es zum Beispiel auch Höhlen oder Keller. Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf der riesigen Oberwelt mit außerordentlich unterschiedlichen Orten, Landschaften, Siedlungen und jede Menge zu entdecken.
5. Schiffe wird es nicht geben. Das Meer spielt eher eine untergeordnete Rolle, aber zu einer kleinen Insel geschwommen, bin ich schon.
6. Man wird diesmal sowohl in tieferen Flüssen und Seen als auch im Meer schwimmen können. Tauchen kann man nicht, dafür kann man aber jeden anderen Ort auf der Welt waagerecht oder vertikal erkunden.
7. Inwieweit ein Schaden hier zum tragen kommt, weiß ich noch nicht genau. In einem halben Jahr etwa können wir das sicher beantworten.
8. Das können wir nicht sagen. Theoretisch ist vieles denkbar, allerdings arbeiten wir derzeit mit Nordic Games fleißig an ELEX und die Marke Risen gehört Deep Silver. Was wir in Zukunft also machen ist noch unklar. An Ideen mangelt es uns jedenfalls nicht.
1. Ich habe auf jeden Fall gesehen, dass mir selbst ein schwächerer Schaden gegeben wurde, als ich beim Ausweichen gestreift wurde. Inwieweit Trefferzonen berechnet werden, kann ich nicht sagen, aber ich werde mal danach fragen.
2. Darauf kann ich gar keine kurze Antwort geben. Mir hat jedenfalls jedes Projekt bei PB sehr viel Spaß gemacht. Jedes Spiel hatte im Bereich Storytelling seine Vor- und Nachteile.Unsere Möglichkeiten mit den Storytools, die wir hier haben sind auf jeden fall mit jedem Projekt größer geworden. Über meine persönlichen Präferenzen zum Thema Questdesign, Spannungskurven, Charakterdesign und Pacing, können wir uns gerne mal auf ner Messe oder dem nächsten Community-Treffen unterhalten, da habe ich sicher mehr Zeit. Zusammenfassend kann ich jedoch sagen, dass ich die Möglichkeiten einer offenen zusammenhängenden Spielewelt bevorzuge.
1. Das kann ich erst beantworten, sobald ich die Magie einmal gespielt habe. Aber ich hoffe bald eine Antwort darauf zu haben.
2. Im Nah- und Schusswaffenkampf gibt es auf jeden Fall einen "Stumble". Zur Magie kann ich noch nichts sagen.
3. Es ist eine post-apokalyptische, gefährliche und trostlose Welt. Daher gibt es eine Menge trauriger Schicksale, herbe Dialoge, miese Konsequenzen, bedrückende Musikthemen und Gewalt. Welche USK dabei herauskommt wissen wir allerdings noch nicht.
4. Es gibt noch weitere bewohnte Gebiete.
5. Man kann es schon spielen, ich bin jetzt im vierten Kapitel.Es ist aber auch noch eine Menge zu tun und es wird in allen Bereichen noch fleißig gearbeitet. Final ist also noch nichts. Insgesamt sind wir sehr gut in der Zeit.
1. Ja, an dieser Stelle muss ich mich kurz revidieren, denn ich habe diese Woche Kapuzen im Spiel gesehen. Es passiert halt noch sehr viel bis zum Release.
Es ist so, dass wir natürlich gerne jedes Feature im Spiel haben würden, das wir uns vorstellen und unsere Ziele auch hoch ansetzen. Manche Dinge sind allerdings sehr Zeitaufwändig und daher aufgrund von wichtigeren Features auf der "Nice to have"-Liste. Die Kapuzen sind deshalb so aufwendig, da sie heutzutage auch anständig aussehen und beweglich sein müssen. Eine Kapuze müsste also auf verschiedene Köpfe und Frisuren passen und sich dann je nach Animation vernünftig bewegen. Aufgrund dieses Aufwands werden die meisten Rüstungen im Spiel ohne Kapuze designed.
Darüber hinaus sind Mood-Artworks vor allem dazu gedacht eine angestrebte Atmosphäre im Spiel wieder zu geben, damit die Level- und Figurendesigner wissen, wo es ungefähr hin geht. Wenn also ein Art-Designer im Mood-Artwork einen Raben in den Himmel malt, heißt das nicht zwangsläufig, dass es auch Raben im Spiel gibt.
Aber Raben im Himmel habe ich auch schon gesehen.
2. Das hat in der Regel zwei unromantische Gründe. 1. Ein "Nice to have Feature" ist zu zeitaufwendig oder zu teuer um es noch ins Spiel zu schaffen oder 2. Wie in dem von dir genannten Fall, ein Feature kam aus verschiedenen Gründen zu spät ins Spiel. Manchmal ist es auch eine Mischung aus beidem. Genau genommen waren die Schiffskämpfe sehr zeitaufwendig und rechtfertigten den Aufwand eigentlich nicht. Daher setzen wir diesmal auf Features, die mehr Leben ins Spiel bringen aber gut umzusetzen sind, wie zum Beispiel das Jetpack, Audiologs etc..
Das weiß ich leider auf Anhieb nicht, da wir mit dem Kampf und dem Tuning noch nicht durch sind.
So, jetzt mache ich mich auf zum Sachen packen und dann ab morgen ab zur RPC. Vielleicht treffen wir ja den ein oder anderen von euch. Wir würden uns freuen, wenn ihr euch zu erkennen gebt. Ein schönes Wochenende!
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
da haben sich ja wieder einige Fragen angesammelt. Schön, dass ihr neugierig seid, dann versuch ich mich direkt mal an den Antworten. Da ich mittlerweile nicht mehr sicher bin, welche storyrelevanten Inhalte bereits bei euch bekannt sind, packe ich diese vorsichtshalber mal in Spoiler.
Die Berserker sind ein kriegerisches und auch naturverbundenes Volk, das durch ihre eigene Vergangenheit gezeichnet istSpoiler:
1. Die drei großen Fraktionen schließen sich gegenseitig aus.Spoiler:
2. Die Fraktionswahl ist nur "eine" Voraussetzung um die Story weiter zu verfolgen.
3. Es gibt auch noch weitere freie Menschen und Gruppierungen in der Welt.
4. Wir halten das so, wie mit Scavengern oder Molerats. Sie heißen so wie sie sind. Dafür haben die Kleriker zum Beispiel schöne deutsche Namen.
5. Neben der Fraktionswahl wird es noch viele weitere Entscheidungen geben, die der Spieler treffen kann oder muss, die einen Einfluss auf das weitere Schicksal von Charakteren, der Welt und schließlich auch auf das Ende haben werden.
Hi, i answered them in the English forum.
1. Ja, das haben wir. Kritischer Schaden auf Kopfschüsse ist ein Aspekt, den wir mit auf die Liste gesetzt haben. Welche Ideen letzt endlich im Spiel landen kann ich noch nicht sagen, aber wir feilen daran.
2. Bereiche, bei denen wir Story bedingt auf keinen Fall wollen, dass der Spieler sie ohne weiteres betreten kann, werden abgeschlossene Gebäude oder hinter Barrieren sein. Alles andere kann der Spieler auch von vorneherein bereisen und Tore umgehen.
1. Die Kamera wird sich so ausrichten, dass der Spieler einen freien Blick auf sein Angriffsziel hat. Wobei die Kamera auf dem Shot nicht die finale Schusskamera ist.
2. Ein klassisches Shooter-Deckungssystem ist aufgrund des Levels eher schwierig. Du kannst natürlich schleichen, blocken, parieren, ausweichen, das Jetpack benutzen und dich hinter Levelteilen zurückziehen. Der Level wird sehr unterschiedlich aussehen und im Zweifel nimmst du die Beine in die Hand.
Werden wir aufschreiben.
Das weiß ich noch nicht, aber im Zweifel, kannst du jeden Helm einzeln auswählen und abnehmen.
1. Der Großteil der Bevölkerung wird wohl vom Meteor oder der Katastrophe sprechen. (Ausnahmen bestätigen die Regel)
2. Spiel es lieber erst.
3. Ja, Abessa zum Beispiel. Es folgen im Laufe des Jahres sicher noch weitere Details über die Welt.
Ja, ja und ja. Es gibt auch nicht nur Bücher sondern z.B. auch Audiologs, die du finden kannst.
Es freut uns, dass es dir gefällt, das werde ich an den Komponisten weitergeben, wenn er gleich an mir vorbeiläuft. Das Musikstück ist aus dem Spiel, ich weiß allerdings noch nicht, wann weitere veröffentlicht werden.
Wir arbeiten noch an allen Fronten, auch an den Texturen. Die Szene mit dem Mech ist auch aus dem Spiel und wird so ähnlich auch zu sehen sein. Die Effekte sind allerdings noch nicht fertig und vollständig.
Ich weiß leider noch nicht, welche Effekte ins Spiel kommen.
Also alles zerstören kannst du nicht. Im Detail weiß ich auch da noch nicht, welche Features ins Spiel kommen. Zumindest habe ich schon bewegliche Objekte und Explosionsfässer gesehen. Zum jetzigen Zeitpunkt können sich bis zum Release aber noch viele Dinge in diesem Bereich ändern.
Am DOF haben wir auch bereits geschraubt.
1. Es wird möglich sein Waffen zu modifizieren mit Gegenständen aus der Welt, die man finden oder kaufen kann. (Nebenbei kann man auch als Berserker auch Waffen verzaubern und als Outlaw zum Beispiel Munition bauen.)
2. Ja, es ist geplant, dass "Lebensmittel" nicht mehr zusammengefasst werden. Diese braucht man teilweise auch für Rezepte.
3. Ja, es wird wieder alles im Spiel ablaufen.
4. Wir haben bereits mit Tests angefangen und es werden noch weitere folgen. Wobei die inhouse Tests schon besetzt sind und die externen Tests von einem externen Studio organisiert werden.
1. Das ist bei einem solchen Spiel immer schwer zu sagen, da wir uns in Sachen Weltgröße und Story diesmal selbst übertroffen haben, wirst du als Explorer einiges zu tun haben.
Darüber hinaus sind wir gut in der Zeit und werden noch das ein oder andere Detail "verteilen".
2. Das wissen wir noch nicht. Bislang ist noch nichts geplant.
3. Ja, klar.
4. Du kannst ja mal danach suchen.
5. Ja natürlich. Alle wichtigen Infos werden auch im Spiel zu finden sein. Vor allem für die Gründlichen unter euch.
6. Der Spieler weiß vieles aber nicht alles.
Die Berserker sind ein naturverbundenes, mächtiges, magiebegabtes und auch kriegerisches Volk. Namensänderungen nehmen wir nicht mehr vor. Zweihänder und Äxte gibt es natürlich auch. Ganz oben in diesem Post habe ich noch eine ähnliche Frage beantwortet.
1. Das kommt darauf an. Die deutschen Sprachaufnahmen liegen in unserem Aufgabenbereich, die Lokalisation und englischen Sprachaufnahmen liegen bei Nordic Games und je nach weiterer Sprache auch an externen Partnern. Die englische Lokalisation wird darüber hinaus diesmal auch mit Unterstützung von Andrew S. Walsh überarbeitet.
2. Das "Feintuning" fehlt noch an vielen Stellen. So auch an der Feinausarbeitung von Texturen und Levelbereichen. In diesem Bereich ändern sich Dinge auch noch bis zuletzt.
3. Ja, der Hauptcharakter weiß am Anfang auch viel mehr als der Spieler vor dem Bildschirm. Das wird sich dann nach und nach ändern.
Wir versuchen im Spiel natürlich auf solche Dinge zu achten (Es sei denn, es ist bewusst so designed, dass ein Charakter anders spricht). Falls dennoch Flüchtigkeitsfehler geschehen, wird sich auch nochmal ein Lektor alles ansehen.
Ja, er hat einen Namen.
1. Ja, die wird er haben. Wenn er sie nicht vergrault...
2. Diese Frage habe ich weiter oben in diesem Post schonmal versucht zu beantworten. Also viele.
3. Ja, es wird auch größere Siedlungen geben.
Wir schreiben sehr viel mehr und haben auch eine sehr viel kompliziertere Geschichte designed. Mal zum Vergleich haben wir in Risen 1 etwa 160.000 rein gesprochene Wörter im Spiel gehabt. In Elex werden es nahezu 300.000 sein. Wir werden auch anders mit dem Pacing umgehen, sodass man nicht weiß was einem als nächstes begegnet und nicht automatisch jede Ruine mit Monstern befüllt sein muss. Heutzutage sind wir aufgrund der Erfahrungen der letzten Jahre auch sehr viel schneller geworden, da wir uns mittlerweile direkt um die Inhalte kümmern können, und uns nicht so lange mit dem erstellen von Tools, die uns das arbeiten erst erlauben. Somit kann ich freudig verkünden, dass die Story bereits drin ist und ich das Spiel bereits einmal durchspielen konnte.
1. Ja, wir haben uns sehr viel Mühe gegeben längere und verzahntere Questreihen zu entwicklen. Das war ja auch einer der großen Punkte auf eurer und unserer Wishlist.
2. Ein Beispiel werde ich direkt nicht nennen. Aber du musst damit rechnen, dass eine Entscheidung, die du im Spiel triffst, woanders eine Folge haben kann, die du vorher vielleicht nicht bedacht hast.
3. Ja, genau so ist es gemeint.
4. Die Questmarker können vom Spieler selbst eingeschaltet werden im Questlog. Sie sind also optional.
5. Sie sind für alle Quests im Spiel optional, falls jemand keine Ahnung mehr hat, was er tun soll. Wenn eine Mission startet, werden sie aber nicht automatisch angezeigt. Du kannst dich vor allem nach den Logeinträgen richten oder auch die wichtigen Gespräche zu der Mission noch einmal durchlesen, wenn du die Questmarker nicht verwenden möchtest, oder zwischendurch eine Pause eingelegt hast.
6. Ja, es wird viele Entscheidungen und Lösungsmöglichkeiten im Spiel geben.
Da bin ich auch schonmal drüber gestolpert, bin aber noch nicht dazu gekommen es zu spielen. Es gibt in der tat viele gute Indiespiele auf dem Markt. Zuletzt gespielt haben wir Firewatch, SOMA und Vanishing of Ethan Carter. Für die, die Frist Person Adventures mögen nur zu empfehlen.
Diese Frage hatte ich weiter oben schon beantwortet. Der Spieler soll also alles erreichen dürfen, das er auch erreichen kann. Alles andere wird "abgeriegelt".
Die Albs haben derzeit die Lufthoheit. Wie genau das aussieht, kann ich allerdings noch nicht genau sagen.
Nein, nicht direkt. Es wird Elex-verseuchte Mutanten geben. Die Welt wird auch anders aussehen als in Fallout. Eine U-Bahnanlage habe ich noch nicht gesehen.
Danke für die Hinweise, wir haben das weitergeleitet.
Für diejenigen, die uns vielfach Glück und frohes Schaffen gewünscht haben, von unserer Seite nochmal ein herzliches Dankeschön. Wir hängen uns rein!
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
na da kommt ja richtig was zusammen hier. Zurück von der E3 ist hier immer noch viel zu tun, da wir nun sehr rasch auf die Gamescom zu steuern und noch einiges schaffen wollen bis dahin. Für die, die es interessiert, es gibt die nächsten Tage auch noch eine kleine DevPlay Folge an unserem letzten Tag in Los Angeles, in der wir die E3 etwas Revue passieren lassen.
Nun werd ich mal sehen, dass ich hier hinterher komme.
1. Ja, wir haben viel Zeit in die Story investiert um diese spannend zu gestalten. Es wird daher sehr viele unterschiedliche Missionen geben und wir haben auch eine Menge an Dialogen erzeugt. Derzeit schließen wir den Storyteil ab und werden in den nächsten Wochen mit dem Casting für die Sprachaufnahmen beginnen.
2. Wir haben uns ein paar neue Ideen einfallen lassen euch durch das Spiel zu führen. Die unterschiedlichen Orte sind nach wie vor handgemacht und werden auch demnächst von Hand befüllt. Inhaltlich wird es also spezielle Gegenstände geben, die man finden kann nur ohne das Piratenthema.
3. Das gibt es auch. Vor allem werden sie aber Hinweise geben auf Missionen und Hintergründe.
4. Sicher wird es auch Cutscenes geben. Diese sind dabei unterschiedlich inszeniert. Unser Cutscene Editor kann mittlerweile eine Menge, limitierendes Mittel sind dabei hauptsächlich die speziellen Animationen, die wir per Motion Capture in Oxford aufgenommen haben. Daher verwenden wir sie genau dann, wenn es aus Storysicht einfach besser und verständlicher ist. Darüber hinaus wollen wir vor allem eine lebendige simulierte Welt schaffen, in der der Spieler sich völlig frei bewegen kann. Da unser gesamtes Gamedesign darauf ausgelegt ist, setzen wir mehr auf Freiheit und Immersion und weniger auf Inszenierung durch Cutscenes.
Davon mal abgesehen haben wir mit unserem Editor bereits ein Filmprojekt gestemmt (Offline - Das Leben ist keine Bonuslevel, der bald in die Kinos kommen müsste) und eine Menge an Know-How dazu gewonnen. An dieser Stelle mal ein Lob an unsere Cutscene Expertin Claudia.
Daher sind die Cutscenes, die wir haben werden sicherlich schön anzusehen.
5. Ich bin nicht sicher ob das noch reinkommt. Unser Kampfexperte ist derzeit im Urlaub, daher schiebe ich die Frage mal.
6. Ja und das gesamte System wurde vor allem in diesen Bereichen erneuert und verbessert. Vor ein paar Wochen kam z.B. die neue Global illumination hinzu, die für eine schöne Lichtstimmung in Gebäuden und Höhlen sorgt, wir haben das Volumetric Lighting im Spiel, dass für schöne Lichteffekte außen sorgt und vieles mehr. Nun müssen wir uns um die Beleuchtung kümmern und alles richtig einstellen und polishen.
Sicher bin ich mir erst nach der Loka, vielleicht Cleric and Berserker?
Netter Versuch.
Also derzeit hast du einen leichten und einen schweren Schlag. Beide kann man kombinieren und wenn man ein gutes Timing hat (welches man mit anderen Bereichen des Kampfes einstellen kann) kann mann aktiv einen speziellen starken Schlag ausführen. Darüber hinaus kann man ausweichen (je nach schwere der Waffe schnell oder langsam), blocken und auch das Jetpack benutzen. Dabei hat man aktuell einen automatischen Fokuslock, mit dem man zwischen Gegnern toggeln kann (auch abstellbar) und man kann einstellen, dass einen weniger oder mehr Gegner auf einmal angreifen. Axtet mich nicht, wenn sich Dinge noch ändern, das ist der aktuelle Stand, der auch gut funktioniert und bei den Spielern gut ankam.
In Risen 3 hat der Player viel mehr alleine gemacht, nun hat man mehr Kontrolle über die Figur und es wird durch die begrenzte Ausdauer auch taktischer.
Wenn es schwer ist, sich das vorzustellen, kommt am besten zur Gamescom und probiert es selbst mal aus.
Bisher gibt es dafür noch keine Überlegungen. Aktuell machen wir alle erstmal das Spiel fertig und dann sehen wir weiter.
Liest sich tatsächlich ähnlich. Nein, das kannten wir noch nicht, aber ich hoffe es spricht für die Idee.
Ja, es gibt immer mehr Ideen, als Zeit sie umzusetzen. Solange ihr Bock auf unsere Spiele habt, werden uns sicherlich die Ideen nicht ausgehen!
Da du verstoßen wurdest, musst du dich einer der drei anderen großen Fraktionen anschließen. Aber die Albs spielen in der Geschichte sicherlich ihre eigene Rolle...
Und ja, die die dich persönlich kennen, erkennen dich auch wieder. Andere im Zweifel nicht.
Also ich denke mal, das man im Laufe des Jahres allgemein an den Screenshots den Fortschritt ausmachen kann.
Ja, auch.
Es wird einige Eastereggs im Spiel geben.
Die Beleuchtung und das Wetter sind noch nicht final.
Ich auch.
Teils, teils. Sagen wir mal so, sie teilen ihre Philosophien nicht, aber jedes Lager besteht ja bekanntlich aus verschiedenen Individuen und die machen ihr eigenes Ding. Wie im wahren Leben...
Konkret, kannst du natürlich jedes Lager betreten, auch wenn du einem anderen angehörst. Jedenfalls unter gewissen Umständen...
Das kann ich erst sicher sagen, wenn wir mit diesem Bereich durch sind.
Richtig, es gibt Mechs bei den Klerikern und bei den Albs. Diese werden sich später auch noch ein wenig optisch voneinander unterscheiden.
Also es ist geplant Alb-Magie vereinzelt nutzen zu können...
Derzeit sind wir in der Tat sehr frei und haben eine Menge an Nebenmissionen eingebaut. Zum Vergleich wir hatten in Risen etwa 160.000 Wörter nur an rein gesprochenem Dialog. Nun sind es (noch) nicht ganz 300.000. Also ja, es ist vieles möglich mit einem guten Partner und einer guten Planung!
Bei einem freien Spiel muss die Story auf alle reagieren können. Wenn ein wichtiger Charakter also hops geht, geht die Mission vielleicht anders weiter oder es verändert sich was in der Welt.
1. Straf mich nicht lügen, aber ich denke es wird so sein: Du erhälst Erfahrungspunkte und kannst einen neuen Level erreichen. Mit jedem Level steigern sich gewisse Attribute und du bekommst Lernpunkte, die du bei Lehrern eintauschen kannst. Welche, was wo genau, können wir dann sagen, wenn wir mit dem Tuning soweit sind. Sonst ändert sich vielleicht noch was.
2. Ich glaube nicht.
3. Mein Arbeitsrechner. Der ist überhaupt nicht repräsentativ, da wir mit dem Polishing und der Optimierung noch lange nicht durch sind. Bis dahin macht es keinen Sinn Aussagen über Systemvoraussetzungen zu machen. Ich habe die reine Story getestet (also Dialoge durchgeklickt ohne Kampf oder Items etc.) daher ist auch das nicht sonderlich repräsentativ. Sorry.
4. Es gibt Rüstungen für jeden Rang und sonstige Rüstungen, aber diese sind farblich auf die Fraktion abgestimmt, damit man in der Welt auch ungefähr sehen kann, wer wohin gehört.
Vielen Dank nochmal für euer vielfaches Lob. Wir freuen uns sehr über euer Interesse und wir wünschen euch eine schöne Woche.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
für alle Interessierten, die es noch nicht gesehen haben. Hier ist der Thread für das Community Treffen dieses Jahr:
http://forum.worldofplayers.de/forum...im-August-2016
1. Unsere Engine kann alles, was wir brauchen, vor allem haben wir über die Jahre hinweg hervorragende Tools entwicklelt, die es uns ermöglichen überhaupt ein Ladezonen freies Rollenspiel mit allem, was es zu bieten hat, zu produzieren (und das betrifft alle Bereiche). Eine neue Engine würde bedeuten, dass wir viele Monate neue Tools entwickeln müssten um erst einmal den derzeitigen Stand wieder zu erreichen, ohne sich an ein neues Projekt setzen zu können. Darüber hinaus müssten wir viele Lizenzen bezahlen für die Entwicklung.
Unterm Strich gibt es für uns aktuell also eine Menge Nachteile aber wenig Vorteile umzusteigen. Darüber hinaus ein häufig missverstandenes Thema: Das Bottleneck ist nicht die Engine, sondern die Daten. Daher entwickeln wir lieber weiter an unserer eigenen Engine und rüsten diese weiter auf.
2. Ja, wir verwenden Physical based Rendering, Physical based Camera, Global Illumination, Volumetric Lighting, Volumetric Clouds, Forward+ Renderer und vieles mehr.
Materialien, und Lichtverhältnisse sehen also schon sehr schick aus und müssen an einigen Stellen noch gepolished werden. Kleidung und Stoffe bewegen sich nun auch im Wind. Diese Woche haben wir auch die Sound Occluder ins Spiel bekommen. Wen man nun z.B. einen Raben schreien hört und in ein Gebäude geht, kommt der Sound nun aus der Richtung des Eingangs, etc. Es wird jede Woche ein bisschen mehr! Wir halten uns ran.
Kann sein, sorry. Ich depp habe beim letzten mal aus Versehen meine Antworten alle gelöscht und musste nochmal schreiben.
1. Ja, so etwas ist geplant, entsprechend sind auch verschiedene Resistenzen geplant. Daran arbeiten wir aber noch.
2. Ja, die gibt es auch.
Farben werden sich nicht ändern, das würde zu großen Einfluss auf das Spielerlebnis nehmen. Du kannst deine aktuellen Werte allerdings auf deinem Characterscreen sehen und bekommst auch Feedback durch Freunde, Konsequenzen etc.
Schonmal gehört, aber nicht gesehen. Inspirationsquellen aus Filmen waren eher Blade Runner, Equilibrium oder Dune z.B.
Vielen Dank im Namen des Levelbereiches. Es wurde in der Tat viel gereist, aber ich glaube nicht auf Kreta. Nebst der Reisen gab es auch immer wieder Inspirationsquellen aus dem Ruhrgebiet (Industrieruinen, Landschaftspark, Grugapark etc.)
Den Rest der Fragen schiebe ich an dieser Stelle, da mir leider gerade die Zeit ausgeht. Eine schöne Woche euch!
LG
Jenny
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Hallo
und weiter geht's:
1. Teils, teils. Man kann theoretisch alle Waffentypen ausprobieren (damit man einen Eindruck davon bekommt, welcher Waffentyp einem am besten liegt) Um bestimmte Waffentypen zu meistern, braucht man aber in der Tat Lehrer.
2. Es wird einen Fokuslock geben, den man verwenden kann, damit man sich entsprechend ausrichtet. Extra Tasten, mit denen man auswählen kann, ob man von rechts oder links schlägt, gibt es nicht.
3. Ja, die Kleriker haben auch entsprechende Nahkampfwaffen.
4. Es ist geplant, dass Monster verschiedene Verhaltensweisen, Attacken, Stärken und auch Schwächen haben, das bezieht sich auch auf verschiedene Waffen und Munitionstypen.
5. Naja, theoretisch kann man alles ausprobieren, aber jede Gilde hat Lehrer für bestimmte Waffentypen, wenn man also diese Waffentypen gar nicht spezialisieren will, sollte man vielleicht nochmal die Wahl überdenken.
6. Es gibt natürlich in den Waffentypen Überschneidungen. Aber die Fraktionen sind inhaltlich diesmal sehr viel mehr voneinander getrennt. So auch ihre Kampfschwerpunkte. Darüber hinaus bekommt jede Fraktion einen eigenen Skilltree.
7. Es gibt viele Dinge, die die Hauptstory beeinflussen. Auch die Fraktionswahl. Somit kommt es ganz darauf an, was genau du tust...
1. Ja, das ist nicht ungewöhnlich. Auch für Risen 3 war z.B. ursprünglich ein viel größeres Festland geplant. In Elex gibt es auch Dinge, die in der Schublade verschwunden sind. Aber das verrate ich euch lieber erst, wenn das Spiel draußen ist und ihr euch ein Bild gemacht habt.
2.
Ja, die wird es geben.
Ja, wir haben uns das schon mal angeschaut. Aber da wir ja keine klassischen First Person Spiele machen, sind wir da noch etwas zurückhaltend.
Mein Lieblingstitel in VR wäre etwas wie Firewatch. So ein First Person Adventure mit toller Atmosphäre und Rätseln. Horror mag ich auch. Das machen meine Nerven aber nicht mit.
Keine Ahnung, das ist ein anderes Studio und darüber weiß ich nichts.
Viele Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
hier hat sich ja was angesammelt, da versuche ich gleich mal hinterher zu kommen. Derzeit ist auch hier bei uns eine menge zu tun, daher ist es zur Zeit nicht so einfach zeitnah zu antworten, aber wir geben unser bestes.
Also los:
Der Fokus liegt natürlich auf den Vorhandenen "Dingen", aber ein paar Anspielungen gibt es schon. Ein Nachfolgeprojekt ist allerdings noch nicht in Planung. Erstmal haben wir mit ELEX noch einiges zu tun.
1. Aktuell planen wir im Sommer 2017 herauszukommen. Unser aller Konsens ist "It's done when it's done", daher gibt es noch keinen genauen Releasetermin. Wir werden ihn aber natürlich veröffentlichen, sobald wir es wissen. Derzeit läuft es gut in time und budget!
2. Ich hoffe doch sehr, dass wir das meiste der Story bis zum Release für uns behalten können.Sagen kann ich auf jeden Fall, dass die aktuelle Geschichte auch persönlicher Natur ist und dass es ein Ende gibt. Allerdings kannst du nach den Credits noch weiter spielen und dir gewisse Konsequenzen ansehen.
3. Ja, Bodo ist auch dabei und ein paar andere tolle Leute.
4. Das kann man so weit gar nicht planen. Wir haben ja nicht einmal einen Nachfolger, bzw. können vorhersagen, wann die nächsten Sprachaufnahmen laufen würden. Natürlich sind wir trotzdem darauf bedacht Sprecher wieder zu verpflichten, allerdings haben wir nicht immer einen Einfluss darauf.
5. Ja solche Umstellungen können viele Gründe haben. Derzeit haben wir jedenfalls ein hoch motiviertes Team und auch einen begeisterungsfähigen Publisher, daher bin ich guter Dinge.
6. Schon klar, die Stimme war auch nicht der Grund für den Wechsel, daher sehen wir das genauso! Alles wird gut. Und nun wuppen wir erstmal das Ding.
Nein, es sind eher andere PSI und Magie Fähigkeiten geplant. Daran sitzen wir gerade (unter anderem).
Wir posten ja ab und zu Videos im Rahmen unserer Möglichkeiten, aber in der Tat ist in Zukunft noch mehr geplant. Zum Beispiel ein Trailer. Wie immer, nur noch ein bisschen Geduld.
Die Sprachaufnahmen haben bereits begonnen und gehen ab Montag weiter. Mehr Infos dazu gibt es also bald.
Manche ja, manche nein. Also sie bewegen sich durch die Gegend, können sich an unterschiedlichen Gegenden aufhalten und das sie nachts (oder auch tags) schlafen können ist auch geplant.
Zum Beispiel. Das Pacing ist so gemacht, dass sich NPCs überall aufhalten können und dann kannst du sie natürlich auch nach ihrer Fraktion fragen.
Wie gewünscht hier eine Spoilerwarnung (habe versucht es weich zu formulieren...
Spoiler:
1. Du wirst in den Optionen selbst entscheiden können, wie viele Gegner dich auf einmal angreifen.
2. und 4. Ich weiß es noch nicht.
3. Ja, man kann jetzt schon mit dem Jetpack aus der Luft feuern.
5. Wir werden das mal testen, sobald die Gefährten drin sind.
Das sehen wir ähnlich und sind fleißig dabei.
Gemeint ist hier die Gestaltung der Welt.
1. Storypacing und Implementation: Diesmal haben wir eine große offene Welt in der du nahezu von Beginn an überall hinkommst. Wenn du also einfach in irgendeine Richtung rennst, können wir nicht mit Sicherheit vorhersagen, welchem Charakter du zuerst begegnest. Natürlich bauen wir einen roten faden ein, aber nicht jeder Spieler wird diesem folgen und das Spiel muss dennoch funktionieren, daher ist die Kurve des Schwierigkeitsgrades bei Gegners auch diesmal wieder höher. (Denn eine lineare Welt wollen weder wir noch ihr, aber keine Sorge, so frei wie Gothic 3 wird es auch nicht. Ich denke wir haben da eine gute Mischung gefunden und der Rest kommt ganz darauf an, wie man spielt.)
2. Die Balancing Probleme bei Risen 3 kamen aus zwei Gründen. Erstens war der Kampf darauf ausgelegt den Spieler zu belohnen (und das haben wir geändert) und zweitens war jede Insel für sich ähnlich getuned. Somit waren spätere Inseln keine Herausforderung mehr, wenn man bereits eine Weile gespielt hatte. Dieses Problem haben wir nun mit einem bespielbaren Kontinent nicht mehr.
Ich hoffe damit wird deutlicher, wie Björn das gemeint hat.
1. Die meisten NPCs werden sterben, wenn du sie besiegt hast (es sei denn du bist in einem vereinbarten Duell). Daher solltest du dir überlegen, ob du wirklich angreifen möchtest. Es werden allerdings nicht ALLE sterben können (so wie in gothic 3), sonst können wir nämlich keine schöne Geschichte erzählen.
2. Wir werden gewisse besondere Items nicht nur an besonderen Orten sondern auch an Gegner verteilen. Außerdem kannst du wieder Trophäen ziehen lernen und damit craften.
3. Ja, das ist auch geplant.
4. Nein, jeder Begleiter wird seine eigenen Waffen, Stärken und Schwächen haben.
1. Wir arbeiten bereits seit Beginn des Projektes am Kampfsystem und setzen diese Arbeit auch kontinuierlich fort. Das Kampfsystem war auch der Gamescom auch entsprechend weiter. Aktuell sitzen wir an Anis, AI diversen Waffentypen und Magie...
2. Ja, dieses Feature finden wir auch lustig, aber ich glaube es wird es nicht ins Spiel schaffen.
3. Ja, das ist schon drin.
4. Eine CE ist geplant, aber wir wissen noch nicht was rein kommt. Infos kommen, sobald wir es sicher wissen. Aber da ist noch einige Vorarbeit zu leisten.
1. Siehe oben. Wir werden mehr veröffentlichen, sobald wir es sicher wissen.
2. Es werden Bücher, Zettel, Fotos, Audiologs etc. im Spiel sein und man kann sich das ganze dann nochmal im Inventar ansehen oder anhören.
3. Ja klar. Sobald du einen Teleporter aktiviert hast, kannst du mithilfeSpoiler:dorthin zurückkehren.
Das ist ein eher später Task für unsere Proggies. Also wir werden bestimmt einige aktuelle Hardware Komponenten bedienen. Welche genau kann ich zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht sagen.
Ich weiß es doch nicht.
Ich denke mal, wenn bekannt ist welche Versionen mit welchem Inhalt zu welchem Datum erscheinen werden, dann kann man auch vorbestellen.
Erstmal ein Spiel haben, dann kommt der Rest von allein.
Das ist aktuell nicht geplant. Derzeit sind auch alle gut ausgelastet hier. Für die Zukunft kann ich nicht sprechen.
1. Kommt darauf an welche Waffe du benutzt.
2. Kommt auf das Monster an. Viele werden neben ihrer Nahkampf Attacke zum Beispiel auch noch Fernkampf Attacken bekommen, die derzeit noch nicht drin sind.
3. Viele Gegner bekommen Fernkampf Attacken und viele menschliche Gegner bekommen auch noch ein Jetpack.
4. In deiner Homebase kannst du zum Beispiel deinen Pröttel lassen (trotz unendlichem Inventar) schlafen, handeln, Lehrer finden, craften und deine Gefährten treffen. Ausbaustrategie Elemente wie bei Fallout 4 haben wir nicht im Fokus.
Wenn du einen Gegner im Fokus hast kannst du auch rückwärts gehen. Da sich die Kamera in diesem Fall entsprechend ausrichtet.
1. Erstmal bauen wir das Tuning ein, danach sehen wir welche Verbesserungen Sinn machen. Daher würden wir solche Entscheidungen nicht vorweg nehmen. Wenn du während der Ani getroffen wirst, unterbricht sie ja auch.
2. Ja, sowas ist geplant. Somit sollte man nicht von vorne herein alles benutzen können.
3. Wir arbeiten noch an den Anis. Das kauft man sich halt dabei ein, wenn man während der Entwicklung zeigt was gerade da ist. Wir machen also Uprgrade statt Downgrade.
4. Nein, natürlich nicht. In der Demo kann man auch einfach mal alle Waffentypen ausprobieren. Im Spiel bekommst du die fette Outlaw-Rüstung zum Beispiel nur dann, wenn du auch den höchsten Rang eines Outlaws bekleidest.
Wir haben für jedes Land, für einzelne Städte und Locations, für jeden Gefährten, für wichtige Szenen in der Hauptstory, für Tag/Nacht und Kampfsituationen unterschiedliche Musikstücke komponiert und daher einen umfangreichen Soundtrack erstellt, der sowohl melodischere als auch unauffälligere Musikthemen beinhaltet. Bin gespannt, ob er euch gefällt. Ich hör das Ding sehr gerne.
So ich muss leider an dieser Stelle unterbrechen und mache sobald ich kann hier weiter. Ich wünsche euch noch einen schönen Nachmittag.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ich mach mal hier weiter.
Ja, es gab einen Plan, aber ich kann an dieser Stelle sagen, dass wir diesmal was Lore angeht (und auch die Hauptstory) besser aufgestellt sind.
Du wirst in jedem Fall schon bevor du dich für eine Fraktion entscheidest ein Jetpack finden.Spoiler:
1. Du wirst deine Quickslotleiste mit diversen Waffen belegen können und deine aktuelle Waffe (Pirimary) wird am Körper zu sehen sein. Das heißt, wenn du auf die "Attackieren" -Taste drückst wählt er die Waffe aus, die du angelegt hast und du kannst per Quickslot oder Inventar zu einer anderen Waffe wechseln. Diesmal wird es auch eine sehr viel größere Auswahl an Fernkampfwaffen geben, so gibt es neben der Armbrust und dem Bogen auch Schrotflinten, Harpunen, Laserwaffen, Plasmawaffen, Feuerwerfer, Granatenwerfer etc. (nebst einer großen Auswahl an unterschiedlichen Nahkampfwaffen natürlich).
2. Es wird auch ein paar friedliche Tiere geben, allerdings wird das meiste an Viehzeug mittlerweile nicht mehr niedlich sondern durch das Elex mutiert sein.
3. Ich frag mal nach.
4. Die Musikstücke werden nicht von den Gegnern abhängig sein, sondern eher von der Situation (Story, Location und mit wem du unterwegs bist). Dadurch haben wir in der Tat einen sehr umfangreichen und abwechslungsreichen Soundtrack erstellt.
1. Ja, es gibt viele Gebäude, die wir tatsächlich nur für bestimmte Locations gebaut haben. Darüber hinaus ordnen wir Gebäudeteile und Assets auch unterschiedlich an und kopieren keine "Sets". So wird jede Location am Ende per Hand objektiert und auch befüllt. Schließlich ist das eine unserer größten Stärken.
2. Nein, es ist nur ein Ausschnitt. Der Planet Magalan ist in der Tat größer.
3. Ja, genau. Eine Amnesie hast du nicht, aber deine Waffen und Fähigkeiten hast du verloren.
4. Was das Herz begehrt.
5. Das ist geplant.
6. Eher selten.
7. Na, das hoffe ich doch.
Schau dich erstmal um. Ich finde es irgendwie so unromantisch hierauf eine Zahl zu nennen.
Zunächst werden wir erst einmal das Crafting und die Itemverteilung abschließen. Danach werden wir das Ganze testen und sehen, wie es funktioniert.
1. Ja, das ist geplant.
2. Nein, so weit gehen wir nicht. Vielmehr wird es viele verschiedene Gegenstände geben, die du finden, looten oder kaufen kannst und diese kannst du dann fürs Crafting benutzen.
Durch das unbegrenzte Inventar in unserem Spiel entsteht an der Stelle also auch etwas anderes Gameplay...
1. Nein, der Player wird NICHT an den Gegner herangezogen, wenn er schlägt. Das musst du selbst machen. (In Risen 3 war das in der Tat noch anders)
2. Zu Beginn hatten wir tatsächlich mal eine Variante eingebaut, die den Spieler selbst noch links im Bild hatte. Diese ist im Test aber durchgefallen. Der Fokus liegt vor allem darauf, dass der Spieler im umfangreichen Inventar eine gute Übersicht hat. Wir werden das also so arrangieren, dass man möglichst alles lesen kann, einen guten Überblick behält und alle Funktionalitäten beibehalten bleiben. Ob sich an der Kamera noch etwas ändert, kann ich daher noch nicht sagen.
3. Ich glaube nicht.
4. Das ist geplant.
5. Ich habe schon sumpfige Bereiche gesehen...
Eher unwahrscheinlich. Das Feature bringt vermutlich mehr Probleme als Lösungen. Darüber hinaus braucht man es auch nicht wirklich, da man viel klettern, fliegen und kämpfen wird.
1. Nein, das sind keine Platzhalter und ja wir arbeiten noch daran.
2. und 3. Das weiß ich noch nicht, diese Dinge werden erst später diskutiert und bestimmt, aber wir behalten das im Hinterkopf.
4. Wir schauen uns das nochmal an.
Wir wissen noch nicht welche Versionen es geben wird, aber wir werden es veröffentlichen, sobald wir es wissen.
Wir waren zwecks Motion Capture in Oxfort und haben dort die Human Anis mit diversen Schauspielern und Stuntmen aufgenommen. Wir haben sie dann ins Spiel integriert und arbeiten nun am Feintuning. Einige Dinge werden dann auch per Keyframing eingebaut und angepasst.
1. DLCs sind für ELEX nicht geplant und Nebenquestreihen wird es auf jeden Fall eine Menge geben.
2. Das ist eine frage des Tunings. Die Teleporter machen in der Welt auf jeden Fall Sinn, das heißt ja nicht, dass man nicht zu Orten gehen muss, die nochmal was zu bieten haben und das man dennoch einige Strecken hinter sich lassen muss, um sie aufzusuchen. Die Welt ist groß.
Ihr seid wirklich so neugierig.
Öhm. Doch. Wenn du für Gothic 3 so lange gebraucht hast, wirst du jetzt wohl auch recht lange brauchen. Ich war damals schneller.
Ich finde es ohnehin immer sauschwer mit einer Stundenzahl zu antworten, Was soll man da sagen? Die einen sind total schnell und die anderen halten sich ewig am Spiel auf und schauen in jede Ecke. Wir können ja schlecht sagen zwischen 30 und 130 Stunden. Oder doch?
Es gibt von beidem eine Menge. Und da auch unsere Welt größer ist als Gothic 3, haben wir sehr viele auch größere Nebenquestreihen eingebaut, die ihr völlig unabhängig von der Hauptstory spielen könnt.
Ja, es gibt Quests, Bücher, Zettel, Fotos, Audiologs etc. die dir auch etwas über die alte Welt erzählen.
Das weiß ich leider noch nicht.
Derzeit sieht die Planung vor, dass der Player bei leichten Waffen wie in Dark Souls wegrollen kann (und er kann auch während des Ausweichens getroffen werden) und bei schweren Waffen nur einen Schritt machen kann. Das ist allerdings noch nicht implementiert.
Ich wünsche euch allen ein schönes Wochenende, danke für das Feedback und die guten Wünsche, wir sind weiter fleißig dabei.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo ihr Lieben, es wird mal wieder Zeit sich ein paar Fragen zu widmen. Auf geht's:
1. Also es wird wohl eine klassische Belegung geben also alle Zahlen für den PC und 8 Slots für Konsolen. Damit sollte man auskommen, denke ich. Wir werden noch fleißig testen.
2. Nicht im Sinne der Fragestellung. Also der Entzug wird dich vor allem moralisch beschäftigen und der Hauptcharakter wird entsprechend Flashbacks haben, die ihn an seine Vergangenheit erinnern...
3. Also bestimmte Situationen haben in der Tat eigene Musikthemen. Es gibt Kampfmusik, Tagmusik, Nachtmusik, Musik für verschiedene Orte, Musik für verschiedene Situationen, Musik für verschiedene Begleiter etc. Der Soundtrack ist also recht umfangreich. Insbesondere durch die interessante Mischung von Fantasy und Sci-Fi ist der richtig toll geworden finde ich.
Das ist vor allem eine Frage des Polishings. Daher ist das ganze noch nicht fertig und wird bis zum Ende in Fragen der Farbgebung, Texturen, Wettereinstellungen, Beleuchtung etc. auch noch angepasst und bearbeitet.
Das eine wird ja nicht ohne das andere designed. Daher haben wir ein sehr umfangreiches Wiki, in dem wir sowohl die Story, den Hintergrund der Welt, die verschiedenen Orte samt Geschichte, die lebenden und bereits verstorbenen Charaktere etc. dokumentiert haben. Es ist sehr wichtig für uns zu fragen, wie ist es dazu gekommen? Warum haben sich die Fraktionen so und nicht anders gebildet? Wie sehen die verschiedenen Gesellschaftsstrukturen aus? Was beschäftigt die Menschen in der Welt und was macht sie lebendig und glaubwürdig? Entsprechend sollte alles aus einem Guss sein und man wird die Hintergründe der Welt auch erfahren.
Ja sicher. Erstmal haben wir die Inhalte fertig gemacht und getestet, jetzt arbeitet gerade ein Lektor über die Dialoge und am Ende kommen dann die Texte dran, da diese erst später finalisiert werden.
1. Also man kann dem sicher ausweichen, indem man sich auf Magie oder ähnliches spezialisiert, aber Berührungspunkte gibt es zwangsweise. Das Jetpack ist von uns als Bestandteil des Movements gedacht. Darauf zu verzichten und nur zu laufen wäre sicher irgendwie witzlos. Erfahrungsgemäß, wenn wir andere Spieler beobachten, ist es so, dass man gar nicht mehr darauf verzichten möchte, wenn man es einmal benutzen kann...
2.Spoiler:
Sie werden auf jeden Fall ausweichen können, aber da die AI noch nicht fertig ist, weiß ich noch nicht im Detail, wie das aussehen wird.
Ja wird sie. Auch in verschiedenen Stufen, das mag ich besonders gern. Während du zu Beginn Schwierigkeiten hast eine Parade zu durchbrechen, wirst du später als starker Spieler Gegner regelrecht wegschleudern können, nur als ein Beispiel.
1. Grundsätzlich kannst du jeden Gegner von vorneherein zumindest leicht verletzen. Allerdings darf dich ein besonders starker Gegner aber auch nicht erwischen und die meisten werden noch eine Fernkampfoption bekommen. Leicht wollen wir es an der Stelle nicht machen.
2. Das weiß ich noch nicht, da wir mit dem Tuning noch nicht durch sind.
3. Wir haben auch viel Spaß mit dem Setting. Ich sag mal so: Wer nichts macht macht nichts falsch und für uns ist es eine erfrischende Sache, wenn du als Spieler ein unverbrauchtes und umfangreiches Setting hast und gespannt sein darfst, welcher Ort oder welche Situation als nächstes auf dich zu kommt.
Natürlich, das Spiel wird eine Pausefunktion haben.
1. Wie du es bereits beschrieben hast, kommt das tatsächlich auf die NPCs an. Also es wird auch Charaktere geben, die dich nahezu das ganze Spiel begleiten und später nochmal auftauchen.
2. Also sagen wir mal so. Wir haben eine ausführliche und grundlegende Dokumentation aller Hintergrundinfos und Ideen für ELEX gemacht. Eine Entscheidung gibt es aber noch nicht.
Das kann ich leider erst im Detail sagen, wenn wir mit den ganzen Waffen und Skills fertig sind.
1. Eher unterschiedliche Arten von Mutanten. Die sehen aber teilweise auch aus wie Zombies.
2. Ja, das ist geplant. Sowohl bei Kapitelwechsel aber auch durch andere Ereignisse.
Das kann ich erst sagen, wenn die Partikel fertig implementiert sind.
Ja, das ist geplant.
1. Ich bin mir noch nicht sicher, tendiere aber zu einem: Ich glaube schon...
2. ICH WAR DAS NICHT!!! Ach so das.. ja, das war ich...
Nein im ernst, das war eigentlich nur um es in der Demo zu verdeutlichen, damit es auch jeder mitkriegt. Nein, im Spiel ist das so nicht drin.
Da es sich diesmal ja um einen Kontinent handelt, haben wir sowohl für verschiedene kleinere Locations als auch insbesondere für verschiedene Klimazonen eine unterschiedliche Flora und Fauna.
So ist es gedacht.
Ja, es gibt Kapitel.
Der ist leider nicht dabei. Aber einige andere bekannte Stimmen, wie z.B. Bodo Henkel, Michael Lucke oder Nick Benjamin (unter anderem)
1. Wir werden sehr viele verschiedene Charaktere und auch entsprechend viele verschiedene Köpfe haben. Diese sind allerdings noch nicht alle fertig.
2. Das kommt darauf an, wo du dich befindest. Ist es in einem Haus verboten zu stehlen, reagieren die NPCs auch darauf. In größeren Städten kannst du auch verpetzt werden, wenn du gesehen wirst und musst Strafe zahlen, sonst kann es sein dass z.B. Händler nicht mehr mit dir handeln wollen etc.
Aktuell konzentrieren wir uns eher auf vernünftige Shader und Reflektionen in den Haaren, damit diese natürlich aussehen und die Gesichter. Lange Haare sind meist eher auf der Wishlist.
Äh, keine Ahnung.
So, ich wünsche euch noch eine schöne Restwoche. Ich widme mich nun mal wieder der Arbeit.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
1. Es wird einzelne Perks geben, die man lernen kann, die in eine ähnliche Richtung gehen. Welche Fähigkeiten du erlernen willst, bzw. worauf du dich spezialisierst, bleibt am Ende dir überlassen.
2. DRM oder nicht, GOG oder Steam etc. ist immer eine Minimax Aufgabe. Am Ende musst du als Entwickler ohnehin darauf vertrauen, dass die Leute, die dein Spiel toll fanden, auch bereit sind Geld dafür auszugeben.
Mein aktueller Wissensstand ist: Neben den Konsolen gibt es eine Steam Version und eine GOG Version. Wie die Box bestückt wird, weiß ich allerdings noch nicht.
Nein, der Spielstart wird diesmal wesentlich kürzer ausfallen.
Irgendwie werden wir den Spielern die Grundzüge des Spiel näher bringen müssen. Einige Dinge erklären sich sicher von selbst, andere schwieriger. Wie genau das aussieht, kann ich aber noch nicht sagen.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
Nein, es gibt aktuell keine Pläne für ein neues Gothic. ELEX werden wir jedenfalls ordentlich testen, bevor es auf den Markt kommt.
Das Jetpack wird ein wichtiger Bestandteil des Movements sein und der Level ist auch darauf ausgelegt (Ist schon recht groß und es gibt einige Orte (Dächer Felsen etc. die nur mit dem Jetpack zu erreichen sind). Daher ist es recht schwierig das Spiel ohne das Jetpack zu spielen. Auch dann, wenn einige Berserker sich gegen Technologie aussprechen, wird es andere geben, die damit sympathisieren.
Spoiler:
Ohne Jetpack, wirst du einige Bereiche somit nicht exploren können. Ob das so viel Spaß macht, weiß ich nicht, aber ausprobieren kannst du es.
1. Ja, da kommen neue Sachen in den nächsten Wochen. Aber wir konzentrieren und derzeit auch stark aufs Spiel selbst. Wir veröffentlichen aber wöchentlich News, mal kleinere, mal größere. Je nachdem wie es die Zeit zulässt. Vor Weihnachten gibt es jedenfalls noch zwei größere Sachen, von denen ich weiß.
2. Wir haben in den letzten Wochen sowohl im Forum, als auch auf den Messen viel Feedback gesammelt. Einige Anregungen lagen auf der Hand oder sind einfach noch nicht fertig (AI Figuren etc.) und andere nehmen wir mit auf und evaluieren ob es Sinn macht, sie zu berücksichtigen. (Mehr Perks für das Jetpack z.B.)
Danach gibt es eine Phase (nämlich genau jetzt) in der wir ordentlich klotzen.
3. Aktuell sitzen wir mit Hochdruck daran den Content ins Spiel zu packen, damit wir uns im Anschluss um das Tuning kümmern können. Daher wird in allen Bereichen noch fleißig gebastelt. Die deutschen Sprachaufnahmen sind im Kasten und schon im Spiel. Ist der Content drin, werden wir uns im Anschluss ums Polishing, die Optimierungen und das Feintuning kümmern. Es tut sich also noch einiges. Getestet und gebugfixed wird bereits seit einer Weile parallel. Unterm Strich sind wir gut in der Zeit.
Ja, Kai macht tolle Musik, das stimmt! Aktuell ist der Posten hier aber hervorragend belegt, daher: Hört einfach mal rein.
Tut mir leid, da hab ich keine Ahnung.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
1. Nun er sieht jetzt schon wieder etwas anders aus. Das Polishing fehlt halt noch.
2. Einen Barbier wird es nicht geben.
3. Dazu kann ich abschließend leider noch nicht viel sagen, wir probieren noch ein paar Dinge aus. Es bleibt aber Fraktionsunabhängig (außer Rüstung etc. natürlich).
1. Es wird im Zuge der Hauptstory auch mal Zwischensequenzen geben, die meiste Zeit bist du aber frei.
2. Siehe oben.
1. Eine unromantische Frage.Es werden eine Menge.
2. Keine Ahnung. Ich weiß zumindest, dass ELEX sowohl im Umfang als auch im Casting die anderen überholt hat.
3. Im Level gibt es durch das Setting sicher Bereiche, die mehr von dem einen oder anderen geprägt sind. In der Story kannst du allerdings sehr vieles frei wählen.
Das Spiel lebt ja davon, dass man sich seinen Weg selbst suchen soll.
Ich kann gerne mal danach fragen. Allerdings vermute ich, dass die Implementation der Sounds bereits die Möglichkeiten der Audioeinstellungen vorgibt.
1. Zum einen sind Meteoritensplitter (Elexit) und auch reines Elex durch den Einschlag über die Welt verteilt worden. Nach dem Einschlag ist allerdings auch eine Menge Zeit vergangen, in der viele Dinge passiert sind, wie z.B. Wanderungen, Krieg und das Zunutze machen der neuen Ressource durch unterschiedliche Menschen. Darüber hinaus ist das Elex auch in Flora und Fauna übergegangen und hat sich so insgesamt über ganz Magalan in unterschiedlichen Mengen verbreitet.
2. Die höchste Konzentration von Elex ist mittlerweile nicht mehr in Ignadon.
3. Kann man im Spiel herausfinden.
4. Elex ist eine Substanz, die mit dem Meteoriten kam. Darüber hinaus gab es sehr viele Meteoritensplitter, die überall zu finden sind. Diese sind Elexarm und daher nicht zu verarbeiten und werden als "Elexit" als Währung genutzt. Das sind also zwei unterschiedliche Dinge. Sowie Stein, Gold und Kohle z.B.
5. Exakt, sie nutzen eine Art Handschuh.
6. Nein, die Outlaws haben keine eigene Magie. Sie nutzen das Elex aber um sich Stims herzustellen, die ihre Fähigkeiten verbessern. (In Form von kleinen Spritzen.)
7. Ich vermute du spielst auf verschiedene Locations an, die aus Holzmaterialien gebaut sind. Zum einen gibt es mehrere Locations, in denen sich die Menschen Holz zu nutze machen um sich einen besseren Überblick zu verschaffen (z.B. Banditen) und um sich leichtere Wege auf unebenem Gelände zu verschaffen.
8. Wir werden an einigen Stellen noch weiter polishen. Im Detail wollen wir die Daten erst einmal alle ins Spiel schaffen und im Anschluss kann man an einzelnen Daten dann verbessern und optimieren. Dann ist das Spiel aber schonmal komplett, daher weiter aufs Ziel zu.
9. Das weiß ich so konkret leider gerade nicht. Ich weiß aber, dass jede Waffe sich im Spiel anders anfühlen soll und ihre eigenen Stärken und Schwächen bekommt. Ich vermute es gibt da einen Zusammenhang.
Haha, nicht von unserer Seite, da müsstest du mal Arthus fragen.
Liebe Grüße an alle,
ich klotz mal weiter.
Jenny
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Hallo zusammen,
Es kommt darauf an, wie man so etwas wie Alkohol (Lebensenergie in Risen), Kräuter (Alchemie), und sonstige verwertbare Substanzen umsetzt. Ich persönlich habe da wenig Bedenken.
Es gibt noch mehr Gründe dafür, weshalb das Tuning so eine Herausforderung war (Das Inselprinzip z.B.). Diesmal werden wir daher klassischer daher kommen und einen Kontinent anbieten, den man frei bereisen kann.
Darüber hinaus ist es auch geplant, dass HP mit jeder Stufe steigen und dass Rüstungen ihre eigenen unterschiedlichen Werte bekommen, die, wie vielleicht in der Demo erkennbar, einen starken Einfluss auf meinen Rüstungsschutz nehmen werden.
Dass wir in diesem Zusammenhang wieder mehr in die klassische Richtung gehen wurde häufiger in der Community gewünscht und wir halten das auch für eine gute Idee.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
Uh, sorry da bin ich gerade nicht auf dem Laufenden. Aber ich bin sicher diese Frage wird rechtzeitig beantwortet.
Die Berserker haben sich sowohl im Kampf als auch im Alltag der Magie verschrieben und nicht (wie z.B. die Kleriker) der Wissenschaft und Technik.Spoiler:
ELEX wird eine gute Mischung aus Fantasy und Science Fiction und beide Bereiche werden sich immer wieder überschneiden. Das macht aber auch seinen Reiz aus. Letztlich geht es in dem Spiel ja auch um einen ehemaligen Alb und seine Geschichte. Mehr werdet ihr dann selbst im Spiel erfahren.
Inwiefern diese Elemente final sind, kann ich nicht sagen, aber irgendwie müssen wir dem Spieler zumindest zeigen, dass es nun knapp wird. Wir werden das mal testen.
Am wichtigsten ist hier, dass der Spieler sich nicht vorbeimogelt. Diese Herangehensweise hat sich in der Vergangenheit als ziemlich narrensicher herausgestellt.
Aktuell ist nur ein Third Person View geplant. Eine klassischer RPG View sozusagen. Einen First Person View einzubauen bedeutet leider einen nicht zu unterschätzenden Mehraufwand im gesamten Gameplay und Kampfsystem. An der Stelle ist uns lieber, wir konzentrieren uns auf das Feintuning, anstatt es mit zu vielen neuen Features zu übertreiben.
Was die Fernkampfwaffen angeht haben diese aber bereits ein unterschiedliches Verhalten, Fadenkreuz und Munition. Da findet sicher jeder seine Lieblingswaffe.
Ich hoffe ihr alle habt eine tolle Vorweihnachtszeit.
Ein schönes Wochenende euch.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
ein frohes neues Jahr an alle. Wir hoffen ihr seid gut rein gekommen. Bei uns sind nun die meisten wieder zurück aus den Ferien und wieder fleißig am Werk. Jetzt kann man ja sagen, es dauert bis Mitte des Jahres gar nicht mehr so lange.Sobald wir das genaue Release Datum haben werden wir es natürlich auch veröffentlichen. Da es derzeit sehr viel zu tun gibt, habt ihr sicher gemerkt, dass ich es derzeit nicht schaffe in gewohnter Schlagzahl zu antworten. Ich bemühe mich aber, wenn es Pausen gibt am Ball zu bleiben, damit ihr, wenn auch etwas verzögert, Antworten auf eure Fragen bekommt. :flower:
Also los geht's:
1. Ja, es gibt Kleidungsstücke aus Leder. Darunter zumindest eine Lederweste und bei den Outlaws z.B. auch einen halblangen Ledermantel.
2. Ja, die gibt es.
3. Auch das.
4. Also es gibt Gitarren in diversen Tracks. Wie Rockig das im Gesamtkontext ist, kann ich dir gar nicht sagen. Wir haben uns sehr bemüht zu jeder Situation die richtige Musik zu komponieren, daher ist es in Ruinen recht düster, bei den Klerikern tendenziell elektronischer und bei den Outlaws etwas rockiger, ohne dabei das Grundthema zu verlieren.
Da ich in den Ferien zusammen mit Björn 27 Stunden gezockt habe (und jetzt kommen wir ins Kapitel 2), kann ich sagen, dass ich persönlich das Ergebnis großartig finde. Es ist mit allen Titeln nicht nur der abwechslungsreichste sondern auch der umfangreichste Soundtrack, den wir je hatten.
5. Die Roboter sind für die meisten eher ein Werkzeug. Die Elexverseuchten Mutanten werden von den meisten eher wie "Zombies" betrachtet. Ausnahmen bestätigen die Regel.
6. Alle Fraktionen werden auch Ränge haben.
7. Ja, auch das gibt es. Bei den Berserkern gibt es neben ihrem Rang zum Beispiel auch verschiedene Clans, denen sie zugehörig sind. Darüber hinaus haben die Jungs und Mädels auch unterschiedliche "Berufe".
8. Ja, wir lesen generell gerne im Forum, wenn es die Zeit zulässt. Es ist sehr motivierend für uns zu sehen, dass euch unsere Ideen (obwohl das Spiel noch nicht draußen ist) dazu anregen sich mit viel Aufwand mit der Materie zu beschäftigen.Toll. Am Interessantesten finde ich, dass das Hauptaugenmerk bei den Outlaws liegt bei deinen Geschichten. Mit denen hatten wir beim Schreiben auch sehr viel Spaß.
9. Nein, tut mir leid, eher nicht. Erstens ist das sehr unromantisch, zweitens wissen wir nicht, ob die Geschichte nicht irgendwann mal fortgesetzt wird und drittens gehört die Risen-Reihe Deep Silver und nicht uns.
Finde ich gut, dass du sie "aufgehübscht" findest. Photoshop ist da nämlich nicht mit im Spiel. Was die Bäume angeht, frag ich mal nach. Ich weiß, dass der Levelbereich noch an vielen Bereichen arbeitet, aber ich kenne die Prioritäten nicht. Die Vegetation hat mittlerweile auch wieder einen guten Sprung nach vorne gemacht.
Tut mir leid aber dafür haben wir keine Kapazitäten übrig.
1. Ja, es gibt z.B. Brand, Eis, Giftschaden oder auch Radioaktivität.
2. Auf jeden Fall! Mit den Dingern haben wir uns die letzten Wochen sehr ausgiebig auseinandergesetzt um ein großes Angebot anbieten zu können.
3. Menge der Munition, Preise, unterschiedliche Schadensarten und Schwachpunkte, Steigerungskurve im Tuning, Gegner, die sich anpassen und viel testen. (Ich hoffe ich hab die Frage richtig verstanden)
Wir arbeiten fleißig daran. Derzeit sind wir beim Tuning, Balancing und Polishing. Das ist bei der großen Welt eine Menge Holz.
Also wenn aus der Beschreibung hervorgeht, dass es sich nicht um ein offizielles Video handelt, kannst du gerne darüber erzählen. Das RPC Mood Video und Gameplay oder Screenshots, diewir bereits veröffentlicht haben, kannst du auch gerne verwenden. Da wir aber jetzt schon Januar haben, würde ich an deiner Stelle vermutlich warten, bis der echte Trailer draußen ist.
1. Toll, danke. Ich sag ja immer wir haben keine Photoshop Abteilung, daher seht ihr seit geraumer Zeit immer das, was gerade auch bei uns zu sehen ist. Das ist man heutzutage offenbar gar nicht mehr gewohnt, hat aber zur Folge, dass wir am Ende eher für Upgrade und nicht für Downgrade stehen.
2. Natürlich werden wir bis das Spiel fertig ist an vielen Stellen noch feilen und verbessern. Als Entwickler machst du das automatisch so lange, bis einer sagst, "So jetzt ist aber gut".
Die AI zum Beispiel ist auch noch nicht fertig.
3. Der Code, war nur ein Demo Paradebeispiel. Im Spiel ist dieser Code woanders. Da kann man erstmal suchen (oder Hacken).
4. Ja, gibt es.
5. Daran arbeiten wir noch, daher kann ich noch nichts Konkretes sagen.
6. Warte noch ein wenig. Wenn diese Frage beantwortet ist, werden wir das rechtzeitig veröffentlichen.
Liebe Grüße an alle,
Jenny
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Hallo zusammen,
Ich glaube wir können gar nicht anders. Sind auch ein paar recht gut versteckte Sachen dabei. Bin gespannt was ihr alles findet.
1. Der Zustand von bestimmten NPCs (Torwache) ist manchmal storybedingt fix und manchmal ändert er sich auch. Eine Cutszene hier einzubauen ist recht aufwendig und falls der Spieler z.B. mit dem Jetpack von oben geflogen kommt auch nicht viel immersiver. Wenn die Wache einfach nur angreift, ist die Situation leider erfahrungsgemäß sehr buganfällig. Womit ich zu Punkt 2 komme.
2. Es gibt Teile der Welt, die sehr offen gestaltet sind, in denen man auch herumwüten kann. Allerdings haben wir entschieden, dass es auch beständigere Charaktere geben muss um eine schöne Geschichte zu erzählen. (In Gothic 3 konnte man damals wirklich jeden töten, sogar Xardas. Das macht die Story dann aber doch recht belanglos) Also kann man aktuell die meisten töten und manche erst unter bestimmten Umständen, damit wir auch in Kapiteln verschiedene Geschichten erzählen können.
Natürlich gibt es auch für die Kuppelstadt verschiedene Lösungswege um hinein zu kommen. Je nachdem welche man wählt, gibt es auch später verschiedene Auswirkungen.
1. Ja, das ist geplant. Derzeit sind wir noch fleißig am Spiel am werkeln, aber da der Frühling näher rückt, sind vor Release natürlich noch ein paar schöne Sachen geplant.
2. Es wird bis zum Release auch auf der Website noch einiges verändert. Wir kündigen Neuerungen aber auf allen Kanälen an.
3. Weil es einfach Zeit braucht Dinge zu implementieren, zu testen und fertig zu machen. Es ist ein sehr großes Spiel und wir sind alle mit Hochdruck bei der Fertigstellung, aber wir müssen uns manchmal einfach eine Zeit lang geziehlt aufs Spiel konzentrieren, damit wir zu der Zeit in der wieder Messen und Öffentlichkeitsarbeit anstehen auch das entsprechende Material haben. Alleine das Tuning einzustellen und zu testen ist ein riesen Aufwand. Mal eben Durchspielen ist auch nicht drin.
Aber keine Sorge, ihr werdet vor Release auf jeden Fall alle relevanten Materialien zu Gesicht bekommen.
4. Wir haben nun alle relevanten Features im Spiel. Das heißt die Mechanik ist drin, aber manche Dinge haben noch nicht den finalen Look. Und nun sind wir am verschönern, polishen, testen, bugfixen, optimieren etc. je nach Bereich.
5. Im Rahmen unserer Möglichkeiten einen sehr hohen. Wir möchten erreichen, dass ihr euch durch einen kurzen Spielstart in die Welt eingefunden habt und dann in Prinzip euer eigenes Spiel sucht. Viele Designentscheidungen gingen daher genau in diese Richtung. (Spiel hält fürs Inventar nicht an, keine von der Welt losgelösten extra Screens fürs Crafting, Keine QTEs, nur passende Minigames (Lockpick, Hacking). Jede Menge Hintergrundinfos zu NPCs, Welt und Story, individuelle Locations und natürlich die Klassiker Wetter, Tag-Nacht-Rhytmus entsprechende Musik etc. In dem Spiel kann man einfach loslaufen und exploren (wenn man hinreichend ausrerüstet ist) und falls man Menschen findet, mit ihnen sprechen. Wir möchten ein Spiel bauen, das möglichst frei ist, aber wenig generisch. Das Pacing z.B. ist so gewählt, dass auch mal Gegenden ohne Monster auskommen. Damit weiß der Spieler nicht, was ihn als nächstes erwartet und die Spielewelt bleibt abwechsungsreich und interessant.
6. Wir haben diesmal keine geplant. Ein DLC, der wirklich gut ist und neue Inhalte und mehrere Stunden Spielspaß bietet, ist im Grunde ein eigenes kleines Projekt. Er braucht wie das Hauptspiel auch Leveldesign, Storydesign, Portierung, ggf. Neue Monster, Items, Zeit für Implementation, Sprachaufnahmen, Übersetzung etc.
Wenn man sich diese Arbeit ohnehin schon macht, kann man eigentlich auch gleich ein neues Spiel entwickeln. Da haben alle aus unserer Sicht mehr von. Ich würde mich also wundern.
Ja, wird es.
Danke, das freut uns sehr zu hören. Ideen haben wir immer und überall. Auch jetzt noch.
1. Es wird Dungeons geben (Keller, Höhlen) aber unser Hauptaugenmerk liegt besonders auf der vielfältigen Oberwelt.
2. Es wird in jedem Fall verschiedene Arten an Eastereggs geben.
3. Na das will ich doch hoffen. Wir haben in jedem Fall viele verschiedene Items, Infos, und Gimmicks versteckt. Wir würden uns freuen, wenn es wieder soetwas wie einen Easteregg Thread gibt.
Ja, so etwas gibt es auch.
1. Nein, die werden parallel entwickelt, dafür haben wir ein paar Jungs hier, die permanent für die Portierung verantwortlich sind. Alles andere würde auch sehr lange dauern.
Glücklicherweise haben wir für die PS4 schon Erfahrungen sammeln dürfen durch die R3 Enhanced Edition und die XBox One ist dem PC ja nicht so unähnlich. Daher laufen alle drei Versionen auch schon.
2. Aktuell konzentrieren wir uns erstmal auf die Fertigstellung von PC, PS4 Und XBox One.
3. Wir arbeiten daran.
1. Die Konsolenversionen machen wir diesmal selbst. Die R3 Enhaced Edition für die PS4 haben wir auch selbst gemacht und die konnte sich sehen lassen, fand ich.
2. Du kannst dir ja mal Videos oder Reviews zur R3 Enhaced Edition ansehen, dann hast du vielleicht einen besseren Eindruck.
Ach jetzt seh ich's erst. Danke ravenhearth.
Sobald wir fertig sind. Ein genaues Datum kenne ich noch nicht, aber es dauert jetzt nicht mehr so lange.
Wir wünschen euch noch eine schöne Woche,
bis bald und liebe Grüße,
Jenny
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Hallo zusammen,
1. Das ist sehr unterschiedlich. Das Spiel komplett verbauen kannst du dir nicht, die Umwelt reagiert auf deine Taten. Manchmal gibt es andere Lösungswege, manchmal verändert sich das Verhalten von anderen NPCs etc.
2. Es geht vor allem darum dem Spieler zu zeigen, dass seine Handlungen (vorher ggf. unbekannte) Konsequenzen haben und er daher aufpassen sollte, was er macht. Wir haben ein sehr komplexes und miteinander vernetztes Questsystem gebaut, das sehr viel Freiheit bietet und auch auf den Spieler reagiert.
1. Man kann langsam oder schnell schwimmen (wie beim sprinten).
2. Die Effekte sind im allgemeinen noch nicht fertig und teilweise auch noch nicht implementiert. Wie diese am Ende aussehen werden, weiß ich nicht, aber es wird hier fleißig daran gewerkelt.
3. Genau das ist noch geplant. Eigentlich soll er mal Steine werfen können.
4. Die AI ist bei den meisten Gegnern noch nicht fertig und auch daran wird gerade gearbeitet.
5. Ja, sobald wir soweit sind.
6. Das weiß ich ehrlich gesagt gar nicht.
1. Michael Lott ist tatsächlich ein hervorragender Sprecher, der sehr unterschiedliche Situationen intuitiv und authentisch umsetzen kann. Ich konnte einen Tag bei seinen Sprachaufnahmen dabei sein und es gelingt ihm super sowohl emotionslose als auch emotionalere Situationen auf Anhieb wiederzugeben. Die Reaktionen des Hauptcharakters, (nicht Jack sondern Jax [das ist ein typischer Vorname für einen Alb]), hängen im weiteren Spielverlauf dann vor allem von deiner Spielweise ab.
2. Auch, es wird sehr viele unterschiedliche Missionsreihen geben, damit es auch nicht langweilig wird.
3. Grundsätzlich finden es wohl alle kacke, wenn sie bestohlen werden und du wirst bei allen für das gleiche Delikt ähnlich viele Splitter bezahlen müssen.
Allerdings haben sie für das Verstoßen gegen ihre unterschiedlichen Regeln auch unterschiedliche Reaktionen. So haben die Kleriker zum Beispiel Suggestoren, die Leute mit Gedankenkontrolle beeinflussen können und die Outlaws stehen eher auf Käfige und Folter, während die Berserker ihre "Verräter" ins verbotene Tal verbannen...
4. Kinder sind auf meiner persönlichen Feature Wunschliste auf Platz 1. Leider reichte es ressourcenmäßig nicht. Wenn Elex jetzt vielen Leuten gefällt, vielleicht reicht es dann beim nächsten mal? Ich drück die Daumen, genug Ideen hätten wir.
5. Nein. Die Gefährten sind sehr unterschiedlich und auch an sehr verschiedenen Ecken zu finden. Keine Ahnung wann ihr wo vorbei lauft und was ihr zuerst spielt, bzw. wen ihr mitnehmt und wen nicht. Sie sind jedenfalls aus sehr verschiedenen Ecken und haben auch sehr unterschiedliche Meinungen, die sie auch mitteilen. Was der eine mag, findet ein anderer ggf. gar nicht gut und so schließen sie sich manchmal, je nachdem wie man spielt, auf lange Sicht sogar aus. Dennoch hat jeder Gefährte seine eigene Geschichte, seine eigene Missionsreihe, Einstellung, Kampfverhalten etc.
1. Aktuell geht es gar nicht an unter Wasser. Ob sich das noch ändert, weiß ich allerdings nicht.
2. Teils teils, die Funktionalität ist drin und der Stil der Icons ist auch so gewollt. Der Adjutor (das Gerät in meinem Arm) ist Albtechnik und entsprechend auch das Design. Einige kosmetische Änderungen vor allem im Bezug auf die Visualisierung des Menüs, sind allerdings noch nicht drin und kommen mit den nächsten Updates.
3. Also so etwas wie Magieschilde wird es geben und die sind auch schon drin. Der Rest ist allerdings vor allem eine Tuningfrage und damit sind wir noch nicht durch.
4. Nach den aktuellen tests ist das sehr unwahrscheinlich. Aber der Look wird sich noch etwas verändern.
5. Haben wir auch zuerst gedacht und wurden dann nach diversen Zielgruppentests eines besseren belehrt. Mal sehen was da noch geht. Wie haben ja noch ein paar Focusgruppentests und Vorschläge vor uns.
a. Nein, kann man nicht. Darauf ist auch weder das Gameplay noch der Level ausgelegt. Meist kannst du dich zwar entscheiden, aber ich würde davon abraten. Das Jetpack macht wirklich Spaß.
b. Die AI ist einfach noch nicht fertig (ebensowenig wie die Effekte). Wir arbeiten daran.
Die waren zu dem Zeitpunkt einfach noch nicht eingestellt. Mittlerweile können wir frei bestimmen, welche NPCs Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen oder beides benutzen.
Banditen tragen normale Kleidung, die auch ein Bürger tragen können und die Situationen sind sehr unterschiedlich. Bei den meisten Banditennestern, wirst du allerdings nicht lange rätseln, denke ich.
1. Wer nichts macht macht nichts falsch, denke ich. Am wichtigsten ist für uns, das das Spiel Spaß macht und funktioniert. Und dann können wir noch so lange an der Visualisierung herumwerkeln, bis wir abgeben müssen. Ich finde an vielen Stellen sind wir (vor allem im Vergleich mit ähnlichen Spielen) mittlerweile ganz gut. Das man es am Ende nicht allen Recht machen kann ist auch klar, aber wir bemühen uns rauszuholen was geht. Und es gibt immer etwas worin man wieder besser werden kann.
2. Hm. Es gibt friedliche Schakale. Aber keine Lamas oder Kühe.
3. Eher ein Mutantennest. Manchmal kann man erahnen, was das Vieh früher mal war...
4. Flora und Fauna haben sich schon sehr geändert. Vor dem Einschlag war Magalan der Erde jedoch recht ähnlich.
5. Ja.
6. Ja sie sind unterschiedlich und das hängt eher an ihren (von uns eingestellten) Charakter ab.
7. Sie haben teilweise andere Tagesabläufe, aber das gleiche Skelett.
8. Abwechlung im Level macht einen großen Reiz aus und es gibt viele sehr unterschiedliche auch kleinere Orte.
Wir haben auf sehr viele dieser Hinweise geachtet. Allein schon aus Prinzip. Was nach ELEX kommt, weiß ich allerdings noch nicht.
Vielen Dank für die vielen motivierenden Worte.
Liebe Grüße,
Jenny
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Hallo ihr Lieben,
der Sommer rückt langsam näher und bei uns wird es spannend. Da ich derzeit leider oft nicht dazu komme, mich im Forum herumzutreiben, hier einmal die geballte Flut der Antworten.
noch ein Hinweis von unserer Seite, wenn ihr nochmal unsere Elex Demo anspielen wollt, wir sind dieses Jahr mit mindestens drei Leuten auf der RPC in Köln, Ende Mai. Dort wird es mehrere Bühnenshows geben und Spielestationen an unserem Stand. Darüber hinaus gibt es auch in Kooperation mit der Torsten Heine Game Collection, dem Piranha Fanart Portal und den Myrtanischen Reichen einen riesen Piranha Fanstand, mit großer Ausstellung, Cosplay, Gewinnspielen und vielem mehr. Eintritt für die RPC ist auch im Rahmen mit 12 Euro im VVK und 15,50 Euro an der Tageskasse. Also wer Bock hat, wir freuen uns auf euch!
1. Die Lehrer sind derzeit Themenbereichen bzw. Skillbäumen zugeordnet. So kann man sie im Zweifel auf der Map wiederfinden. Sie können dir dann alle Fähigkeiten einer Sorte beibringen, sofern du die Voraussetzungen dafür erfüllst (z.B. genug Elexit, und genügend Stärke, Geschicklichkeit etc. hast).
2. Also unheimliche Orte wird es eine Menge geben z.B.Spoiler:
3. Das werden abschließende Usertests bestimmen. Derzeit kann man eine Menge an und abstellen. Das Tutorial und die Map, kann man aber in jedem Fall abstellen, der Rest wird sich in nächster Zeit ergeben.
4. Klar, erste Auszüge waren im Mood-Trailer, jetzt aktuell im Prolog und im Gronkh Let's Play und auch in den vergangenen und noch kommenden Gameplay Videos. Da der Soundtrack allerdings recht umfangreich geworden ist, bekommt ihr vermutlich erst einen richtigen Eindruck mit dem fertigen Spiel.
5. Hm, ich denke, es ist ein Feature, das für das Spiel nicht notwendig ist und im Zweifel Probleme macht.
6. Ja das tun sie. Wenn du dich erwischen lässt und abhaust, wirst du verpetzt und musst Strafe zahlen. Es kann auch sein, dass Händler nicht mehr mit dir handeln oder Kopfgeldjäger hinter dir her sind, wenn du ein Verbrechen begehst und es nicht begleichst.
7. Ich bin mir nicht sicher, welche Details sich an der Adjutor-Funktion bzw. Anzeige noch verändern. Was ich sicher weiß ist, dass alle Inventarfunktionen über den Adjutor ablaufen und dass das Spiel nicht anhält, wenn du herumpröttelst.
8. Ja, so kannst du z.B. auch Taschendiebstahl begehen.
Und noch eins: Ich hatte gesehen, dass du du gefragt hast, ob man das Fokus Highlight (Anvisierte Items und Gegner sind gehighlighted) abstellen kann. Ja klar, kann man.
Hm.. Das weiß ich noch gar nicht. Bislang ist erst die RPC geplant im Mai. Alles weitere müssen wir noch mit THQ besprechen. Auf jeden Fall wird irgendwer von uns auf der GC sein. Soviel weiß ich schonmal. Wenn ihr also selbst was plant, sagt uns Bescheid.
Da du die meiste Zeit auf dem Kontinent unterwegs bist und die Entwicklung einer Unterwasserwelt recht aufwendig ist, haben wir zu Gunsten der Oberwelt auf das Tauchen verzichtet. Da sich noch viele Dinge bis zum Release ändern, muss ich aktuell sagen, dass das Jetpack zurzeit tatsächlich unter Wasser angeht und man heraus fliegen kann. Ob das so bleibt, kann ich allerdings nicht sagen.
Unter der Erde wird es eine Menge unterschiedlicher Areale geben. Welche, findet ihr aber am besten selbst heraus.
1. Einen Zeitfaktor wird es diesmal auch geben. Wenn man Taschendiebstahl gelernt hat, kann man sich an einen NPC anschleichen und in seinem Inventar wühlen. Dreht er sich um, oder ist die Zeit um, wirst du erwischt.
2. Wir haben es aufgrund des neuen Kampfsystems neu gemacht. Es wird Kampfzauber geben (z.B. Feuer, Eis) und Instant Spells (Heilung etc.). Dabei kannst du die Mana Spells nur lernen, wenn du Berserker wirst, und die PSI Spells nur bei den Klerikern. Die Zauber kannst du dir vorher im Skilltree der jeweiligen Fraktion ansehen.
3. Bei sehr schweren Waffen ist eine Ausweichrolle in der Tat nicht drin.
4. Wir sind jetzt im Endspurt und fleißig am fixen und optimieren. Die Länder sehen sehr unterschiedlich aus, am besten du erkundest sie selbst.
5. Die Karte wird regelmäßig bis zum Ende noch aktualisiert, dass diese diesmal zur Technik passt, ist logisch. Sie beinhaltet auch mehrere Funktionalitäten. Auf der RPC könnt ihr euch das anschauen.
6. Das meiste war eigentlich weniger überraschend. Aber solche Fokusgruppentests sind sehr hilfreich, um herauszufinden was die Spieler motiviert, was funktioniert und wo wir nochmal ran müssen. Wenn man selbst das Spiel so gut kennt, hilft uns das einen neuen Blick darauf zu bekommen und unterscheidet sich so von der QA, die vor allem Fehler sucht.
7. Genau jetzt ungefähr. Wobei wir diesmal viele Gesten unaufdringlicher gemacht haben, als beim letzten mal.
8. Ja, so ungefähr. Einige Bereiche sind daher sehr schwer zu erreichen und andere nicht. Sicher haben Explorer am Ende immer mehr Splitter in der Tasche. Ein angenehme Mischung erreicht man da auch nur durch viel Testen.
9. Beides.
Oh, das weiß ich grad gar nicht. Wir haben wohl mehrere Texte mittlerweile online, aber ich hab keine Ahnung, was da drin ist. Wenn ihr das für Fanart etc. benutzt, ist das cool, für alles andere Vorsicht, der Font dürfte lizensiert sein.
Ja, das trifft es ganz gut. Es gibt also nicht nur Konsequenzen innerhalb der Dialoge, sondern auch Dinge, die den Fortgang der Geschichte beeinflussen können (bezogen auf meinen Kältewert).
1. Das kann ich erst sagen, wenn alles Tests abgeschlossen sind, es ist aber vieles einstellbar.
2. Wenn du im Fokuslock bist, bleibt die Kamera automatisch hinter dir, an Sonsten bewegst du dich frei.
1. Na das will ich doch hoffen.
2. Man weiß es nicht genau, aber sie waren etwaSpoiler:
1. Nach dem Tutorial kannst du dir das selbst aussuchen. D.H. Quests musst du selbst anwählen, um sie zu markieren und du kannst entscheiden, ob du dir den Questeintrag durchliest oder den gesamten Dialog. Das Log speichert beides.
1. Das kommt auf den Gegner an, einige versuchen dich zu erreichen (durch springen etc.) andere werfen Steine oder nutzen ebenfalls Fernkampfwaffen und manchmal hast du es dann einfach gerafft.
2. Elex HAT weibliche Hauptcharaktere in der Story.
Den Spielercharakter als Frau anzubieten hätte allerdings viele Auswirkungen:
- Viele Dialoge müssten doppelt bzw. anders geschrieben werden um das inhaltlich abzufangen (oder sie müssten generisch sein, was wir nicht möchten).
- Die Sprachaufnahmen für den Player würden sich in Umfang und finanziell verdoppeln. Da unser Hauptcharakter eine Menge zu sagen hat, wäre das nicht wenig. Und das für alle gesprochenen Sprachen!
- Viele Quests wären generischer, da sie auf beide Geschlechter zugeschnitten sein müssten, inklusive der Vorgeschichte (Das möchten wir aber auch nicht).
Unterm Strich möchten wir vor allem eine schöne Geschichte mit einem bestimmten Charakter erzählen. Wer genau das ist, legen wir im Design fest, wie in einem Buch. Und wir hoffen, ihr habt dann viel Spaß damit.
Ja, das wird es geben. Es fallen mir viele dieser Quests ein. Wie genau die aussehen, solltest du aber lieber selbst herausfinden.
Das ist ein Artwork aus Gothic. Guck mal hier (ein wenig scrollen):
https://forum.worldofplayers.de/foru...mit-der-Harpie
Meines Wissens nach hat ein Fan das Bild sogar einmal als Gemälde umgesetzt, kann den Link nur grad nicht finden.
In Teil 3 vom Gronkh Let's Play gibt es ein schönes Beispiel. Es gibt aber auch noch mehr hohe Bauwerke. Hochhäuser fanden wir in dem Sinne nicht ganz so interessant, weil sich
die Räume sehr oft wiederholen und wir den Anspruch haben, das man nahezu alles was man sieht auch erkunden kann. Also ein Hochhaus, das man nicht betreten kann, ist ein Showcase, aber fürs Gameplay in unseren Spielen nicht so attraktiv.
1. Das weiß ich nicht, aber nach meiner Erfahrung ist das eher kontraproduktiv. Die Texte sind nicht ständig da, sondern nur, wenn man etwas wichtiges getan hat, das auch Auswirkungen hat. Das hat auf die Testspieler in der Tat starke Auswirkungen auf ihr Verhalten, da sie so merken, dass es nicht egal ist, was man tut und wie man sich benimmt.
Es entgeht einem somit sehr viel weniger!
Unterm Strich werden wir uns darum bemühen so viele Dinge wie möglich abstellbar zu machen, ohne dabei das Spiel kaputt zu machen.
2. Tut mir leid, davon habe ich keine Ahnung.
1. Über die Zengine (mit der wir nicht mehr arbeiten) kann ich nichts sagen. Unsere aktuelle Engine werden wir nicht veröffentlichen.
2. Auch davon habe ich leider keine Ahnung.
3. Meines Wissens wurden die größtenteils selbst erstellt.
4. Es gibt auf der einen Seite ein internes Wiki, das wir verwenden und das alle Spielerelevanten Daten enthält, von den Charakteren bis zu den einzelnen Quests und Logs.
Darüber hinaus arbeiten wir hier mit einem selbstentwickelten Editor, um die ganzen Sachen ins Spiel zu implementieren.
Beides werden wir allerdings nicht veröffentlichen.
Genau. Also eine öffentliche Demo (Internet) ist meines Wissens nicht geplant. (Nagelt mich nicht drauf fest, wenn sich das doch nochmal ändert).
Auf den kommenden Messen könnt ihr jedoch unsere Messedemo zocken. Z.B. Ende Mai in Köln auf der RPC.
1. Das in dem Prolog sind Artworks. Im Spiel wurden (und ggf werden) Materialien auch noch bearbeitet. Welchen Stand sie haben, weiß ich allerdings nicht.
2. Ja, Klopapier ist in der Tat wertvoll. Vor allem das super flauschige.
Ich habe keine Ahnung. Welche Versionen es genau geben wird, wird sich noch zeigen, aber ein paar coole Sachen sind geplant und sobald es was Spruchreifes gibt, werden wir es veröffentlichen.
1. Man kann nicht jedem Gegner seine Waffe klauen, das haut voll in das Balancing. Aber man kann alle Gegner looten.
2. Bei NPCs und Monster geht der Loot automatisch in deine Tasche, es wird dir angezeigt, was du erbeutet hast. Bei Truhen, Safes, Taschen, Schränken etc. Geht ein Inventarfenster auf.
3. Einige hier haben das sicher gesuchtet. Hauptinspirationsquellen waren aber eher Dune, Equilibrium, Blade Runner u.ä.
4. Das ist nicht vorgesehen, für solche Ideen bleibt uns schlicht keine Zeit.
1. Teils, teils. Das ist in Zusammenarbeit mit Externen passiert.
2.Entsprechend wussten wir auch genau was dort gezeigt wird.
3.+4. Geneueres weiß ich noch nicht sicher. Sobald es etwas spruchreifes gibt, werden wir es rechtzeitig veröffentlichen.
5. Grundsätzlich sicher, wenn es zum Rest passt. Bisher waren wir mit dem männlichen Helden aber ganz glücklich. Ich habe etwas weiter oben noch weitere Aussagen dazu getroffen.
Du wirst grundsätzlich genug Munition in der Welt finden bzw. kaufen können, sie ist aber entsprechend teuer.
Ja die Frage verstehe ich. Ich weiß es ehrlich gesagt noch nicht. Auf der einen Seite ist sie super, für Spielereien und von dir genannte Situationen. Auf der anderen Seite haben wir sehr viele Probleme gehabt bzw. böse Mails und Bugs, die uns zugeschickt wurden, die nur durch die Konsole zustande gekommen sind. So kurios das klingt, es gibt Leute, die cheaten sich das Spiel kaputt und schicken uns dann die Bugrequests.
Die Entscheidung (des geringeren Übels) wird also noch getroffen.
Diese Fragen möchte ich tatsächlich lieber nicht beantworten. (Spoilergefahr) Schaut euch lieber erst einmal selbst im Spiel um.
1. Nur. wenn die Zeit es zulässt.
2. Schon passiert.
3. Eher nicht.
4. Es wirbelt jetzt schon Staub und Sand auf.
5. Aktuell, aber derzeit passiert hier jeden Tag was. Wir sind ja jetzt auch beim Polishing, Bugfixen und bei der Optimierung.
Spoiler:
Wem? Noch nie davon gehört...
1. Ich weiß nicht welche Details genau sich nochmal ändern.
2. Nicht ohne Aufwand.
3. Ich glaube das wäre eine schlechte Idee. Irgendwas muss man ja anzeigen. Aber das ist auch nicht meine Entscheidung.
4. Im Fokuslock positioniert sich die Kamera hinter dem Player. An Sonsten kannst du sie frei bewegen.
5. Also bei meinem Feldversuch gerade konnte ich auch im Kampf rein und rausscrollen.
1. Ich weiß es leider nicht.
Naja, in den meisten Fällen wird ein Gegner wohl deinen Tod wollen, es sei denn du befindest dich in einem Duell.
1.Probiers aus.
2. Ich glaube nicht, aber wie gesagt, was am Ende alles abschaltbar sein wird, kann ich noch nicht sicher sagen.
Du bist tot, wenn er dich nach dem Klauen niederschlägt.
1. Keine Ahnung.
2. Nicht unbedingt.
3. Nein.Spoiler:
Schon passiert.
1. Ja, es gibt blonde, braune, rote und scharze Haare in verschiedenen Längen.
2.Spoiler:
3. Ja.
4. Naja, du trägst sie ganz am Anfang.
5. Wir tun was wir können. In einem Spiel mit offenen, variablem Choices und Dialogen, die nicht linear verlaufen, können wir für die Dialoge (außer in Cutscenes) keine Mocap Aufnahmen machen, wie es gerne linearere Spiele machen. Aber wir können in jedem Fall von Spiel zu Spiel einen signifikante Verbesserung des Systems erwirken. Ich finde das kann sich auch sehen lassen.
6. Ideen haben wir immer. Aber etwas Konkretes gibt es noch nicht. Das würden wir auch dann veröffentlichen auf unseren Seiten.
Also die wichtigsten Fraktionen haben bereits ein eigenes Wappen. Das der Kleriker wurde auch schon irgendwo veröffentlicht.
Wie ihr sicher gemerkt habt, komme ich nicht mehr ganz so häufig dazu zeitnah eure Fragen zu beantworten. Soweit es möglich ist, versuchen wir dennoch vollständig zu sein.
Wenn ihr mich dabei etwas unterstützen mögt, ist es hilfreich, wenn ihr schaut, welche Fragen bereits gefragt bzw. beantwortet wurden. darüber hinaus hilft es, wenn mehrere Fragen nummeriert sind.
Vielen Dank für euer Engagement. Wir freuen uns sehr über euer Feedback und tun nach wie vor unser Bestes. Wir hoffen wir sehen den ein oder anderen auf der RPC.
Liebe Grüße,
Jenny