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  1. #41 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.

    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Pherim ist offline
  2. #42 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.
    Tatsächlich war ich so in die Dinge des RL vergraben, daß ich fast schon dachte, als ich in der lokalen mail box etwas von openmw thread las ....

    Also ich hab mal auf GitHub geschnuppert, was ich schon die Woche längst mal wollte, und psi29a und Akortunov sind da am committen. scrawl beschränkt sich scheinbar im Moment auf die Integration. Die Entwicklung scheint also nicht völlig stehen zu bleiben. Es geht aber ja derzeit nur um das Video, und da man sich nach dem Durcheinander bei der 0.40.0 entschlossen hatte, sich für dessen Diskussion in die Klausur zurückzuziehen, kriegt man da im Moment nichts mit. Ich denke aber, daß die Code Basis für die 0.42 erledigt ist. Anders würde ja das Video sonst *nie* fertig werden können ....

    In einem thread auf openMW fand ich übrigens diese feature list für openMW 1.0:
    Zitat Zitat von openMW
    Feature #452: Rain-induced water ripples
    Feature #1113: NPC door AI
    Feature #1374: AI: Resurface to breathe
    Feature #1421: Console commands (Help, ToggleBorders)
    Feature #1645: Casting effects from objects
    Feature #1724: Handle AvoidNode
    Feature #2229: Improve pathfinding AI
    Für den, dem das was sagt, hier noch ein link auf die im Moment offenen PullRequests (verstehe ich mal als CodeSchnipsel, die im Angebot, aber noch zu diskutieren bzw. in den Hauptzweig zu mergen sind:

    https://github.com/OpenMW/openmw/pulls

    Ich denke jedenfalls, daß die 0.43 nicht deshalb früher kommen wird, weil die 0.42.0 so lange dauert. Ich denke, sie wird genau dann kommen, wenn sie kommt. Es wäre aber wohl theoretisch denkbar, daß sich bei einer beliebigen weiteren Verzögerung der aktuelle Release erledigt, weil inzwischen der Nachfolger vor der Tür steht Interessant scheint mir aber, daß es für eine 0.43.0 anscheinend gar keine explizite feature list zu geben scheint. Wenn da dann nicht noch einmal ein reiner bugfix-Release zwischen geschoben wird, sollte das also dann zumindest mal die Straße nach 1.0 anzeigen.
    Zitat Zitat von Pherim
    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Naja, zu meiner Scham und Schande muß ich gestehen, daß ich von einer sehr speziellen Zeit 2003/2004 nie was anderes mit Morrowind gemacht und trotzdem >1000 Stunden Lebenszeit daran gegeben habe. Allerdings träumt die Morrowindelfe beharrlich von einer kleinen Farm an der Westküste ihrer Insel, und die müßte / sollte dann schon frei begehbar sein. Das wäre dann das Thema "rain physics". Die Sitz- und Schlafanimationen sind wohl derzeit irgendwo in Phantasien angesiedelt.

    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.

    ~ Holgar
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (18.06.2017 um 05:52 Uhr)
  3. #43 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Pherim ist offline
  4. #44 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. (...)
    Das habe ich auch so verstanden, ja. Hoffen wir's Beste. Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs

    Das gibt immerhin Gelegenheit, unsre kleine Link Sammlung hier mal zu ergänzen:

    Source Doc und Modding Reference
    speziell Lysols Normalmap Tuto
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (19.06.2017 um 16:56 Uhr)
  5. #45 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Pfeilknicker
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    Hallo Leute ,

    ich spiele seit einer gefühlten Ewigkeit mal wieder Morrowind durch und bin dadurch auf OpenMW aufmerksam geworden. Und was muss ich Heute erfahren? Die vom OpenMV Team haben einen funktionierenden Multiplayer für Morrowind released!
    Link:
    https://openmw.org/2017/openmw-multiplayer-here/

    Ich finde es klasse das es soetwas gibt und es laut deren Website zusätzlich noch gut zu funktionieren scheint. Soweit wie ich das verstanden habe werden NPCs, Quests und Gildenränge synchronisiert und bei Dialogen etc. die Spielzeit nicht mehr angehalten. Es macht den Anschein, dass wenn ein Spieler eine Quest beendet, alle anderen Spieler ebenfalls die Quest via Tagebucheintrag abgeschlossen bekommen. Meiner Meinung nach kein perfektes System, für das Alter des Spiels und die Tatsache das es als reines Singelplayerspiel konzipiert ist, eine gute Lösung. Vor allem da ich den Multiplayer weniger als MMO, sondern eher als Koop/PvP spielen würde.

    Ich kenne genug Leute, denen ich oft eingeredet habe mal Morrowind zu spielen. Bisher waren sie aber vom Alter des Spiels oder des vergleichsweise komplizierten Skill- und Kampfsystems abgeschreckt. Viellecht kann man den ein oder anderen aber mit dem Multiplayer locken und sie Stück für Stück für dieses so hervorragende Spiel begeistern.

    Was denkt ihr? Wird der Multiplayer noch weiter entwickelt und verbessert? Werdet ihr mal mit Freunden Vvardefell besuchen?

    Ich für meinen Teil bin schon begeistert, warte aber noch ab bis der Multiplayer etwas weiter fortgeschritten ist bevor ich meine Freunde auf eine Wanderung durchs Aschland nötige.

    Grüße
    Pfeilknicker ist offline
  6. #46 Zitieren
    Lehrling
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    Ich möchte an dieser Stelle nur klarstellen, dass das Multiplayer-Projekt (TES3MP) nicht direkt zu OpenMW gehört. Das liegt daran, dass wir uns gerade auf das Erreichen der Version 1.0 konzentrieren (was, wie Pherim schon ganz richtig festgestellt hat, ein sehr langwieriger Prozess ist) und uns nicht um ein Multiplayer-Feature kümmern können. TES3MP wird aber natürlich von uns unterstützt, und wir haben auch ein entsprechendes Unterforum eingerichtet. Wenn dann OpenMW und TES3MP in einem stabilen Zustand sind (sprich: v1.0 oder höher), werden wir über ein Verschmelzen der beiden Projekte nachdenken. Zum Beispiel könnte man dann über einen einfachen Switch in den Optionen den Multiplayer ein- oder ausschalten ("multiplayer = true/false"). Aber das ist noch Zukunftsmusik.

    Zitat Zitat von Holgar
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Zitat Zitat von Holgar
    Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs
    Das ist auch meine große Sorge. Vom modernen Design und einfachen Fensterrumschieben mal abgesehen, fühlt sich die Bedienung des Editors noch sehr hakelig an. Ich habe schon ein paar Konzepte zur Verbesserung, muss aber erst einmal die Zeit finden, sie umzusetzen. Außerdem wären ein paar Tutorials nicht schlecht.

    Zitat Zitat von Pherim
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Das ist schon lange eines unserer Hauptziele für Version 1.0 - und ja, vieles funktioniert schon, einiges aber eben noch nicht.
    Ich habe jetzt selbst mit der Editor-Programmierung angefangen und muss sagen, dass das ein ganz schön komplexes Ding ist. Wenn wir nicht einen erfahrenen Programmierer für die Bewältigung der schwereren Aufgaben gewinnen können, wird das mit dem voll funktionsfähigen Editor noch eine Weile dauern.
    OpenMW ist offline
  7. #47 Zitieren
    Lehrling
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    So, mein neuer NASA-PC schnurrt wie ein Kätzchen, die Release-Videos sind fertig und die Version 0.42.0 endlich veröffentlicht. Ich tendiere ja zu einem Release der Version 0.43.0 bis Mitte/Ende Oktober - aber nagelt mich da nicht drauf fest. Jetzt erst einmal die frisch übersetzte Ankündigung der aktuellen Version:

    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.42.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Bitte entschuldigt das verspätete Release; wir wollten, dass alles seine Ordnung hat. Lest Euch die unten stehende Änderungsliste durch, wenn ihr Genaueres über behobene Bugs und neue Features wissen wollt.

    Außerdem hat der großherzige Atahualpa wieder ein offizielles Release-Video und ein Video über unseren Editor, OpenMW-CS, erstellt.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - "Distant Terrain"-Feature zur Darstellung entfernter Landmasse in verschiedenen Detailstufen (LOD - "level of detail")
    - Passive Wassergeräusche implementiert
    - Lichtpartikel werden im Vorschaufenster des Inventars angezeigt
    - Magische Projektile strahlen Licht aus
    - Der NiSphericalCollider implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Book Type"-Kombinationsfeld, das das "Scroll"-Kontrollkästchen in Buch-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Blood Type"-Kombinationsfeld, das die drei Blut-Kontrollkästchen in NSC- und Kreaturen-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Emitter Type"-Kombinationsfeld, das die vier "Emitter"-Kontrollkästchen in Licht-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Gender Type"-Kombinationsfeld, das das "Female"-Kontrollkästchen in NSC- und "Body Part"-Datensätzen ("Körperteil") ersetzt, implementiert
    - ess-Importer: Position des "Markieren"-Zaubers wird konvertiert
    - ess-Importer: Letzte bekannte Außenzelle wird konvertiert

    Behobene Probleme:
    - Fallende Blätter in Mods von Vurt (z.B. "Vurt's Leafy West Gash") werden nun korrekt dargestellt
    - Akteure (NSCs und Kreaturen) haben nun kapselförmige Kollisionsformen (Akteure bleiben seltener hängen und schweben nicht mehr so oft über dem Boden)
    - Verbesserte Kollisionsbehandlung (bessere Performance und allgemein besseres Verhalten)
    - Kollision mit Akteuren ist jetzt auch während der Sterbeanimation vorhanden
    - Spieler können mit ihrem Charakter nicht länger steiles Terrain "erklettern", indem sie im Sprung vorwärts durch die Luft laufen
    - Türen ruckeln nicht mehr, wenn sie mit dem Spielercharakter kollidieren
    - Dialogboxen erscheinen nun auch nach Skalierung des Anzeigefensters in der Mitte des Bildschirms
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern ist nun im Menümodus deaktiviert
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern kann nun auch Gamepad-Tasten zugewiesen werden
    - Gamepad und Maus/Tastatur können nun gleichzeitig verwendet werden
    - Überschriften im Inventar werden nun vertikal zentriert dargestellt
    - Namen feindlicher Keaturen und NSCs werden nun unter den gleichen Bedingungen angezeigt wie im Originalspiel
    - Die maximale Breite von Tooltips ist nun kein fester Wert mehr, sondern wird für jedes Element separat berechnet
    - Die Anzeige, die erscheint, wenn Euer Charakter kurz vor dem Ertrinken steht, sieht nun wie das Original aus
    - Die Fallhöhe Eures Charakters wird nun zurückgesetzt, wenn Ihr Euch im Fallen teleportiert
    - Der "Federfall"-Zaubereffekt verhält sich nun im Sprung genau so wie in der ursprünglichen Engine
    - Kämpfe mit Wasserkreaturen enden nun bei Verlassen des Wassers
    - KI-Akteure treffen nicht mehr länger ungewollt andere Ziele im Umkreis
    - Das Standard-Verhalten von NSCs (Herumstehen und Umherwandern) ist dem Originalspiel angeglichen worden
    - Alle beschworenen Kreaturen bekämpfen nun Wasserkreaturen
    - Feinde greifen nun auch Begleiter Eures Charakters an
    - Kreaturen rüsten nun nach ihrer Erstellung automatisch ihre Schilde aus (z.B. beschworene Kreaturen)
    - Die Logik, nach der Akteure einen Kampf beginnen, ist dem Originalspiel angepasst worden
    - Mit dem "Beherrschen"-Zaubereffekt kontrollierte Feinde greifen Euch nicht mehr länger an
    - Begleiter folgen Eurem Charakter auch dann noch, wenn Ihr nach einer Rast gespeichert und das Spiel anschließend neu geladen habt
    - Die Priorität von Lichtquellen, die ein Objekt beleuchten, wird nun auch anhand der Intensität der Quellen bestimmt (behebt Probleme mit aufploppenden Lichteffekten)
    - Schatten von Inventargegenständen werden nun in allen GUI-Fenstern nach Gebrauch gelöscht
    - "Rüstung auflösen"- und "Waffe auflösen"-Zaubereffekte sind nicht mehr länger an die Bildwiederholrate gebunden
    - Verzauberte Pfeile mit Gebietseffekten werden nun auch dann ausgelöst, wenn sie den Boden oder statische Objekte treffen
    - Abstürze beim gleichzeitigem Verwenden von Konsole und Behältern sollten nun nicht mehr auftreten
    - Die Audiowiedergabe von NSCs sollte nun auf macOS nicht mehr abgeschnitten werden
    - "Nodes" ("Knoten"), die den Namen "Bounding Box" tragen, werden nun vom nifloader ignoriert, so dass die zugehörigen Modelle korrekt im Spiel dargestellt werden
    - Alle Angriffsanimationen bewaffneter NSCs nutzen nun den korrekten "Swish"-Sound
    - Euer Charakter muss nun bei der Benutzung des Transportsystems für jeden Begleiter extra zahlen
    - Der "Magie bannen"-Zaubereffekt ist nun wieder ein instantaner Effekt
    - Die NSC-Begrüßungen in "Antares' Big Mod" sollten nun einwandfrei funktionieren
    - Der ProjectileManager hängt sich nun nicht mehr auf, wenn eine Sound-Datei nicht abgespielt oder gefunden werden kann
    - Die Funktionsweise der "Activate"- und "OnActivate"-Befehle ist korrigiert worden (behebt Abstürze beim Öffnen von Behältern in der "Aanumuran Reclaimed"-Mod)
    - Ein möglicherweise spielgefährdender Fehler, hervorgerufen durch den Zugriff auf angebliche NSC-Daten einer Kreatur, ist behoben worden
    - Die Entlassungspapiere, die Euer Charakter zu Spielbeginn erhält, können nun wieder aufgehoben werden, falls Ihr sie fallen gelassen habt
    - Referenz-Wechsel, die durch den "Activate"-Befehl hervorgerufen werden, werden nun vom Interpreter korrekt verarbeitet
    - Alle "stat"-Befehle verarbeiten nun Werte über 100 besser
    - Die Gewehrgeräusche in der "Clean Hunter Rifles"-Mod sollten nun funktionieren
    - Die Erfolgschance beim Feilschen ist korrigiert worden
    - Objekte werden nicht länger dupliziert, wenn Ihr einen Spielstand nach Bearbeitung der verwendeten Spieldateien ladet
    - SDL-Ereignisse der Typen 0x302 und 0x304 werden nun stillschweigend ignoriert
    - Ein sehr seltener Absturz, der beim Laden von Zellen auftrat, ist korrigiert worden
    - "Activation Flags" (Wahrheitswerte, die die Aktivierung von Objekten kennzeichnen) werden nun beim Kopieren von Objekten zurückgesetzt
    - Die Möglichkeit, den "GetJournalIndex"-Befehl implizit nur durch Angabe einer Skript-ID aufzurufen, wurde entfernt (behebt Probleme mit Objekten in Emmas "Lokken"-Mod, die genau wie Skripte benannt waren)
    - Einige ungenutzte Skripte aus der Bloodmoon-Erweiterung, die der Grund für die Implementierung des oben genannten impliziten Aufrufes waren, wurden auf die schwarze Liste gesetzt
    - Die "ResourceHelpers" können nun gleichzeitig Schrägstriche und Backslashes in Dateipfaden von Modellen verarbeiten
    - Zaubereffekte von Verzauberungen werden nun korrekt verarbeitet, so dass alle Effekte im Menü angezeigt werden
    - OpenMW-CS: Neue oder kopierte "Body Part"-Datensätze können nun mit der Endung ".1st" erstellt werden
    - OpenMW-CS: Die Sortierreihenfolge beim Sortieren nach Typ im Ergebnisfenster des Verifizierers ist nun korrekt
    - OpenMW-CS: Kopierte und hinzugefügte Wegpunktenetze gehen beim erneuten Öffnen einer .omwgame-Datei nicht länger verloren
    - OpenMW-CS: Die Kameraposition wird nun nach dem Einfügen einer Innenzelle per Drag & Drop wieder zurückgesetzt
    - OpenMW-CS: Ein Textfeld zum Bearbeiten des eigentlichen Inhaltes eines Buches wurde hinzugefügt
    - OpenMW-CS: Buch-Datensätze zeigen nun die beim Lesen des Buches gelehrte Fertigkeit anstelle des angeblich gelehrten Attributes an"
    OpenMW ist offline Geändert von OpenMW (04.08.2017 um 17:41 Uhr)
  8. #48 Zitieren
    Lehrling
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    Einen schönen guten Abend!

    Wir haben heute die Version 0.43.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich war wieder so frei, die offizielle Release-Ankündigung zu übersetzen. Wie ihr seht, gibt es jede Menge Bug-fixes und eine Handvoll neuer Features zu bestaunen. Schaut euch gerne auch die beiden Release-Videos an, die ich (wie immer) auch mit deutschen Untertiteln versehen habe.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.43.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release behebt jede Menge Bugs und beinhaltet sogar eine Handvoll neue Features, z.B. eine KI, die auftaucht, um Luft zu holen, und ein deutlich verbessertes Kampfverhalten an den Tag legt, sowie komfortable Tastaturnavigation für alle Menüs.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der meisterhafte Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - KI-Akteure tauchen auf, um Luft zu holen (#1374)
    - Regen- und Schneeeffekte verursachen Wellen auf Wasseroberflächen (#452, 4156)
    - Bei Zellwechseln mit Nachladezeit wird auf einen schwarzen Bildschirm übergeblendet (#824)
    - Das Spiel kann mit dem "--start"-Befehl in einer namenlosen Zelle begonnen werden (Angabe der Koordinaten) (#3941)
    - Die KI nutzt nun "WhenUsed"-Verzauberungen (#3953)
    - Stapel von Zutaten oder Tränken bleiben nach dem Konsumieren eines Gegenstandes am Mauszeiger (#4082)
    - Grundlegende Tastaturnavigation für alle Menüs implementiert (#3400)
    - Option zum Anzeigen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer eigenhändigen Verzauberung implementiert (#3492)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Projektilen um Schadenswerte implementiert (#2923)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Nahkampfwaffen um Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit implementiert (#2923)
    - "OpenMW ausführen"-Option zum Windows-Installer hinzugefügt (#2258)
    - Das Inventar kann nun geschlossen werden, während ein Gegenstand mit dem Mauszeiger gehalten wird (#1692, #3099)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LTEX-Datensätze ("Land Textures") implementiert (#933)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LAND-Datensätze implementiert (#936)
    - OpenMW-CS: Angeklickte Variablen werden nun im kompletten Skripttext hervorgehoben (#2509)
    - OpenMW-CS: Es wird nun ein Ressourcen-Manager pro geöffnetem Dokument verwendet (#2748)
    - OpenMW-CS: Skripttext kann nun über Kontextmenü oder Tastenkürzel auskommentiert bzw. wieder eingebunden werden (#3274)
    - OpenMW-CS: Benutzereinstellungen können nun global oder pro Kategorie zurückgesetzt werden (#3275, #3682)
    - OpenMW-CS: Quelldateien (Texturen, Sounds, Meshes etc.) können nun bei geöffnetem Editor neu geladen werden (#3530)
    - ess-Importer: Projektile werden nun konvertiert (#2320)

    Bug Fixes:
    - Die Unterwasseransicht sollte nun über alle Einstellungen hinweg konsistent sein (#815)
    - Das Spiel speichert nun automatisch, wenn Euer Held wartet (analog zum Rasten) (#1452)
    - Die "Schließen"-Schaltfläche der Behälter-GUI verliert nun nicht mehr den Fokus, wenn ein Gegenstand genommen wird (#1555)
    - Wachen greifen nur noch Kreaturen innerhalb ihres Alarm-Radius an (#2405)
    - Zauberanimationen können nun nicht mehr unterbrochen werden (#2445)
    - Angeheftete Menüs haben jetzt auch nach einem Neustart Bestand (#2489, #2834)
    - Die "Better Bodies"-Mod verwendet nun in der Egoperspektive die korrekten Körpertexturen (#2594)
    - Das Übersichtsfenster der Charaktererstellung liest die Statuswerte des Charakters nun korrekt ein (#2628)
    - Der Status Eures Charakters wird nun beim Laden eines Spielstandes korrekt zurückgesetzt (#2639)
    - Regen- und Schneeeffekte bewegen sich nicht länger mit dem Helden (#2698)
    - Bisher ignorierte Schwimmen-Animationen von Kreaturen werden nun verwendet (#2704)
    - Das optionale dynamische Fadenkreuz färbt sich nun nicht mehr rot, wenn das Aktivieren des anvisierten Objektes kein Verbrechen nach sich zieht (#2789)
    - Eine Drag-and-drop-Aktion wird nun beendet, wenn der gehaltene Gegenstand entfernt wird (#3097)
    - Die "GetDetected"-Funktion kann nun ohne Referenz auf ein Objekt verwendet werden (#3110)
    - Performance beim Skalieren des Dialogfensters stark verbessert (#3126)
    - Das Et-Zeichen ("&") wird nun vom Launcher und vom Wizard in Dateinamen korrekt erkannt (#3243)
    - Wasserreflexionen in Ufernähe und an Sandbänken verbessert (#3365)
    - KI-Verhalten bei Zauberauswahl, v.a. bei Magie-bannen-Zaubersprüchen, verbessert (#3341)
    - Das Verschwindenlassen von Leichen führt nicht mehr zu Fehlern in Quests (#3528)
    - Eingestellte FPS-Grenzen werden nun auch in Menüs und beim Abspielen von Videos eingehalten (#3531)
    - Ein Sound kann zur gleichen Zeit nur einmal abgespielt werden (#3647)
    - Stationäre NSCs laufen nun zurück zu ihrer Startposition, wenn ein Spielstand geladen wurde (#3656)
    - Musikstücke haben jetzt einen kurzen Übergang, um abrupte Wechsel zu verhindern (#3665)
    - Zaubereffekte verschwinden nun, wenn direkt nach Wirken des Zaubers gerastet wurde (#3679)
    - Gefüllte Seelensteine drücken nicht länger die Anzahl leerer Seelensteine des gleichen Typs, die ein Händler standardmäßig verkauft (#3684)
    - Magicka-Berechnung während der Charaktererstellung korrigiert (#3694)
    - Wachen versuchen nun den Helden zu verhaften statt ihn direkt anzugreifen (#3706)
    - Zählvariablen für den Tod von Akteuren werden vor dem Laden auf Gültigkeit des zugehörigen Akteurs überprüft (#3720)
    - Falsche Vergleichsoperatoren ("=>", "=<") werden nun wie Gleichheitsoperatoren behandelt, um die Kompatibilität mit der Original-Engine zu gewährleisten; es wird in jedem Fall eine Warnmeldung generiert (#3744)
    - Yagrum Bagarn ist nun nicht mehr ständig in Bewegung (#3749)
    - Der "DisableLevitation"-Befehl hebt nun auch die visuellen Levitationseffekte auf (#3766)
    - Skriptbefehle in gesprochenen Dialogen werden nun ausgeführt (#3787)
    - Objekte, auf die Animations-Skriptbefehle angewendet werden, dürfen nicht mehr ausgeblendet sein (#3793)
    - Standardgröße des Soundbuffers erhöht (von 14/16 MB auf 56/64 MB) (#3794)
    - Verhalten der "RemoveItem"-Funktion angepasst (#3796)
    - Gottmodus wurde an Originalspiel angepasst (#3798)
    - Animationen der "Animated Morrowind"-Mod werden nun korrekt wiederholt (#3804)
    - Berechnung der Verzauberungspunkte wurde an das Originalspiel angeglichen (#3805)
    - Fehlende Quelldateien für Abbildungen in Büchern werden nicht mehr als pinke Rechtecke angezeigt, sondern auf Größe Null skaliert; es wird eine Warnmeldung generiert (#3826)
    - Fenstertexturen der "Windows Glow"-Mod haben nun die richtige Helligkeit (#3833)
    - Bodyparts mit mehreren NiTriShapes werden nun korrekt dargestellt (#3835)
    - Die Funktion InventoryStore::PurgeEffect() entfernt nun alle Effekte mit der übergebenen ID (#3839)
    - Ausdauerverlust beim Springen wird nun korrekt berechnet (#3843)
    - Unterwassereffekte werden nicht mehr auf geskriptete "Say"-Befehle angewendet (#3850)
    - Akteure versuchen nicht mehr, unter Wasser zu sprechen (#3851)
    - Das gleichzeitige Erstellen eines NSCs durch zwei unterschiedliche Funktionen führt nicht mehr zu Abstürzen (#3864)
    - Exploit, der es ermöglichte, mit beliebigen Seelensteinen konstante Verzauberungen zu erstellen, behoben (#3878)
    - Der Gefängnisstatus des Helden wird beim Laden eines Spielstandes zurückgesetzt (#3879)
    - Das Tagebuch zeigt nicht länger leere Einträge an (#3891)
    - Im Dialogfenster wird keine Leerzeile mehr zwischen Thema und Antworttext eingefügt (#3892)
    - Das Ausführen des "PositionCell"-Befehls während eines Dialogs führt nicht mehr zum Schließen des Dialogfensters (#3898)
    - "Could not find Data Files location"-Meldung erscheint nicht mehr mehrfach (#3906)
    - Die Installation von Morrowind ohne CD kann jetzt im Wizard nicht mehr in Sackgassen führen (#3908)
    - "Morrowind Content Language"-Dropdownliste besser ins Layout des Launchers integriert (#3909)
    - Schriftrolle im Launcher kann nun nicht mehr durch Skalieren des Fensters abgeschnitten werden (#3910)
    - "NC text key" von .nif-Dateien funktionieren nun korrekt (#3915)
    - In Menüs wird das Klickgeräusch für die linke Maustaste nun nicht mehr bei Rechtsklicks abgespielt (#3919)
    - KI-Akteure wählen ihr Angriffsziel und ihre Waffen nun unter Berücksichtigung weiterer Faktoren (z.B. Waffenresistenz, unter/über Wasser) aus (#3921)
    - KI-Akteure weichen nun gegnerischen Angriffen aus, während sie Zauber auf sich selbst wirken (#3922)
    - (macOS) Die Kommando-Taste wird nun in für Kopieren- und Einfügen-Befehle verwendet (#3934)
    - Die Stärke von KI-Angriffen wird nun bei jeder neuen Attacke zurückgesetzt (#3935)
    - Die Zauberspruch-Prioritäten der KI wurden an das Originalspiel angepasst (#3937)
    - Menügeräusche werden unter Wasser nicht länger verzerrt (#3942)
    - (Windows) Das Spiel wird nach dem Minimieren automatisch pausiert (#3943)
    - Händler beschlagnahmen nun automatisch Gegenstände, die der Spieler vorher bei ihnen geklaut hat und wieder zurückverkaufen möchte (#3944)
    - Einige Probleme mit der Darstellung der Charaktervorschau behoben (#3955)
    - Schieber für Schaden und Reichweite von magischen Effekte werden nun korrekt aktualisiert (#3956)
    - Einige Probleme mit der Darstellung von Körperteilen bei bestimmten Mods behoben (#3957)
    - Der Wert von Kleidungsstücken wird nun ohne Vorzeichen gespeichert, um ein Überlaufen ins Negative zu verhindern (#3960)
    - Euer Held verliert nun Ausdauer, falls er exakt an seiner Belastungsgrenze ist und entsprechende Aktionen durchführt (#3963)
    - Das Umblättern und Schließen des Tagebuches verursacht nun die zugehörigen Geräusche (#3974)
    - Bei Verwendung eines Controllers schließt sich ein Container nach dem Öffnen nicht wieder sofort, falls sich der Cursor über der "Schließen"-Schaltfläche befindet (#3978)
    - Leistungseinbrüche beim Wirken von Zaubern behoben (betraf v.a. Spielstände mit großen Landmassen) (#3981)
    - Es werden nun die korrekten Geräusche für Erhöhen und Verringern des Angebots im Handelsfenster abgespielt (#3982)
    - Zum Angriff provozierte NSCs lassen sich nicht mehr ansprechen (#3987)
    - Das Tagebuch lässt sich nicht mehr öffnen, wenn der Spieler im Hauptmenü ist (#3991)
    - Magie-bannen-Zauber neutralisieren nur noch durch Zaubersprüche hervorgerufene Effekte (#3995)
    - Charaktervorschau im Inventarfenster kann nun nicht mehr aus dem Rahmen herausragen (#4003)
    - Manis Virmaulese spricht den Helden nun an, bevor er angreift (#4004)
    - Die Spawn-Position eines KI-Akteurs wird nun zurückgesetzt, wenn dieser in eine andere Zelle verschoben wird (#4010)
    - Tastatureingaben, die bereits von Menüs verarbeitet worden sind, werden nicht mehr erneut vom Spiel verarbeitet (#4016)
    - "GetPCRunning"- und "GetPCSneaking"-Befehl überprüfen nun, ob sich der Held überhaupt bewegt (#4017)
    - Durchmischen von Musikdateien wurde deutlich verbessert (Fisher-Yates-Shuffle) (#4024)
    - Zaubersprüche mit kopierten Namen erscheinen nicht länger ganz oben in der Zauberspruchliste (#4025)
    - NSC-Bogenschützen wechseln nun auf andere Waffen, wenn ihnen die Munition ausgeht (#4033)
    - Das erneute Laden eines Spielstandes setzt nun nicht mehr die bisherige Fallhöhe des Helden zurück (#4049)
    - Die "Waffe ziehen"-Animationen wird nun nicht mehr abgespielt, falls der Held bereits eine Waffe in der Hand hält (#4056)
    - Die Disposition eines NSCs wird nun beim Schließen des Dialogfensters korrekt aktualisiert (#4076)
    - Verbesserungen der Alchemie-Fertigkeit wirken sich nun sofort auf gebraute Tränke aus (#4079)
    - "GetResist"-Befehl funktioniert nun wie im Originalspiel (#4093)
    - Vorgegebene Texte für den Levelanstieg werden nun auch bei Leveln > 20 vom Spiel eingelesen (#4094)
    - Fehler, der beim Nehmen aller Gegenstände einer Leiche auftrat, behoben (#4095)
    - Fließkommazahlen (Floats) werden nun standardmäßig mit "0 float precision" (keine Nachkommastelle) formatiert (#4096)
    - Das Durchwechseln von Waffen per Tastaturkürzel wählt nun nur noch intakte Waffen aus (#4104)
    - Die Effektliste für Sternzeichen bei der Charaktererstellung verfügt nun über einen Scrollbalken (#4105)
    - Die Sortierreihenfolge im Inventar ist nun konsistent (#4112)
    - Fälschlicherweise angezeigte "Resolution not supported in fullscreen"-Nachrichten treten nun nicht mehr auf (#4113)
    - Taschendiebstahl funktioniert nun genauso wie im Originalspiel (#4131)
    - Fehler, der NSCs manchmal keinen zweiten Ring ausrüsten ließ, behoben (#4155)
    - NSCs rüsten nicht mehr Kleidung aus, die den gleichen Wert wie die aktuell getragene hat (#4165)
    - Diverse GUI- und KI-Verbesserungen vorgenommen
    - OpenMW-CS: Problem mit "#"-Zeichen in Konfigurationsdateien behoben (#3045)
    - OpenMW-CS: Kameraposition springt beim Wechsel des Kameramodus in der 3d-Ansicht nicht mehr (#3709)
    - OpenMW-CS: "Map Color"-Feld in der "Cells"-Tabelle zeigt nun eine Farbauswahl an (#3971)
    - OpenMW-CS: OpenMW-CS wird jetzt auch in macOS korrekt bezeichnet (#4027)
    - OpenMW-CS: Neu erstellte Begrüßungsdialoge funktionieren nun auch im Spiel (#4037)
    - OpenMW-CS: Das Verschmelzen ("Merge") von Mods berücksichtigt nun auch die neu implementierten LTEX- und LAND-Einträge (#4074)
    - OpenMW-CS: Linkes Panel im Einstellungsfenster ist nun so breit, dass kein Scrollbalken mehr erscheint (#4107)"
    OpenMW ist offline
  9. #49 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo,

    dieses Mal bin ich etwas spät dran, aber egal: Wir haben bereits vor zweieinhalb Wochen die Version 0.44.0 der OpenMW-Engine veröffentlicht! Die englische Release-Ankündigung könnt ihr auf unserer Homepage einsehen, die zugehörigen Release-Videos findet ihr auf unserem YouTube-Kanal - getrennt nach Engine und Editor.

    Während die Videos bereits mit deutschen Untertiteln ausgestattet sind, ist die deutsche Übersetzung der Release-Ankündigung noch in Arbeit. Bitte habt etwas Geduld und nutzt solange die englische Fassung.


    Viele Grüße

    Atahualpa
    OpenMW ist offline
  10. #50 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo,

    wie in meinem letzten Beitrag angekündigt, folgt nun die deutsche Übersetzung der Änderungsliste für OpenMW 0.44.0. Bitte entschuldigt die deutliche Verspätung. - Seht meinen Beitrag einfach als kleinen Bonus und Vorgeschmack auf die baldige Veröffentlichung der Version 0.45.0.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.44.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet jede Menge neue Features und Bug-Fixes, u.a. eine Suchleiste für das Zauber-Menü, einen neuen Reiter für erweiterte Spieleinstellungen im Launcher und das Anlegen mehrerer Spielstände fürs Schnellspeichern.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der weitsichtige Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Suchleiste im Zauber-Menü
    - Launcher: Reiter für erweiterte Spieleinstellungen (#4054)
    - Optional: Berechnung der Preise von Schnellreisen pro Begleiter (#4064)
    - Einstellbare Anzahl angelegter Spielstände fürs Schnellspeichern (#4174)
    - Optional: Ausgeglichenere Preise für gefüllte Seelensteine auf Basis des Wertes der Seele, nicht des Produktes der Werte von Seele und Seelenstein (#4423)
    - OpenMW-CS: Pinsel-Schaltfläche für Bearbeitung von Gelände-Texturen (#3870)
    - OpenMW-CS: Bearbeiten von Gelände-Texturen im "Terrain Texture Editing Mode" (#3872)
    - OpenMW-CS: Neuer, beinahe vollständiger Satz von Symbolen im Editor

    Bug-Fixes:
    - "OnActivate"-Funktion wird nun auch getriggert, wenn sich der Spieler im Charaktermenü befindet - z.B. beim Aufnehmen verfluchter Gegenstände (#1428, #3726)
    - Nicht unterstützte Schriftzeichen werden nun durch ähnliche Zeichen ersetzt (#1987)
    - Zum Zeitpunkt eines Spielstandes aktive magische Effekte werden nun nach Neuladen des Spielstandes dargestellt (#2254)
    - Russische Lokalisierung: Alphabetische Sortierung im Tagebuch-Index funktioniert nun (#2485)
    - Akteure mit einem KI-Kampfwert ("AiFight") von null und einem lokalen Skript, das die "OnPCHitMe"-Funktion nutzt, greifen nun niemals an - nicht einmal zur Selbstverteidigung (#2703)
    - Launcher: Auswahlfenster für Spieldateien ("Content Selector") platziert eine vorhandene "Morrowind.esm"-Datei nun immer am Anfang der Liste (#2829)
    - Wetter-Einstellungen mit unbestimmten Farbwerten greifen nun auf Grau statt auf Schwarz zurück (#2841)
    - Mod-Dateien werden nun auch gefunden, wenn das Mod-Verzeichnis dem Installationsverzeichnis übergeordnet ist (#3557)
    - Fliegende und schwimmende Kreaturen nutzen nun nicht mehr das Wegpunktenetz (#3587)
    - "SetPos"-Funktion überspringt nun keine Wetter-Übergänge mehr, so dass diese auch in Mods, die "SetPos" für Echtzeit-Reisen nutzen (z.B. abots "Silt Striders"-Mod), dargestellt werden (#3603)
    - Launcher: ESM-Dateien, deren Dateiendung Großbuchstaben enthalten, werden nun korrekt geladen (#3618)
    - NSC können nun nicht länger in Gelände oder Objekten stecken bleiben, während der Held rastet (#3638)
    - Kampfmusik wird nun auch dann gestartet, wenn sich der Spieler in einem Menü befindet (#3664)
    - Irrelevante Zeilenumbruchzeichen werden in Dialogtexten nicht länger angezeigt (#3696)
    - macOS: Einige Probleme mit Gamepads wurden behoben (#3708)
    - "SetPos"-Funktion kann das Ziel nicht länger unter der Erde platzieren (#3783)
    - "Festnahme widersetzen"-Gesprächsoption führt nun nicht mehr zu einer Endlosschleife, wenn der Held sich einer Festnahme verweigert, danach die Wache mit "Humanoiden besänftigen" verzaubert und schließlich wieder ein Gespräch mit ihr begonnen hat (#3863)
    - Niedergeschlagene Gegner erholen sich nun nicht mehr sofort (#3884)
    - Importierte Spieldateien werden nun nicht mehr nach Änderungsdatum, sondern nach ihren Abhängigkeiten sortiert, was u.a. Probleme mit der Steam-Version von Morrowind behebt (#3926)
    - Skriptnamen können nun "."- und "-"-Zeichen enthalten, solange diese nicht am Anfang stehen (#4061)
    - Seelensteine, die mit Seelen nicht mehr vorhandener Kreaturen gefüllt sind, werden bei Spielstart als leer definiert, so dass das Spiel nicht mehr abstürzt (#4111)
    - Schwimmanimationen werden nicht länger von Angriffsmanövern unterbrochen (#4122)
    - Bei fehlenden Kampfmusik-Dateien greift das Spiel nun auf Musik aus dem "Explore"-Ordner zurück (#4134)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Absorbieren von Zaubersprüchen verhält sich wie im Originalspiel (#4135)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Verzauberte Waffen verhalten sich wie im Originalspiel (#4136)
    - Shader-Beleuchtungseffekte verwenden nun Schwerpunkt-Interpolation, um Grafik-Artefakte bei aktiviertem Anti-Aliasing zu verhindern (#4143)
    - Basis-Skelette für NSC werden nicht länger optimiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten, die die Körpermodelle austauschen (#4159)
    - Drehen des Helden während der Landung unterdrückt nun die Landeanimation, um flackernde Animationen zu vermeiden (#4177)
    - Kämpfende Akteure schauen nun ihr Ziel an, nicht den nächstgelegenen Akteur (#4179)
    - Waffenwechsel-Geräusch wird nicht mehr abgespielt, falls sich keine andere Waffe im Inventar befindet (#4180)
    - Wachen können den Helden nicht länger ansprechen, wenn sich dieser am gleichen Ort, aber weit über ihnen befindet (#4184)
    - Wechseln von Kleidung oder Rüstung während eines "Chamäleon"- oder "Unsichtbarkeit"-Effektes behält nun den Unschärfeeffekt bei (#4190)
    - "Screenshot saved"-Textnachricht ("Bildschirmfoto gespeichert") wird nicht mehr angezeigt (#4191)
    - Reichweite von Schützen und Zauberern entspricht nun der aus dem Originalspiel (#4192)
    - Gesprächsthemen werden nun immer hervorgehoben, wenn sie zum ersten Mal auftreten (#4210)
    - Minimieren des Spiels bei Regen (im Spiel) führt nun nicht mehr zu anschließenden FPS-Einbrüchen (#4211)
    - Sämtliche Wurfwaffen rotieren nun in der Luft (#4216)
    - Erfolgschance von Zaubern wird nun als null angezeigt, falls der Held nicht genug Magiepunkte zum Wirken hat (#4223)
    - Drücken des "Aktivieren"-Knopfes auf Gamepads wird nicht länger doppelt gezählt (#4225)
    - Klassen- und Sternzeichen-Auswahlfenster zeigen nun standardmäßig die aktuell vom Spieler verwendete Option an, nicht das erste Element in der internen Liste (#4226)
    - Beschworene Kreaturen aus den beiden Erweiterungen - "Tribunal" und "Bloodmoon" - greifen nun nicht mehr automatisch andere Begleiter an (#4229)
    - Bewegungsbefehle in eine Richtung werden nun aufgehoben, wenn die Taste für die Gegenrichtung gleichzeitig gedrückt wird (#4233)
    - Der "Wireframe"-Darstellungsmodus ("Gitternetz") wirkt sich nicht länger auf die lokale Karte aus (#4235)
    - Schnellladen, während sich das Spiel in einem Behälter-Menü befindet, kann nun nicht mehr zu Abstürzen führen (#4239)
    - Grußformeln, z.B. "Greeting 0", werden nun nicht mehr ins Tagebuch eingetragen (#4242)
    - Händler verkaufen nun keine Zutaten mehr, die sich in Behältern mit einer Kapazität von null - z.B. Pflanzen - befinden (#4245)
    - KI-Bewertung von Rüstungsteilen berücksichtigt nun deren Zustand (#4246)
    - Ungewollte Abklingzeit zwischen Sprüngen wurde entfernt (#4250)
    - Nicht-Musik-Dateien im "Music"-Ordner führen nun nicht mehr zur Flutung der Konsole mit Warnmeldungen (#4252)
    - Magische Effekte, die durch das Essen von Zutaten hervorgerufen werden, haben nun die korrekte Wirkungsdauer (#4261)
    - Position von Pfeilen bei Fernkampfangriffen in der Beobachter-Perspektive ist nun auch korrekt, wenn der Held einer Tierrasse angehört (#4263)
    - Helden im Gottmodus sind nicht mehr von negativen Zaubereffekten betroffen (#4264)
    - Fehlen der "sAnd"-GMST (Spieleinstellung) führt nicht mehr zu Abstürzen (#4269)
    - Transformation von Stammknoten in NIF-Dateien wird nicht mehr verworfen, was Probleme mit Charaktermodellen in der Mod "The Black Mill" behebt (#4272)
    - Karte wird nun auch dann aktualisiert, wenn sich der Spieler nicht im Charaktermenü befindet (#4279)
    - Nachrichtenfenster werden nicht mehr von den Menüfenstern der Charaktererstellung verdeckt (#4298)
    - OpenMW-Optimierer verursacht nun keine Probleme mit LOD-Knoten ("Level of Distance") mehr (#4301)
    - "PlaceAtMe"-Funktion übernimmt nun die Skalierung des aufrufenden Objektes (#4308)
    - "Magieresistenz" wirkt sich nun auf alle magischen Effekte aus, denen ein Akteur widerstehen kann (#4309)
    - Öffnen von Türen ist nun auf zweibeinige Akteure - NSC und zweibeinige Kreaturen - beschränkt (#4313)
    - Regenwetter verlangsamt das Spiel nicht länger, wenn der Spieler von Innenräumen in die Außenwelt wechselt (#4314)
    - Spielmodelle mit dem Flag "CollisionType = Node" werden nun nicht mehr ignoriert (#4319)
    - "Aktivieren"- und Bewegungstasten werden nicht länger für die GUI-Navigation verwendet, falls es sich um Maustasten handelt (#4320)
    - Negative Modifikatoren für Einstellung gegenüber bestimmten Fraktionen funktionieren nun richtig (#4322)
    - Aufsammeln von privaten Gegenständen ist nun kein Verbrechen mehr, falls der Besitzer tot ist (#4328)
    - Ausrüsten von Fackeln und Schilden stimmt nun besser mit dem Originalspiel überein (#4334)
    - Installationsassistent fügt nun "/Data Files" zu automatisch erkannten Ordnerpfaden hinzu (#4336)
    - "Cell not found"-Nachricht verweist nun nicht mehr auf eine Innenzelle ("Interior Cell"), sonder nur noch allgemein auf "Cell" (#4343)
    - Anzahl der Gegenstände in einem Stapel wird nun auch bei großen Zahlen korrekt angezeigt (#4346)
    - "AddSoulgem"-Funktion füllt nicht länger alle Seelensteine des spezifizierten Typs (#4351)
    - Auswählen eines fehlenden Zaubers per Schnelltaste wird nun durch einen Hinweis gekennzeichnet (#4391)
    - Inventarfilter wird nun auf "Alle" zurückgesetzt, wenn ein Spielstand geladen wird (#4392)
    - Gelände wird nun auch in leeren Zellen angezeigt (#4405)
    - Marker-Definitionen werden nun korrekt verarbeitet, was z.B. Probleme mit der Mod "Arktwend" behebt (#4410)
    - iniimporter: Ordnerpfade werden nicht mehr ignoriert (#4412)
    - Helden mit einer Stärke von null können sich nun bewegen, ohne dass ihre Ausdauer auf null gesetzt wird (#4413)
    - Schleichen führt nicht mehr zu Kameraflackern beim Öffnen und Schließen von Menüfenstern (#4420)
    - macOS: Mauszeiger wird nun korrekt angezeigt, wenn OpenMW gegen 10.13 SDK kompiliert wird (#4424)
    - Zustand von Gegenständen wird nicht länger als vorzeichenbehaftet interpretiert und kann daher nicht negativ sein (#4435)
    - Hinzufügen von Gegenständen zum Inventar gesperrter Kreaturen führt nicht länger zu Abstürzen (#4441)
    - Ausrüstungsgewicht ("Encumbrance") wird nun aufgerundet (#1786)
    - Gesundheit von Werwölfen wird nun korrekt berechnet (#4142)
    - "NiLookAtController"-Knoten in NIF-Dateien wird nun, wie im Originalspiel, ignoriert (#4407)
    - OpenMW-CS: "Original Creature"-Feld in "Parent Creature" umbenannt (#2897)
    - OpenMW-CS: Deaktivieren des "Auto Calc"-Flags beim Bearbeiten von NSC-Einträgen führt nicht länger zu Zufallswerten in bestimmten Feldern (#3278)
    - OpenMW-CS: Alphabetische Sortierung von Such- und Prüfergebnissen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#3343)
    - OpenMW-CS: "Model"-Spalte in "Model/Animation" umbenannt (#2694)
    OpenMW ist offline
  11. #51 Zitieren
    Lehrling
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    Guten Abend,

    wie bereits vor ein paar Tagen angekündigt, haben wir jetzt die Version 0.45.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich habe mir erlaubt, die offizielle Release-Ankündigung und die Untertitel der beiden Release-Videos ins Deutsche zu übersetzen. Ich wünsche eine angenehme Lektüre!


    Viele Grüße

    Atahualpa



    Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.45.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet eine Unmenge Bug-Fixes und einige neue Features, u.a. Unterstützung ausgetauschter KF-Animationen, 360°-Bildschirmfotos und die Möglichkeit, einen ganzen Satz Tränke auf einmal zu brauen.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der erhabene Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Windows: Umleiten des Logger-Outputs auf die Konsole ist in Release-Builds vorerst nicht möglich - Problemlösung kommt mit Version 0.46.0
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Visuelle Zaubereffekte von Nicht-Akteuren (#1645)
    - Automatisch generierte Kollisionsboxen für Kreaturen ohne solche Boxen (#2787)
    - Launcher: Ordnerpfade ausgewählter Spieldateien können über das Kontextmenü kopiert werden (#2847)
    - Akteure spielen Zauberanimationen ab, wenn sie geskriptet zaubern (#3083)
    - Optional: Tauschgeschäfte verändern die Einstellung von Händlern dauerhaft (#3103)
    - Fernkampfwaffen fügen unaufmerksamen Feinden kritische Treffer zu (#3703)
    - Verschiedene Arten von 360°-Bildschirmfotos (#4222)
    - "ToggleBorders"-Debugfunktion ("tb") in der Konsole verfügbar (#4256)
    - Unterstützung von Geräuschquellen-Keys in Animationen aktivierbarer Objekte (#4285)
    - macOS: [Fn]-Taste kann für Tastenkürzel genutzt werden (#4324)
    - Einige der Debug-Einstellungen, die als Befehlszeilenargumente verfügbar sind, sind im Launcher modifizierbar (#4345)
    - Austauschen von KF-Animationen unterstützt (#4444)
    - Rauerer Seegang bei schlechtem Wetter, falls der Wassershader aktiviert ist (#4488)
    - Anzahl verzauberter Gegenstände in einem Stapel wird im Zauberfenster angezeigt (#4509)
    - KI berücksichtigt tatsächliche Trefferchance bei der Waffenwahl, nicht nur den Fertigkeitswert (#4548)
    - KI berücksichtigt tatsächlichen potenziellen Schaden bei der Waffenwahl (#4549, #4697)
    - KI bevorzugt Fernkampfwaffen bei der Waffenwahl, falls der Abstand zum Gegner groß genug ist (#4550)
    - Optional: "Stärke"-Attribut wirkt sich auf Ausdauer- und Lebensenergieschaden im unbewaffneten Nahkampf aus (#4579)
    - Stark überarbeitetes Logging-System (#4581)
    - KI verwendet keine magischen Effekte, die die Trefferchance beeinflussen, wenn der Gegner nicht kampfbereit ist (#4624)
    - KI verwendet den Root-Mean-Square-Wert des Waffenschadens für eine bessere Waffenwahl (#4625)
    - KI berücksichtigt die Waffengeschwindigkeit bei der Waffenwahl (#4626)
    - Diverse Original-GMST (Spieleinstellungen) bzgl. Kampfverhalten integriert (#4632)
    - "sTo"-GMST ("to") ersetzt den Bindestrich im "Zauber erschaffen"-Menüfenster (#4636)
    - Neues "Count"-Feld ("Anzahl") im Alchemiefenster ermöglicht es, mehrere Tränke auf einmal zu brauen (#4642)
    - Akteure außerhalb der "AI Processing Range" ("KI-Ausführungsreichweite") werden nicht gerendert, sondern langsam ausgeblendet (#4647)
    - "AI Processing Range" kann mittels Schieberegler in den Spieloptionen eingestellt werden (#4647)
    - Animierte Kreaturen-Modelle ohne Kollisionsbox nutzen die Box des nicht-animierten Modells als Rückfallwert (#4682)
    - Tooltips von Wurfwaffen zeigen den tatsächlichen Schaden (doppelter Basisschaden) des Projektils an (#4697)

    Neue Editor-Features:
    - Alle Elemente in Menüleisten und fast alle Punkte in Kontextmenüs haben Symbole (#912, #4506)
    - Akteure werden in der 3d-Ansicht dargestellt (#1221)
    - Prüffunktion umfasst auch "Verzauberung"-Einträge (#1617)
    - Ankreuzfeld, um Großschreibung bei globaler Suche zu ignorieren (#2606)
    - [Shift] + [C] als Standard-Tastenkürzel, um Zellen in 3d-Ansicht zu öffnen (#2845)
    - [Shift] + [V] als Standard-Tastenkürzel, um Eintrag in Vorschaufenster zu öffnen (#2845)
    - Statusleiste für globale Suche (#3276)
    - Bildwiederholrate im Vorschaufenster kann begrenzt werden (#3641)
    - Bei Abstürzen werden automatisch Log-Dateien erstellt (#4012)
    - Alphabetische Sortierung für vorher nach ID sortierte Listen, z.B. magische Effekte (#4404)
    - Optional: Basis-Einträge werden bei Prüfdurchgängen ignoriert (#4466)
    - Bereits existierende Marker-Modelle für Lichtquellen und Kreaturen-Listen werden verwendet (#4512)

    Bug-Fixes:
    - Alle Akteure (nicht nur solche in aktiven Zellen) regenerieren nun Lebens- und Magiepunkte, wenn der Held rastet (#1875)
    - Exakte Sonnenaufgangs- und untergangszeiten werden nun aus der importieren Morrowind-INI-Datei ausgelesen (#1990)
    - Akteure zielen nun auch bei geskripteten Zaubern auf ihren Gegner (#2131)
    - Hohe Werte in Fertigkeiten und Attributen, die das Verhandlungsgeschick beeinflussen, führen nicht länger zu verringerten Verkaufserlösen (#2222)
    - Landegeräusche von NSC und Spieler werden nun bei jeder Landung abgespielt (#2256)
    - Geskriptete Bewegungen von Objekten wirken sich nun auch auf Akteure aus, die auf den jeweiligen Objekten stehen (#2274)
    - Beim Ablaufen eines "Gegenstand beschwören"-Zaubers wird nun automatische der zuletzt ausgerüstete Gegenstand angelegt (#2326)
    - "Wiederherstellen"-Effekte stellen nun auch Heldenwerte wieder her, die mit "Entziehen"-Effekten verringert worden sind (#2446)
    - Angriffe von unbewaffneten, nicht-humanoiden Kreaturen beschädigen nun keine Rüstungsteile mehr (#2455)
    - Bis auf Weiteres können Akteure keine Teleport-Türen mehr aktivieren, da der abrupte Zellenwechsel sonst zu Abstürzen führt (#2562)
    - Anwenden der "Resurrect"-Funktion ("Wiederbeleben") auf den Helden nimmt das Spiel nun vollständig wieder auf (#2626)
    - Verweise auf nicht-existierende Klassen oder Fraktionen führen nicht länger zu Abstürzen (#2772)
    - Waffen werden nun sichtbar weggesteckt bevor der Übergang zur Zauberhaltung erfolgt (#2835, #4327)
    - Held erhält nun auch dann ein Kopfgeld, wenn ein Begleiter einen Mord begeht (#2852)
    - Laucher: Um Probleme mit macOS zu verhindern, wird nun SDL im "Graphics"-Reiter nur dann initialisiert, wenn Qt5 verwendet wird (#2862, #3911)
    - [Tab]-Autovervollständigung in der Konsole funktioniert nun auch bei expliziten Referenzen in Funktionsaufrufen (#2872)
    - Alleinstehende Ausdrücke, die mit dem "."-Operator auf eine Variable zugreifen wollen, werden nicht länger außerhalb der Konsole unterstützt (#2971)
    - Verhalten von "Entziehen"- und "Festigen"-Effekten für Lebensenergie, Magie und Ausdauer entspricht nun dem des Originalspiels (#3049, #4231)
    - Gegner sind nicht länger immun gegen Fernkampfangriffe aus unmittelbarer Nähe (#3059)
    - Hinzufügen eines Gegenstandes, der sich per Skript selbst ausrüstet, zum Inventar eines Akteurs führt nicht mehr zu Abstürzen (#3072)
    - Über dem Boden schwebende Akteure werden beim Laden ihrer Zelle nun auch aus größerer Distanz auf den Boden gezogen, um tödliche Stürze zu vermeiden (#3219)
    - "TrueType"-Schriftarten werden nun korrekt skaliert (#3288)
    - Zauber auf Berührung treffen ihr Ziel nun viel besser (#3374)
    - Verarbeitung von geskripteten und Todesanimationen wurde überarbeitet, um Modkompatibilität deutlich zu erhöhen (#3486, #4286, #4291, #4307)
    - "GetSpellEffects"-Skriptfunktion erkennt nun auch sofort wirksame Effekte (#3533)
    - Nahkampfwaffen mit geringer Reichweite finden nun leichter ihr Ziel (#3591)
    - Geskriptete Schlafunterbrechungen verhindern nicht länger zufallsgenerierte Überfälle (#3629)
    - Aufrufen der "AddSoulGem"- und "RemoveSpell"-Skriptfunktionen mit einem zusätzlichen Argument führt nicht länger zum Abbruch der Skriptkompilierung (#3762)
    - "GetPCInJail"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie die Funktion im Originalspiel (#3788)
    - Platzhalter-Implementierung der "GetPCTraveling"-Skriptfunktion wurde durch eine dauerhafte Lösung ersetzt (#3788)
    - Nachrichtenfenster können nun Zeilenumbruch-Zeichen als Teil des String-Arguments enthalten (#3836)
    - Ausrichtung von Geländetexturen entspricht nun der des Originalspiels (#3876)
    - Entfernungsabhängige Dämpfung magischer Lichtquellen wird nun korrekt berechnet (#3890)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion (erzwungene Verabschiedung) bewirkt nun, dass auch die Wahl einer anderen Dialogoption das aktuelle Gespräch beendet (#3897)
    - "RemoveSpellEffects"-Skriptfunktion entfernt nun auch dauerhafte Effekte (#3920)
    - Zielen-Algorithmus von Zaubern verwendet nun den korrekten Wert für die Projektilgeschwindigkeit des jeweiligen Zaubers (#3948)
    - Animierte Kollisionsboxen werden nicht mehr fälschlicherweise optimiert (#3950)
    - "Blending Map" (Übergangsumsetzung) von Geländetexturen wird nun hochskaliert, um der des Originalspiels zu entsprechen (#3993)
    - Diverse Probleme, bei denen Akteure nicht auf ihre ursprüngliche Position zurückkehrten, sind nun behoben (#3997, #4251, #4393)
    - KI-Pakete, die ein Ziel mit einer nicht einzigartigen ID haben, wählen nicht länger zufällig ein anderes Ziel mit derselben ID aus (#4036)
    - macOS: Aktuelle Versionsnummer wird nun in den Anwendungseigenschaften korrekt angezeigt (#4047)
    - Buchtext, der auf das letzte "<br>"-Tag im HTML-Code folgt, wird nicht länger im Spiel angezeigt (#4215)
    - "FixMe"-Skriptfunktion wurde an das Verhalten im Originalspiel angepasst (#4217)
    - Springen auf stark abschüssigem Gelände ist nun häufiger erlaubt, um ein Steckenbleiben in Gräben oder Spalten zu verhindern (#4221)
    - Wegpunkte, die sich zwischen einem Akteur und dessen Ziel befinden, werden nun bei der Wegfindung ignoriert (#4230)
    - Akteure mit einem AiTravel-Paket halten nun nahe ihrer Zielposition, falls diese von einem anderen Akteur blockiert wird (#4230)
    - [Aktivieren]-Taste kann nun nicht mehr gedrückt gehalten werden, um wiederholbare Aktionen (z.B. "Überzeugen") zu spammen (#4260)
    - Leerlauf-Animationen ("Idle Animations") werden nicht länger von Drehbewegungen zurückgesetzt (#4271)
    - Version 0.42.0 und früher: Sterbeanimationen aus Spielständen sind nun vorwärtskompatibel (#4274)
    - "CenterOnCell"-Skriptfunktion ("coc") teleportiert den Helden nun zur korrekten Tür (Innenzellen) oder Kartenposition (Außenzellen) (#4292)
    - Mitglieder einer Fraktion erkennen nun beim Handeln Gegenstände, die der jeweiligen Fraktion gehören (#4293)
    - AiWander-Pakete, die sich in der KI-Paketliste vor einem AiFollow-Paket befinden, überschreiben nicht länger wesentliche Funktionen dieses Paketes (#4304)
    - Tastenfokus in Behältern liegt nun automatisch auf der "Schließen"-Schaltfläche, um unbeabsichtigtes Stehlen von Gegenständen zu vermeiden (#4333)
    - Übergang zur Zauberhaltung unterbricht nicht länger Bewegungsanimationen (#4358)
    - Tastenfokus im Einstellungen-Menü liegt nun standardmäßig auf der "OK"-Schaltfläche (#4368)
    - Es ist nicht länger möglich, "Absorbieren"-Zauber auf den eigenen Charakter zu wirken (#4378)
    - Versuchtes Abspielen von Nicht-Audiodateien führt nicht länger zum Spielabsturz (#4416)
    - Wenn sich in einem NIF-Modell-Knoten ein "NiStringExtraData"-Knoten mit einem MRK-Wert befindet, werden anstelle des kompletten Knotens nur "NiTriShape"-Modelle mit "TriEditorMarker" am Anfang ignoriert (#4419)
    - "RotateWorld"-Skriptfunktion lässt Objekte nun um die korrekte Achse rotieren, wobei die ursprüngliche Orientierung beibehalten wird (#4426)
    - Windows und macOS: Einige Probleme mit dem Erstellen von OpenMW wurden behoben (#4429, #4613)
    - Anwenden des "Lock 0"-Befehls in der Konsole auf eine Tür oder einen Behälter erzeugt nun ein unknackbares Schloss - analog zum Originalspiel (#4431)
    - Akteure ohne KI-Paket kehren nun nach einem Kampf oder einer Verfolgungsjagd auf ihre ursprüngliche Position zurück (#4432)
    - Wachen, deren Alarmierungswert null ist (AiAlarm = 0), versuchen nicht mehr, den Helden zu verhaften, wenn sie ihn bei einem Verbrechen erwischt haben, dieses aber von niemandem gemeldet wurde (#4433)
    - Auf Schlüsselwörter "Begin" und "End" kann nun ein Komma folgen (#4451)
    - Standard-Geländetextur scheint nicht länger am Übergang zweier Geländetexturen durch (#4452)
    - Kaputte Gegenstände werden nun beim Ausrüsten via Schnellzugriff ("Quick Keys") ignoriert (#4453)
    - Akteure öffnen Türen nun schneller (#4454)
    - Im Inventar befindliche, nicht ausrüstbare Lichtquellen hindern die KI nicht mehr am automatischen Ausrüsten von Schilden (#4457)
    - Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Leerlauf-Animationen umherwandernder NSC stimmen nun mit denen des Originalspiels überein (#4458)
    - "NotCell"-Dialogbedingung unterstützt nun auch teilweise Übereinstimmungen (#4459)
    - Geskriptetes Ausrüsten von Gegenständen umgeht nun die meisten Rüstungsbeschränkungen, z.B. die der Tierrassen (#4460)
    - "Öffnen"-Zauber eines Nicht-Spieler-Objektes lösen nun ein Verbrechensprüfung aus, falls der Held während der Aktion sichtbar ist - analog zum Originalspiel (#4461)
    - Zahlenformatierung in Nachrichtenfenstern via "%g"-Argument funktioniert nun so wie im Originalspiel und stellt Kommazahlen korrekt dar (#4463)
    - Abgebrochene KI-Pakete werden nun aus dem Pakete-Zwischenspeicher entfernt (#4464)
    - Nicht-ASCII-Zeichen werden nun im Auswahlfenster für Spieldateien und im ESM-Leser korrekt dargestellt (#4467, #4653)
    - Schlickschreiter-Modelle in abots "Silt Striders"-Mod sind nicht länger um 90° gedreht (#4469)
    - Bewaffnete, nicht-zweibeinige Kreaturen wissen sich nun besser zu verteidigen (#4470)
    - Akteure, die Vampire sind, werden nun mit normalem Kopf dargestellt, wenn kein spezieller Vampir-Kopf in den Spieldateien angegeben ist (#4474)
    - Geskriptete Animationen bewegen Akteure nicht länger von der Stelle (#4475)
    - Gegenstände, die sich nicht mehr im Inventar, aber noch im Schnellzugriffsmenü befinden, führen nun nicht mehr zu Abstürzen (#4480)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion deaktiviert nun Hyperlinks im Gesprächsverlauf (#4489)
    - "PositionCell"-Skriptfunktion versucht nicht länger, lokale Skripte zwei Mal zu Gegenständen im Heldeninventar hinzuzufügen (#4490)
    - Fertigkeiten-Lehrer können den Helden nun bis zum modifizierten Wert statt bis zum Grundwert der gelehrten Fertigkeit aufsteigen lassen (#4494)
    - Nachladeanimationen von Armbrüsten werden nun nur noch für den Oberkörper abgespielt (#4495)
    - Armbrüste greifen nun notfalls auf Kampfanimationen von Einhandwaffen zurück (#4495)
    - Animationen für Drehbewegung in der Zauber-Kampfhaltung werden nun verwendet (#4496)
    - Animierte Modelle, die keine Schrägstriche in ihrem Ordnerpfad haben, werden nun korrekterweise als Animationen klassifiziert (#4497)
    - Geskriptete Zauber verbessern nicht länger die "Veränderung"-Fertigkeit (#4503)
    - Eine potenzielle Divison durch Null bei der Ausdauer-Berechnung ist entfernt worden (#4510)
    - Ein zu Boden gegangener Held kann sich nun auch in der Egoperspektive nicht mehr bewegen (#4519)
    - Einige Probleme mit der Reflexion der Sonne im Wasser sind behoben worden (#4527)
    - Bewegungsanimationen ohne Leerlauf-Animationen als Rückfallwert lösen nun keine Leerlauf-Animationen mehr aus (#4531)
    - Berücksichtigung von Schalldämpfung unter Wasser hängt nun von der Kameraposition ab, nicht von der Kopfposition des Helden (#4532)
    - Skalierung der Benutzeroberfläche wirkt sich nun auch auf das Heldenmodell im Inventar aus (#4539)
    - Gegenstände, deren Skripte einen "OnActivate"-Befehl enthalten (z.B. verfluchte Gegenstände), verschwinden nicht mehr kurzzeitig, wenn sie bei geöffnetem Inventar aufgenommen werden (#4543)
    - Kreaturen fliehen nicht länger unnötigerweise vor Werwölfen (#4545)
    - Minimale und maximale Geräuschreichweiten mit einem Wert von null werden nun separat auf ihre Standardwerte zurückgesetzt (#4551)
    - Skripte können nicht länger Dialogfenster für Objekte, die keine Akteure sind, erzwingen (#4553)
    - Gesprächsthemen mit geschützten Namen, z.B. "Handeln" oder "Reparieren", verhalten sich nun so wie im Originalspiel (#4557)
    - Suche des OpenMW-Optimierers nach geschützten Knoten-Namen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#4558)
    - Angepinnte Menüfenster werden nun korrekt aktualisiert (#4560)
    - Spiellogik für Schnellreisen hängt nun immer vom Typ der Zelle, in der sich der Reiseführer aufhält, ab - nicht vom Typ der Zielzelle (#4563)
    - Sichtbegrenzung unter Wasser funktioniert nun wieder korrekt (#4565)
    - Kopf des Helden folgt nun in der Egoperspektive nicht mehr anderen Akteuren (#4573, provisorische Lösung für ein anderes Problem)
    - Drehanimationen des Helden werden nun besser gehandhabt (#4574)
    - Waffenanimationen beim Bewegen in Egoperspektive passen nun in bestimmten Situationen besser (#4575)
    - Leerlauf-Animationen werden nicht länger in Situationen zurückgesetzt, in denen sie kontinuierlich abgespielt werden sollten (#4576)
    - Falls ein unschuldiger Akteur an den Folgen eines Angriffs des Helden stirbt, wird nun auch dann ein Mord gemeldet, wenn der Spieler das Bußgeld für den Angriff bereits bezahlt hat (#4582)
    - Stärke von Angriffen ist nun null, wenn der Spieler die [Angriff]-Taste nur antippt (#4591)
    - Eigentlich falscher "<>"-Vergleichsoperator wird nun als "<" (Kleiner-Zeichen) interpretiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten (#4597)
    - Aufheben eines Geldhaufens bei geöffnetem Inventarfenster bindet nun den gesamten Haufen an den Mauszeiger (#4604)
    - Skalierung für animierte Kollisonsformen wird nicht länger doppelt durchgeführt (#4607)
    - Fallschaden wird nicht länger zwei Mal zugefügt (#4608)
    - Die vorgetäuschte Wirkungsdauer von sofort wirksamen magischen Effekten (1 Sekunde) wird nun im Zauberherstellungsmenü angepasst, damit die berechneten Zauberkosten mit denen des Originalspiels übereinstimmen (#4611)
    - Division durch Null in "NiFlipController"-Knoten ohne Texturen tritt nun nicht mehr auf (#4614)
    - Flackern von Lichtquellen und einige weitere, lichtbezogene Berechnungen stimmen nun mit dem Originalspiel überein (#4615)
    - "Geduckte" Haltung beim Schleichen in Egoperspektive wird nun auch dann eingenommen, wenn der Wechsel zum Schleichen-Modus mitten in der Luft erfolgt (#4617)
    - Schleichen beim Fliegen ist nicht länger möglich (#4618)
    - Wiederaufladen verzauberter Gegenstände verbessert nun auch bei Fehlschlägen die "Verzauberung"-Fertigkeit (#4622)
    - NSC-Werte für Ruf, Stimmung ("Disposition") und Rang werden nun als vorzeichenlose Variablen geladen (#4628)
    - Aktivierter Schleichen-Modus beeinflusst nicht länger die Bewegungsgeschwindigkeit, falls der Akteur gar nicht wirklich schleicht (#4633)
    - "GetPCJumping"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie im Originalspiel (#4641)
    - "%Name"-Platzhalter kann nun auch in Dialogtexten von Kreaturen verwendet werden (#4644)
    - Erzwungenes Ausrüsten von Waffen setzt nun bereits laufende Angriffsanimationen zurück (#4646)
    - HUD zeigt nun nicht mehr einen (gar nicht vorhandenen) Zustand für Wurfwaffen an (#4648)
    - Levelanstiege füllen den Gesundheitsbalken nun nicht mehr vollständig auf, sondern addieren nur die erhaltenen Lebenspunkte zur aktuellen Gesundheit hinzu (#4649)
    - Sich zurückziehende Akteure fallen nicht länger von Klippen und bleiben auch nicht mehr in Hindernissen hängen (#4656)
    - Wiedereinschalten der Kollision mit dem "ToggleCollision"-Skriptbefehl ("tcl") befördert den Helden nun auf den Boden, um Fallschaden zu vermeiden (#4669)
    - Die Anzahl bekannter Zutaten- und Trankeffekte wird nun vom modifizierten statt vom Grundwert der "Alchemie"-Fertigkeit bestimmt (#4671)
    - Korrekturfaktor für Armbrust-Animationen stimmt nun besser mit dem des Originalspiels überein (#4672)
    - Öffnen des Tagebuches bei geöffnetem Einstellungen-Menü ist nicht länger möglich (#4674)
    - Leere Einträge für Schnellreise-Ziele in den Spieldaten von NSC führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4677)
    - Deklarierte, aber leere Skriptvariablen-Listen ("SCVR") führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4678)
    - Die Wahrscheinlichkeit, einen Zauber zu absorbieren, verhält sich nun bei mehreren Effekten multiplikativ statt additiv, was dem Verhalten im Originalspiel entspricht (#4684)
    - Aufrufen der "Say"-Skriptfunktion mit einem nicht existierenden Sound als Argument stoppt nicht länger die Kompilierung des entsprechenden Skriptes (#4685)
    - Kreaturen ohne eigene Geräusche verwenden nun Standard-Geräusche (#4689)
    - Ladebalken verdecken nicht länger Nachrichtenfenster, sondern erscheinen stattdessen in der Mitte des Bildschirms (#4691)

    Editor-Bug-Fixes:
    - Unteransichten werden nun bei "Zurücksetzen"-Aktionen ("Revert") korrekt aktualisiert (#3249)
    - Native Farbauswahlfenster werden nun auf allen Betriebssystemen verwendet, was Probleme mit macOS behebt (#3681)
    - Tastenkürzel für "Rückgängig machen"- und "Wiederherstellen"-Aktionen werden nun gespeichert (#4110)
    - Sperrstatus neu geöffneter Unteransichten wird nun korrekt initialisiert (#4520)
    - Ziehen von Instanzen in der 3d-Ansicht funktioniert nun wieder (#4593)
    - Skelette animierter Objekte werden nun korrekt initialisiert (#4654)
    - "Colour"-Eintrag in Lichtquellen-Datensätzen wird nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern als gefärbtes Rechteck inkl. aufklappendem Farbauswahlfenster dargestellt (#4668)

    Sonstiges:
    - Windows-Builds im "Release"-Modus öffnen beim Ausführen nicht länger ein Eingabeaufforderungsfenster (#2490)
    - Wettlaufsituation ("Race Condition") im Gelände-Code sind behoben worden (#4584)
    - "Skinning" (Verbinden des 3d-Modells mit dem Skelett) und KI sind verbessert worden (#4605, #4621)
    - "Rapture3D OpenAL"-Treiber wird nun unterstützt (#4606)
    - Verifizieren von Datensätzen in OpenMW-CS ist stark überarbeitet worden (#4643)
    OpenMW ist offline
  12. #52 Zitieren
    So weit die Füße tragen.. Avatar von Almalexia
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    Warum sollte man sich OpenMW ansehen, wenn man das Original schon besitzt?
    Almalexia ist offline
  13. #53 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Lord Kaktus Beitrag anzeigen
    Warum sollte man sich OpenMW ansehen, wenn man das Original schon besitzt?
    Die Frage lautet eher, warum sollte man es sich NICHT anschauen, wenn man das Original besitzt? Denn der Besitz des Originals ist Voraussetzung dafür, dass OpenMW überhaupt funktioniert. Ob man OpenMW oder das Original verwenden sollte, hängt von diversen Faktoren ab. Zum Einen ist es bereits vollständig spielbar und dürfte insgesamt auch weniger Bugs haben als das Original (Bugs in der Engine selbst, logischerweise, nicht in den Spieldateien). Dazu kommen Aspekte wie dass OpenMW auch auf Mac oder Linux funktioniert. Darüber hinaus sind für die Zukunft viele Dinge geplant (und teilweise bereits enthalten), die im Original nicht möglich sind, wie etwa ein Mehrspielermodus, oder zusätzliche Programme benötigen, zum Beispiel Schatten oder Fernsicht. Auch unterstützt OpenMW von Haus aus Normal Maps, was im Original nur mit Einschränkungen geht.

    Zum Anderen muss man aber auch ganz klar sagen, dass viele Dinge in OpenMW noch nicht so funktionieren wie im Original. Grafisch hat ein aufgemotztes Morrowind mit MGE XE immer noch in vielen Belangen die Nase vorn, und viele Dinge, die etwa durch den Script Extender oder Code Patch ermöglicht werden, unterstützt OpenMW nicht. Zudem kann es einfach generell sein, dass Mods nicht genauso funktionieren wie im Original, was häufig aber eher darauf zurückzuführen ist, dass diese überhaupt nur aufgrund von Fehlern im Original so funktioniert haben.

    Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. Jedenfalls tut es nicht weh, es einfach herunterzuladen und zu installieren.
    Pherim ist offline
  14. #54 Zitieren
    Lehrling
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    Pherim hat die Thematik ziemlich gut erläutert. Ich bringe das bei entsprechenden Fragen eigentlich immer auf die Formel: Willst du Morrowind ohne Mods oder nur mit ein paar einfachen Mods (neue Texturen, kleinere Verbesserungen) spielen, dann benutze OpenMW. Brauchst du hingegen volle Grafikpracht oder komplexe Questmods, solltest du eher die Original-Engine (inkl. MWSE und MGE XE) verwenden.

    Falls du überprüfen willst, ob deine Lieblingsmod unter OpenMW läuft, kannst du folgende Seiten nutzen:
    https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status
    https://modding-openmw.com/
    OpenMW ist offline
  15. #55 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Ich habe endlich mal wieder ein Releasevideo gespannt bis zum Ende geguckt. Die neuen Wasseroberflächeneffekte muss ich gleich mal mit den MGE XE shadern vergleichen. Wiederbelebung des PC ohne die altbekannten game breakings, tolle Sache, gut dass ihr das hinbekommen habt (aber ob sich da ein Modder heranmacht?) ! Da habe ich kürzlich eine Skyrim Mod gesehen, die den Spieler nicht sterben lässt, sondern ihn zufallsbasiert z.B. ausgeplündert und verletzt (mit 2-3 HPs) nach einem Überfall im Straßengraben aufwachen lässt. Sowas finde ich motivierender (nicht im Spiel zu sterben) als einfach neu zu laden als ob nichts gewesen wäre.
    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45894 (Skyrim Death Alternative - Your money or your life)
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (04.04.2019 um 18:05 Uhr)
  16. #56 Zitieren
    Lehrling
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    Hallo zusammen,

    wir haben gestern die Version 0.46.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Diese Version beinhaltet über 270 Änderungen, darunter Leckerbissen wie

    • Echtzeit-Schatten,
    • ein neues Navigationssystem für die KI auf Basis von Nav-Meshes (wie z.B. auch in Skyrim),
    • ein ganzes Sammelsurium von Verbesserungen für die Unterstützung des NIF-Formats, um z.B. sichtbares Abernten von Pflanzen, animierte Behälter, Waffenscheide, Tragen von Schilden auf dem Rücken, Pfeilköcher oder leuchtende Fenster bei Nacht zu ermöglichen,
    • die Möglichkeit, Ressourcen-Dateien aus BSA-Archiven neuerer Bethesda-Spiele zu laden (ein erster Schritt Richtung Unterstützung aktueller Titel in OpenMW).

    Leider habe ich es zeitlich nicht geschafft, die Änderungsliste oder die Video-Untertitel ins Deutsche zu übersetzen, so dass ihr mit der englischen Version vorliebnehmen müsst. Das Video findet ihr auf unserem YouTube-Kanal, die vollständige Änderungsliste von unserer Homepage weiter unten. Stellt eure Fragen gerne unter diesem Beitrag!

    Viele Grüße,
    Atahualpa



    "After over a year of development, the OpenMW team is proud to announce the release of version 0.46.0! Grab it from our Downloads Page for all supported operating systems. This release, potentially the largest ever since the move to OpenSceneGraph, finally reintroduces the long-awaited real-time shadows and also introduces a new improved navigation mesh-based AI pathfinding system based on recastnavigation library, among tons of other improvements.

    Mod compatibility has been significantly improved in this release, and you can expect dozens of mods that worked poorly previously to become playable starting with this version.

    Check out the release video by the splendiferous johnnyhostile and see below for the full list of changes. The corresponding OpenMW-CS release video is planned to follow soon.

    One more thing: one of our major contributors, Capostrophic, has recently started a Patreon. AnyOldName3, our resident Master of Shadows, and psi29a, OpenMW’s new project lead, are also on Patreon. So consider supporting them if you want to help OpenMW grow. Other contributors accept donations as well: you can find links to their Patreon pages in our FAQ. Don’t forget to support the software that helps make this all possible: OpenSceneGraph, OpenAL-Soft and SDL2 to name a few.

    Known Issues:
    - To use generic Linux binaries, Qt4 and libpng12 must be installed on your system
    - On macOS, launching OpenMW from OpenMW-CS requires OpenMW.app and OpenMW-CS.app to be siblings
    - Shadows and the new navigation system are not yet perfect and they will get further tuning and refining - particularly in the area of performance when it comes to the shadows - in the subsequent releases

    0.45.0 Regression Fixes:
    - Slowfall magic effect no longer erroneously resets the player jumping flag used for GetPCJumping script function (#4775) - Capostrophic
    - Attacking and landing no longer causes issues with the idle animation (#4847) - akortunov
    - Actors outside of the actor processing range are now invisible immediately upon loading (#4860) - akortunov
    - AiTravel no longer ceases execution erroneously if the AI processing range too low (#4979) - akortunov
    - Actors with their AI disabled, including those out of the AI processing range, can no longer drown (#4980) - akortunov
    - Collision shapes of dead actors no longer prevent hitting a different actor through them (#4990) - akortunov
    - Offered prices are now only capped in the barter window (#5028) - Capostrophic
    - Ranged weapon critical hits are now vanilla-friendly (#5067) - Capostrophic
    - Blocking unarmed creatures' attacks degrades shield condition again (#5069) - Capostrophic
    - Actors will only attempt to open a door when one really obstructs their path (#5073) - elsid
    - Player's creature followers killing enemies using spells triggers a crime event properly (#5206) - akortunov
    - Windows: Logging can now be redirected into the command prompt again if you launch OpenMW from there - sthalik

    Major New Features:
    - Improved navigation mesh-based AI pathfinding system (#2229) - elsid
    - Native weapon and shield sheathing support (#4673, #5193) - akortunov
    - Support for NiPalette, NiRollController, NiTriStrips and NiSwitchNode NIF records (#4675, #4812, #4882, #5121) - akortunov & Capostrophic
    - Native seamless container open/close animations support (#4730) - akortunov
    - Real-time shadows (#4851) - AnyOldName3
    - Support for loading the compressed BSA format from Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas and 2011 Skyrim games (#5000) - cc9cii & Azdul
    - Native graphic herbalism support (#5010) - akortunov
    - Support for custom attachment bones for different weapon types and custom bones in general (#5131) - akortunov
    - Support for unique animations for different weapon types (#5132) - akortunov
    - Environment-mapped bump-mapping support (#5304) - Capostrophic

    Minor Feature Additions:
    - Actors avoid walking on the children geometry of an AvoidNode (#1724) - elsid
    - Gamepad player character movement is now analogue (#3025) - Perry Hugh
    - The global/local openmw.cfg now provides somewhat sensible default config values, making it possible to play a game without Morrowind.ini (#3442) - psi29a
    - Optionally, multiple projectiles can be enchanted at once (#3517) - akortunov
    - Option to invert input X axis (#3610) - Capostrophic
    - Local variables of the object selected in the console can be modified directly (#3893) - Capostrophic
    - Controller input can now be disabled in-game (#3980) - Capostrophic
    - Shift+Double Click shortcut maximises or restores the size of right-click menus (#3999) - akortunov
    - "Toggle sneak" shortcut on gamepads (double-tap of the Sneak button) (#4001) - Perry Hugh
    - BetaComment/ObjectReferenceInfo output is logged into openmw.log as well for convenience (#4129) - akortunov
    - RepairedOnMe, which is broken in vanilla, is implemented and always returns zero (#4255) - Capostrophic
    - RaiseRank/LowerRank instructions now work correctly and their rank changes are saved properly (#4316) - akortunov
    - The default controller bindings now replicate those from Xbox version of Morrowind (#4360) - Perry Hugh
    - Travelling, following and wandering actors can now properly decelerate before reaching their destination (#4544) - akortunov
    - Optional: Fog's intensity can be calculated based on the actual distance from the eye point (#4708) - akortunov
    - "Clone Content List" button in the launcher which allows you to copy the current load order into a content list (#4784) - Capostrophic
    - Search fields were added to the inventory, trading and companion share windows (#4831) - fr3dz10
    - Support for switch nodes that change their state depending on the time of the day (e.g. Glow in the Dahrk mod) (#4836) - akortunov
    - Water reflections have much more detail levels and can be disabled completely (#4859) - wareya & akortunov
    - Random number generator seed command line argument (#4887) - elsid
    - Various distant terrain settings (#4890) - bzzt
    - Audio and video playback is paused when the game is minimised (#4944) - akortunov
    - At least 8 supported blood types (like vanilla) instead of just 3 (#4958) - Capostrophic
    - Optional: Enchanted item usage triggers a casting animation (#4962) - akortunov
    - Most UI widget skins are now properly rescalable and can use a higher resolution texture (#4968) - akortunov
    - Pinnable windows hiding is persistent (#4994) - akortunov
    - GetWeaponType returns different values for tools which are consistent with those from a fix from Morrowind Code Patch (#5031) - Capostrophic
    - Creatures can make use of magic armor mitigation (#5033) - Capostrophic
    - Enchanting window stays open after a failed attempt to enchant an item, for the player's convenience (#5034) - Capostrophic
    - Characters can be removed from factions through scripting like the respective Morrowind Code Patch feature allows (#5036) - Capostrophic
    - Gamepad emulated cursor speed setting (#5046) - jrivany
    - Scroll bars now use separate replaceable textures (#5051) - akortunov
    - Optional light source duration display is now human-readable (#5091) - Capostrophic
    - Unix-like Ctrl+W and Ctrl+U shortcuts in the in-game console, which remove the last word and the entire line respectively (#5094) - Assumeru
    - User controller bindings (#5098) - alexarice
    - Refresh button in the launcher that allows you to reload the content files (#5114) - James Moore
    - Enchanted arrows glow correctly (#5122) - akortunov
    - Corpse disposal should be safe in most cases (#5146) - akortunov
    - Spell magicka cost is shown in the tooltip of the spell in spell buying window (#5147) - James Stephens
    - TestCells/TestInteriorCells debug instructions (#5219) - akortunov
    - NiTriShape can now be controlled by NiKeyframeControllers (#5224) - akortunov
    - Lighting can optionally be applied to environment maps like in Morrowind Code Patch, improving bump-mapped object appearance (#5304) - Capostrophic
    - On devices that have a gyroscope, its movement will optionally rotate the camera (#5311) - akortunov
    - Ingredients can be filtered by their name or their magic effects in the alchemy window (#5314) - fr3dz10

    Editor Feature Additions:
    - Terrain texture selection (#3871) - unelsson
    - A more obvious way to reset key bindings to their defaults - a button (#4068) - Capostrophic
    - Content files can now be opened directly as a file association on Windows and GNU/Linux (#4202) - Utopium
    - Faction Ranks table (#4209) - akortunov
    - Transient terrain change support (#4840) - unelsson
    - Instance record editor can now be opened directly from the scene window (#5005) - Utopium
    - Terrain shape selection and editing (#5170) - unelsson
    - Object instances in the scene view can be deleted with a keypress (#5172) - unelsson
    - Edit mode tool outlines are displayed in the scene view (#5201) - unelsson
    - Keyboard shortcuts to drop objects to the ground in the scene view (#5274) - unelsson

    Bug Fixes:
    - The console window will no longer hide the other windows (#1515) - akortunov
    - Items with differing redundant ownership information now stack (#1933) - akortunov
    - Content file selector dialogues in the launcher and the editor only list one instance of a content file with a specific file name (#2395) - Capostrophic
    - The mouse wheel can now be bound to most actions in the in-game Controls menu, e.g. Previous and Next Weapon shortcuts (#2679) - Stomy
    - Scripted items no longer stack so as to avoid scripting issues (#2969) - Capostrophic
    - Data folders listed in the global openmw.cfg configuration file will no longer be handled after those in the user configuration file (#2976) - Capostrophic
    - Stray text following 'else' operator is now discarded, fixing scripting issues in Bloodmoon and mods like Sotha Sil Expanded (#3006) - Capostrophic
    - SetPos/Position can now teleport actors into active exterior cells, allowing modded followers to correctly handle player teleportation (#3109) - Capostrophic
    - Reserved F3, F4, F10 and Windows (on non-Apple platforms) keys can no longer be shortcuts for other actions (#3282) - Capostrophic
    - Modded companions will no longer try to start combat with themselves (#3550) - Capostrophic
    - Stealing items from the "evidence" chest is always considered to be a crime (#3609) - akortunov
    - Windows: Display scaling no longer breaks in-game GUI mouse controls (#3623) - sthalik
    - Script functions like OnActivate can be used in non-conditional expressions and still work as expected (#3725) - Capostrophic
    - Normal maps are no longer inverted on mirrored UVs (#3733) - Capostrophic
    - DisableTeleporting instruction no longer makes teleportation magic effects undetectable by scripting (#3765) - Capostrophic
    - Melee and thrown weapons use absolute animation time for controllers, fixing issues in Improved Thrown Weapon Projectiles mod (#3778) - akortunov
    - Multi-line tool-tips now have the correct width when they use word wrapping (#3812) - akortunov
    - GetEffect script instruction no longer relies on outdated magic effect information (#3894) - Capostrophic
    - Object and script IDs can now contain non-ASCII characters in various situations (#3977) - akortunov
    - First run and missing game data dialogues of the launcher behave more consistently (#4009) - Capostrophic
    - Enchanted items outside the player's inventory are now recharged automatically as well (#4077) - akortunov
    - PCSkipEquip and OnPCEquip hardcoded script variable behavior is much closer to vanilla, resolving issues with commonly used book script templates (#4141) - Capostrophic
    - Hand shielding animation behavior is now consistent with vanilla (#4240) - Capostrophic
    - Ash storm origin coordinates are now accurate to vanilla (#4240) - Capostrophic
    - Various rain and snow settings normally included in Morrowind.ini are no longer hardcoded (#4262) - akortunov
    - Door closing/opening sound effect is now stopped when the door is obstructed (#4270) - James Stephens
    - Character stats window left pane now has a minimum width and height (#4276) - anikm21
    - Actors that are currently playing a random idle will not combine this idle with the sneaking idle animation (#4284) - Capostrophic
    - Removed birthsign abilities are no longer erroneously restored upon loading ensuring mod compatibility (#4329) - akortunov
    - Previously confusing GDB detection error message now prints the value of PATH environment variable for convenience (#4341) - akortunov
    - Pulled arrows are no longer off-center for the characters of races that are not scaled uniformly (#4383) - akortunov
    - Either the ranged weapon or its ammunition can be magical for its damage to ignore normal weapons resistance effects, with the previous behavior available as an option (#4384) - Capostrophic
    - Reloading a saved game where the player character was falling will no longer prevent the falling damage (#4411) - Capostrophic
    - Wind speed returned by GetWindSpeed function is now accurate to vanilla (#4449) - akortunov
    - AiActivate AI package now behaves mostly like in Morrowind (#4456, #5210) - akortunov
    - ModCurrentFatigue script instruction will always correctly knockdown the actor when their Fatigue reaches 0 due to it (#4523) - Capostrophic
    - The rain particles are no longer delayed when the camera emerges from the water (#4540) - sthalik
    - Having a wander package is no longer necessary for actors to use greeting and idle voiceover (#4594) - Capostrophic, akortunov
    - Script parser now fully supports non-ASCII characters, fixing scripting issues in Arktwend total conversion (#4598) - akortunov
    - Disabling the audio no longer causes issues or crashes in some situations (#4600) - jlaumon
    - Screen fading operations always correctly finish (#4639) - Capostrophic
    - Pressing Escape in the saved game window dialogues no longer resets the keyboard navigation focus (#4650) - James Stephens
    - Prison marker ESM record is now hardcoded as well to avoid issues in total conversions like Arktwend (#4701) - Capostrophic
    - Loading a saved game while a message box is active should no longer cause issues (#4714) - akortunov
    - Leaving the dialogue menu with Escape should no longer cause issues (#4715) - akortunov
    - Shields and two-handed weapons can no longer be displayed simultaneously on the inventory paper doll (#4720) - akortunov
    - ResetActors instruction now traces the affected actors down and no longer teleports them back to inactive cells (#4723) - akortunov
    - Land texture ESM records can be properly replaced (#4736) - akortunov
    - The player character can run and sneak when their collision shape is disabled by ToggleCollision instruction (#4746) - Capostrophic
    - NPCs correctly use the skeleton from the model set in their ESM record (#4747) - Capostrophic
    - The player character is no longer considered not sneaking when they are about to land an attack (#4750) - Capostrophic
    - Vertex Array Objects from OpenSceneGraph 3.6.x libraries are no longer incompatible (#4756) - AnyOldName3
    - openmw.cfg numeric fallback setting recovery handles invalid values more gracefully (#4768) - Capostrophic
    - Interiors of Illusion puzzle in Sotha Sil Expanded mod is solvable (#4778) - Capostrophic
    - Blizzard weather particles origin is no longer a direction perpendicular to Red Mountain (#4783) - Capostrophic
    - First person sneaking animation is no longer very slow (#4787) - Capostrophic
    - Sneaking and running stances are handled correctly when the player character is airborne (#4797) - Capostrophic
    - Object collisions are updated correctly immediately after it is teleported if the cell didn't change fixing issues in Sotha Sil Expanded mod (#4800) - Capostrophic
    - The player character should no longer be able to rest before taking falling damage (#4802) - Capostrophic
    - Stray special characters are allowed before a Begin statement in scripts (#4803) - Capostrophic
    - Particle systems with no sizes defined in their models are valid (#4804) - akortunov
    - Optional: NPC movement speed calculations take race Weight into account by default (#4805) - Utopium
    - Nodes named Bip01 now have higher priority than nodes named Root Bone when the movement accumulator node is determined, fixing Raki creature movement in Skyrim: Home of the Nords (#4810) - Capostrophic
    - Like in vanilla, but only as a last resort, creatures will try to use the sounds of their "model-sakes" that were loaded earlier (#4813) - Capostrophic
    - Journal instruction now affects the quest status even if it sets the quest index to a lower value (#4815) - Capostrophic
    - SetJournalIndex no longer changes the quest status (#4815) - Capostrophic
    - Spell absorption effect absorbs both harmful and beneficial effects once again (#4820) - Capostrophic
    - Jail progress bar's behavior is more intuitive and has better performance (#4823) - akortunov
    - NiUVController only updates the texture slots that use the defined UV set (#4827) - akortunov
    - Looping VFX caused by potion effects are now shown for NPCs (#4828) - akortunov
    - A NiLODNode can be the root node of a mesh with particles (#4837) - akortunov
    - Russian Morrowind localization no longer ignores implicit topic keywords (#4841) - akortunov
    - Arbitrary text after local variable declarations no longer breaks script compilation (#4867) - Capostrophic
    - Actors with no AI data defined like the player character no longer have corrupted AI data (#4876) - Capostrophic
    - Hello AI rating has 0-65535 range (#4876) - Capostrophic
    - Startup script can execute if you load a specific save through a command line argument (#4877) - elsid
    - SayDone script function no longer returns 0 on the frame Say instruction is executed (#4879) - Capostrophic
    - Stray explicit reference calls of global variables and in expressions no longer break script compilation, fixing issues in Sotha Sil Expanded mod (#4888) - Capostrophic
    - Title screen music is looped (#4896) - Capostrophic
    - Invalid resolution changes are no longer queued and then applied when settings are changed in-game (infamously those with sliders) (#4902) - akortunov
    - Specular power/shininess specular map channel is no longer ignored (#4916) - AnyOldName3
    - Permanent spells always play looping VFX correctly when they are applied (#4918) - akortunov
    - Combat AI checks Chameleon and Invisibility magic effects magnitude correctly (#4920) - akortunov
    - Werewolves' attack state is reset upon their transformation allowing them not to become helpless in combat (#4922) - akortunov
    - Invalid skill and attribute arguments are now automatically cleared from spell effects that do not accept them instead of causing severe issues (#4927) - Capostrophic
    - Instances with different base object IDs can no longer match when you are loading a saved game that depends on a plugin that was modified (#4932) - akortunov
    - The default vertical field of view is now 60 degrees like in Morrowind and not 55 degrees (#4933) - Capostrophic
    - ESM files can now contain both actually empty strings and zero-length null-terminated strings (#4938) - Capostrophic
    - Hand-to-hand attack type is no longer chosen randomly when "always use best attack" is turned off (#4942) - Capostrophic
    - Magic effect magnitude distribution now includes the maximum value in the range (#4945) - Capostrophic
    - Player character's 2D voiceover now uses lip animation (#4947) - Capostrophic
    - Footstep sounds are disabled for flying characters (#4948) - Capostrophic
    - Light source flickering and pulsing behavior now replicates vanilla calculations completely (#4952) - Capostrophic
    - Flying and swimming creatures no longer take vertical distance to their enemies into account, increasing cliff racer attack range (#4961) - Capostrophic
    - Enchant skill progression behaves like vanilla now (#4963) - akortunov
    - Only one instance of a specific Bolt sound will play for spell projectiles, fixing the loudness of Dagoth Ur's spell projectiles (#4964) - Capostrophic
    - All global attenuation settings from Morrowind.ini are now used (#4965) - Capostrophic
    - Light magic effect light source uses the global attenuation settings (#4965) - Capostrophic
    - Miss sound now only plays for the player character (#4969) - Capostrophic
    - Quick keys can no longer be used when DisablePlayerFighting script instruction is active (#4972) - terabyte25
    - Only the player's allies react to friendly hits as friendly hits (#4984) - akortunov
    - Object dimension-dependent VFX scaling behavior is now consistent with vanilla (#4989) - Capostrophic
    - Jumping mechanics are no longer framerate-dependent (#4991) - Capostrophic
    - Drop script instruction now behaves much closer to vanilla (#4999) - Capostrophic
    - Werewolves no longer shield their eyes during storm (#5004) - akortunov
    - Taking all items from a container no longer generates multiple "Your crime has been reported" messages (#5012) - akortunov
    - Spell tooltips now support negative magnitudes (#5018) - Capostrophic
    - Self-enchanting success chance is now calculated like in vanilla (#5038) - Capostrophic
    - Hash sign (#) in cell, region and object names no longer changes the color of a part of the name (#5047) - Capostrophic
    - Invalid spell effects are now dropped from spell records upon loading (#5050) - Capostrophic
    - Instant magic effects are now applied immediately if they're removed through scripting during the frame they were added (#5055) - Capostrophic
    - Player->Cast/Player->ExplodeSpell instruction calls make the player character equip the spell instead of casting it (#5056) - Capostrophic
    - Actors will do and will only do damage randomly chosen from their weapon damage range if their weapon animations lack the wind up animation (#5059) - Capostrophic
    - Most magic effect visuals stop when the death animation of an NPC ends instead of when it begins (#5060) - Alexander Perepechko
    - NIF file shapes named "Tri Shadow" are always hidden (#5063) - Capostrophic
    - Paralyzed actors can no longer greet the player (#5074) - Capostrophic
    - Enchanting cast style can no longer be changed if there's no object (#5075) - Capostrophic
    - DisablePlayerLooking/EnablePlayerLooking now work correctly (#5078) - Capostrophic
    - Scrolling with a controller in GUI is now possible (#5082) - jrivany
    - Much more script keywords can be used as string arguments, allowing more valid script names to work properly (#5087) - Capostrophic
    - Swimming actors are no longer traced down upon loading (#5089) - Capostrophic
    - "Out of charge" enchanted item sound no longer plays for NPCs (#5092) - Capostrophic
    - Hand-to-hand damage sound no longer plays on KO'ed enemies (#5093) - Capostrophic
    - String arguments can be parsed as number literals in scripts, fixing some issues in Illuminated Order mod (#5097) - Capostrophic
    - Non-swimming enemies will no longer enter water if the player is walking on water (#5099) - anikm21
    - Levitating player character can no longer be considered sneaking in more cases (#5103) - Capostrophic
    - Thrown weapons and ammunition now ignore their enchantment charge so they can always trigger their enchantment - like vanilla (#5104) - Capostrophic
    - Being over-encumbered no longer allows you to "jump" with zero vertical velocity (#5106) - Capostrophic
    - ModRegion accepts an additional numerical argument (#5110) - Capostrophic
    - Current spell HUD icon bar now correctly reflects the zero chance to cast a spell you don't have enough magicka to cast (#5112) - Capostrophic
    - Unknown effect question mark is now centered (#5113) - James Stephens
    - Local scripts will restart for respawned actors immediately (#5123) - Assumeru
    - Arrows are detached from the actor if their pulling animation is cancelled (#5124) - akortunov
    - Swimming creatures which lack RunForward animations but have WalkForward animations are no longer motionless (#5126) - Capostrophic
    - Lock script instruction now always resets the door rotation like a normal door rotation would, fixing gates in The Doors mod series (#5134) - akortunov
    - Textures that have tiling disabled are no longer too dark outside their boundaries (#5137) - Capostrophic
    - Actors have a lower chance to get stuck in a door when it is being opened (#5138) - elsid
    - Failing to pick a lock physically or magically is now a crime in all cases (#5149) - Capostrophic
    - Natural containers like plants can't be locked or unlocked using spells (#5155) - Assumeru
    - Lock and Unlock scripting instructions work on any object (#5155) - Assumeru
    - Objects can now use the ID as a substitution for their name in general case, allowing them to have tooltips and be activated (#5158) - Capostrophic
    - NiMaterialColorController target color is no longer hardcoded (#5159) - Capostrophic
    - Companions which use companion variable from Tribunal can always be activated (#5161) - Capostrophic
    - Node transformation data should no longer be shared between objects in some situations incorrectly (#5163) - akortunov
    - The player character will correctly get expelled from a faction upon an illegal interaction with an item owned by the faction (#5164) - akortunov
    - Scripts are no longer stopped after the player character's death (#5166) - akortunov
    - The player is no longer able to select and cast spells before the spells window is enabled (#5167) - akortunov
    - PCForce1stPerson/PCForce3rdPerson instructions now really force perspective changes (#5168) - akortunov
    - Nested levelled item and creature spawning chance is now calculated correctly (#5169) - Capostrophic
    - Random script function returns a floating point value (like 55.0) instead of an integer value (like 55) fixing math in scripts that rely on it (#5175) - Capostrophic
    - OnPCEquip flag is now set on skipped beast race attempts to equip something that cannot be equipped (#5182) - Capostrophic
    - Equipped item enchantments now affect creatures that can equip items (#5186) - Capostrophic
    - Non-projectile ranged weapons can no longer be enchanted on-strike which breaks the original game balance (#5190) - Capostrophic
    - On-strike enchantments cannot be used on non-projectile ranged weapons that were enchanted earlier (#5190) - Capostrophic
    - Dwarven ghosts play their idle animations properly (#5196) - akortunov
    - The launch position of spell projectiles takes the character's height into account (#5209) - akortunov
    - Excessive screen fading when a game saved in an interior cell is loaded first has been removed (#5211) - akortunov
    - Travelling actors are handled outside of AI processing range to avoid oddities in some mods (#5212) - Capostrophic
    - SameFaction script function is no longer broken (#5213) - Capostrophic
    - Exiting the game while the debug cell borders are active should no longer lead to crashes or serious issues (#5218) - akortunov
    - GetLineOfSight, GetDetected, StartCombat and Cast will no longer break scripts when they're working with actors that aren't present (#5220) - Capostrophic
    - The previous arrow is properly reattached when a spell with Bound Bow magic effect active on the player character expires (#5223) - akortunov
    - Actor reputation is now capped: it can no longer be above 255 or be negative (#5226) - akortunov
    - NIF controllers will no longer try to work without data and cause issues (#5229) - Capostrophic
    - On-self Absorb effect spells can be detected by scripting again (#5241) - Capostrophic
    - ExplodeSpell instruction behaves closer to Cast instruction (#5242) - Capostrophic
    - Water ripples will be correctly cleaned up when you enter a different cell again (#5246) - Capostrophic
    - Wandering actors wait longer after their greeting before starting walking again (#5249) - akortunov
    - Shields should always use the correct models when they are displayed on actors (#5250) - Capostrophic
    - GetTarget function with Player as an argument will return 1 when the affected actor is greeting the player (#5255) - Capostrophic
    - Wandering actors shouldn't become stuck when they are crossing cell borders (#5261) - akortunov
    - Absorb Fatigue effect will no longer bring Fatigue under 0 (#5264) - Capostrophic
    - Damage Fatigue effect will bring Fatigue under 0 only as an option (#5264) - Capostrophic
    - Show debug instruction will still show the value of relevant global variables even if the chosen object is not scripted or lacks a local variable with the given name (#5278) - Capostrophic
    - Thanks to an inefficient copy operation being removed from explored map loading - among other reasons - saved game loading should be slightly faster (#5308) - akortunov
    - NIF properties like NiAlphaProperty are always applied in the order they are listed, avoiding incorrect rendering when multiple properties of the same type are listed (#5313) - Capostrophic
    - Settings writer preserves blank lines more sensibly and should cause much less settings.cfg formatting issues (#5326) - Capostrophic
    - Skills of dead actors that were fortified or damaged are properly reset when their magic effects are cleared (#5328) - Capostrophic
    - dopey Necromancy mod scripts should execute correctly (#5345) - Assumeru
    - Magic bolts with invalid target direction should no longer cause issues (#5350) - akortunov
    - Light items won't use up their duration if the player character doesn't actually hold them while they are equipped (#5352) - Capostrophic

    Editor Bug Fixes:
    - Various fields like probabilities and actor AI ratings can no longer overflow (#2987) - Capostrophic
    - NPC records can be filtered by gender again (#4601) - Capostrophic
    - It is no longer possible to "preview" levelled list records which obviously lack models (#4703) - jrivany
    - Exterior cell views can be correctly opened from the Instances table (#4705) - unelsson
    - Interior cell lighting field values are now displayed as colors (#4745) - Capostrophic
    - Cloned, moved and added instances can no longer incorrectly reuse existing reference numbers (#4748) - Stomy
    - Texture painting is possible with a duplicate of a base texture (#4904) - unelsson
    - Rotations are now displayed as degrees and not radians (#4971) - Utopium
    - "Alembic" apparatus type is no longer misspelled as "Albemic" (#5081) - Atahualpa
    - Unexplored map tiles are no longer corrupted when a file with the relevant terrain record is resaved (#5177) - unelsson
    - Empty cell name subrecords are now saved to improve vanilla ESM format compatibility (#5222) - Capostrophic
    - Non-ASCII characters are supported in file paths (#5239) - akortunov
    - Interior cell lighting should no longer be corrupted in cleaned content files that were resaved (#5269) - Capostrophic

    Other Improvements:
    - Media decoding has been updated to a FFmpeg 4-compatible API (#4686) - akortunov
    - Serious distant terrain performance and memory usage optimisations (#4695) - bzzt
    - NMake support in Windows pre-build script (#4721) - AnyOldName3
    - Cell transition performance optimisations (#4789) - bzzt & akortunov"
    OpenMW ist offline
  17. #57 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
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    Ort
    Morrowind, Vvardenfell-Distrikt
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    20.403
    Cool! Danke für die Information und danke an alle, die an OpenMW mitgearbeitet haben, damit dieses Release zustande gekommen ist.

    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    This release, potentially the largest ever since the move to OpenSceneGraph, finally reintroduces the long-awaited real-time shadows and also introduces a new improved navigation mesh-based AI pathfinding system [...]
    Das klingt schon mal interessant - auch wenn ich vermutlich nicht so schnell die Zeit finden werde, mir das mal im Spiel anzuschauen.

    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    Known Issues:
    - To use generic Linux binaries, Qt4 and libpng12 must be installed on your system
    Warum Qt4? Mittlerweile nutzen die meisten Linux-Distributionen doch Qt5, wenn ich recht informiert bin.
    Thoronador ist offline
  18. #58 Zitieren
    banned Avatar von HolgarsDouble
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    Ort
    oker valley
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    Hallo

    und erst mal ein großes Dankeschön an die seit über zehn Jahren an OpenMW arbeitenden Entwickler.

    OpenMW steht immer im Wettbewerb zu der WindowsVersion des MGE XE und die Engine wird sich in diesem Wettbewerb behaupten müssen.

    Aber das eigentliche Verdienst der openMW Entwickler besteht darin, die original engine portierbar zu machen im linux-openSource-Kontext. Das sollte man nicht vergessen. Ich habe hier ca. 100 Spiele im Regal. Aber das Spiel, das ich nicht mehr zum laufen kriege, ist kaputt für immer, Das auf linux portierte Spiel ist lesbar noch in zwanzig Jahren.

    Ich habe noch keine Zeit und Ruhe gefunden, openMW wieder hochzuziehen. Aber wenn die Entwickler von openMW es geschafft haben, Morrowind unabhängig von Lizenzen lauffähig zu halten, haben sie es in die Geschichte der Softwareentwicklung eingeschrieben. Dafür gebührt ihnen Dank und Anerkennung.

    ~

    MANFREDO
    HolgarsDouble ist offline Geändert von HolgarsDouble (24.02.2021 um 16:30 Uhr)
  19. #59 Zitieren
    Lehrling
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    14
    Hallo allerseits,

    endlich darf ich die frohe Kunde verbreiten: Wir, das OpenMW-Team, haben heute die Version 0.47.0 unserer Engine veröffentlicht! Das neue Release beinhaltet die effiziente Darstellung von entfernten Objekten ("Object-Paging"), die verbesserte Unterstützung von Gras-Mods und ein neues, shader-basiertes Beleuchtungssystem. Dazu kommen unzählige neue Features und Bug-Fixes. Falls es Euch interessiert, könnt Ihr im Folgenden die ins Deutsche übertragene Änderungsliste durchlesen. Darüber hinaus empfiehlt es sich wie immer, das offizielle Release-Video auf unserem YouTube-Kanal anzuschauen - dieses Mal (ein Novum) auch auf Deutsch! Viel Spaß damit.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    Ein weiteres Jahr geschäftigen Treibens und erfolgreicher Entwicklungsarbeit liegt hinter uns - und wir, das OpenMW-Team, sind stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.47.0 unserer Open-Source-Engine verkünden zu können! Ladet Euch die aktuelle Version auf unserer (englischsprachigen) Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter.

    Mit über 180 bearbeiteten Aufgaben und einer Fülle an neuen Features muss sich dieses Release nicht vor dem gigantischen 0.46.0er Release im letzten Jahr verstecken: Macht Euch gefasst auf Objekt-Paging, das es OpenMW endlich erlaubt, entfernte Objekte effizient darzustellen; die korrekte Unterstützung von Gras-Mods; ein verbessertes Beleuchtungssystem; eine effizientere und robustere Spielphysik; die neue, optionale Über-die-Schulter-Ansicht; und vieles, vieles mehr!

    Darüber hinaus haben unsere fleißigen Entwickler wieder zahllose Bugs behoben - sowohl für das Basisspiel als auch für diverse Mods, um eine noch bessere Kompatibilität mit für die Original-Engine erstellten Modifikationen zu garantieren.

    Schaut Euch am besten das englische Release-Video an - oder werft einen Blick auf das erste deutsche Release-Video, das jemals für OpenMW produziert wurde! Beide stammen aus der Feder unseres neuen Video-Zweiergespanns, dem Release-Veteran Atahualpa und dem 0.46.0-Frischling johnnyhostile, und fassen die wichtigsten Neuerungen zusammen.

    Im Folgenden findet Ihr die ins Deutsche übertragene, vollständige Änderungsliste für OpenMW, Version 0.47.0. Viel Spaß beim Lesen!


    Bekannte Probleme:

    • Auf macOS kann OpenMW nur dann über den Editor (OpenMW-CS) gestartet werden, wenn 'OpenMW.app' und 'OpenMW-CS.app' als 'siblings' verbunden sind
    • Lichteffekte auf Zauberpartikeln sehen zu blass aus
    • Wegfindung während der "Treulosigkeiten"-Quest in der "Tribunal"-Erweiterung funktioniert nicht richtig, so dass Taren Andoren seinen Zielort möglicherweise nicht erreicht; Warten für eine Spielstunde erlaubt es Taren, sein Ziel zu erreichen, so dass das Tagebuch korrekt aktualisiert wird
    • Performance verzauberter Fernkampfprojektile (z.B. Wurfpfeile) ist schlechter als die anderer Projektile




    Neue Engine-Features:

    • von akortunov
      • [#5524] Fehlgeschlagene Skripte werden als 'inaktiv' markiert und ignoriert, anstatt sie komplett zu entfernen, - so lange, bis das Spiel erneut geladen oder gestartet wird
      • [#5580] Verweigerung spezifischer NPC-Dienstleistungen (z.B. Handel oder Reparatur) über Filter ermöglicht komplexere Reaktionen anstelle des ursprünglichen "Alles oder nichts"-Verhaltens in der Original-Engine
      • [#5642] Möglichkeit, Pfeile dem Skelett von Akteuren anstatt dem Bogen zuzuweisen, erlaubt z.B. das Erstellen von Bögen für Linkshänder oder personenabhängiger Schussanimationen
      • [#5813] Gesonderte Behandlung von Gras-Mods mittels so genannter Gras-Instanziierung ("grass instancing") zur effizienten Darstellung von Bodenvegetation im Spiel

    • von AnyOldName3
      • [#4899] "Alpha-to-Coverage"-Antialiasing: verbessert das Aussehen alpha-getester Texturen, z.B. Laub-Texturen aus dem "Morrowind Optimization Patch"
      • [#4977] OpenMW zeigt ein Platzhalter-Symbol, falls das eigentliche Symbol eines Gegenstandes nicht gefunden wurde

    • von Assumeru
      • [#2404] Stufenabhängige Listen ("levelled lists") können in Behältern platziert werden
      • [#2798] Basisdatensätze sind variabel ("mutable"), d.h. das Modifizieren einer Instanz eines Basisdatensatzes (z.B. einer Wache) wirkt sich nun auf alle anderen Instanzen desselben Typs aus (z.B. alle Klone dieser Wache)
      • [#5730] Option zur Unterstützung des sichtbaren "Aufsammelns" von Pflanzen ("graphic herbalism") im 'Advanced'-Reiter des Launchers
      • [#5771] Der 'ori'-Konsolenbefehl zeigt nun auch die Herkunft eines Meshes an und gibt an, ob die mit dem Präfix "x" versehene Version verwendet wird

    • von bzzt
      • Korrekte Unterwasser-Schatten bei eingeschalteter Lichtbrechung (Refraktion); deaktiviert, falls Skalierungsfaktor ('refraction scale') ungleich 1,0 [Ergänzungen von AnyOldName3 und madsbuvi]
      • [#2386] Optional: Darstellung entfernter statischer Objekte mittels Objekt-Paging, d.h. Zusammenfassen benachbarter Objekte; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte 'Distant land'-Option [Korrekturen und Feinschliff von psi29a]
      • [#2386] Optional: Objekt-Paging in aktiven Zellen (3x3-Gitter um den Helden herum); standardmäßig eingeschaltet [Korrekturen und Feinschliff von psi29a]

    • von Capostrophic
      • [#5362] Dialogfenster für das Aufteilen von Gegenständen zeigt den Namen der in einem Stapel Seelensteine gefangenen Seele an
      • [#5445] Verarbeitung der 'NiLines'-Eigenschaft in NIF-Modellen
      • [#5545] Optional: Zu Boden gegangene (bewusstlose) NPCs können bestohlen werden; standardmäßig ausgeschaltet
      • [#5579] Unterstützung der Rotation in umgekehrter Reihenfolge (z-, y-, dann x-Achse) in der 'SetAngle'-Funktion
      • [#5649] Unterstützung des komprimierten BSA-Formats der "TES V: Skyrim Special Edition"
      • [#5672] Option für an die Bildschirmauflösung angepasste Menühintergründe ist nun auch im Launcher verfügbar

    • von CedricMocquillon
      • [#1536] Anzeige der momentan erreichten Stufenaufstieg-Multiplikatoren für Attribute im 'Stufe'-Tooltip
      • [#4486] Behandlung und Aufzeichnung von Abstürzen auf Windows
      • [#5297] Suchleiste im 'Data Files'-Reiter des Launchers
      • [#5486] Optional: Angebotene Fertigkeiten von Ausbildern und deren Höchstgrenze werden durch Basis- statt modifizierte Werte bestimmt; standardmäßig ausgeschaltet
      • [#5519] Neugeordneter und erweiterter 'Advanced'-Reiter im Launcher, um analog zum MCP ("Morrowind Code Patch") implementierte Einstellungen zu integrieren
      • [#5814] 'bsatool' kann bestehende BSA-Archive erweitern oder neue erstellen (unterstützt alle BSA-Formate)

    • von elsid
      • [#4917] Objekte, die zu klein sind, um das Navigationsnetz ("navigation mesh") zu beeinflussen, veranlassen nun keine Aktualisierung dieses Netzes mehr, was dessen Effizienz erhöht
      • [#5500] Das Laden einer Spielszene endet nun erst dann, wenn genug Teile des Navigationsnetzes um den Helden herum erstellt worden sind
      • [#6033] Existierende Wegpunkte-Gitter werden nun automatisch dem Navigationsnetz hinzugefügt, um die Wegfindung weiter zu verbessern
      • [#6033] Rückfall in den alten Wegfindungsalgorithmus teilweise entfernt, um z.B. zu verhindern, dass Akteure ihre Feinde durch Lavaströme verfolgen
      • [#6034] Berechnung optimaler Routen basierend auf der individuellen Geschwindigkeit eines Akteurs zu Land und zu Wasser

    • von fr3dz10
      • [#2159] Optional: Gesprächsthemen, die zum Zeitpunkt des Dialogs keine neuen Antworten brächten, werden ausgegraut; neue Themen werden farblich hervorgehoben; standardmäßig ausgeschaltet (die Farben sind einstellbar)
      • [#4201] Kollisionen zwischen Projektilen inkl. Zaubern (ein erfolgreicher Treffer neutralisiert beide Projektile); imitiert das Verhalten in der Original-Engine
      • [#5563] Optional: Physik-Berechnungen werden in einem oder mehreren Hintergrund-Threads abgearbeitet, um die Effizienz zu erhöhen; standardmäßig ausgeschaltet

    • von glassmancody.info
      • [#5828] Neues, Shader-basiertes, anpassbares Beleuchtungssystem, das das bisherige Maximum von acht Lichtquellen pro Objekt entfernt

    • von jefetienne
      • [#5692] Der Filter im Zauberspruch-Fenster zeigt nun auch Gegenstände und Zauber mit zutreffenden magischen Effekten an - nicht nur solche mit zutreffendem Namen

    • von ptmikheev
      • Verbesserte freie Heldenansicht in der Verfolgerperspektive
      • [#390] Optional: Kamera schaut in Verfolgerperspektive über die Schulter des Helden; standardmäßig ausgeschaltet
      • [#390] Optional: Automatisches Wechseln der Kamera zur anderen Schulter in engen Gängen; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte 'View over the shoulder'-Option
      • [#2686] Aufgezeichnete Informationen in der 'openmw.log'-Datei werden mit Zeitstempeln versehen
      • [#4894] Optional: NPCs vermeiden Kollisionen beim Laufen; standardmäßig ausgeschaltet
      • [#4894] Optional: NPCs machen Platz für sich bewegende Akteure, falls sie gerade nichts Wichtiges zu tun haben; standardmäßig eingeschaltet, benötigt aber aktivierte 'NPCs avoid collisions'-Option
      • [#5043] Optional: Kamera schwankt beim Laufen in der Egoperspektive ("head bobbing"); standardmäßig ausgeschaltet (Stärke des Effekts einstellbar)
      • [#5457] Optional: Verbesserte Charakteranimationen bei diagonaler Fortbewegung; standardmäßig ausgeschaltet
      • [#5610] Optional: Akteure laufen weicher und drehen sich weniger ruckartig um; standardmäßig ausgeschaltet

    • von simonmeulenbeek
      • [#5511] Audio-Einstellungen im 'Advanced'-Reiter des Launchers hinzugefügt

    • von TescoShoppah
      • [#3983] Installationsassistent verlinkt nun den FAQ-Abschnitt über Möglichkeiten des (legalen!) Erwerbs einer Morrowind-Kopie

    • von unelsson
      • [#5456] Grundlegende Unterstützung von 'Collada'-Animationen

    • von wareya
      • [#5762] Der Bewegungslöser ("movement solver") ist nun deutlich robuster
      • [#5910] Spielphysik greift im Notfall auf so genannte harte Delta-Zeit ("true delta time") zurück, um die Berechnungsdauer pro Frame zu begrenzen und so ein Einfrieren (und Abstürzen) des Spiels zu vermeiden






    Neue Editor-Features:

    • von Atahualpa
      • [#6024] Einstellbare Aktionen für primäre und sekundäre Auswahltasten beim Editieren von Terrain ('Terrain land editing', siehe #3171)

    • von olcoal
      • [#5199] Bessere und einstellbare Hintergrundfarben in der 3D-Ansicht

    • von unelsson
      • [#832] Korrekte Behandlung gelöschter Instanzen
      • [#3171] Objektauswahl in der 3D-Ansicht: zentrierter Würfel ('Centred cube'), an Ecke aufgezogener Würfel ('Cube corner to corner'), zentrierte Kugel ('Centred sphere')
      • [#3171] Konfigurierbare Aktionen für die Objektauswahl: auswählen ('Select only'), zur Auswahl hinzufügen ('Add to selection'), von Auswahl abziehen ('Remove from selection'), Auswahl umkehren ('Invert selection')






    Behobene Engine-Bugs:

    • von akortunov
      • [#3714] Konflikte zwischen 'SpellState'- und 'MagicEffects'-Funktionalität der Engine behoben
      • [#3789] Das Aktualisieren der aktiven magischen Effekte sollte nun nicht mehr zu Abstürzen führen
      • [#4021] Werte von Attributen und Fertigkeiten werden nun als Fließkommazahlen gespeichert
      • [#4623] Implementierung der Corprus-Krankheit wurde verbessert
      • [#5108] Die Speichergröße von Spielständen wird nicht länger durch ein ungeeignetes Nebel-Texturformat aufgebläht
      • [#5165] Aktive Zaubereffekte werden nun in Echtzeit aktualisiert, anstatt Zeitstempel zu verwenden, was Probleme mit der Zeitskalierung im Spiel und mit geskripteten Tageszeitänderungen behebt
      • [#5387] 'Move'- und 'MoveWorld'-Befehle aktualisieren nun die Zelle des verschobenen Objektes in korrekter Weise
      • [#5499] Die Spiellogik für Beförderungen innerhalb einer Fraktion berücksichtigt nun auch die zweite der beiden bevorzugten Fertigkeiten der jeweiligen Fraktion
      • [#5502] Die Totzone für Analog-Sticks kann nun in der 'openmw.cfg'-Datei eingestellt werden
      • [#5619] Tastatureingaben während des Ladens von Spielständen werden nun ignoriert
      • [#5975] Kontrollpunkte so genannter "Sheath"-Modelle (die in Mods mit wegsteckbaren Waffen genutzt werden) werden nun deaktiviert, um z.B. das versehentliche Abspielen von Schussanimationen für Bögen der "HQ Arsenal"-Mod zu verhindern
      • [#6043] Schild-Animationen von NPCs werden nun abgebrochen, sobald eine Lichtquelle an Stelle des Schildes ausgerüstet wird
      • [#6047] Tastenbelegungen für Maustasten können nun nicht mehr ausgelöst werden, wenn die Steuerung im Spiel deaktiviert ist, z.B. während des Ladens eines Spielstandes

    • von AnyOldName3
      • [#2069] 'NiFlipController' in NIF-Modellen werden nun nur noch auf die Basistextur angewendet, was z.B. Darstellungsprobleme mit den Glühwürmchen aus der Mod "Fireflies Invade Morrowind" behebt
      • [#2976] Probleme mit der Priorität der lokalen und globalen Konfigurationsdateien behoben
      • [#4631] Grafikkarten, die einen Antialiasing-Faktor von 16 nicht unterstützen, verwenden nun automatisch einen geringeren Wert, wenn in den Optionen '16' eingestellt wird
      • [#5391] Charaktermodelle aus der Mod "Races Redone" werden nun im Inventar korrekt angezeigt
      • [#5688] Der Wasser-Shader wird nun in Innenräumen auch dann korrekt ausgeführt, wenn Schatteneffekte in Innenräumen deaktiviert worden sind
      • [#5906] Sonnenblendeffekt ("sun glare") funktioniert nun auch mit 'Mesa'-Treibern und AMD-Grafikkarten

    • von Assumeru
      • [#2311] NPCs, die nicht einzigartig sind (z.B. Wachen), können nun Ziel von Skripten sein
      • [#2473] Wird einem Händler eine Ware verkauft, deren Bestand immer sofort aufgefüllt wird, so erhöht sich nun dauerhaft die angebotene Menge dieser Ware
      • [#3862] Zufällige Inhalte von Behältern werden nun ähnlich wie in der Original-Engine bestimmt
      • [#3929] Behälter mit zufällig generiertem Inhalt werden nun nicht wieder aufgefüllt, wenn der Held sie plündert und anschließend mit dem Besitzer des Behälters handelt
      • [#4039] Gefolgsleute folgen ihrem Anführer nun nicht mehr im Gänsemarsch, sondern halten alle den gleichen Abstand zu ihm ein
      • [#4055] Falls eine lokale Instanz eines Skriptes erzeugt wird und bereits eine globale Instanz desselben Skripts aktiv ist, so werden die Variablen des lokalen Skripts nun mit den Werten des globalen initialisiert
      • [#5300] NPCs wechseln von Fackel zu Schild, wenn sie in einen Kampf geraten [inspiriert von Capostrophics Vorarbeit]
      • [#5423] Größere Kreaturen, z.B. Guars, die einem Akteur folgen, rempeln diesen nun nicht mehr an
      • [#5469] Geskriptete Drehungen oder Verschiebungen von großen Objekten setzen nicht länger den Nebel des Krieges der Umgebungskarte zurück
      • [#5661] Das Soundsystem nutzt nun Rückfallwerte, um die minimale und maximale Zeit zwischen regionsabhängigen Umgebungsgeräuschen zu bestimmen
      • [#5661] Es besteht nun die Möglichkeit, dass kein Umgebungsgeräusch abgespielt wird, falls die Summe der Wahrscheinlichkeiten aller Geräusche kleiner als 100 % ist
      • [#5687] Gleichzeitig ausklingende Beschwörungszauber für Gegenstände, die denselben Inventarplatz belegen, lassen das Spiel nicht länger einfrieren
      • [#5835] Skripte können nun KI-Werte ('AI Hello', 'AI Alarm', 'AI Fight', 'AI Flee') auf negative Werte setzen
      • [#5836] Voraussetzungen für Gesprächsantworten, die negative KI-Werte als Bedingung enthalten, funktionieren nun korrekt
      • [#5838] Teleport-Türen, deren Zielort nichtexistierende, namenlose Zellen sind, korrumpieren nun nicht mehr die Umgebungskarte
      • [#5840] Angreifende NPCs, die von einem Feuer-/Frost-/Schockschildeffekt des Feindes getroffen werden, lösen nun den entsprechenden Sound-Effekt aus
      • [#5841] Kostenlose Zauber können nun auch dann gewirkt werden, wenn der zaubernde Akteur keine Magiepunkte mehr hat
      • [#5871] Benutzer mit russischem Tastatur-Layout können nun das 'Ё'-Zeichen in Eingabefeldern verwenden, ohne dass sich die Konsole öffnet
      • [#5912] Effekte von Beschwörungszaubern werden bei Fehlschlagen der Beschwörung nicht mehr sofort entfernt
      • [#5923] Mausklicks auf textfreie Flächen im Tagebuch können nun nicht mehr zum spontanen Öffnen von Themen auf der nächsten Seite führen
      • [#5934] Kompatibilität zur Original-Engine: Die angegebene Anzahl der hinzuzufügenden Gegenstände in 'AddItem'-Skriptbefehlen wird nun in einen vorzeichenlosen Wert umgerechnet, so dass negative Werte "überlaufen" und zum Hinzufügen einer positiven Menge von Gegenständen führen
      • [#5991] Skripte können nun Bücher und Schriftrollen aktivieren, wenn sich das Spiel in der Inventaransicht befindet
      • [#6007] Fehlerhafte Videodateien können nicht länger zu Spielabstürzen führen
      • [#6016] Schleichende oder springende NPCs halten nun nicht mehr an und drehen sich auch nicht zur Begrüßung des Helden um

    • von Capostrophic
      • [#4774] Wachen ignorieren nicht länger Angriffe eines unsichtbaren Helden, sondern sprechen diesen an und fliehen, falls sich der Held der Verhaftung widersetzt
      • [#5358] Das Ansprechen eines anderen Akteurs, ohne das Dialogfenster vorher zu schließen, löscht nun nicht mehr den Gesprächsverlauf, was z.B. Gespräche mit mehreren Teilnehmern mittels 'ForceGreeting'-Befehl ermöglicht
      • [#5363] Das 'Auto Calc'-Flag für Verzauberungen wird nun von OpenMW-CS und OpenMWs 'esmtool' auch als solches behandelt
      • [#5364] Skripte, die ein nichtexistierendes globales Skript aufrufen wollen, überspringen diesen Schritt nun einfach, statt ihre Ausführung komplett abzubrechen
      • [#5367] Bei Auswahl eines bereits ausgerüsteten Zaubers oder magischen Gegenstandes über eine Schnelltaste wird nun nicht mehr das Ausrüsten-Geräusch abgespielt
      • [#5369] Der Skalierungswert in stufenabhängigen Kreaturenlisten wird nun auf die Größe der erzeugten Kreaturen angewendet
      • [#5370] Ach, Bethesda: Das Benutzen eines Schlüssels zum Öffnen einer fallenbewehrten Tür oder eines fallenbewehrten Behälters entschärft nur noch dann die Falle, wenn die Tür bzw. der Behälter auch tatsächlich abgeschlossen ist
      • [#5397] NPC-Begrüßungszeilen werden nun korrekt zurückgesetzt, wenn ein Bereich verlassen und erneut betreten wird
      • [#5403] Visuelle Zaubereffekte, die auf einen Akteur wirken, werden nun während dessen Sterbeanimation weiter abgespielt
      • [#5415] Modelle ausgerüsteter Gegenstände mit Environment-Maps, z.B. die Rüstungen der "HiRez Armors"-Mod, zeigen diesen Effekt nun auch
      • [#5416] In NIF-Modellen werden unbrauchbare Wurzeln, die keine Knoten sind, ("non-node root records") nun weniger streng behandelt, damit Ressourcen bestimmter Mods geladen werden können
      • [#5424] Kreaturen wenden ihre Köpfe nun dem Helden zu
      • [#5425] Magische Effekte, deren Wirkung nicht einmalig ist, haben nun eine Mindestlaufzeit von einer Sekunde
      • [#5427] Die 'GetDistance'-Funktion stoppt nun nicht mehr die Ausführung von Skripten, falls kein Objekt mit der übergebenen ID existiert
      • [#5427] Die 'GetDistance'-Funktion und die interne Objektsuche zeichnen nun bessere Warnmeldungen auf, falls Objekte für eine gegebene ID fehlen
      • [#5435] Feindliche Angriffe können den Helden nun auch dann treffen, wenn die Kollisionsberechnung ausgeschaltet ist (Konsole: 'tcl')
      • [#5441] Die Priorität bestimmter Animationen wurde korrigiert, so dass Feinde den Helden nun wegstoßen können, wenn Letzterer in der Egoperspektive zum Schlag ausholt und diese Position einfach hält
      • [#5451] Magische Projektile verschwinden nun sofort, wenn ihre Quelle verschwindet oder stirbt
      • [#5452] Automatisches Laufen wird nicht mehr in Spielständen gespeichert, so dass der Held in diesem Fall nach dem Laden wieder stillsteht
      • [#5484] Gegenstände mit einem Basiswert von 0 können nun nicht mehr für ein Goldstück verkauft werden
      • [#5485] Erfolgreiche Einschüchterungsversuche erhöhen nun die Stimmung des Gesprächspartners wenigstens um einen Minimalwert
      • [#5490] Treffer auf den linken Waffenslot werden nun auf den linken Schulter- bzw. den Brustplatten-Slot umgeleitet, falls der Akteur keinen Schild ausgerüstet hat
      • [#5525] Das Suchfenster im Inventar ignoriert Groß- und Kleinschreibung nun auch für Nicht-ASCII-Zeichen
      • [#5603] Beim Wechsel zu konstanten Zaubereffekten im Verzauberungsmenü werden nun alle Effekte auf 'Sich selbst' gesetzt, oder aber entfernt, falls sie nicht auf den Zaubernden selbst gewirkt werden können
      • [#5604] OpenMWs Ladekomponenten für Meshes können nun NIF-Dateien mit mehreren Wurzeln ("root nodes") richtig interpretieren
      • [#5611] Reparaturhämmer mit 0 Anwendungen können nun nur noch ein Mal benutzt werden, bevor sie kaputtgehen; Dietriche und Sonden mit 0 Anwendungen bewirken hingegen gar nichts - danke, Bethesda!
      • [#5622] Die Priorität des Hauptmenü-Fensters wurde verringert, um zu verhindern, dass die Konsole den Mausfokus verliert und nicht mehr erreichbar ist
      • [#5627] Der Syntaxanalysierer (Parser) für Schriftstücke berücksichtigt nun Bilder und Formatierungs-Tags, die auf das letzte Zeilenende-Tag ("
        ") folgen, damit Bücher bestimmter Mods korrekt dargestellt werden können
      • [#5633] Negative Zaubereffekte, die vor dem Wechsel in den Gottmodus (Konsole: 'tgm') gewirkt wurden, schädigen den Helden nicht weiter
      • [#5639] Tooltips verdecken nun nicht mehr Hinweisfenster im Spiel
      • [#5644] Aktive Beschwörungseffekte auf dem Helden führen nicht länger zu Abstürzen während des Spielstarts
      • [#5656] Charaktere, die sich im Schleichen-Modus befinden, wechseln beim Blocken von Angriffen nun nicht mehr temporär in eine aufrechte Haltung
      • [#5695] Akteure, die über einen Skriptbefehl zum Wirken eines Fernzaubers auf sich selbst gezwungen werden, zielen nun auf ihre Füße statt in die Richtung ihres aktuellen Ziels
      • [#5706] KI-Sequenzen (z.B. für patrouillierende NPCs) werden nun beim erneuten Laden eines Spielstandes weiterhin in Endlosschleife ausgeführt
      • [#5758] Unter Wasser befindliche Akteure treiben nun an die Wasseroberfläche, wenn sie gelähmt sind
      • [#5758] Akteure unter Einfluss eines Levitationszaubers fallen nun zu Boden, wenn sie gelähmt werden
      • [#5869] Wachen konfrontieren den Helden nun nur noch dann mit einem Verbrechen, falls sich dieser in Sichtweite befindet
      • [#5877] Die Transparenz von Symbolen für aktive magische Effekte wird nun korrekt zurückgesetzt, um das Auftauchen "leerer" Symbole in bestimmten Situationen zu verhindern
      • [#5902] 'NiZBufferProperty' verarbeitet nun 'depth test'-Flag
      • [#5995] Der so genannte UV-Versatz ("UV offset") in 'NiUVControllern' - der in der Original-Engine zur Simulation der Bewegung von Flüssigkeiten genutzt wird - wird nun korrekt berechnet

    • von ccalhoun1999
      • [#5101] Feindlich gesonnene Begleiter folgen dem Helden nun nicht mehr durch Türen und nutzen auch keine Reisedienstleistungen mit ihm zusammen

    • von davidcernat
      • [#5422] Euer Held verliert nun nicht mehr alle seine Zaubersprüche, wenn er mit dem 'resurrect'-Konsolenbefehl wiederbelebt wird

    • von elsid
      • [#4764] Haupt- und Rendering-Thread werden nun synchronisiert, um Fehler beim Erzeugen von Partikeln zu verhindern, z.B. bei Wasserwellen
      • [#5479] Fehler bei der KI-Wegfindung behoben, der dazu führte, dass NPCs wie angewurzelt herumstanden, statt durch die Gegend zu laufen
      • [#5507] Alle Lautstärkeeinstellungen sind nun immer auf den Bereich [0,0; 1,0] beschränkt und können diesen nicht mehr potenziell durch Änderungen in den Spieleinstellungen verlassen
      • [#5531] Fliehende Akteure werden nun korrekt gedreht, um z.B. zu verhindern, dass Klippenläufer auf der Flucht ins Wasser tauchen
      • [#5914] Der interne 'Navigator' erstellt nun lokal beschränkte Pfade für Akteure mit weit entfernten Zielen, um sicherzustellen, dass die Wegfindung auch über große Distanzen (außerhalb des Navigationsnetzes) funktioniert
      • [#6294] Spielabsturz behoben, der von leeren Wegpunkte-Gittern verursacht wurde

    • von fr3dz10
      • [#3372] Magische und nicht-magische Projektile kollidieren nun immer mit sich bewegenden Zielen
      • [#4083] Sich öffnende oder schließende Türen imitieren beim Zusammenstoßen mit einem Akteur nun das Verhalten der Original-Engine [teilweise behoben von elsid]
      • [#5472] "Zero-Lifetime"-Partikel werden nun korrekt verarbeitet und eine zugehörige potenzielle Null-Division im 'NiParticleColorModifier', die zu Abstürzen auf Nicht-PC-Betriebssystemen führte, wenn z.B. Melchior Dahrks "Mistify"-Mod verwendet wurde, wurde behoben
      • [#5548] Die 'ClearInfoActor'-Skriptfunktion löscht nun immer das korrekte Gesprächsthema eines Akteurs
      • [#5739] Fallschaden kann nun nicht mehr durch Speichern und Neuladen kurz vor dem Aufprall vermieden werden

    • von glassmancody.info
      • [#5899] Noch geöffnete Fenster mit Entscheidungsmöglichkeiten führen bei Beenden des Spiels nun nicht mehr zu Abstürzen
      • [#6028] NIF-Partikelsysteme erben nun die Partikel-Anzahl aus ihren 'NiParticleData'-Einträgen auf korrekte Weise, was z.B. Probleme mit der Mod "I Lava Good Mesh Replacer" behebt

    • von kyleshrader
      • [#5588] Mausklicks auf leere Seiten im Tagebuch führen nicht länger zum Aufschlagen zufälliger Gesprächsthemen

    • von madsbuvi
      • [#5539] Wechsel von niedrigerer zu Vollbild-Auflösung führen nicht länger zu einem fehlerhaft skalierten Spielfenster

    • von mp3butcher
      • [#1952, #3676] 'NiParticleColorModifier' in NIF-Dateien werden nun richtig behandelt, was u.a. Probleme mit Feuer- und Rauch-Partikeleffekten behebt

    • von ptmikheev
      • [#5557] Seitwärtsbewegungen mit einem Analog-Stick resultieren nun nicht mehr in einer langsameren Bewegungsgeschwindigkeit verglichen mit der normalen Tastatureingabe
      • [#5821] NPCs, die von einer Mod hinzugefügt und in eine andere Zelle bewegt worden sind, werden nun korrekt von OpenMW registriert, wenn sich die Position der Mod in der Ladereihenfolge ändert

    • von SaintMercury
      • [#5680] Akteure zielen beim Wirken magischer Projektile nun auf die richtige Höhe, was z.B. verhindert, dass Netchbullen andauernd über den Kopf des Helden hinweg zielen

    • von Tankinfrank
      • [#5800] Das Ausrüsten eines Ringes mit konstanter Verzauberung kann nun nicht länger zum Ablegen eines Ringes mit auslösbarem Zauber führen, falls dieser Zauber aktuell im Zaubermenü ausgewählt ist

    • von wareya
      • [#1901] Das Kollisionsverhalten von Akteuren ähnelt nun noch mehr dem der Original-Engine
      • [#3137] Laufen auf der Stelle in eine Wand hinein hindert den Helden nun nicht mehr daran, zu springen
      • [#4247] Dank der Nutzung von AABB-Kollisionskörpern ("axis-aligned bounding box") können Akteure nun bestimmte, ehemals problematische steile Treppen erklimmen
      • [#4447] Die Kollisionskörper von Akteuren wurden angepasst, um den Helden daran zu hindern, durch bestimmte Wände zu spähen
      • [#4465] NPCs zucken nun nicht mehr unkontrolliert, falls ihr Kollisionskörper mit einem anderen überlappt
      • [#4476] Der Held schwebt während Echtzeit-Reisen in abots "Gondoliers"-Mod nicht länger in der Luft
      • [#4568] Akteure können sich nicht mehr gegenseitig durch Levelgrenzen schieben, wenn zu viele von ihnen auf einem Haufen sind
      • [#5431] Szenen mit sehr, sehr vielen Akteuren können nun nicht mehr zu unaufhaltsamen Abwärtsspiralen in der Physik-Performance führen
      • [#5681] Helden kollidieren nun korrekt mit Holzbrücken, anstatt steckenzubleiben oder durch sie hindurchzurennen






    Behobene Editor-Bugs:

    • von akortunov
      • [#1662] OpenMW-CS stürzt nicht länger ab, falls ein Datei- oder ein Konfigurationspfad Nicht-ASCII-Symbole enthalten

    • von Atahualpa
      • [#5473] Zellgrenzen werden nun korrekt eingezeichnet, wenn Änderungen am Terrain rückgängig gemacht oder wiederholt werden
      • [#6022] Das Terrain-Auswahlgitter wird nun korrekt eingezeichnet, wenn Änderungen am Terrain rückgängig gemacht oder wiederholt werden
      • [#6023] Objekte in der 3D-Ansicht blockieren nun nicht mehr das Auswählen von Terrain im 'Terrain land editing'-Modus
      • [#6035] Kreis-Auswahlwerkzeug wählt nicht länger Terrain außerhalb des Kreisbogens aus
      • [#6036] Terrain-Auswahlwerkzeuge ignorieren nicht länger Vertices an der Nordost- und an der Südwest-Ecke einer Zelle

    • von Capostrophic
      • [#5400] Der Datenprüfer ('Verifier') prüft Körperteile ('Body Parts') von Kleidung und Rüstung nun nicht mehr auf einen angeblich vorhandenen "Rasse"-Eintrag
      • [#5731] Röcke, die von NPCs getragen werden, werden nun in der 3D-Ansicht korrekt dargestellt

    • von unelsson
      • [#4357] Die Sortierfunktion innerhalb der 'Journal Infos'- und 'Topic Infos'-Tabellen ist nun deaktiviert; die Reihenfolge der Einträge kann manuell geändert werden
      • [#4363] Die Kopierfunkion für 'Journal Infos'- und 'Topic Infos'-Einträge erlaubt es nun, die 'ID' des Eintrags zu bearbeiten
      • [#5675] Instanzen (Objekte in der Spielwelt) werden nun mit dem richtigen Master-Index geladen und gespeichert, damit überschriebene Objekte nicht im Spiel geladen werden
      • [#5703] Kein Flackern und keine Abstürze mehr auf XFCE-Desktop-Umgebungen
      • [#5713] 'Collada'-Modelle werden nun korrekt dargestellt
      • [#6235] OpenMW-CS stürzt nun nicht mehr ab, wenn Änderungen am Höhenprofil des Terrains erst rückgängig gemacht und dann wiederholt werden ("undo"/"redo")

    • von Yoae
      • [#5384] Das Löschen von Instanzen in der 3D-Ansicht spiegelt sich nun unmittelbar in allen aktiven 3D-Ansichten wider






    Sonstiges:

    • von akortunov
      • [#5026] Wettlaufsituationen ("data race") bei der Verwendung von 'rain intensity uniforms' behoben
      • [#5480] Qt4 wird nun nicht mehr unterstützt: neue Mindestversion: Qt 5.12

    • von AnyOldName3
      • [#4765] OSG-Arrays können nun nicht mehr von unterschiedlichen Threads in OpenMWs 'ChunkManager' gebunden werden
      • [#5551] Windows: OpenMW erzwingt nun keinen Neustart mehr während der Installation
      • [#5904] Mesa: OpenSceneGraph-Problem bzgl. RTT-Methode ("render-to-texture") behoben

    • von CedricMocquillon
      • [#5520] Verbesserte Behandlung des Kombinationsfeldes 'Start default character at' ("Starte mit Standard-Charakter in") im Launcher, um Warnmeldungen und Speicherlecks zu verhindern

    • von fr3dz10
      • [#5980] Während der Konfiguration von OpenMW wird nun geprüft, ob 'Bullet' (OpenMWs Physik-Engine) mit doppelter Präzision verwendet wird, und diese Option notfalls erzwungen [Zusatz von akortunov]

    • von glebm
      • [#5807] Absturz auf ARM-Systemen behoben, der durch falsche Verarbeitung der Frame-Allokation im 'osg-ffmpeg-videoplayer' verursacht wurde
      • [#5897] 'MyGUI' aktualisiert, um Fehler bei dessen dynamischer Verlinkung zu verhindern




    OpenMW ist offline
  20. #60 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    May 2002
    Ort
    Lübsches Hansekontor
    Beiträge
    16.109
    Danke sehr, Atahualpa und dem Team!

    Wow, ich glaube, wenn nicht jetzt ein guter Zeitpunkt ist zum Umsteigen, wann dann?

    [Video]
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline
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