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  1. #1 Reply With Quote
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    openmw.org, 27.8. 2016, 18:12

    Wenn ich das im Forum bei denen richtig mitgelesen habe, ist der status jetzt auf released.

    Quote Originally Posted by robcbwilson
    Did a quick test of 0.40.0 on Windows 10 64 bit and it works fine

    Congratulations everyone on another release
    Die nächste Punktrelease 0.41 dann vielleicht schon die 1.0. Es stehen (derzeit!) noch ca 10 Todos davor.

    Es gibt für linux ein Paket im Debian Experimental Zweig

    Multiplayer Version von OpenMW in Arbeit von Dritter Seite.

    Für die Zeit nach 1.0 denken die Fantasten an VR Unterstützung.

    Mit echter Fähigkeit zur ParallaxOcclusion zieht die engine jetzt schon an vanilla vorbei.

    Hrnchmd (MGE XE) auf der Entwicklerliste

    Während der letzten Wochen mochten sie das gar nicht, aber ich denke jetzt kann man:
    https://www.youtube.com/watch?v=avPb...ature=youtu.be

    €ditWie konnte ich das nur vergessen:

    Download hier: openmw0.40.0


    openMW ist eine freie Implementation der Morrowindengine für Linux, MacOSX und Windows >= XP. 64 bit Versionen sind verfügbar. Mobile Devices könnten zwar von der engine unterstützt werden, Morrowind unter Android wird es aber aus lizenzrechtlichen Gründen nicht geben. Das ist mit Bethesda Softworks schon geklärt.

    Im Forum von Tamriel Rebuilt geht man davon aus, daß TR früher oder später nach openMW migrieren wird.

    Mods sind an sich kompatibel. MWSE abhängige wie Arktwend aber aller wahrscheinlich nach erst mal nicht. Einige Texturenreplacer werden nicht verwendbar sein, da sie environmental maps mißbrauchen, um Bump Mapping vorzutäuschen. Das unterstützt openMW nicht mehr. Dafür gibt es POM. Allerdings müssen Texturen entsprechend bearbeitet und angepaßt werden.

    Ein Projekt zur Verbesserung der Morrowind (nif-) Meshes ist derzeit zurückgestellt. Sehr wahrscheinlich wird aber nach 1.0 die Entwicklung der Grafikschnittstelle in Richtung Tesselation weitergehen.

    Im offiziellen Forum von openmw hat sich schon der/die erste Modder/in zu Wort gemeldet, die in die MW ModdingSzene zurückehren wird.

    Atuahalpa im Kommentar zum Release Video:

    "Sicher hat unsere engine jetzt schon weniger bugs als Vanilla ... "
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar is offline Last edited by Holgar; 28.08.2016 at 03:38. Reason: Was man nicht im Kopf hat ...
  2. #2 Reply With Quote
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    Ja, ich hab die 0.40er schon ein paar Tage drauf, scheint alles wunderbar zu klappen. Wie weit sie tatsächlich von der 1.0 entfernt sind, lässt sich aber wohl schwer sagen... trotz nur noch weniger fehlender Features gibt es immer noch so einiges zu tun, glaube ich. Auch wenn es schon eine Weile spielbar ist, ist es leider noch nicht wirklich fertig, und immer mal wieder werden Dinge angesprochen, die in der Original-Engine doch noch besser funktionieren, wie neulich etwa die Kollisionsberechnung bei komplexeren Meshes, ein Punkt, der mir selbst schon vor Längerem aufgefallen ist. Gegenwärtig können sogar bestimmte Vanilla-Meshes die Framerate deutlich beeinträchtigen, wenn man dagegen läuft, von solchen aus Mods ganz zu schweigen. Original-Morrowind hat damit keinerlei Probleme.
    Trotz solcher kleiner und größerer Probleme bin ich aber sehr gespannt auf das Projekt und verfolge die Entwicklung kontinuierlich.

    Die besseren grafischen Möglichkeiten sind natürlich eine feine Sache, wirklich spannend wird die Sache aber, wenn die Modmöglichkeiten noch ausgeweitet werden, was nach 1.0 passieren soll. Auch das OpenCS soll inzwischen ja mit v1.0 das originale vollständig ersetzen können, in Zukunft aber um zusätzliche Funktionen ergänzt werden und durch bessere Menüs und Bedienung das Modden erleichtern.

    Dennoch, so toll das Projekt an sich auch ist, die Entwicklung geht zur Zeit für meinen Geschmack etwas schleppend voran. 0.39 liegt vier Monate zurück, und naja, dafür liest sich das Changelog jetzt nicht so beeindruckend. Mag sein, dass das Meiste momentan "unter der Haube" stattfindet, da ja auch nicht mehr allzu viele Features fehlen, aber dennoch würde ich mir wünschen, dass es etwas schneller auf die 1.0 zugeht. Und wie lange es dauert, bis danach ganz neue Features eingebaut werden, kann zur Zeit noch niemand sagen. Etliche Mods, auch solche die kein MWSE benötigen, funktionieren zur Zeit noch nicht richtig, wobei man fairerweise dazu sagen muss, dass das insofern nicht die Schuld von OpenMW ist, da diese Mods zum Teil Bugs der Vanilla-Engine ausnutzen oder fehlerhafte Scripts haben, und während die Vanilla-Engine Skriptfehler oft einfach ignoriert, macht OpenMW besser darauf aufmerksam und erleichtert es, diese zu korrigieren, vovon dann eigentlich auch Spieler profitieren sollten, die die Mod mit dem Originalspiel verwenden.

    Das Projekt zur Verbesserung der Meshes ist derzeit tot, und war zu dem Zeitpunkt, als es begonnen wurde, auch nicht wirklich sinnvoll. Das Arbeiten mit .nifs ist alles andere als komfortabel, und statt eines OpenMW-spezifischen Projekts hätte es vielleicht als allgemeines Morrowind-Projekt mehr Chancen gehabt, aber wer kann das schon sagen. Ich könnte mir aber durchaus vorstellen, dass ein solches Projekt nochmal ins Leben gerufen werden könnte, wenn OpenMW v1.0 draußen ist und Unterstützung für andere, flexiblere und leichter zu handhabende Formate als .nifs hat. Insbesondere bessere Animationen dürften überhaupt nur auf diese Weise ermöglicht werden. Entsprechende Pläne gibt es jedenfalls bereits.
    Sämtliche Meshes des Spiels zu verbessern oder ganz neu zu erstellen ist natürlich ein sehr ambitioniertes Ziel, mit dem auch die Macher von Skywind kämpfen. Ob man da von deren Arbeit wird profitieren können, keine Ahnung. Das kommt wohl auch darauf an, wie nah man am Original-Look bleiben möchte damit.
    Tessellation... naja das ist ja so eine Sache. Ich weiß jetzt nicht wie die Pläne für OpenMW in der Hinsicht aussehen, aber meines Wissens kann man das nicht so einfach implementieren und die Meshes werden auf wundersame Weise schöner. Man kann eventuell Kanten abrunden, wobei die Frage ist, ob die Morrowind-Meshes zum Teil nicht sogar noch zu grob sind, um da gute Ergebnisse zu ermöglichen, aber das kann ich nicht sagen. Um aber tatsächlich mehr Details zu haben braucht es Displacement Maps und dergleichen, und die müssten auch erst mal erstellt werden. Überhaupt Texturen... die Rede ist oft nur von Mesh-Verbesserungen, aber ebenso wichtig ist, dass dann auch die Texturen dazu passen. Und ein Schritt in Richtung moderne Grafik sind natürlich Normal Maps, meinetwegen auch Parallax Mapping. Diese können aber nicht einfach auf die Vanilla-Texturen gestülpt werden, da diese gar nicht dafür ausgelegt sind. Oft sind Schatten und Glanzlichter direkt in die Textur gemalt, damit Normal Maps funktionieren, muss die Diffuse Map aber möglichst neutral ausgeleuchtet sein. Nun ja, ich schätze, ein Projekt zur Verbesserung der Meshes würde auch Texturen einbeziehen.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 28.08.2016 at 05:19.
  3. #3 Reply With Quote
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    Also das prominenteste, was noch fehlt, dürfte wohl die Reimplementierung/Portierung von DistandLand sein, daß gab es auf der Ogre engine ja schon mal.

    Tesselation ist afaik keine Sache der Meshes sondern wird von der Graka berechnet aus entsprechenden Texturen. Übrigens, da sage ich Dir wohl sicher nichts Neues, ist die nicht zwingend an DX11 gebunden. AMD hat das schon vor Jahren entwickelt. Diese funktionslosen iNPatchOrder Schlüssel in der Oblvion.ini zeugen noch davon.

    Ich muß jetzt endlich mal zu Bette, aber wir können da unbedingt dranbleiben. Ich habe jedenfalls gestern im Forum dort gelesen - und es müßte sich auch noch die entsprechende Seite auffinden lassen, wo das gelistet ist - daß der aktuelle Stand vor ein paar Tagen waren: 15 offene Punkte. Nebst den natürlich etlichen Kleinigkeiten.

    Ich sehe auch die Mentalität der Entwickler, isb. wenn man ihre Versionierung anschaut, als sehr seriös an. Zini hatte schon im Juni oder so den August als realistischen ETA für die 0.40 angegeben. Dann kamen Ablenkungen durch das RL. Trotzdem ist der August gehalten worden. Das finde ich sehr vertrauenereckend. Wenn ich mir ansehe, was die inzwischen auf die Beine gestellt haben, habe ich überhaupt keine Zweifel, daß sie auch den Rest noch schaffen. Aus jedem Ton, den sie schreiben, aus jedem Ton, den Atuahalpa in seinen letzten Videos spricht, hörst Du's raus. Yepp, wir schaffens, wir sind durch, wir sind auf der Zielgeraden.

    Wenn ich mich so erinnere, wie im Oblivion Forum gejohlt wurde, wenn der Orden des Drachen mal wieder einen neuen Screenshot aus seiner irgendwann mal erscheinenden Mod präsentierte, dann würde ich mir schon wünschen. ich wäre in dieser Hinsicht nicht so schrecklich konservativ.

    Und das ist glaube ich im Moment mal wichtig. Daß die mal ein bißchen Respons aus der Community kriegen. Ich meine, die machen das ja nicht *nur* für sich

    See Ya soon
    ~Holgar
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    Holgar is offline
  4. #4 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Holgar View Post
    Ich sehe auch die Mentalität der Entwickler, isb. wenn man ihre Versionierung anschaut, als sehr seriös an. Zini hatte schon im Juni oder so den August als realistischen ETA für die 0.40 angegeben. Dann kamen Ablenkungen durch das RL. Trotzdem ist der August gehalten worden. Das finde ich sehr vertrauenereckend. Wenn ich mir ansehe, was die inzwischen auf die Beine gestellt haben, habe ich überhaupt keine Zweifel, daß sie auch den Rest noch schaffen. Aus jedem Ton, den sie schreiben, aus jedem Ton, den Atuahalpa in seinen letzten Videos spricht, hörst Du's raus. Yepp, wir schaffens, wir sind durch, wir sind auf der Zielgeraden.
    Da hast du Recht. Und man muss ja auch bedenken, dass die Umstellung auf OpenSceneGraph das Ganze wieder etwas zurückgeworfen hat, aber es hat sich absolut gelohnt und inzwischen sind sie wieder voll auf Kurs. Da stehen schon sehr fähige Leute dahinter, keine Frage.
    Pherim is offline
  5. #5 Reply With Quote
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    @Übermir:

    "Zurückgeworfen"? Naja, kann man so sehen. Ich hab das als den nächsten notwendigen Schritt verstanden

    Kurz mal zum Stand der Dinge hier:
    Ubuntu hat hier im laufenden Betrieb regelmäßig für die updates gesorgt.
    Im Terminal eingegeben

    $> openmw --version

    gibt noch die 0.39 zurück. Das package ist also noch nicht auf dem Launchpad angekommen. Das gibt mir Zeit, den LinuxLaden mal richtig aufzuräumen upgrade auf 16.04 inklusive Hehe.

    ~
    €dit Ach ja, noch eine Anmerkung:

    /Klugscheißung Ein:

    Quote Originally Posted by Pherim
    (...)
    Ja, ich hab die 0.40er schon ein paar Tage drauf, scheint alles wunderbar zu klappen.
    (...)
    Ich vermute mal zuversichtlich, Du konntest es nicht erwarten und hast Dir den RC1 gezogen Daher an die stillen Genießer, die hier mit ihren Klicks hereinblinzeln, der banale Hinweis: auch dann unbedingt auf die aktuelle Version hochziehen. Bugreports auf Vorversionen sind grundsätzlich mumpitz

    /Klugscheißung aus
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    Holgar is offline Last edited by Holgar; 28.08.2016 at 15:26.
  6. #6 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Holgar View Post
    @Übermir:

    "Zurückgeworfen"? Naja, kann man so sehen. Ich hab das als den nächsten notwendigen Schritt verstanden
    War es natürlich, aber es machte es notwendig, manche Features, die bereits enthalten waren, neu zu implementieren, und bis es wieder auf dem Stand der vorherigen OGRE-Version war, hat es eben ein paar Monate gedauert. Konnte man nix machen und wie gesagt, war nötig und hat sich auch gelohnt.

    Ich vermute mal zuversichtlich, Du konntest es nicht erwarten und hast Dir den RC1 gezogen Daher an die stillen Genießer, die hier mit ihren Klicks hereinblinzeln, der banale Hinweis: auch dann unbedingt auf die aktuelle Version hochziehen. Bugreports auf Vorversionen sind grundsätzlich mumpitz
    Klar, wenn die 0.40 offiziell draußen ist, werd ich sie nochmal neu runterladen und installieren. Sollte ja jetzt wirklich nicht mehr lange dauern. Ich hatte eigentlich schon letzte Woche damit gerechnet.
    Pherim is offline
  7. #7 Reply With Quote
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    So. Auf der Hausseite openMW.org ist zwar noch keine offizielle Bekanntgabe zu finden, aber Canonical ist mit der Kompalation des Quellcodes durch, und openMW ist jetzt auf dem Ubuntu Launchpad angekommen.

    Damit darf man wohl sagen, daß es draußen ist. Hier ist es jetzt jedenfalls drin.

    Werde ich also morgen mal wieder Morrowind installieren

    @Mod: Ich frage mich, ob es gegebenenfalls ein Ding sei, den thread Titel doch jetzt anzupassen, zum Beispiel in so etwas:

    openMW: Release- und Diskussionsthread. Ich habe schon mal zu 0.23 was gemacht. Ich wollte eigentlich für 0.41.0 nicht noch wieder ein neues Thema aufmachen.

    Begründung: Ich denke, das openMW-Projekt (@thoro: Danke für den Hinweis damals!) hat jetzt eine Reife erreicht, die einer genaueren Kenntnisnahme auch durch eine breitere Öffentlichkeit würdig ist.

    ... und bei breiter könnt Ihr Halunken Euch meinetwegen denken was Ihr wollt

    Außerdem erwäge ich, einen zweiten thread aufzumachen zum Thema openMW: Technik und Probleme. Da wären allerdings dann unter Umständen Doppelposts nur schwer vermeidlich.
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    Holgar is offline Last edited by Holgar; 02.09.2016 at 21:53. Reason: Redaktionell
  8. #8 Reply With Quote

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    Quote Originally Posted by Holgar View Post
    @Mod: Ich frage mich, ob es gegebenenfalls ein Ding sei, den thread Titel doch jetzt anzupassen, zum Beispiel in so etwas:

    openMW: Release- und Diskussionsthread. Ich habe schon mal zu 0.23 was gemacht. Ich wollte eigentlich für 0.41.0 nicht noch wieder ein neues Thema aufmachen.

    Begründung: Ich denke, das openMW-Projekt (@thoro: Danke für den Hinweis damals!) hat jetzt eine Reife erreicht, die einer genaueren Kenntnisnahme auch durch eine breitere Öffentlichkeit würdig ist.
    Vom Prinzip hier ist das kein Problem, aber ich habe mal die Version 0.40 noch absichtlich im Titel gelassen, da es hier ja anfangs explizit um diese Version ging. Offiziell ist dazu zwar noch keine News auf OpenMW.org zu lesen, aber im Git-Repository gibt es den Tag zur Version 0.40 schon seit einer Weile. Dem Softwareentwickler in mir reicht das.

    Wenn sich dann auf dem Weg zu 0.41 der Thread so entwickeln sollte, dass man auf die Versionsnummer verzichten kann und einen allgemeinen OpenMW-Thread daraus machen kann, passe ich auch gern nochmal den Titel an.
    Thoronador is offline
  9. #9 Reply With Quote
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    @Über mir. Danke Thoro.

    Das reicht mir erst mal völlig. Vielleicht sollten wir uns da dann noch mal kurzschließen, wenn's dahin kommt, dann würde ich den EP noch etwas anpassen.

    €dit: Wie ich ansonsten ja schon schrieb, ist es auch auf dem Ubuntu Launchpad angekommen. Vielleicht frage ich auch mal im Linux Mint Forum nach usw.


    ~Holgar

    €dit: 0.40.0 ist die offizielle Versionierung. War / ist wohl so die Fantasie, dann die Nachkommastelle hochzuzählen bis zur 1.0. Inzwischen ist man da aber etwas von abgerückt und bezeichnet die 0.41 als nächsten Bugfix-Release, weil Zinnschlag im RL zu busy ist.

    Da geht wohl doch was durcheinander:

    Quote Originally Posted by raevol
    We have a well-established release process, and we are currently *not* released. Because of the difficulty of having to coordinate different release vectors between different people on different places on the planet, sometimes the debian packages end up in the hands of users before the release actually hits. Th/at's ok, it's just part of the game. But it doesn't mean we're released yet.
    Also danach gibt es noch immer keinen offiziellen release. Wir bleiben dran!
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    Holgar is offline Last edited by Holgar; 03.09.2016 at 02:08.
  10. #10 Reply With Quote
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    Nachdem es dann jetzt offiziell releast wurde hab ich mir die 64-bit-Windows-Version nochmal heruntergeladen, aber zumindest der Dateigröße nach ist sie identisch zu der, die ich schon vorher hatte, also scheint sich da nichts mehr getan zu haben. Nun ja, ich muss ja zugeben, dass ich die neuen Versionen immer installiere und dann auch ein bisschen herumlaufe, aber ernsthaft spielen oder testen tu ich es dann doch nicht... aber mal sehen, vielleicht ist 0.40 ein guter Anlass, das mal wieder zu tun.
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  11. #11 Reply With Quote

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    Um mal ein wenig Interesse an OpenMW zu wecken, speziell bei den Leuten, die dieses Projekt noch nicht kennen, habe ich dazu mal eine Newsmeldung auf unsere Webseite gestellt. Falls ich es nicht vergesse, werde ich das jetzt regelmäßig bei jedem "runden" Release machen (also 0.50, 0.60, 0.70,...).
    Thoronador is offline
  12. #12 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Um mal ein wenig Interesse an OpenMW zu wecken, speziell bei den Leuten, die dieses Projekt noch nicht kennen, habe ich dazu mal eine Newsmeldung auf unsere Webseite gestellt. Falls ich es nicht vergesse, werde ich das jetzt regelmäßig bei jedem "runden" Release machen (also 0.50, 0.60, 0.70,...).
    So weit wird es hoffentlich nicht kommen... Eigentlich ist der momentane Stand, dass 1.0 lange vor 0.50 erreicht werden wird. Mache nicht den Fehler, die Versionsnummern als "Prozentzahlen" der Entwicklung zu betrachten. die aktuelle Version dürfte bereits über 95% fertig sein, und nur noch wenige Features fehlen zur 1.0, welche nichts anderes bedeutet als ein komplett funktionsfähiger Ersatz der Original-Engine. Auch stellen "runde" Versionen keine besonderen Meilensteine dar, es wird lediglich hochgezählt. Das 0. vornedran sagt aus, dass es noch nicht "fertig" ist, aber sonst haben die Zahlen hinter dem Punkt nichts mit dem Stand der Entwicklung zu tun.
    Auch gibt es meines Wissens keine besonderen Ziele für neue Vorabversionen... es wird lediglich an einem gewissen Punkt entschieden, dass es Zeit wird für ein neues Release, und bis das über die Bühne ist, werden keine neuen Features mehr hinzugefügt, sondern lediglich noch Fehler behoben. Danach geht es dann weiter mit dem, was noch fehlt zur 1.0.
    Pherim is offline
  13. #13 Reply With Quote

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    Mir ist schon klar, wie Versionszahlen funktionieren (oder besser: wie sie nicht funktionieren). Ich bin ja selbst in dem Bereich tätig.
    Nur habe ich nicht vor, bei jeder einzelnen neuen Version erneut eine News zu schreiben, denn kleinere Änderungen und Bugfixes zwischen zwei direkt aufeinander folgenden OpenMW-Releases dürften für die meisten Besucher unserer Webseite eher uninteressant sein. Deshalb will ich nur aller x Versionen und bei Version 1.0 eine News schreiben, die einen Überblick über die Entwicklungen seit der letzten OpenMW-News gibt.
    Thoronador is offline
  14. #14 Reply With Quote
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    Das ist natürlich verständlich. Aber wenn alles wie geplant läuft, wird die nächste News dazu dann auch die 1.0 sein.
    Pherim is offline
  15. #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Thoronador View Post
    Mir ist schon klar, wie Versionszahlen funktionieren (oder besser: wie sie nicht funktionieren). Ich bin ja selbst in dem Bereich tätig.
    Nur habe ich nicht vor, bei jeder einzelnen neuen Version erneut eine News zu schreiben, denn kleinere Änderungen und Bugfixes zwischen zwei direkt aufeinander folgenden OpenMW-Releases dürften für die meisten Besucher unserer Webseite eher uninteressant sein. Deshalb will ich nur aller x Versionen und bei Version 1.0 eine News schreiben, die einen Überblick über die Entwicklungen seit der letzten OpenMW-News gibt.
    Joa, irgendwas müssen wir ja hier auch noch zu tun übrig behalten Vielleicht könnte man das ja dann auch ein bißchen von der Substanz abhängig machen anstatt nur von der Zahlenmagie: Wenn solche Sachen wie Distant Land oder die Schattenberechnung wieder drin sind, ist das dann schon auch für den User sofort zu erkennen, während BugFixes und sonstiges "Schrauben unter der Haube" eben sehr unauffällig ist. Immerhin gibt sich Raevol ja doch recht zuversichtlich, daß man den code stabil genug hat, um auch wieder an das Implementieren weiterer Features denken zu können ("winding down on implementable features") Ich finde auch, daß regelmäßig update releases, auch wenn sie nicht so revolutionär erscheinen, psychologisch wichtig sind, weil sie demonstrieren nach außen, daß das Projekt "unterwegs" ist.

    Ich dachte übrigens, ich hätte hier schon gerade gepostet, Hoffentlich geistert der Beitrag hier jetzt nicht verwaist irgendwo herum

    Vielleicht könnte man noch anfügen, daß die Verwirrung, die mich hinsichtlich der unklaren Releasesituation ergriffen hatte, offenbar ansteckend war: jedenfalls ist dort eine von mir nur so lala verstandene Diskussion über den Releaseprozeß entstanden, und der Tenor scheint jedenfalls zu sein, daß man so etwas wie die letzten Wochen mit der 1.0 auf keinen Fall wieder haben möchte. Insbesondere erwägt man auch, in der letzten Phase, bevor es in die Distribution geht, die Öffentlichkeit erst mal auszuschließen, damit in der Forenwelt nicht wieder vorzeitig links auf unfertige Versionen etwa des RealeaseTrailors auftauchen - was hier auf der WoES nicht der Fall war!.

    Grüße

    Nachtrag:
    Quote Originally Posted by Pherim
    Das ist natürlich verständlich. Aber wenn alles wie geplant läuft, wird die nächste News dazu dann auch die 1.0 sein.
    Weißt Du da Neues? Mein letzter Stand war, daß die 0.41 nochmal Richtung kleinere Verbesserungen und Bugfixes gehen würde, weil Marc Zinnschlag etwas zuviel um die Ohren hat im RL.
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    Holgar is offline Last edited by Holgar; 04.09.2016 at 21:22.
  16. #16 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Holgar View Post
    Weißt Du da Neues? Mein letzter Stand war, daß die 0.41 nochmal Richtung kleinere Verbesserungen und Bugfixes gehen würde, weil Marc Zinnschlag etwas zuviel um die Ohren hat im RL.
    Naja es wird sicher noch ein paar kleinere Releases (0.41, 0.42, etc.) geben, aber wie gesagt, vor einer eventuellen 0.50 sollte es soweit ich mitbekommen habe auf jeden Fall soweit sein. Es wurde sogar schon diskutiert, ab der 0.40 eine neue Zählung in Richtung 1.0, also 0.90, usw. einzuführen (wie es etwa auch Inkscape vor einiger Zeit schon getan hat), um der Community zu signalisieren, dass man bald fertig ist, da eben oft wohl gedacht wird, es handele sich bei den Versionsnummern um "Prozentzahlen" der Entwicklung. Aber davon wurde meines Wissens wieder abgerückt. Ich sage mal, sie werden schon wissen, wann sie soweit sind.

    Aber siehe dazu auch dieses aktuelle Thema: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3758
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 04.09.2016 at 22:36.
  17. #17 Reply With Quote
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    Hallo zusammen,

    hier wurde ja bereits heftig über OpenMW diskutiert. Bevor ich dazu einige Anmerkungen mache, möchte ich euch nicht die Übersetzung der offiziellen Release-Ankündigung des OpenMW-Teams zur Version 0.40.0 vorenthalten. - Auch wenn Thoronadors Beitrag auf der Startseite alles hervorragend zusammenfasst. Vielen Dank dafür!

    Nun also für die ganz Interessierten:


    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.40.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können! Ladet sie Euch für alle Betriebssysteme von unserer Download-Seite (https://openmw.org/downloads/) herunter. Dieses Release bringt einige kleinere Features und einen ganzen Sack voller Problembehebungen und Verbesserungen. Die Anzahl benötigter Features für Version 1.0 geht stetig zurück, weswegen die Releases immer weniger direkt für den Benutzer sichtbare Änderungen enthalten. Morrowind ist in der OpenMW-Engine bereits jetzt komplett spielbar; zukünftige Veröffentlichungen (bis Version 1.0) werden hauptsächlich Fehler beheben und unseren Code optimieren.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video (https://youtu.be/avPbctre9Qw) und das Video zu unserem Editor, OpenMW-CS, (https://youtu.be/izlm2CAnCpY) an, die der erstaunliche Atahualpa erstellt hat. Nachfolgend findet ihr die vollständige Liste der Änderungen.

    Bekannte Probleme:
    • Schatteneffekte noch nicht wieder implementiert
    • LOD ("level of detail"; effziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) noch nicht wieder implementiert
    • Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein


    Liste der Änderungen:
    • "Face"-Funktion implementiert (erlaubt das Ausrichten von NPCs)
    • wetterabhängige Sonnenund Mondreflexionen implementiert (erreicht durch Anpassen des Specular-highlightings)
    • Funktionalität zum Entfernen von Fähigkeiten implementiert (behebt Probleme mit Mods, die transportable Häuser hinzufügen)
    • Funktionalität zum Entfernen verschobener Referenzen implementiert
    • Fehler behoben, der Referenzen duplizierte, wenn deren refIDs modifiziert wurden
    • Fehler behoben, der Kreaturen in Zellen ohne Pathgrid (Wegpunktenetz) nicht umherstreunen ließ
    • Fehler behoben, der die Todeseffekte gleich zu Beginn der Todesanimationen statt am Ende auslöste
    • Fehler behoben, der temporäre Effekte beim Rasten beendete
    • Fehler behoben, der konstante Effekte beim Rasten pausierte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit der Berechnung der Magie aus dem Intelligenz-Wert und Magie-festigen-Effekten auftraten
    • Fehler behoben, der die Interaktion mit der Umwelt bei Anwendung des Telekinese-Zaubers betraf (erlaubte das Ansprechen von NPCs und das Aktivieren von Lade-Türen über große Entfernungen)
    • Fehler behoben, der beim Laden von .esp-Dateien, die ein "#"-Zeichen enthielten, auftrat
    • Fehler behoben, der das Vorwärts-Momentum eines Sprungs bei aktivem "Langsamer Fall"-Effekt dennoch berücksichtigte
    • Fehler behoben, der auftrat, wenn Referenzen in einer Zelle mit Referenzen eines anderen Typs überschrieben werden sollten
    • Fehler behoben, der Klippenläufer daran hinderte, Ziele, die sich unter ihnen befanden, anzugreifen
    • Fehler behoben, der Kreaturen und NPCs daran hinderte, Fernkampfangriffe korrekt vertikal auszurichten
    • Fehler behoben, der auftrat, wenn die Zelle, in der der Spieler gespeichert hatte, nicht mehr existierte
    • Fehler behoben, der beim Benutzen von Teleportationszaubern auftreten konnte
    • Fehler behoben, der den ESS-Importer daran hinderte, Stapel von Gegenständen zu separieren
    • Fehler behoben, der NPCs vergessen ließ, dass sie bereits mit dem Spieler gesprochen hatten (betraf nur gesprochene Dialoge)
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass AITravel-Anweisungen von der KI wiederholt wurden (betraf z.B. Patrouillen, die ihre Runde entsprechend nur einmal drehten und dann stehen blieben)
    • Fehler behoben, der NPCs an ungültige Orte versetzte, wenn der Spieler Trainingsstunden nahm
    • Fehler behoben, der NPCs außerhalb ihres Pathgrids gelangen ließ, wenn der Spieler wartete
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die "StopCombat"-Anweisung an die KI nicht richtig funktionierte
    • Fehler behoben, der Larienna Macrina in der "Die Schlacht bei Nchurdamz"-Quest daran hinderte, nach dem Tod Hrelvesuus den Kampf zu beenden
    • Fehler behoben, der Monster innerhalb einer Zelle beim Laden eines Schnellspeicherpunktes respawnen ließ
    • Fehler behoben, der einen visuellen Effekt in Dagoth Urs Kammer triggerte, der eigentlich nicht zu sehen sein sollte
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass das Pest-Wetter nach dem Tod Dagoth Urs sofort aufhörte
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Ersetzen alter Dialoge ungewollt Eigenschaften des alten auf den neuen Dialog übergingen
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass bereits zu Spielbeginn tote NPCs immer in der gleichen Position erschienen
    • Fehler behoben, der NPCs automatisch (ihre beste) Munition ausrüsten ließ
    • Fehler behoben, der NPCs Fernkampfwaffen bei der Waffenauswahl vernachlässigen ließ (die Lösung nutzt einen allgemeinen Offset auf die Priorität von Fernkampfwaffen, genau wie das Original-Spiel)
    • Fehler behoben, der es NPCs ermöglichte, den Spieler außerhalb ihres Sichtbereiches zu entdecken
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die Partikeleffekte von "Ashmires" (Teergruben (?) in Aschländer-Lagern) außerhalb der Grube und viel zu groß gerendert wurden
    • Fehler behoben, der beim Laden eines Spielstandes zum Zurücksetzen der Startzeit für AIWander-Anweisungen führte
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass die Einstellungen der 1st-personund der 3rd-person-Kamera korrekt mit dem ESS-Importer konvertiert wurden
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim längeren Verweilen in Untätigkeit ("idle camera") und gleichzeitig aktivem Paralysieren-Effekt Kameraprobleme auftraten
    • Fehler behoben, der es erlaubte, trotz Gegnern in der Nähe zu rasten, wenn diese noch nicht entdeckt worden waren
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass verpatzte Taschendiebstähle die betroffenen NPCs nicht immer alarmierte
    • Fehler behoben, der tote NPCs und Kreaturen als Beobachter zählte (und damit ein Erhöhen der Schleichen-Fähigkeit erlaubten)
    • Fehler behoben, der wetterabhängige gesprochene Dialoge auch in Innenzellen triggerte
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die Zaubereffekte beschworener Kreaturen auch nach deren Tod andauerten
    • Fehler beim Darstellen von Parallax-maps (verbessertes Normal-mapping) behoben
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Level-up ein falsches Klassenbild angezeigt wurde
    • Fehler behoben, der zu "segfaults" ("Schutzverletzungen"; versuchter Zugriff auf geschützten Speicherbereich) beim Verwenden der Mod "Anthology Solstheim: Tomb of the Snow Prince" führte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit konstanten Unsichtbarkeit-Effekten auftraten
    • Fehler behoben, der bei bestimmten Systemkonfigurationen zu abgeschnittenen gesprochenen Dialogen führte
    • Fehler behoben, der es ermöglichte, Effekte gleichartiger magischer Schriftrollen zu stapeln (eigentlich sollten sie sich überschreiben)
    • Fehler behoben, der zu einer festen Kameraposition in der 3rd-person-Ansicht führte
    • Fehler behoben, der die Dauer von AiFollowund AiEscort-Anweisungen als Sekunden statt als Spielstunden interpretierte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit der Ausdaueranzeige bei gefestigem Stärke-Wert auftraten
    • OpenMW-CS: Gleichzeitiges Entfernen mehrerer Einträge in Unterfenstern implementiert
    • OpenMW-CS: Darstellung des Pathgrids wieder implementiert
    • OpenMW-CS: Frei belegbare Tastenkürzel für alle Aktionen im Editor implementiert
    • OpenMW-CS: Bearbeitungsoptionen für Pathgrids implementiert
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der ein Aktualisieren der Startskript-Tabelle verhinderte
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass Tooltips beim Positionieren des Mauszeigers auf einem Objekt angezeigt wurden
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Weite eines Tabstopps auf 4 Pixel statt 4 Buchstabenbreiten festlegte
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der es erlaubte, Pathgrid-Datensätze zu duplizieren
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass die Werte von Waffen-Datensätzen korrekt gesetzt wurden
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Wettereinstellungen für Regionen versteckte und somit nicht bearbeitbar machte"



    Viele Grüße

    Atahualpa / das OpenMW-Team
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  18. #18 Reply With Quote
    Ritter Holgar's Avatar
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    Das war das richtige Wort zur richtigen Zeit.

    Danke Atahualpa



    @All: Wir bleiben dran!
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar is offline
  19. #19 Reply With Quote
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    Jetzt, wie versprochen, einige Bemerkungen (entschuldigt bitte, falls bestimmte Fragen/Sachverhalte bereits besprochen worden sind).

    Quote Originally Posted by Holgar
    Die nächste Punktrelease 0.41 dann vielleicht schon die 1.0. Es stehen (derzeit!) noch ca 10 Todos davor.
    Wahrscheinlich wird es noch ein, zwei Veröffentlichungen länger dauern. Die verbleibenden Aufgaben sind nichts für Anfänger und unser bisheriger Hauptentwickler scrawl muss gerade eine kreative Pause machen.

    Quote Originally Posted by Holgar
    Multiplayer Version von OpenMW in Arbeit von Dritter Seite.
    Die Betonung liegt hier auf "von dritter Seite". Die Implementation eines Multiplayers hat für das OpenMW-Team keine Priorität (mal ganz abgesehen von berechtigten Zweifeln an der Mehrspielertauglichkeit von Morrowind).

    Quote Originally Posted by Holgar
    Atuahalpa im Kommentar zum Release Video:

    "Sicher hat unsere engine jetzt schon weniger bugs als Vanilla ... "
    Fürs Protokoll: Ich sagte sinngemäß "[...] und enthält vermutlich weniger Bugs als die Original-Engine."

    Quote Originally Posted by Pherim
    Dennoch, so toll das Projekt an sich auch ist, die Entwicklung geht zur Zeit für meinen Geschmack etwas schleppend voran.
    Da hast du wohl recht. Allerdings finde ich es immer wieder erstauntlich, wie weit die Engine schon gereift ist. Insofern bleibt uns nichts anderes übrig, als auf ein 1.0-Release im nächsten Jahr zu hoffen und uns solange an dem bisherigen Ergebnis zu erfreuen.

    Quote Originally Posted by Holgar
    Und das ist glaube ich im Moment mal wichtig. Daß die mal ein bißchen Respons aus der Community kriegen. Ich meine, die machen das ja nicht *nur* für sich
    Ja, das ist wahr. Auch wenn Zini immer sehr nüchtern rüberkommt, freut er sich bestimmt über jedes positive Feedback, gerade auch zu OpenMW-CS.

    Quote Originally Posted by Holgar
    0.40.0 ist die offizielle Versionierung. War / ist wohl so die Fantasie, dann die Nachkommastelle hochzuzählen bis zur 1.0. Inzwischen ist man da aber etwas von abgerückt und bezeichnet die 0.41 als nächsten Bugfix-Release
    Immer schön bei der Semantischen Nomenklatur bleiben: 0.40.0 = 0. Hauptversion, 40. Nebenversion, 0. Revision. Das 1.0-Release wird nur der Einfachheit halber so genannt, bezeichnet aber eigentlich die Version 1.0.0. Eigentlich ganz einfach - und wir sind keineswegs davon abgerückt.
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  20. #20 Reply With Quote
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    @ Thoronador: Wenn es dir nichts ausmacht, könntest du den Thread schon jetzt umbenennen. Ich werde hier zukünftig die übersetzten Release-Ankündigungen posten und mich den Fragen der Spieler (also Pherim und Holgar^^) stellen. Wie wäre es mit: "OpenMW: Release- und Diskussionsthread"? Da musst du nur fünf Zeichen ändern.

    Außerdem könnte ich zu jedem Release auch einen Beitrag für die Startseite schreiben, der das Release zusammenfasst. (So wie du es für dieses Release getan hast.)
    OpenMW is offline
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