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  1. #41 Reply With Quote
    Reale Virtualität  Pherim's Avatar
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    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.

    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Pherim is offline
  2. #42 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.
    Tatsächlich war ich so in die Dinge des RL vergraben, daß ich fast schon dachte, als ich in der lokalen mail box etwas von openmw thread las ....

    Also ich hab mal auf GitHub geschnuppert, was ich schon die Woche längst mal wollte, und psi29a und Akortunov sind da am committen. scrawl beschränkt sich scheinbar im Moment auf die Integration. Die Entwicklung scheint also nicht völlig stehen zu bleiben. Es geht aber ja derzeit nur um das Video, und da man sich nach dem Durcheinander bei der 0.40.0 entschlossen hatte, sich für dessen Diskussion in die Klausur zurückzuziehen, kriegt man da im Moment nichts mit. Ich denke aber, daß die Code Basis für die 0.42 erledigt ist. Anders würde ja das Video sonst *nie* fertig werden können ....

    In einem thread auf openMW fand ich übrigens diese feature list für openMW 1.0:
    Quote Originally Posted by openMW
    Feature #452: Rain-induced water ripples
    Feature #1113: NPC door AI
    Feature #1374: AI: Resurface to breathe
    Feature #1421: Console commands (Help, ToggleBorders)
    Feature #1645: Casting effects from objects
    Feature #1724: Handle AvoidNode
    Feature #2229: Improve pathfinding AI
    Für den, dem das was sagt, hier noch ein link auf die im Moment offenen PullRequests (verstehe ich mal als CodeSchnipsel, die im Angebot, aber noch zu diskutieren bzw. in den Hauptzweig zu mergen sind:

    https://github.com/OpenMW/openmw/pulls

    Ich denke jedenfalls, daß die 0.43 nicht deshalb früher kommen wird, weil die 0.42.0 so lange dauert. Ich denke, sie wird genau dann kommen, wenn sie kommt. Es wäre aber wohl theoretisch denkbar, daß sich bei einer beliebigen weiteren Verzögerung der aktuelle Release erledigt, weil inzwischen der Nachfolger vor der Tür steht Interessant scheint mir aber, daß es für eine 0.43.0 anscheinend gar keine explizite feature list zu geben scheint. Wenn da dann nicht noch einmal ein reiner bugfix-Release zwischen geschoben wird, sollte das also dann zumindest mal die Straße nach 1.0 anzeigen.
    Quote Originally Posted by Pherim
    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Naja, zu meiner Scham und Schande muß ich gestehen, daß ich von einer sehr speziellen Zeit 2003/2004 nie was anderes mit Morrowind gemacht und trotzdem >1000 Stunden Lebenszeit daran gegeben habe. Allerdings träumt die Morrowindelfe beharrlich von einer kleinen Farm an der Westküste ihrer Insel, und die müßte / sollte dann schon frei begehbar sein. Das wäre dann das Thema "rain physics". Die Sitz- und Schlafanimationen sind wohl derzeit irgendwo in Phantasien angesiedelt.

    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.

    ~ Holgar
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar is offline Last edited by Holgar; 18.06.2017 at 05:52.
  3. #43 Reply With Quote
    Reale Virtualität  Pherim's Avatar
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    Quote Originally Posted by Holgar View Post
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Pherim is offline
  4. #44 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. (...)
    Das habe ich auch so verstanden, ja. Hoffen wir's Beste. Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs

    Das gibt immerhin Gelegenheit, unsre kleine Link Sammlung hier mal zu ergänzen:

    Source Doc und Modding Reference
    speziell Lysols Normalmap Tuto
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar is offline Last edited by Holgar; 19.06.2017 at 16:56.
  5. #45 Reply With Quote
    Provinzheld Pfeilknicker's Avatar
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    Hallo Leute ,

    ich spiele seit einer gefühlten Ewigkeit mal wieder Morrowind durch und bin dadurch auf OpenMW aufmerksam geworden. Und was muss ich Heute erfahren? Die vom OpenMV Team haben einen funktionierenden Multiplayer für Morrowind released!
    Link:
    https://openmw.org/2017/openmw-multiplayer-here/

    Ich finde es klasse das es soetwas gibt und es laut deren Website zusätzlich noch gut zu funktionieren scheint. Soweit wie ich das verstanden habe werden NPCs, Quests und Gildenränge synchronisiert und bei Dialogen etc. die Spielzeit nicht mehr angehalten. Es macht den Anschein, dass wenn ein Spieler eine Quest beendet, alle anderen Spieler ebenfalls die Quest via Tagebucheintrag abgeschlossen bekommen. Meiner Meinung nach kein perfektes System, für das Alter des Spiels und die Tatsache das es als reines Singelplayerspiel konzipiert ist, eine gute Lösung. Vor allem da ich den Multiplayer weniger als MMO, sondern eher als Koop/PvP spielen würde.

    Ich kenne genug Leute, denen ich oft eingeredet habe mal Morrowind zu spielen. Bisher waren sie aber vom Alter des Spiels oder des vergleichsweise komplizierten Skill- und Kampfsystems abgeschreckt. Viellecht kann man den ein oder anderen aber mit dem Multiplayer locken und sie Stück für Stück für dieses so hervorragende Spiel begeistern.

    Was denkt ihr? Wird der Multiplayer noch weiter entwickelt und verbessert? Werdet ihr mal mit Freunden Vvardefell besuchen?

    Ich für meinen Teil bin schon begeistert, warte aber noch ab bis der Multiplayer etwas weiter fortgeschritten ist bevor ich meine Freunde auf eine Wanderung durchs Aschland nötige.

    Grüße
    Pfeilknicker is offline
  6. #46 Reply With Quote
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    Ich möchte an dieser Stelle nur klarstellen, dass das Multiplayer-Projekt (TES3MP) nicht direkt zu OpenMW gehört. Das liegt daran, dass wir uns gerade auf das Erreichen der Version 1.0 konzentrieren (was, wie Pherim schon ganz richtig festgestellt hat, ein sehr langwieriger Prozess ist) und uns nicht um ein Multiplayer-Feature kümmern können. TES3MP wird aber natürlich von uns unterstützt, und wir haben auch ein entsprechendes Unterforum eingerichtet. Wenn dann OpenMW und TES3MP in einem stabilen Zustand sind (sprich: v1.0 oder höher), werden wir über ein Verschmelzen der beiden Projekte nachdenken. Zum Beispiel könnte man dann über einen einfachen Switch in den Optionen den Multiplayer ein- oder ausschalten ("multiplayer = true/false"). Aber das ist noch Zukunftsmusik.

    Quote Originally Posted by Holgar
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Quote Originally Posted by Holgar
    Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs
    Das ist auch meine große Sorge. Vom modernen Design und einfachen Fensterrumschieben mal abgesehen, fühlt sich die Bedienung des Editors noch sehr hakelig an. Ich habe schon ein paar Konzepte zur Verbesserung, muss aber erst einmal die Zeit finden, sie umzusetzen. Außerdem wären ein paar Tutorials nicht schlecht.

    Quote Originally Posted by Pherim
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Das ist schon lange eines unserer Hauptziele für Version 1.0 - und ja, vieles funktioniert schon, einiges aber eben noch nicht.
    Ich habe jetzt selbst mit der Editor-Programmierung angefangen und muss sagen, dass das ein ganz schön komplexes Ding ist. Wenn wir nicht einen erfahrenen Programmierer für die Bewältigung der schwereren Aufgaben gewinnen können, wird das mit dem voll funktionsfähigen Editor noch eine Weile dauern.
    OpenMW is offline
  7. #47 Reply With Quote
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    So, mein neuer NASA-PC schnurrt wie ein Kätzchen, die Release-Videos sind fertig und die Version 0.42.0 endlich veröffentlicht. Ich tendiere ja zu einem Release der Version 0.43.0 bis Mitte/Ende Oktober - aber nagelt mich da nicht drauf fest. Jetzt erst einmal die frisch übersetzte Ankündigung der aktuellen Version:

    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.42.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Bitte entschuldigt das verspätete Release; wir wollten, dass alles seine Ordnung hat. Lest Euch die unten stehende Änderungsliste durch, wenn ihr Genaueres über behobene Bugs und neue Features wissen wollt.

    Außerdem hat der großherzige Atahualpa wieder ein offizielles Release-Video und ein Video über unseren Editor, OpenMW-CS, erstellt.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - "Distant Terrain"-Feature zur Darstellung entfernter Landmasse in verschiedenen Detailstufen (LOD - "level of detail")
    - Passive Wassergeräusche implementiert
    - Lichtpartikel werden im Vorschaufenster des Inventars angezeigt
    - Magische Projektile strahlen Licht aus
    - Der NiSphericalCollider implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Book Type"-Kombinationsfeld, das das "Scroll"-Kontrollkästchen in Buch-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Blood Type"-Kombinationsfeld, das die drei Blut-Kontrollkästchen in NSC- und Kreaturen-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Emitter Type"-Kombinationsfeld, das die vier "Emitter"-Kontrollkästchen in Licht-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Gender Type"-Kombinationsfeld, das das "Female"-Kontrollkästchen in NSC- und "Body Part"-Datensätzen ("Körperteil") ersetzt, implementiert
    - ess-Importer: Position des "Markieren"-Zaubers wird konvertiert
    - ess-Importer: Letzte bekannte Außenzelle wird konvertiert

    Behobene Probleme:
    - Fallende Blätter in Mods von Vurt (z.B. "Vurt's Leafy West Gash") werden nun korrekt dargestellt
    - Akteure (NSCs und Kreaturen) haben nun kapselförmige Kollisionsformen (Akteure bleiben seltener hängen und schweben nicht mehr so oft über dem Boden)
    - Verbesserte Kollisionsbehandlung (bessere Performance und allgemein besseres Verhalten)
    - Kollision mit Akteuren ist jetzt auch während der Sterbeanimation vorhanden
    - Spieler können mit ihrem Charakter nicht länger steiles Terrain "erklettern", indem sie im Sprung vorwärts durch die Luft laufen
    - Türen ruckeln nicht mehr, wenn sie mit dem Spielercharakter kollidieren
    - Dialogboxen erscheinen nun auch nach Skalierung des Anzeigefensters in der Mitte des Bildschirms
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern ist nun im Menümodus deaktiviert
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern kann nun auch Gamepad-Tasten zugewiesen werden
    - Gamepad und Maus/Tastatur können nun gleichzeitig verwendet werden
    - Überschriften im Inventar werden nun vertikal zentriert dargestellt
    - Namen feindlicher Keaturen und NSCs werden nun unter den gleichen Bedingungen angezeigt wie im Originalspiel
    - Die maximale Breite von Tooltips ist nun kein fester Wert mehr, sondern wird für jedes Element separat berechnet
    - Die Anzeige, die erscheint, wenn Euer Charakter kurz vor dem Ertrinken steht, sieht nun wie das Original aus
    - Die Fallhöhe Eures Charakters wird nun zurückgesetzt, wenn Ihr Euch im Fallen teleportiert
    - Der "Federfall"-Zaubereffekt verhält sich nun im Sprung genau so wie in der ursprünglichen Engine
    - Kämpfe mit Wasserkreaturen enden nun bei Verlassen des Wassers
    - KI-Akteure treffen nicht mehr länger ungewollt andere Ziele im Umkreis
    - Das Standard-Verhalten von NSCs (Herumstehen und Umherwandern) ist dem Originalspiel angeglichen worden
    - Alle beschworenen Kreaturen bekämpfen nun Wasserkreaturen
    - Feinde greifen nun auch Begleiter Eures Charakters an
    - Kreaturen rüsten nun nach ihrer Erstellung automatisch ihre Schilde aus (z.B. beschworene Kreaturen)
    - Die Logik, nach der Akteure einen Kampf beginnen, ist dem Originalspiel angepasst worden
    - Mit dem "Beherrschen"-Zaubereffekt kontrollierte Feinde greifen Euch nicht mehr länger an
    - Begleiter folgen Eurem Charakter auch dann noch, wenn Ihr nach einer Rast gespeichert und das Spiel anschließend neu geladen habt
    - Die Priorität von Lichtquellen, die ein Objekt beleuchten, wird nun auch anhand der Intensität der Quellen bestimmt (behebt Probleme mit aufploppenden Lichteffekten)
    - Schatten von Inventargegenständen werden nun in allen GUI-Fenstern nach Gebrauch gelöscht
    - "Rüstung auflösen"- und "Waffe auflösen"-Zaubereffekte sind nicht mehr länger an die Bildwiederholrate gebunden
    - Verzauberte Pfeile mit Gebietseffekten werden nun auch dann ausgelöst, wenn sie den Boden oder statische Objekte treffen
    - Abstürze beim gleichzeitigem Verwenden von Konsole und Behältern sollten nun nicht mehr auftreten
    - Die Audiowiedergabe von NSCs sollte nun auf macOS nicht mehr abgeschnitten werden
    - "Nodes" ("Knoten"), die den Namen "Bounding Box" tragen, werden nun vom nifloader ignoriert, so dass die zugehörigen Modelle korrekt im Spiel dargestellt werden
    - Alle Angriffsanimationen bewaffneter NSCs nutzen nun den korrekten "Swish"-Sound
    - Euer Charakter muss nun bei der Benutzung des Transportsystems für jeden Begleiter extra zahlen
    - Der "Magie bannen"-Zaubereffekt ist nun wieder ein instantaner Effekt
    - Die NSC-Begrüßungen in "Antares' Big Mod" sollten nun einwandfrei funktionieren
    - Der ProjectileManager hängt sich nun nicht mehr auf, wenn eine Sound-Datei nicht abgespielt oder gefunden werden kann
    - Die Funktionsweise der "Activate"- und "OnActivate"-Befehle ist korrigiert worden (behebt Abstürze beim Öffnen von Behältern in der "Aanumuran Reclaimed"-Mod)
    - Ein möglicherweise spielgefährdender Fehler, hervorgerufen durch den Zugriff auf angebliche NSC-Daten einer Kreatur, ist behoben worden
    - Die Entlassungspapiere, die Euer Charakter zu Spielbeginn erhält, können nun wieder aufgehoben werden, falls Ihr sie fallen gelassen habt
    - Referenz-Wechsel, die durch den "Activate"-Befehl hervorgerufen werden, werden nun vom Interpreter korrekt verarbeitet
    - Alle "stat"-Befehle verarbeiten nun Werte über 100 besser
    - Die Gewehrgeräusche in der "Clean Hunter Rifles"-Mod sollten nun funktionieren
    - Die Erfolgschance beim Feilschen ist korrigiert worden
    - Objekte werden nicht länger dupliziert, wenn Ihr einen Spielstand nach Bearbeitung der verwendeten Spieldateien ladet
    - SDL-Ereignisse der Typen 0x302 und 0x304 werden nun stillschweigend ignoriert
    - Ein sehr seltener Absturz, der beim Laden von Zellen auftrat, ist korrigiert worden
    - "Activation Flags" (Wahrheitswerte, die die Aktivierung von Objekten kennzeichnen) werden nun beim Kopieren von Objekten zurückgesetzt
    - Die Möglichkeit, den "GetJournalIndex"-Befehl implizit nur durch Angabe einer Skript-ID aufzurufen, wurde entfernt (behebt Probleme mit Objekten in Emmas "Lokken"-Mod, die genau wie Skripte benannt waren)
    - Einige ungenutzte Skripte aus der Bloodmoon-Erweiterung, die der Grund für die Implementierung des oben genannten impliziten Aufrufes waren, wurden auf die schwarze Liste gesetzt
    - Die "ResourceHelpers" können nun gleichzeitig Schrägstriche und Backslashes in Dateipfaden von Modellen verarbeiten
    - Zaubereffekte von Verzauberungen werden nun korrekt verarbeitet, so dass alle Effekte im Menü angezeigt werden
    - OpenMW-CS: Neue oder kopierte "Body Part"-Datensätze können nun mit der Endung ".1st" erstellt werden
    - OpenMW-CS: Die Sortierreihenfolge beim Sortieren nach Typ im Ergebnisfenster des Verifizierers ist nun korrekt
    - OpenMW-CS: Kopierte und hinzugefügte Wegpunktenetze gehen beim erneuten Öffnen einer .omwgame-Datei nicht länger verloren
    - OpenMW-CS: Die Kameraposition wird nun nach dem Einfügen einer Innenzelle per Drag & Drop wieder zurückgesetzt
    - OpenMW-CS: Ein Textfeld zum Bearbeiten des eigentlichen Inhaltes eines Buches wurde hinzugefügt
    - OpenMW-CS: Buch-Datensätze zeigen nun die beim Lesen des Buches gelehrte Fertigkeit anstelle des angeblich gelehrten Attributes an"
    OpenMW is offline Last edited by OpenMW; 04.08.2017 at 17:41.
  8. #48 Reply With Quote
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    Einen schönen guten Abend!

    Wir haben heute die Version 0.43.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich war wieder so frei, die offizielle Release-Ankündigung zu übersetzen. Wie ihr seht, gibt es jede Menge Bug-fixes und eine Handvoll neuer Features zu bestaunen. Schaut euch gerne auch die beiden Release-Videos an, die ich (wie immer) auch mit deutschen Untertiteln versehen habe.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.43.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release behebt jede Menge Bugs und beinhaltet sogar eine Handvoll neue Features, z.B. eine KI, die auftaucht, um Luft zu holen, und ein deutlich verbessertes Kampfverhalten an den Tag legt, sowie komfortable Tastaturnavigation für alle Menüs.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der meisterhafte Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - KI-Akteure tauchen auf, um Luft zu holen (#1374)
    - Regen- und Schneeeffekte verursachen Wellen auf Wasseroberflächen (#452, 4156)
    - Bei Zellwechseln mit Nachladezeit wird auf einen schwarzen Bildschirm übergeblendet (#824)
    - Das Spiel kann mit dem "--start"-Befehl in einer namenlosen Zelle begonnen werden (Angabe der Koordinaten) (#3941)
    - Die KI nutzt nun "WhenUsed"-Verzauberungen (#3953)
    - Stapel von Zutaten oder Tränken bleiben nach dem Konsumieren eines Gegenstandes am Mauszeiger (#4082)
    - Grundlegende Tastaturnavigation für alle Menüs implementiert (#3400)
    - Option zum Anzeigen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer eigenhändigen Verzauberung implementiert (#3492)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Projektilen um Schadenswerte implementiert (#2923)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Nahkampfwaffen um Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit implementiert (#2923)
    - "OpenMW ausführen"-Option zum Windows-Installer hinzugefügt (#2258)
    - Das Inventar kann nun geschlossen werden, während ein Gegenstand mit dem Mauszeiger gehalten wird (#1692, #3099)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LTEX-Datensätze ("Land Textures") implementiert (#933)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LAND-Datensätze implementiert (#936)
    - OpenMW-CS: Angeklickte Variablen werden nun im kompletten Skripttext hervorgehoben (#2509)
    - OpenMW-CS: Es wird nun ein Ressourcen-Manager pro geöffnetem Dokument verwendet (#2748)
    - OpenMW-CS: Skripttext kann nun über Kontextmenü oder Tastenkürzel auskommentiert bzw. wieder eingebunden werden (#3274)
    - OpenMW-CS: Benutzereinstellungen können nun global oder pro Kategorie zurückgesetzt werden (#3275, #3682)
    - OpenMW-CS: Quelldateien (Texturen, Sounds, Meshes etc.) können nun bei geöffnetem Editor neu geladen werden (#3530)
    - ess-Importer: Projektile werden nun konvertiert (#2320)

    Bug Fixes:
    - Die Unterwasseransicht sollte nun über alle Einstellungen hinweg konsistent sein (#815)
    - Das Spiel speichert nun automatisch, wenn Euer Held wartet (analog zum Rasten) (#1452)
    - Die "Schließen"-Schaltfläche der Behälter-GUI verliert nun nicht mehr den Fokus, wenn ein Gegenstand genommen wird (#1555)
    - Wachen greifen nur noch Kreaturen innerhalb ihres Alarm-Radius an (#2405)
    - Zauberanimationen können nun nicht mehr unterbrochen werden (#2445)
    - Angeheftete Menüs haben jetzt auch nach einem Neustart Bestand (#2489, #2834)
    - Die "Better Bodies"-Mod verwendet nun in der Egoperspektive die korrekten Körpertexturen (#2594)
    - Das Übersichtsfenster der Charaktererstellung liest die Statuswerte des Charakters nun korrekt ein (#2628)
    - Der Status Eures Charakters wird nun beim Laden eines Spielstandes korrekt zurückgesetzt (#2639)
    - Regen- und Schneeeffekte bewegen sich nicht länger mit dem Helden (#2698)
    - Bisher ignorierte Schwimmen-Animationen von Kreaturen werden nun verwendet (#2704)
    - Das optionale dynamische Fadenkreuz färbt sich nun nicht mehr rot, wenn das Aktivieren des anvisierten Objektes kein Verbrechen nach sich zieht (#2789)
    - Eine Drag-and-drop-Aktion wird nun beendet, wenn der gehaltene Gegenstand entfernt wird (#3097)
    - Die "GetDetected"-Funktion kann nun ohne Referenz auf ein Objekt verwendet werden (#3110)
    - Performance beim Skalieren des Dialogfensters stark verbessert (#3126)
    - Das Et-Zeichen ("&") wird nun vom Launcher und vom Wizard in Dateinamen korrekt erkannt (#3243)
    - Wasserreflexionen in Ufernähe und an Sandbänken verbessert (#3365)
    - KI-Verhalten bei Zauberauswahl, v.a. bei Magie-bannen-Zaubersprüchen, verbessert (#3341)
    - Das Verschwindenlassen von Leichen führt nicht mehr zu Fehlern in Quests (#3528)
    - Eingestellte FPS-Grenzen werden nun auch in Menüs und beim Abspielen von Videos eingehalten (#3531)
    - Ein Sound kann zur gleichen Zeit nur einmal abgespielt werden (#3647)
    - Stationäre NSCs laufen nun zurück zu ihrer Startposition, wenn ein Spielstand geladen wurde (#3656)
    - Musikstücke haben jetzt einen kurzen Übergang, um abrupte Wechsel zu verhindern (#3665)
    - Zaubereffekte verschwinden nun, wenn direkt nach Wirken des Zaubers gerastet wurde (#3679)
    - Gefüllte Seelensteine drücken nicht länger die Anzahl leerer Seelensteine des gleichen Typs, die ein Händler standardmäßig verkauft (#3684)
    - Magicka-Berechnung während der Charaktererstellung korrigiert (#3694)
    - Wachen versuchen nun den Helden zu verhaften statt ihn direkt anzugreifen (#3706)
    - Zählvariablen für den Tod von Akteuren werden vor dem Laden auf Gültigkeit des zugehörigen Akteurs überprüft (#3720)
    - Falsche Vergleichsoperatoren ("=>", "=<") werden nun wie Gleichheitsoperatoren behandelt, um die Kompatibilität mit der Original-Engine zu gewährleisten; es wird in jedem Fall eine Warnmeldung generiert (#3744)
    - Yagrum Bagarn ist nun nicht mehr ständig in Bewegung (#3749)
    - Der "DisableLevitation"-Befehl hebt nun auch die visuellen Levitationseffekte auf (#3766)
    - Skriptbefehle in gesprochenen Dialogen werden nun ausgeführt (#3787)
    - Objekte, auf die Animations-Skriptbefehle angewendet werden, dürfen nicht mehr ausgeblendet sein (#3793)
    - Standardgröße des Soundbuffers erhöht (von 14/16 MB auf 56/64 MB) (#3794)
    - Verhalten der "RemoveItem"-Funktion angepasst (#3796)
    - Gottmodus wurde an Originalspiel angepasst (#3798)
    - Animationen der "Animated Morrowind"-Mod werden nun korrekt wiederholt (#3804)
    - Berechnung der Verzauberungspunkte wurde an das Originalspiel angeglichen (#3805)
    - Fehlende Quelldateien für Abbildungen in Büchern werden nicht mehr als pinke Rechtecke angezeigt, sondern auf Größe Null skaliert; es wird eine Warnmeldung generiert (#3826)
    - Fenstertexturen der "Windows Glow"-Mod haben nun die richtige Helligkeit (#3833)
    - Bodyparts mit mehreren NiTriShapes werden nun korrekt dargestellt (#3835)
    - Die Funktion InventoryStore::PurgeEffect() entfernt nun alle Effekte mit der übergebenen ID (#3839)
    - Ausdauerverlust beim Springen wird nun korrekt berechnet (#3843)
    - Unterwassereffekte werden nicht mehr auf geskriptete "Say"-Befehle angewendet (#3850)
    - Akteure versuchen nicht mehr, unter Wasser zu sprechen (#3851)
    - Das gleichzeitige Erstellen eines NSCs durch zwei unterschiedliche Funktionen führt nicht mehr zu Abstürzen (#3864)
    - Exploit, der es ermöglichte, mit beliebigen Seelensteinen konstante Verzauberungen zu erstellen, behoben (#3878)
    - Der Gefängnisstatus des Helden wird beim Laden eines Spielstandes zurückgesetzt (#3879)
    - Das Tagebuch zeigt nicht länger leere Einträge an (#3891)
    - Im Dialogfenster wird keine Leerzeile mehr zwischen Thema und Antworttext eingefügt (#3892)
    - Das Ausführen des "PositionCell"-Befehls während eines Dialogs führt nicht mehr zum Schließen des Dialogfensters (#3898)
    - "Could not find Data Files location"-Meldung erscheint nicht mehr mehrfach (#3906)
    - Die Installation von Morrowind ohne CD kann jetzt im Wizard nicht mehr in Sackgassen führen (#3908)
    - "Morrowind Content Language"-Dropdownliste besser ins Layout des Launchers integriert (#3909)
    - Schriftrolle im Launcher kann nun nicht mehr durch Skalieren des Fensters abgeschnitten werden (#3910)
    - "NC text key" von .nif-Dateien funktionieren nun korrekt (#3915)
    - In Menüs wird das Klickgeräusch für die linke Maustaste nun nicht mehr bei Rechtsklicks abgespielt (#3919)
    - KI-Akteure wählen ihr Angriffsziel und ihre Waffen nun unter Berücksichtigung weiterer Faktoren (z.B. Waffenresistenz, unter/über Wasser) aus (#3921)
    - KI-Akteure weichen nun gegnerischen Angriffen aus, während sie Zauber auf sich selbst wirken (#3922)
    - (macOS) Die Kommando-Taste wird nun in für Kopieren- und Einfügen-Befehle verwendet (#3934)
    - Die Stärke von KI-Angriffen wird nun bei jeder neuen Attacke zurückgesetzt (#3935)
    - Die Zauberspruch-Prioritäten der KI wurden an das Originalspiel angepasst (#3937)
    - Menügeräusche werden unter Wasser nicht länger verzerrt (#3942)
    - (Windows) Das Spiel wird nach dem Minimieren automatisch pausiert (#3943)
    - Händler beschlagnahmen nun automatisch Gegenstände, die der Spieler vorher bei ihnen geklaut hat und wieder zurückverkaufen möchte (#3944)
    - Einige Probleme mit der Darstellung der Charaktervorschau behoben (#3955)
    - Schieber für Schaden und Reichweite von magischen Effekte werden nun korrekt aktualisiert (#3956)
    - Einige Probleme mit der Darstellung von Körperteilen bei bestimmten Mods behoben (#3957)
    - Der Wert von Kleidungsstücken wird nun ohne Vorzeichen gespeichert, um ein Überlaufen ins Negative zu verhindern (#3960)
    - Euer Held verliert nun Ausdauer, falls er exakt an seiner Belastungsgrenze ist und entsprechende Aktionen durchführt (#3963)
    - Das Umblättern und Schließen des Tagebuches verursacht nun die zugehörigen Geräusche (#3974)
    - Bei Verwendung eines Controllers schließt sich ein Container nach dem Öffnen nicht wieder sofort, falls sich der Cursor über der "Schließen"-Schaltfläche befindet (#3978)
    - Leistungseinbrüche beim Wirken von Zaubern behoben (betraf v.a. Spielstände mit großen Landmassen) (#3981)
    - Es werden nun die korrekten Geräusche für Erhöhen und Verringern des Angebots im Handelsfenster abgespielt (#3982)
    - Zum Angriff provozierte NSCs lassen sich nicht mehr ansprechen (#3987)
    - Das Tagebuch lässt sich nicht mehr öffnen, wenn der Spieler im Hauptmenü ist (#3991)
    - Magie-bannen-Zauber neutralisieren nur noch durch Zaubersprüche hervorgerufene Effekte (#3995)
    - Charaktervorschau im Inventarfenster kann nun nicht mehr aus dem Rahmen herausragen (#4003)
    - Manis Virmaulese spricht den Helden nun an, bevor er angreift (#4004)
    - Die Spawn-Position eines KI-Akteurs wird nun zurückgesetzt, wenn dieser in eine andere Zelle verschoben wird (#4010)
    - Tastatureingaben, die bereits von Menüs verarbeitet worden sind, werden nicht mehr erneut vom Spiel verarbeitet (#4016)
    - "GetPCRunning"- und "GetPCSneaking"-Befehl überprüfen nun, ob sich der Held überhaupt bewegt (#4017)
    - Durchmischen von Musikdateien wurde deutlich verbessert (Fisher-Yates-Shuffle) (#4024)
    - Zaubersprüche mit kopierten Namen erscheinen nicht länger ganz oben in der Zauberspruchliste (#4025)
    - NSC-Bogenschützen wechseln nun auf andere Waffen, wenn ihnen die Munition ausgeht (#4033)
    - Das erneute Laden eines Spielstandes setzt nun nicht mehr die bisherige Fallhöhe des Helden zurück (#4049)
    - Die "Waffe ziehen"-Animationen wird nun nicht mehr abgespielt, falls der Held bereits eine Waffe in der Hand hält (#4056)
    - Die Disposition eines NSCs wird nun beim Schließen des Dialogfensters korrekt aktualisiert (#4076)
    - Verbesserungen der Alchemie-Fertigkeit wirken sich nun sofort auf gebraute Tränke aus (#4079)
    - "GetResist"-Befehl funktioniert nun wie im Originalspiel (#4093)
    - Vorgegebene Texte für den Levelanstieg werden nun auch bei Leveln > 20 vom Spiel eingelesen (#4094)
    - Fehler, der beim Nehmen aller Gegenstände einer Leiche auftrat, behoben (#4095)
    - Fließkommazahlen (Floats) werden nun standardmäßig mit "0 float precision" (keine Nachkommastelle) formatiert (#4096)
    - Das Durchwechseln von Waffen per Tastaturkürzel wählt nun nur noch intakte Waffen aus (#4104)
    - Die Effektliste für Sternzeichen bei der Charaktererstellung verfügt nun über einen Scrollbalken (#4105)
    - Die Sortierreihenfolge im Inventar ist nun konsistent (#4112)
    - Fälschlicherweise angezeigte "Resolution not supported in fullscreen"-Nachrichten treten nun nicht mehr auf (#4113)
    - Taschendiebstahl funktioniert nun genauso wie im Originalspiel (#4131)
    - Fehler, der NSCs manchmal keinen zweiten Ring ausrüsten ließ, behoben (#4155)
    - NSCs rüsten nicht mehr Kleidung aus, die den gleichen Wert wie die aktuell getragene hat (#4165)
    - Diverse GUI- und KI-Verbesserungen vorgenommen
    - OpenMW-CS: Problem mit "#"-Zeichen in Konfigurationsdateien behoben (#3045)
    - OpenMW-CS: Kameraposition springt beim Wechsel des Kameramodus in der 3d-Ansicht nicht mehr (#3709)
    - OpenMW-CS: "Map Color"-Feld in der "Cells"-Tabelle zeigt nun eine Farbauswahl an (#3971)
    - OpenMW-CS: OpenMW-CS wird jetzt auch in macOS korrekt bezeichnet (#4027)
    - OpenMW-CS: Neu erstellte Begrüßungsdialoge funktionieren nun auch im Spiel (#4037)
    - OpenMW-CS: Das Verschmelzen ("Merge") von Mods berücksichtigt nun auch die neu implementierten LTEX- und LAND-Einträge (#4074)
    - OpenMW-CS: Linkes Panel im Einstellungsfenster ist nun so breit, dass kein Scrollbalken mehr erscheint (#4107)"
    OpenMW is offline
  9. #49 Reply With Quote
    Lehrling
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    Hallo,

    dieses Mal bin ich etwas spät dran, aber egal: Wir haben bereits vor zweieinhalb Wochen die Version 0.44.0 der OpenMW-Engine veröffentlicht! Die englische Release-Ankündigung könnt ihr auf unserer Homepage einsehen, die zugehörigen Release-Videos findet ihr auf unserem YouTube-Kanal - getrennt nach Engine und Editor.

    Während die Videos bereits mit deutschen Untertiteln ausgestattet sind, ist die deutsche Übersetzung der Release-Ankündigung noch in Arbeit. Bitte habt etwas Geduld und nutzt solange die englische Fassung.


    Viele Grüße

    Atahualpa
    OpenMW is offline
  10. #50 Reply With Quote
    Lehrling
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    Hallo,

    wie in meinem letzten Beitrag angekündigt, folgt nun die deutsche Übersetzung der Änderungsliste für OpenMW 0.44.0. Bitte entschuldigt die deutliche Verspätung. - Seht meinen Beitrag einfach als kleinen Bonus und Vorgeschmack auf die baldige Veröffentlichung der Version 0.45.0.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.44.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet jede Menge neue Features und Bug-Fixes, u.a. eine Suchleiste für das Zauber-Menü, einen neuen Reiter für erweiterte Spieleinstellungen im Launcher und das Anlegen mehrerer Spielstände fürs Schnellspeichern.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der weitsichtige Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Suchleiste im Zauber-Menü
    - Launcher: Reiter für erweiterte Spieleinstellungen (#4054)
    - Optional: Berechnung der Preise von Schnellreisen pro Begleiter (#4064)
    - Einstellbare Anzahl angelegter Spielstände fürs Schnellspeichern (#4174)
    - Optional: Ausgeglichenere Preise für gefüllte Seelensteine auf Basis des Wertes der Seele, nicht des Produktes der Werte von Seele und Seelenstein (#4423)
    - OpenMW-CS: Pinsel-Schaltfläche für Bearbeitung von Gelände-Texturen (#3870)
    - OpenMW-CS: Bearbeiten von Gelände-Texturen im "Terrain Texture Editing Mode" (#3872)
    - OpenMW-CS: Neuer, beinahe vollständiger Satz von Symbolen im Editor

    Bug-Fixes:
    - "OnActivate"-Funktion wird nun auch getriggert, wenn sich der Spieler im Charaktermenü befindet - z.B. beim Aufnehmen verfluchter Gegenstände (#1428, #3726)
    - Nicht unterstützte Schriftzeichen werden nun durch ähnliche Zeichen ersetzt (#1987)
    - Zum Zeitpunkt eines Spielstandes aktive magische Effekte werden nun nach Neuladen des Spielstandes dargestellt (#2254)
    - Russische Lokalisierung: Alphabetische Sortierung im Tagebuch-Index funktioniert nun (#2485)
    - Akteure mit einem KI-Kampfwert ("AiFight") von null und einem lokalen Skript, das die "OnPCHitMe"-Funktion nutzt, greifen nun niemals an - nicht einmal zur Selbstverteidigung (#2703)
    - Launcher: Auswahlfenster für Spieldateien ("Content Selector") platziert eine vorhandene "Morrowind.esm"-Datei nun immer am Anfang der Liste (#2829)
    - Wetter-Einstellungen mit unbestimmten Farbwerten greifen nun auf Grau statt auf Schwarz zurück (#2841)
    - Mod-Dateien werden nun auch gefunden, wenn das Mod-Verzeichnis dem Installationsverzeichnis übergeordnet ist (#3557)
    - Fliegende und schwimmende Kreaturen nutzen nun nicht mehr das Wegpunktenetz (#3587)
    - "SetPos"-Funktion überspringt nun keine Wetter-Übergänge mehr, so dass diese auch in Mods, die "SetPos" für Echtzeit-Reisen nutzen (z.B. abots "Silt Striders"-Mod), dargestellt werden (#3603)
    - Launcher: ESM-Dateien, deren Dateiendung Großbuchstaben enthalten, werden nun korrekt geladen (#3618)
    - NSC können nun nicht länger in Gelände oder Objekten stecken bleiben, während der Held rastet (#3638)
    - Kampfmusik wird nun auch dann gestartet, wenn sich der Spieler in einem Menü befindet (#3664)
    - Irrelevante Zeilenumbruchzeichen werden in Dialogtexten nicht länger angezeigt (#3696)
    - macOS: Einige Probleme mit Gamepads wurden behoben (#3708)
    - "SetPos"-Funktion kann das Ziel nicht länger unter der Erde platzieren (#3783)
    - "Festnahme widersetzen"-Gesprächsoption führt nun nicht mehr zu einer Endlosschleife, wenn der Held sich einer Festnahme verweigert, danach die Wache mit "Humanoiden besänftigen" verzaubert und schließlich wieder ein Gespräch mit ihr begonnen hat (#3863)
    - Niedergeschlagene Gegner erholen sich nun nicht mehr sofort (#3884)
    - Importierte Spieldateien werden nun nicht mehr nach Änderungsdatum, sondern nach ihren Abhängigkeiten sortiert, was u.a. Probleme mit der Steam-Version von Morrowind behebt (#3926)
    - Skriptnamen können nun "."- und "-"-Zeichen enthalten, solange diese nicht am Anfang stehen (#4061)
    - Seelensteine, die mit Seelen nicht mehr vorhandener Kreaturen gefüllt sind, werden bei Spielstart als leer definiert, so dass das Spiel nicht mehr abstürzt (#4111)
    - Schwimmanimationen werden nicht länger von Angriffsmanövern unterbrochen (#4122)
    - Bei fehlenden Kampfmusik-Dateien greift das Spiel nun auf Musik aus dem "Explore"-Ordner zurück (#4134)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Absorbieren von Zaubersprüchen verhält sich wie im Originalspiel (#4135)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Verzauberte Waffen verhalten sich wie im Originalspiel (#4136)
    - Shader-Beleuchtungseffekte verwenden nun Schwerpunkt-Interpolation, um Grafik-Artefakte bei aktiviertem Anti-Aliasing zu verhindern (#4143)
    - Basis-Skelette für NSC werden nicht länger optimiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten, die die Körpermodelle austauschen (#4159)
    - Drehen des Helden während der Landung unterdrückt nun die Landeanimation, um flackernde Animationen zu vermeiden (#4177)
    - Kämpfende Akteure schauen nun ihr Ziel an, nicht den nächstgelegenen Akteur (#4179)
    - Waffenwechsel-Geräusch wird nicht mehr abgespielt, falls sich keine andere Waffe im Inventar befindet (#4180)
    - Wachen können den Helden nicht länger ansprechen, wenn sich dieser am gleichen Ort, aber weit über ihnen befindet (#4184)
    - Wechseln von Kleidung oder Rüstung während eines "Chamäleon"- oder "Unsichtbarkeit"-Effektes behält nun den Unschärfeeffekt bei (#4190)
    - "Screenshot saved"-Textnachricht ("Bildschirmfoto gespeichert") wird nicht mehr angezeigt (#4191)
    - Reichweite von Schützen und Zauberern entspricht nun der aus dem Originalspiel (#4192)
    - Gesprächsthemen werden nun immer hervorgehoben, wenn sie zum ersten Mal auftreten (#4210)
    - Minimieren des Spiels bei Regen (im Spiel) führt nun nicht mehr zu anschließenden FPS-Einbrüchen (#4211)
    - Sämtliche Wurfwaffen rotieren nun in der Luft (#4216)
    - Erfolgschance von Zaubern wird nun als null angezeigt, falls der Held nicht genug Magiepunkte zum Wirken hat (#4223)
    - Drücken des "Aktivieren"-Knopfes auf Gamepads wird nicht länger doppelt gezählt (#4225)
    - Klassen- und Sternzeichen-Auswahlfenster zeigen nun standardmäßig die aktuell vom Spieler verwendete Option an, nicht das erste Element in der internen Liste (#4226)
    - Beschworene Kreaturen aus den beiden Erweiterungen - "Tribunal" und "Bloodmoon" - greifen nun nicht mehr automatisch andere Begleiter an (#4229)
    - Bewegungsbefehle in eine Richtung werden nun aufgehoben, wenn die Taste für die Gegenrichtung gleichzeitig gedrückt wird (#4233)
    - Der "Wireframe"-Darstellungsmodus ("Gitternetz") wirkt sich nicht länger auf die lokale Karte aus (#4235)
    - Schnellladen, während sich das Spiel in einem Behälter-Menü befindet, kann nun nicht mehr zu Abstürzen führen (#4239)
    - Grußformeln, z.B. "Greeting 0", werden nun nicht mehr ins Tagebuch eingetragen (#4242)
    - Händler verkaufen nun keine Zutaten mehr, die sich in Behältern mit einer Kapazität von null - z.B. Pflanzen - befinden (#4245)
    - KI-Bewertung von Rüstungsteilen berücksichtigt nun deren Zustand (#4246)
    - Ungewollte Abklingzeit zwischen Sprüngen wurde entfernt (#4250)
    - Nicht-Musik-Dateien im "Music"-Ordner führen nun nicht mehr zur Flutung der Konsole mit Warnmeldungen (#4252)
    - Magische Effekte, die durch das Essen von Zutaten hervorgerufen werden, haben nun die korrekte Wirkungsdauer (#4261)
    - Position von Pfeilen bei Fernkampfangriffen in der Beobachter-Perspektive ist nun auch korrekt, wenn der Held einer Tierrasse angehört (#4263)
    - Helden im Gottmodus sind nicht mehr von negativen Zaubereffekten betroffen (#4264)
    - Fehlen der "sAnd"-GMST (Spieleinstellung) führt nicht mehr zu Abstürzen (#4269)
    - Transformation von Stammknoten in NIF-Dateien wird nicht mehr verworfen, was Probleme mit Charaktermodellen in der Mod "The Black Mill" behebt (#4272)
    - Karte wird nun auch dann aktualisiert, wenn sich der Spieler nicht im Charaktermenü befindet (#4279)
    - Nachrichtenfenster werden nicht mehr von den Menüfenstern der Charaktererstellung verdeckt (#4298)
    - OpenMW-Optimierer verursacht nun keine Probleme mit LOD-Knoten ("Level of Distance") mehr (#4301)
    - "PlaceAtMe"-Funktion übernimmt nun die Skalierung des aufrufenden Objektes (#4308)
    - "Magieresistenz" wirkt sich nun auf alle magischen Effekte aus, denen ein Akteur widerstehen kann (#4309)
    - Öffnen von Türen ist nun auf zweibeinige Akteure - NSC und zweibeinige Kreaturen - beschränkt (#4313)
    - Regenwetter verlangsamt das Spiel nicht länger, wenn der Spieler von Innenräumen in die Außenwelt wechselt (#4314)
    - Spielmodelle mit dem Flag "CollisionType = Node" werden nun nicht mehr ignoriert (#4319)
    - "Aktivieren"- und Bewegungstasten werden nicht länger für die GUI-Navigation verwendet, falls es sich um Maustasten handelt (#4320)
    - Negative Modifikatoren für Einstellung gegenüber bestimmten Fraktionen funktionieren nun richtig (#4322)
    - Aufsammeln von privaten Gegenständen ist nun kein Verbrechen mehr, falls der Besitzer tot ist (#4328)
    - Ausrüsten von Fackeln und Schilden stimmt nun besser mit dem Originalspiel überein (#4334)
    - Installationsassistent fügt nun "/Data Files" zu automatisch erkannten Ordnerpfaden hinzu (#4336)
    - "Cell not found"-Nachricht verweist nun nicht mehr auf eine Innenzelle ("Interior Cell"), sonder nur noch allgemein auf "Cell" (#4343)
    - Anzahl der Gegenstände in einem Stapel wird nun auch bei großen Zahlen korrekt angezeigt (#4346)
    - "AddSoulgem"-Funktion füllt nicht länger alle Seelensteine des spezifizierten Typs (#4351)
    - Auswählen eines fehlenden Zaubers per Schnelltaste wird nun durch einen Hinweis gekennzeichnet (#4391)
    - Inventarfilter wird nun auf "Alle" zurückgesetzt, wenn ein Spielstand geladen wird (#4392)
    - Gelände wird nun auch in leeren Zellen angezeigt (#4405)
    - Marker-Definitionen werden nun korrekt verarbeitet, was z.B. Probleme mit der Mod "Arktwend" behebt (#4410)
    - iniimporter: Ordnerpfade werden nicht mehr ignoriert (#4412)
    - Helden mit einer Stärke von null können sich nun bewegen, ohne dass ihre Ausdauer auf null gesetzt wird (#4413)
    - Schleichen führt nicht mehr zu Kameraflackern beim Öffnen und Schließen von Menüfenstern (#4420)
    - macOS: Mauszeiger wird nun korrekt angezeigt, wenn OpenMW gegen 10.13 SDK kompiliert wird (#4424)
    - Zustand von Gegenständen wird nicht länger als vorzeichenbehaftet interpretiert und kann daher nicht negativ sein (#4435)
    - Hinzufügen von Gegenständen zum Inventar gesperrter Kreaturen führt nicht länger zu Abstürzen (#4441)
    - Ausrüstungsgewicht ("Encumbrance") wird nun aufgerundet (#1786)
    - Gesundheit von Werwölfen wird nun korrekt berechnet (#4142)
    - "NiLookAtController"-Knoten in NIF-Dateien wird nun, wie im Originalspiel, ignoriert (#4407)
    - OpenMW-CS: "Original Creature"-Feld in "Parent Creature" umbenannt (#2897)
    - OpenMW-CS: Deaktivieren des "Auto Calc"-Flags beim Bearbeiten von NSC-Einträgen führt nicht länger zu Zufallswerten in bestimmten Feldern (#3278)
    - OpenMW-CS: Alphabetische Sortierung von Such- und Prüfergebnissen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#3343)
    - OpenMW-CS: "Model"-Spalte in "Model/Animation" umbenannt (#2694)
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  11. #51 Reply With Quote
    Lehrling
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    Guten Abend,

    wie bereits vor ein paar Tagen angekündigt, haben wir jetzt die Version 0.45.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich habe mir erlaubt, die offizielle Release-Ankündigung und die Untertitel der beiden Release-Videos ins Deutsche zu übersetzen. Ich wünsche eine angenehme Lektüre!


    Viele Grüße

    Atahualpa



    Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.45.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet eine Unmenge Bug-Fixes und einige neue Features, u.a. Unterstützung ausgetauschter KF-Animationen, 360°-Bildschirmfotos und die Möglichkeit, einen ganzen Satz Tränke auf einmal zu brauen.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der erhabene Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Windows: Umleiten des Logger-Outputs auf die Konsole ist in Release-Builds vorerst nicht möglich - Problemlösung kommt mit Version 0.46.0
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Visuelle Zaubereffekte von Nicht-Akteuren (#1645)
    - Automatisch generierte Kollisionsboxen für Kreaturen ohne solche Boxen (#2787)
    - Launcher: Ordnerpfade ausgewählter Spieldateien können über das Kontextmenü kopiert werden (#2847)
    - Akteure spielen Zauberanimationen ab, wenn sie geskriptet zaubern (#3083)
    - Optional: Tauschgeschäfte verändern die Einstellung von Händlern dauerhaft (#3103)
    - Fernkampfwaffen fügen unaufmerksamen Feinden kritische Treffer zu (#3703)
    - Verschiedene Arten von 360°-Bildschirmfotos (#4222)
    - "ToggleBorders"-Debugfunktion ("tb") in der Konsole verfügbar (#4256)
    - Unterstützung von Geräuschquellen-Keys in Animationen aktivierbarer Objekte (#4285)
    - macOS: [Fn]-Taste kann für Tastenkürzel genutzt werden (#4324)
    - Einige der Debug-Einstellungen, die als Befehlszeilenargumente verfügbar sind, sind im Launcher modifizierbar (#4345)
    - Austauschen von KF-Animationen unterstützt (#4444)
    - Rauerer Seegang bei schlechtem Wetter, falls der Wassershader aktiviert ist (#4488)
    - Anzahl verzauberter Gegenstände in einem Stapel wird im Zauberfenster angezeigt (#4509)
    - KI berücksichtigt tatsächliche Trefferchance bei der Waffenwahl, nicht nur den Fertigkeitswert (#4548)
    - KI berücksichtigt tatsächlichen potenziellen Schaden bei der Waffenwahl (#4549, #4697)
    - KI bevorzugt Fernkampfwaffen bei der Waffenwahl, falls der Abstand zum Gegner groß genug ist (#4550)
    - Optional: "Stärke"-Attribut wirkt sich auf Ausdauer- und Lebensenergieschaden im unbewaffneten Nahkampf aus (#4579)
    - Stark überarbeitetes Logging-System (#4581)
    - KI verwendet keine magischen Effekte, die die Trefferchance beeinflussen, wenn der Gegner nicht kampfbereit ist (#4624)
    - KI verwendet den Root-Mean-Square-Wert des Waffenschadens für eine bessere Waffenwahl (#4625)
    - KI berücksichtigt die Waffengeschwindigkeit bei der Waffenwahl (#4626)
    - Diverse Original-GMST (Spieleinstellungen) bzgl. Kampfverhalten integriert (#4632)
    - "sTo"-GMST ("to") ersetzt den Bindestrich im "Zauber erschaffen"-Menüfenster (#4636)
    - Neues "Count"-Feld ("Anzahl") im Alchemiefenster ermöglicht es, mehrere Tränke auf einmal zu brauen (#4642)
    - Akteure außerhalb der "AI Processing Range" ("KI-Ausführungsreichweite") werden nicht gerendert, sondern langsam ausgeblendet (#4647)
    - "AI Processing Range" kann mittels Schieberegler in den Spieloptionen eingestellt werden (#4647)
    - Animierte Kreaturen-Modelle ohne Kollisionsbox nutzen die Box des nicht-animierten Modells als Rückfallwert (#4682)
    - Tooltips von Wurfwaffen zeigen den tatsächlichen Schaden (doppelter Basisschaden) des Projektils an (#4697)

    Neue Editor-Features:
    - Alle Elemente in Menüleisten und fast alle Punkte in Kontextmenüs haben Symbole (#912, #4506)
    - Akteure werden in der 3d-Ansicht dargestellt (#1221)
    - Prüffunktion umfasst auch "Verzauberung"-Einträge (#1617)
    - Ankreuzfeld, um Großschreibung bei globaler Suche zu ignorieren (#2606)
    - [Shift] + [C] als Standard-Tastenkürzel, um Zellen in 3d-Ansicht zu öffnen (#2845)
    - [Shift] + [V] als Standard-Tastenkürzel, um Eintrag in Vorschaufenster zu öffnen (#2845)
    - Statusleiste für globale Suche (#3276)
    - Bildwiederholrate im Vorschaufenster kann begrenzt werden (#3641)
    - Bei Abstürzen werden automatisch Log-Dateien erstellt (#4012)
    - Alphabetische Sortierung für vorher nach ID sortierte Listen, z.B. magische Effekte (#4404)
    - Optional: Basis-Einträge werden bei Prüfdurchgängen ignoriert (#4466)
    - Bereits existierende Marker-Modelle für Lichtquellen und Kreaturen-Listen werden verwendet (#4512)

    Bug-Fixes:
    - Alle Akteure (nicht nur solche in aktiven Zellen) regenerieren nun Lebens- und Magiepunkte, wenn der Held rastet (#1875)
    - Exakte Sonnenaufgangs- und untergangszeiten werden nun aus der importieren Morrowind-INI-Datei ausgelesen (#1990)
    - Akteure zielen nun auch bei geskripteten Zaubern auf ihren Gegner (#2131)
    - Hohe Werte in Fertigkeiten und Attributen, die das Verhandlungsgeschick beeinflussen, führen nicht länger zu verringerten Verkaufserlösen (#2222)
    - Landegeräusche von NSC und Spieler werden nun bei jeder Landung abgespielt (#2256)
    - Geskriptete Bewegungen von Objekten wirken sich nun auch auf Akteure aus, die auf den jeweiligen Objekten stehen (#2274)
    - Beim Ablaufen eines "Gegenstand beschwören"-Zaubers wird nun automatische der zuletzt ausgerüstete Gegenstand angelegt (#2326)
    - "Wiederherstellen"-Effekte stellen nun auch Heldenwerte wieder her, die mit "Entziehen"-Effekten verringert worden sind (#2446)
    - Angriffe von unbewaffneten, nicht-humanoiden Kreaturen beschädigen nun keine Rüstungsteile mehr (#2455)
    - Bis auf Weiteres können Akteure keine Teleport-Türen mehr aktivieren, da der abrupte Zellenwechsel sonst zu Abstürzen führt (#2562)
    - Anwenden der "Resurrect"-Funktion ("Wiederbeleben") auf den Helden nimmt das Spiel nun vollständig wieder auf (#2626)
    - Verweise auf nicht-existierende Klassen oder Fraktionen führen nicht länger zu Abstürzen (#2772)
    - Waffen werden nun sichtbar weggesteckt bevor der Übergang zur Zauberhaltung erfolgt (#2835, #4327)
    - Held erhält nun auch dann ein Kopfgeld, wenn ein Begleiter einen Mord begeht (#2852)
    - Laucher: Um Probleme mit macOS zu verhindern, wird nun SDL im "Graphics"-Reiter nur dann initialisiert, wenn Qt5 verwendet wird (#2862, #3911)
    - [Tab]-Autovervollständigung in der Konsole funktioniert nun auch bei expliziten Referenzen in Funktionsaufrufen (#2872)
    - Alleinstehende Ausdrücke, die mit dem "."-Operator auf eine Variable zugreifen wollen, werden nicht länger außerhalb der Konsole unterstützt (#2971)
    - Verhalten von "Entziehen"- und "Festigen"-Effekten für Lebensenergie, Magie und Ausdauer entspricht nun dem des Originalspiels (#3049, #4231)
    - Gegner sind nicht länger immun gegen Fernkampfangriffe aus unmittelbarer Nähe (#3059)
    - Hinzufügen eines Gegenstandes, der sich per Skript selbst ausrüstet, zum Inventar eines Akteurs führt nicht mehr zu Abstürzen (#3072)
    - Über dem Boden schwebende Akteure werden beim Laden ihrer Zelle nun auch aus größerer Distanz auf den Boden gezogen, um tödliche Stürze zu vermeiden (#3219)
    - "TrueType"-Schriftarten werden nun korrekt skaliert (#3288)
    - Zauber auf Berührung treffen ihr Ziel nun viel besser (#3374)
    - Verarbeitung von geskripteten und Todesanimationen wurde überarbeitet, um Modkompatibilität deutlich zu erhöhen (#3486, #4286, #4291, #4307)
    - "GetSpellEffects"-Skriptfunktion erkennt nun auch sofort wirksame Effekte (#3533)
    - Nahkampfwaffen mit geringer Reichweite finden nun leichter ihr Ziel (#3591)
    - Geskriptete Schlafunterbrechungen verhindern nicht länger zufallsgenerierte Überfälle (#3629)
    - Aufrufen der "AddSoulGem"- und "RemoveSpell"-Skriptfunktionen mit einem zusätzlichen Argument führt nicht länger zum Abbruch der Skriptkompilierung (#3762)
    - "GetPCInJail"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie die Funktion im Originalspiel (#3788)
    - Platzhalter-Implementierung der "GetPCTraveling"-Skriptfunktion wurde durch eine dauerhafte Lösung ersetzt (#3788)
    - Nachrichtenfenster können nun Zeilenumbruch-Zeichen als Teil des String-Arguments enthalten (#3836)
    - Ausrichtung von Geländetexturen entspricht nun der des Originalspiels (#3876)
    - Entfernungsabhängige Dämpfung magischer Lichtquellen wird nun korrekt berechnet (#3890)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion (erzwungene Verabschiedung) bewirkt nun, dass auch die Wahl einer anderen Dialogoption das aktuelle Gespräch beendet (#3897)
    - "RemoveSpellEffects"-Skriptfunktion entfernt nun auch dauerhafte Effekte (#3920)
    - Zielen-Algorithmus von Zaubern verwendet nun den korrekten Wert für die Projektilgeschwindigkeit des jeweiligen Zaubers (#3948)
    - Animierte Kollisionsboxen werden nicht mehr fälschlicherweise optimiert (#3950)
    - "Blending Map" (Übergangsumsetzung) von Geländetexturen wird nun hochskaliert, um der des Originalspiels zu entsprechen (#3993)
    - Diverse Probleme, bei denen Akteure nicht auf ihre ursprüngliche Position zurückkehrten, sind nun behoben (#3997, #4251, #4393)
    - KI-Pakete, die ein Ziel mit einer nicht einzigartigen ID haben, wählen nicht länger zufällig ein anderes Ziel mit derselben ID aus (#4036)
    - macOS: Aktuelle Versionsnummer wird nun in den Anwendungseigenschaften korrekt angezeigt (#4047)
    - Buchtext, der auf das letzte "<br>"-Tag im HTML-Code folgt, wird nicht länger im Spiel angezeigt (#4215)
    - "FixMe"-Skriptfunktion wurde an das Verhalten im Originalspiel angepasst (#4217)
    - Springen auf stark abschüssigem Gelände ist nun häufiger erlaubt, um ein Steckenbleiben in Gräben oder Spalten zu verhindern (#4221)
    - Wegpunkte, die sich zwischen einem Akteur und dessen Ziel befinden, werden nun bei der Wegfindung ignoriert (#4230)
    - Akteure mit einem AiTravel-Paket halten nun nahe ihrer Zielposition, falls diese von einem anderen Akteur blockiert wird (#4230)
    - [Aktivieren]-Taste kann nun nicht mehr gedrückt gehalten werden, um wiederholbare Aktionen (z.B. "Überzeugen") zu spammen (#4260)
    - Leerlauf-Animationen ("Idle Animations") werden nicht länger von Drehbewegungen zurückgesetzt (#4271)
    - Version 0.42.0 und früher: Sterbeanimationen aus Spielständen sind nun vorwärtskompatibel (#4274)
    - "CenterOnCell"-Skriptfunktion ("coc") teleportiert den Helden nun zur korrekten Tür (Innenzellen) oder Kartenposition (Außenzellen) (#4292)
    - Mitglieder einer Fraktion erkennen nun beim Handeln Gegenstände, die der jeweiligen Fraktion gehören (#4293)
    - AiWander-Pakete, die sich in der KI-Paketliste vor einem AiFollow-Paket befinden, überschreiben nicht länger wesentliche Funktionen dieses Paketes (#4304)
    - Tastenfokus in Behältern liegt nun automatisch auf der "Schließen"-Schaltfläche, um unbeabsichtigtes Stehlen von Gegenständen zu vermeiden (#4333)
    - Übergang zur Zauberhaltung unterbricht nicht länger Bewegungsanimationen (#4358)
    - Tastenfokus im Einstellungen-Menü liegt nun standardmäßig auf der "OK"-Schaltfläche (#4368)
    - Es ist nicht länger möglich, "Absorbieren"-Zauber auf den eigenen Charakter zu wirken (#4378)
    - Versuchtes Abspielen von Nicht-Audiodateien führt nicht länger zum Spielabsturz (#4416)
    - Wenn sich in einem NIF-Modell-Knoten ein "NiStringExtraData"-Knoten mit einem MRK-Wert befindet, werden anstelle des kompletten Knotens nur "NiTriShape"-Modelle mit "TriEditorMarker" am Anfang ignoriert (#4419)
    - "RotateWorld"-Skriptfunktion lässt Objekte nun um die korrekte Achse rotieren, wobei die ursprüngliche Orientierung beibehalten wird (#4426)
    - Windows und macOS: Einige Probleme mit dem Erstellen von OpenMW wurden behoben (#4429, #4613)
    - Anwenden des "Lock 0"-Befehls in der Konsole auf eine Tür oder einen Behälter erzeugt nun ein unknackbares Schloss - analog zum Originalspiel (#4431)
    - Akteure ohne KI-Paket kehren nun nach einem Kampf oder einer Verfolgungsjagd auf ihre ursprüngliche Position zurück (#4432)
    - Wachen, deren Alarmierungswert null ist (AiAlarm = 0), versuchen nicht mehr, den Helden zu verhaften, wenn sie ihn bei einem Verbrechen erwischt haben, dieses aber von niemandem gemeldet wurde (#4433)
    - Auf Schlüsselwörter "Begin" und "End" kann nun ein Komma folgen (#4451)
    - Standard-Geländetextur scheint nicht länger am Übergang zweier Geländetexturen durch (#4452)
    - Kaputte Gegenstände werden nun beim Ausrüsten via Schnellzugriff ("Quick Keys") ignoriert (#4453)
    - Akteure öffnen Türen nun schneller (#4454)
    - Im Inventar befindliche, nicht ausrüstbare Lichtquellen hindern die KI nicht mehr am automatischen Ausrüsten von Schilden (#4457)
    - Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Leerlauf-Animationen umherwandernder NSC stimmen nun mit denen des Originalspiels überein (#4458)
    - "NotCell"-Dialogbedingung unterstützt nun auch teilweise Übereinstimmungen (#4459)
    - Geskriptetes Ausrüsten von Gegenständen umgeht nun die meisten Rüstungsbeschränkungen, z.B. die der Tierrassen (#4460)
    - "Öffnen"-Zauber eines Nicht-Spieler-Objektes lösen nun ein Verbrechensprüfung aus, falls der Held während der Aktion sichtbar ist - analog zum Originalspiel (#4461)
    - Zahlenformatierung in Nachrichtenfenstern via "%g"-Argument funktioniert nun so wie im Originalspiel und stellt Kommazahlen korrekt dar (#4463)
    - Abgebrochene KI-Pakete werden nun aus dem Pakete-Zwischenspeicher entfernt (#4464)
    - Nicht-ASCII-Zeichen werden nun im Auswahlfenster für Spieldateien und im ESM-Leser korrekt dargestellt (#4467, #4653)
    - Schlickschreiter-Modelle in abots "Silt Striders"-Mod sind nicht länger um 90° gedreht (#4469)
    - Bewaffnete, nicht-zweibeinige Kreaturen wissen sich nun besser zu verteidigen (#4470)
    - Akteure, die Vampire sind, werden nun mit normalem Kopf dargestellt, wenn kein spezieller Vampir-Kopf in den Spieldateien angegeben ist (#4474)
    - Geskriptete Animationen bewegen Akteure nicht länger von der Stelle (#4475)
    - Gegenstände, die sich nicht mehr im Inventar, aber noch im Schnellzugriffsmenü befinden, führen nun nicht mehr zu Abstürzen (#4480)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion deaktiviert nun Hyperlinks im Gesprächsverlauf (#4489)
    - "PositionCell"-Skriptfunktion versucht nicht länger, lokale Skripte zwei Mal zu Gegenständen im Heldeninventar hinzuzufügen (#4490)
    - Fertigkeiten-Lehrer können den Helden nun bis zum modifizierten Wert statt bis zum Grundwert der gelehrten Fertigkeit aufsteigen lassen (#4494)
    - Nachladeanimationen von Armbrüsten werden nun nur noch für den Oberkörper abgespielt (#4495)
    - Armbrüste greifen nun notfalls auf Kampfanimationen von Einhandwaffen zurück (#4495)
    - Animationen für Drehbewegung in der Zauber-Kampfhaltung werden nun verwendet (#4496)
    - Animierte Modelle, die keine Schrägstriche in ihrem Ordnerpfad haben, werden nun korrekterweise als Animationen klassifiziert (#4497)
    - Geskriptete Zauber verbessern nicht länger die "Veränderung"-Fertigkeit (#4503)
    - Eine potenzielle Divison durch Null bei der Ausdauer-Berechnung ist entfernt worden (#4510)
    - Ein zu Boden gegangener Held kann sich nun auch in der Egoperspektive nicht mehr bewegen (#4519)
    - Einige Probleme mit der Reflexion der Sonne im Wasser sind behoben worden (#4527)
    - Bewegungsanimationen ohne Leerlauf-Animationen als Rückfallwert lösen nun keine Leerlauf-Animationen mehr aus (#4531)
    - Berücksichtigung von Schalldämpfung unter Wasser hängt nun von der Kameraposition ab, nicht von der Kopfposition des Helden (#4532)
    - Skalierung der Benutzeroberfläche wirkt sich nun auch auf das Heldenmodell im Inventar aus (#4539)
    - Gegenstände, deren Skripte einen "OnActivate"-Befehl enthalten (z.B. verfluchte Gegenstände), verschwinden nicht mehr kurzzeitig, wenn sie bei geöffnetem Inventar aufgenommen werden (#4543)
    - Kreaturen fliehen nicht länger unnötigerweise vor Werwölfen (#4545)
    - Minimale und maximale Geräuschreichweiten mit einem Wert von null werden nun separat auf ihre Standardwerte zurückgesetzt (#4551)
    - Skripte können nicht länger Dialogfenster für Objekte, die keine Akteure sind, erzwingen (#4553)
    - Gesprächsthemen mit geschützten Namen, z.B. "Handeln" oder "Reparieren", verhalten sich nun so wie im Originalspiel (#4557)
    - Suche des OpenMW-Optimierers nach geschützten Knoten-Namen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#4558)
    - Angepinnte Menüfenster werden nun korrekt aktualisiert (#4560)
    - Spiellogik für Schnellreisen hängt nun immer vom Typ der Zelle, in der sich der Reiseführer aufhält, ab - nicht vom Typ der Zielzelle (#4563)
    - Sichtbegrenzung unter Wasser funktioniert nun wieder korrekt (#4565)
    - Kopf des Helden folgt nun in der Egoperspektive nicht mehr anderen Akteuren (#4573, provisorische Lösung für ein anderes Problem)
    - Drehanimationen des Helden werden nun besser gehandhabt (#4574)
    - Waffenanimationen beim Bewegen in Egoperspektive passen nun in bestimmten Situationen besser (#4575)
    - Leerlauf-Animationen werden nicht länger in Situationen zurückgesetzt, in denen sie kontinuierlich abgespielt werden sollten (#4576)
    - Falls ein unschuldiger Akteur an den Folgen eines Angriffs des Helden stirbt, wird nun auch dann ein Mord gemeldet, wenn der Spieler das Bußgeld für den Angriff bereits bezahlt hat (#4582)
    - Stärke von Angriffen ist nun null, wenn der Spieler die [Angriff]-Taste nur antippt (#4591)
    - Eigentlich falscher "<>"-Vergleichsoperator wird nun als "<" (Kleiner-Zeichen) interpretiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten (#4597)
    - Aufheben eines Geldhaufens bei geöffnetem Inventarfenster bindet nun den gesamten Haufen an den Mauszeiger (#4604)
    - Skalierung für animierte Kollisonsformen wird nicht länger doppelt durchgeführt (#4607)
    - Fallschaden wird nicht länger zwei Mal zugefügt (#4608)
    - Die vorgetäuschte Wirkungsdauer von sofort wirksamen magischen Effekten (1 Sekunde) wird nun im Zauberherstellungsmenü angepasst, damit die berechneten Zauberkosten mit denen des Originalspiels übereinstimmen (#4611)
    - Division durch Null in "NiFlipController"-Knoten ohne Texturen tritt nun nicht mehr auf (#4614)
    - Flackern von Lichtquellen und einige weitere, lichtbezogene Berechnungen stimmen nun mit dem Originalspiel überein (#4615)
    - "Geduckte" Haltung beim Schleichen in Egoperspektive wird nun auch dann eingenommen, wenn der Wechsel zum Schleichen-Modus mitten in der Luft erfolgt (#4617)
    - Schleichen beim Fliegen ist nicht länger möglich (#4618)
    - Wiederaufladen verzauberter Gegenstände verbessert nun auch bei Fehlschlägen die "Verzauberung"-Fertigkeit (#4622)
    - NSC-Werte für Ruf, Stimmung ("Disposition") und Rang werden nun als vorzeichenlose Variablen geladen (#4628)
    - Aktivierter Schleichen-Modus beeinflusst nicht länger die Bewegungsgeschwindigkeit, falls der Akteur gar nicht wirklich schleicht (#4633)
    - "GetPCJumping"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie im Originalspiel (#4641)
    - "%Name"-Platzhalter kann nun auch in Dialogtexten von Kreaturen verwendet werden (#4644)
    - Erzwungenes Ausrüsten von Waffen setzt nun bereits laufende Angriffsanimationen zurück (#4646)
    - HUD zeigt nun nicht mehr einen (gar nicht vorhandenen) Zustand für Wurfwaffen an (#4648)
    - Levelanstiege füllen den Gesundheitsbalken nun nicht mehr vollständig auf, sondern addieren nur die erhaltenen Lebenspunkte zur aktuellen Gesundheit hinzu (#4649)
    - Sich zurückziehende Akteure fallen nicht länger von Klippen und bleiben auch nicht mehr in Hindernissen hängen (#4656)
    - Wiedereinschalten der Kollision mit dem "ToggleCollision"-Skriptbefehl ("tcl") befördert den Helden nun auf den Boden, um Fallschaden zu vermeiden (#4669)
    - Die Anzahl bekannter Zutaten- und Trankeffekte wird nun vom modifizierten statt vom Grundwert der "Alchemie"-Fertigkeit bestimmt (#4671)
    - Korrekturfaktor für Armbrust-Animationen stimmt nun besser mit dem des Originalspiels überein (#4672)
    - Öffnen des Tagebuches bei geöffnetem Einstellungen-Menü ist nicht länger möglich (#4674)
    - Leere Einträge für Schnellreise-Ziele in den Spieldaten von NSC führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4677)
    - Deklarierte, aber leere Skriptvariablen-Listen ("SCVR") führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4678)
    - Die Wahrscheinlichkeit, einen Zauber zu absorbieren, verhält sich nun bei mehreren Effekten multiplikativ statt additiv, was dem Verhalten im Originalspiel entspricht (#4684)
    - Aufrufen der "Say"-Skriptfunktion mit einem nicht existierenden Sound als Argument stoppt nicht länger die Kompilierung des entsprechenden Skriptes (#4685)
    - Kreaturen ohne eigene Geräusche verwenden nun Standard-Geräusche (#4689)
    - Ladebalken verdecken nicht länger Nachrichtenfenster, sondern erscheinen stattdessen in der Mitte des Bildschirms (#4691)

    Editor-Bug-Fixes:
    - Unteransichten werden nun bei "Zurücksetzen"-Aktionen ("Revert") korrekt aktualisiert (#3249)
    - Native Farbauswahlfenster werden nun auf allen Betriebssystemen verwendet, was Probleme mit macOS behebt (#3681)
    - Tastenkürzel für "Rückgängig machen"- und "Wiederherstellen"-Aktionen werden nun gespeichert (#4110)
    - Sperrstatus neu geöffneter Unteransichten wird nun korrekt initialisiert (#4520)
    - Ziehen von Instanzen in der 3d-Ansicht funktioniert nun wieder (#4593)
    - Skelette animierter Objekte werden nun korrekt initialisiert (#4654)
    - "Colour"-Eintrag in Lichtquellen-Datensätzen wird nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern als gefärbtes Rechteck inkl. aufklappendem Farbauswahlfenster dargestellt (#4668)

    Sonstiges:
    - Windows-Builds im "Release"-Modus öffnen beim Ausführen nicht länger ein Eingabeaufforderungsfenster (#2490)
    - Wettlaufsituation ("Race Condition") im Gelände-Code sind behoben worden (#4584)
    - "Skinning" (Verbinden des 3d-Modells mit dem Skelett) und KI sind verbessert worden (#4605, #4621)
    - "Rapture3D OpenAL"-Treiber wird nun unterstützt (#4606)
    - Verifizieren von Datensätzen in OpenMW-CS ist stark überarbeitet worden (#4643)
    OpenMW is offline
  12. #52 Reply With Quote
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    Warum sollte man sich OpenMW ansehen, wenn man das Original schon besitzt?
    Lord Kaktus is offline
  13. #53 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lord Kaktus View Post
    Warum sollte man sich OpenMW ansehen, wenn man das Original schon besitzt?
    Die Frage lautet eher, warum sollte man es sich NICHT anschauen, wenn man das Original besitzt? Denn der Besitz des Originals ist Voraussetzung dafür, dass OpenMW überhaupt funktioniert. Ob man OpenMW oder das Original verwenden sollte, hängt von diversen Faktoren ab. Zum Einen ist es bereits vollständig spielbar und dürfte insgesamt auch weniger Bugs haben als das Original (Bugs in der Engine selbst, logischerweise, nicht in den Spieldateien). Dazu kommen Aspekte wie dass OpenMW auch auf Mac oder Linux funktioniert. Darüber hinaus sind für die Zukunft viele Dinge geplant (und teilweise bereits enthalten), die im Original nicht möglich sind, wie etwa ein Mehrspielermodus, oder zusätzliche Programme benötigen, zum Beispiel Schatten oder Fernsicht. Auch unterstützt OpenMW von Haus aus Normal Maps, was im Original nur mit Einschränkungen geht.

    Zum Anderen muss man aber auch ganz klar sagen, dass viele Dinge in OpenMW noch nicht so funktionieren wie im Original. Grafisch hat ein aufgemotztes Morrowind mit MGE XE immer noch in vielen Belangen die Nase vorn, und viele Dinge, die etwa durch den Script Extender oder Code Patch ermöglicht werden, unterstützt OpenMW nicht. Zudem kann es einfach generell sein, dass Mods nicht genauso funktionieren wie im Original, was häufig aber eher darauf zurückzuführen ist, dass diese überhaupt nur aufgrund von Fehlern im Original so funktioniert haben.

    Einen Blick ist es auf jeden Fall wert. Jedenfalls tut es nicht weh, es einfach herunterzuladen und zu installieren.
    Pherim is offline
  14. #54 Reply With Quote
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    Pherim hat die Thematik ziemlich gut erläutert. Ich bringe das bei entsprechenden Fragen eigentlich immer auf die Formel: Willst du Morrowind ohne Mods oder nur mit ein paar einfachen Mods (neue Texturen, kleinere Verbesserungen) spielen, dann benutze OpenMW. Brauchst du hingegen volle Grafikpracht oder komplexe Questmods, solltest du eher die Original-Engine (inkl. MWSE und MGE XE) verwenden.

    Falls du überprüfen willst, ob deine Lieblingsmod unter OpenMW läuft, kannst du folgende Seiten nutzen:
    https://wiki.openmw.org/index.php?title=Mod_status
    https://modding-openmw.com/
    OpenMW is offline
  15. #55 Reply With Quote
    Deus DWS's Avatar
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    Ich habe endlich mal wieder ein Releasevideo gespannt bis zum Ende geguckt. Die neuen Wasseroberflächeneffekte muss ich gleich mal mit den MGE XE shadern vergleichen. Wiederbelebung des PC ohne die altbekannten game breakings, tolle Sache, gut dass ihr das hinbekommen habt (aber ob sich da ein Modder heranmacht?) ! Da habe ich kürzlich eine Skyrim Mod gesehen, die den Spieler nicht sterben lässt, sondern ihn zufallsbasiert z.B. ausgeplündert und verletzt (mit 2-3 HPs) nach einem Überfall im Straßengraben aufwachen lässt. Sowas finde ich motivierender (nicht im Spiel zu sterben) als einfach neu zu laden als ob nichts gewesen wäre.
    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/45894 (Skyrim Death Alternative - Your money or your life)
    DWS is offline Last edited by DWS; 04.04.2019 at 18:05.
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