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  1. #41 Zitieren
    Der/die/das Skyrim-Mod  Avatar von Pherim
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    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.

    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Pherim ist offline
  2. #42 Zitieren
    Knight Avatar von Holgar
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Na ich bin ja mal gespannt ob dann aufgrund der starken Verzögerung von 0.42 die 0.43 tatsächlich deutlich früher kommen wird, um das wieder auszugleichen. Oder ob sie eben schon Features, die erst für 0.43 geplant waren, schon in der 0.42 einbauen werden, wenn sie denn offiziell herauskommt.
    Tatsächlich war ich so in die Dinge des RL vergraben, daß ich fast schon dachte, als ich in der lokalen mail box etwas von openmw thread las ....

    Also ich hab mal auf GitHub geschnuppert, was ich schon die Woche längst mal wollte, und psi29a und Akortunov sind da am committen. scrawl beschränkt sich scheinbar im Moment auf die Integration. Die Entwicklung scheint also nicht völlig stehen zu bleiben. Es geht aber ja derzeit nur um das Video, und da man sich nach dem Durcheinander bei der 0.40.0 entschlossen hatte, sich für dessen Diskussion in die Klausur zurückzuziehen, kriegt man da im Moment nichts mit. Ich denke aber, daß die Code Basis für die 0.42 erledigt ist. Anders würde ja das Video sonst *nie* fertig werden können ....

    In einem thread auf openMW fand ich übrigens diese feature list für openMW 1.0:
    Zitat Zitat von openMW
    Feature #452: Rain-induced water ripples
    Feature #1113: NPC door AI
    Feature #1374: AI: Resurface to breathe
    Feature #1421: Console commands (Help, ToggleBorders)
    Feature #1645: Casting effects from objects
    Feature #1724: Handle AvoidNode
    Feature #2229: Improve pathfinding AI
    Für den, dem das was sagt, hier noch ein link auf die im Moment offenen PullRequests (verstehe ich mal als CodeSchnipsel, die im Angebot, aber noch zu diskutieren bzw. in den Hauptzweig zu mergen sind:

    https://github.com/OpenMW/openmw/pulls

    Ich denke jedenfalls, daß die 0.43 nicht deshalb früher kommen wird, weil die 0.42.0 so lange dauert. Ich denke, sie wird genau dann kommen, wenn sie kommt. Es wäre aber wohl theoretisch denkbar, daß sich bei einer beliebigen weiteren Verzögerung der aktuelle Release erledigt, weil inzwischen der Nachfolger vor der Tür steht Interessant scheint mir aber, daß es für eine 0.43.0 anscheinend gar keine explizite feature list zu geben scheint. Wenn da dann nicht noch einmal ein reiner bugfix-Release zwischen geschoben wird, sollte das also dann zumindest mal die Straße nach 1.0 anzeigen.
    Zitat Zitat von Pherim
    Aber eigentlich ist es auch egal. Mehr als installieren und ein bisschen drin rumlaufen werd ich auch diesmal wohl eher nicht tun.
    Naja, zu meiner Scham und Schande muß ich gestehen, daß ich von einer sehr speziellen Zeit 2003/2004 nie was anderes mit Morrowind gemacht und trotzdem >1000 Stunden Lebenszeit daran gegeben habe. Allerdings träumt die Morrowindelfe beharrlich von einer kleinen Farm an der Westküste ihrer Insel, und die müßte / sollte dann schon frei begehbar sein. Das wäre dann das Thema "rain physics". Die Sitz- und Schlafanimationen sind wohl derzeit irgendwo in Phantasien angesiedelt.

    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.

    ~ Holgar
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (18.06.2017 um 05:52 Uhr)
  3. #43 Zitieren
    Der/die/das Skyrim-Mod  Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Pherim ist offline
  4. #44 Zitieren
    Knight Avatar von Holgar
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. (...)
    Das habe ich auch so verstanden, ja. Hoffen wir's Beste. Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs

    Das gibt immerhin Gelegenheit, unsre kleine Link Sammlung hier mal zu ergänzen:

    Source Doc und Modding Reference
    speziell Lysols Normalmap Tuto
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (19.06.2017 um 16:56 Uhr)
  5. #45 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Pfeilknicker
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    Hallo Leute ,

    ich spiele seit einer gefühlten Ewigkeit mal wieder Morrowind durch und bin dadurch auf OpenMW aufmerksam geworden. Und was muss ich Heute erfahren? Die vom OpenMV Team haben einen funktionierenden Multiplayer für Morrowind released!
    Link:
    https://openmw.org/2017/openmw-multiplayer-here/

    Ich finde es klasse das es soetwas gibt und es laut deren Website zusätzlich noch gut zu funktionieren scheint. Soweit wie ich das verstanden habe werden NPCs, Quests und Gildenränge synchronisiert und bei Dialogen etc. die Spielzeit nicht mehr angehalten. Es macht den Anschein, dass wenn ein Spieler eine Quest beendet, alle anderen Spieler ebenfalls die Quest via Tagebucheintrag abgeschlossen bekommen. Meiner Meinung nach kein perfektes System, für das Alter des Spiels und die Tatsache das es als reines Singelplayerspiel konzipiert ist, eine gute Lösung. Vor allem da ich den Multiplayer weniger als MMO, sondern eher als Koop/PvP spielen würde.

    Ich kenne genug Leute, denen ich oft eingeredet habe mal Morrowind zu spielen. Bisher waren sie aber vom Alter des Spiels oder des vergleichsweise komplizierten Skill- und Kampfsystems abgeschreckt. Viellecht kann man den ein oder anderen aber mit dem Multiplayer locken und sie Stück für Stück für dieses so hervorragende Spiel begeistern.

    Was denkt ihr? Wird der Multiplayer noch weiter entwickelt und verbessert? Werdet ihr mal mit Freunden Vvardefell besuchen?

    Ich für meinen Teil bin schon begeistert, warte aber noch ab bis der Multiplayer etwas weiter fortgeschritten ist bevor ich meine Freunde auf eine Wanderung durchs Aschland nötige.

    Grüße
    Pfeilknicker ist offline
  6. #46 Zitieren
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    Ich möchte an dieser Stelle nur klarstellen, dass das Multiplayer-Projekt (TES3MP) nicht direkt zu OpenMW gehört. Das liegt daran, dass wir uns gerade auf das Erreichen der Version 1.0 konzentrieren (was, wie Pherim schon ganz richtig festgestellt hat, ein sehr langwieriger Prozess ist) und uns nicht um ein Multiplayer-Feature kümmern können. TES3MP wird aber natürlich von uns unterstützt, und wir haben auch ein entsprechendes Unterforum eingerichtet. Wenn dann OpenMW und TES3MP in einem stabilen Zustand sind (sprich: v1.0 oder höher), werden wir über ein Verschmelzen der beiden Projekte nachdenken. Zum Beispiel könnte man dann über einen einfachen Switch in den Optionen den Multiplayer ein- oder ausschalten ("multiplayer = true/false"). Aber das ist noch Zukunftsmusik.

    Zitat Zitat von Holgar
    Was mich insofern mehr umtreibt ist die Frage, wie weit der editor noch kommt. Ich hab mir das Dingelchen neulich mal angesehen und stand erst mal ziemlich wie der Ochs vor'm Berg.
    Zitat Zitat von Holgar
    Im übrigen kriege ich halt im Moment bei jeder Gelegenheit einen auf'n Kopp: Als ich vor ein paar Wochen mal den Editor anstartete, brauchte ich 2 Stunden, bis ich mich nur durch die Fenstertechnik gefummelt hatte und mal ein paar Objekte verschieben konnte, Aus gegebenem Anlaß habe ich heute das Teil noch mal hochgezogen und äh ((komplett vergesslich): ich liebe diesen Ubuntu Unity Murks: da oben links waren sie ja, die Hängemenüs
    Das ist auch meine große Sorge. Vom modernen Design und einfachen Fensterrumschieben mal abgesehen, fühlt sich die Bedienung des Editors noch sehr hakelig an. Ich habe schon ein paar Konzepte zur Verbesserung, muss aber erst einmal die Zeit finden, sie umzusetzen. Außerdem wären ein paar Tutorials nicht schlecht.

    Zitat Zitat von Pherim
    Ich glaube vor einiger Zeit gelesen zu haben, dass inzwischen auch ein funktionsfähiger Editor eines der Ziele für 1.0 sei. Und vieles geht auch schon, soweit ich weiß. Eine wichtige Sache, die noch fehlt, wäre aber etwa Terrain-Bearbeitung.
    Das ist schon lange eines unserer Hauptziele für Version 1.0 - und ja, vieles funktioniert schon, einiges aber eben noch nicht.
    Ich habe jetzt selbst mit der Editor-Programmierung angefangen und muss sagen, dass das ein ganz schön komplexes Ding ist. Wenn wir nicht einen erfahrenen Programmierer für die Bewältigung der schwereren Aufgaben gewinnen können, wird das mit dem voll funktionsfähigen Editor noch eine Weile dauern.
    OpenMW ist offline
  7. #47 Zitieren
    Neuling
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    So, mein neuer NASA-PC schnurrt wie ein Kätzchen, die Release-Videos sind fertig und die Version 0.42.0 endlich veröffentlicht. Ich tendiere ja zu einem Release der Version 0.43.0 bis Mitte/Ende Oktober - aber nagelt mich da nicht drauf fest. Jetzt erst einmal die frisch übersetzte Ankündigung der aktuellen Version:

    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.42.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Bitte entschuldigt das verspätete Release; wir wollten, dass alles seine Ordnung hat. Lest Euch die unten stehende Änderungsliste durch, wenn ihr Genaueres über behobene Bugs und neue Features wissen wollt.

    Außerdem hat der großherzige Atahualpa wieder ein offizielles Release-Video und ein Video über unseren Editor, OpenMW-CS, erstellt.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - "Distant Terrain"-Feature zur Darstellung entfernter Landmasse in verschiedenen Detailstufen (LOD - "level of detail")
    - Passive Wassergeräusche implementiert
    - Lichtpartikel werden im Vorschaufenster des Inventars angezeigt
    - Magische Projektile strahlen Licht aus
    - Der NiSphericalCollider implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Book Type"-Kombinationsfeld, das das "Scroll"-Kontrollkästchen in Buch-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Blood Type"-Kombinationsfeld, das die drei Blut-Kontrollkästchen in NSC- und Kreaturen-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Emitter Type"-Kombinationsfeld, das die vier "Emitter"-Kontrollkästchen in Licht-Datensätzen ersetzt, implementiert
    - OpenMW-CS: Neues "Gender Type"-Kombinationsfeld, das das "Female"-Kontrollkästchen in NSC- und "Body Part"-Datensätzen ("Körperteil") ersetzt, implementiert
    - ess-Importer: Position des "Markieren"-Zaubers wird konvertiert
    - ess-Importer: Letzte bekannte Außenzelle wird konvertiert

    Behobene Probleme:
    - Fallende Blätter in Mods von Vurt (z.B. "Vurt's Leafy West Gash") werden nun korrekt dargestellt
    - Akteure (NSCs und Kreaturen) haben nun kapselförmige Kollisionsformen (Akteure bleiben seltener hängen und schweben nicht mehr so oft über dem Boden)
    - Verbesserte Kollisionsbehandlung (bessere Performance und allgemein besseres Verhalten)
    - Kollision mit Akteuren ist jetzt auch während der Sterbeanimation vorhanden
    - Spieler können mit ihrem Charakter nicht länger steiles Terrain "erklettern", indem sie im Sprung vorwärts durch die Luft laufen
    - Türen ruckeln nicht mehr, wenn sie mit dem Spielercharakter kollidieren
    - Dialogboxen erscheinen nun auch nach Skalierung des Anzeigefensters in der Mitte des Bildschirms
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern ist nun im Menümodus deaktiviert
    - Das Durchwählen von Waffen und Zaubern kann nun auch Gamepad-Tasten zugewiesen werden
    - Gamepad und Maus/Tastatur können nun gleichzeitig verwendet werden
    - Überschriften im Inventar werden nun vertikal zentriert dargestellt
    - Namen feindlicher Keaturen und NSCs werden nun unter den gleichen Bedingungen angezeigt wie im Originalspiel
    - Die maximale Breite von Tooltips ist nun kein fester Wert mehr, sondern wird für jedes Element separat berechnet
    - Die Anzeige, die erscheint, wenn Euer Charakter kurz vor dem Ertrinken steht, sieht nun wie das Original aus
    - Die Fallhöhe Eures Charakters wird nun zurückgesetzt, wenn Ihr Euch im Fallen teleportiert
    - Der "Federfall"-Zaubereffekt verhält sich nun im Sprung genau so wie in der ursprünglichen Engine
    - Kämpfe mit Wasserkreaturen enden nun bei Verlassen des Wassers
    - KI-Akteure treffen nicht mehr länger ungewollt andere Ziele im Umkreis
    - Das Standard-Verhalten von NSCs (Herumstehen und Umherwandern) ist dem Originalspiel angeglichen worden
    - Alle beschworenen Kreaturen bekämpfen nun Wasserkreaturen
    - Feinde greifen nun auch Begleiter Eures Charakters an
    - Kreaturen rüsten nun nach ihrer Erstellung automatisch ihre Schilde aus (z.B. beschworene Kreaturen)
    - Die Logik, nach der Akteure einen Kampf beginnen, ist dem Originalspiel angepasst worden
    - Mit dem "Beherrschen"-Zaubereffekt kontrollierte Feinde greifen Euch nicht mehr länger an
    - Begleiter folgen Eurem Charakter auch dann noch, wenn Ihr nach einer Rast gespeichert und das Spiel anschließend neu geladen habt
    - Die Priorität von Lichtquellen, die ein Objekt beleuchten, wird nun auch anhand der Intensität der Quellen bestimmt (behebt Probleme mit aufploppenden Lichteffekten)
    - Schatten von Inventargegenständen werden nun in allen GUI-Fenstern nach Gebrauch gelöscht
    - "Rüstung auflösen"- und "Waffe auflösen"-Zaubereffekte sind nicht mehr länger an die Bildwiederholrate gebunden
    - Verzauberte Pfeile mit Gebietseffekten werden nun auch dann ausgelöst, wenn sie den Boden oder statische Objekte treffen
    - Abstürze beim gleichzeitigem Verwenden von Konsole und Behältern sollten nun nicht mehr auftreten
    - Die Audiowiedergabe von NSCs sollte nun auf macOS nicht mehr abgeschnitten werden
    - "Nodes" ("Knoten"), die den Namen "Bounding Box" tragen, werden nun vom nifloader ignoriert, so dass die zugehörigen Modelle korrekt im Spiel dargestellt werden
    - Alle Angriffsanimationen bewaffneter NSCs nutzen nun den korrekten "Swish"-Sound
    - Euer Charakter muss nun bei der Benutzung des Transportsystems für jeden Begleiter extra zahlen
    - Der "Magie bannen"-Zaubereffekt ist nun wieder ein instantaner Effekt
    - Die NSC-Begrüßungen in "Antares' Big Mod" sollten nun einwandfrei funktionieren
    - Der ProjectileManager hängt sich nun nicht mehr auf, wenn eine Sound-Datei nicht abgespielt oder gefunden werden kann
    - Die Funktionsweise der "Activate"- und "OnActivate"-Befehle ist korrigiert worden (behebt Abstürze beim Öffnen von Behältern in der "Aanumuran Reclaimed"-Mod)
    - Ein möglicherweise spielgefährdender Fehler, hervorgerufen durch den Zugriff auf angebliche NSC-Daten einer Kreatur, ist behoben worden
    - Die Entlassungspapiere, die Euer Charakter zu Spielbeginn erhält, können nun wieder aufgehoben werden, falls Ihr sie fallen gelassen habt
    - Referenz-Wechsel, die durch den "Activate"-Befehl hervorgerufen werden, werden nun vom Interpreter korrekt verarbeitet
    - Alle "stat"-Befehle verarbeiten nun Werte über 100 besser
    - Die Gewehrgeräusche in der "Clean Hunter Rifles"-Mod sollten nun funktionieren
    - Die Erfolgschance beim Feilschen ist korrigiert worden
    - Objekte werden nicht länger dupliziert, wenn Ihr einen Spielstand nach Bearbeitung der verwendeten Spieldateien ladet
    - SDL-Ereignisse der Typen 0x302 und 0x304 werden nun stillschweigend ignoriert
    - Ein sehr seltener Absturz, der beim Laden von Zellen auftrat, ist korrigiert worden
    - "Activation Flags" (Wahrheitswerte, die die Aktivierung von Objekten kennzeichnen) werden nun beim Kopieren von Objekten zurückgesetzt
    - Die Möglichkeit, den "GetJournalIndex"-Befehl implizit nur durch Angabe einer Skript-ID aufzurufen, wurde entfernt (behebt Probleme mit Objekten in Emmas "Lokken"-Mod, die genau wie Skripte benannt waren)
    - Einige ungenutzte Skripte aus der Bloodmoon-Erweiterung, die der Grund für die Implementierung des oben genannten impliziten Aufrufes waren, wurden auf die schwarze Liste gesetzt
    - Die "ResourceHelpers" können nun gleichzeitig Schrägstriche und Backslashes in Dateipfaden von Modellen verarbeiten
    - Zaubereffekte von Verzauberungen werden nun korrekt verarbeitet, so dass alle Effekte im Menü angezeigt werden
    - OpenMW-CS: Neue oder kopierte "Body Part"-Datensätze können nun mit der Endung ".1st" erstellt werden
    - OpenMW-CS: Die Sortierreihenfolge beim Sortieren nach Typ im Ergebnisfenster des Verifizierers ist nun korrekt
    - OpenMW-CS: Kopierte und hinzugefügte Wegpunktenetze gehen beim erneuten Öffnen einer .omwgame-Datei nicht länger verloren
    - OpenMW-CS: Die Kameraposition wird nun nach dem Einfügen einer Innenzelle per Drag & Drop wieder zurückgesetzt
    - OpenMW-CS: Ein Textfeld zum Bearbeiten des eigentlichen Inhaltes eines Buches wurde hinzugefügt
    - OpenMW-CS: Buch-Datensätze zeigen nun die beim Lesen des Buches gelehrte Fertigkeit anstelle des angeblich gelehrten Attributes an"
    OpenMW ist offline Geändert von OpenMW (04.08.2017 um 17:41 Uhr)
  8. #48 Zitieren
    Neuling
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    Einen schönen guten Abend!

    Wir haben heute die Version 0.43.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich war wieder so frei, die offizielle Release-Ankündigung zu übersetzen. Wie ihr seht, gibt es jede Menge Bug-fixes und eine Handvoll neuer Features zu bestaunen. Schaut euch gerne auch die beiden Release-Videos an, die ich (wie immer) auch mit deutschen Untertiteln versehen habe.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.43.0 unserer Open-source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können. Ladet sie Euch von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release behebt jede Menge Bugs und beinhaltet sogar eine Handvoll neue Features, z.B. eine KI, die auftaucht, um Luft zu holen, und ein deutlich verbessertes Kampfverhalten an den Tag legt, sowie komfortable Tastaturnavigation für alle Menüs.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der meisterhafte Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - Unter macOS kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind

    Neue Features:
    - KI-Akteure tauchen auf, um Luft zu holen (#1374)
    - Regen- und Schneeeffekte verursachen Wellen auf Wasseroberflächen (#452, 4156)
    - Bei Zellwechseln mit Nachladezeit wird auf einen schwarzen Bildschirm übergeblendet (#824)
    - Das Spiel kann mit dem "--start"-Befehl in einer namenlosen Zelle begonnen werden (Angabe der Koordinaten) (#3941)
    - Die KI nutzt nun "WhenUsed"-Verzauberungen (#3953)
    - Stapel von Zutaten oder Tränken bleiben nach dem Konsumieren eines Gegenstandes am Mauszeiger (#4082)
    - Grundlegende Tastaturnavigation für alle Menüs implementiert (#3400)
    - Option zum Anzeigen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer eigenhändigen Verzauberung implementiert (#3492)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Projektilen um Schadenswerte implementiert (#2923)
    - Option zum Erweitern der Tooltips von Nahkampfwaffen um Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit implementiert (#2923)
    - "OpenMW ausführen"-Option zum Windows-Installer hinzugefügt (#2258)
    - Das Inventar kann nun geschlossen werden, während ein Gegenstand mit dem Mauszeiger gehalten wird (#1692, #3099)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LTEX-Datensätze ("Land Textures") implementiert (#933)
    - OpenMW-CS: Tabelle für LAND-Datensätze implementiert (#936)
    - OpenMW-CS: Angeklickte Variablen werden nun im kompletten Skripttext hervorgehoben (#2509)
    - OpenMW-CS: Es wird nun ein Ressourcen-Manager pro geöffnetem Dokument verwendet (#2748)
    - OpenMW-CS: Skripttext kann nun über Kontextmenü oder Tastenkürzel auskommentiert bzw. wieder eingebunden werden (#3274)
    - OpenMW-CS: Benutzereinstellungen können nun global oder pro Kategorie zurückgesetzt werden (#3275, #3682)
    - OpenMW-CS: Quelldateien (Texturen, Sounds, Meshes etc.) können nun bei geöffnetem Editor neu geladen werden (#3530)
    - ess-Importer: Projektile werden nun konvertiert (#2320)

    Bug Fixes:
    - Die Unterwasseransicht sollte nun über alle Einstellungen hinweg konsistent sein (#815)
    - Das Spiel speichert nun automatisch, wenn Euer Held wartet (analog zum Rasten) (#1452)
    - Die "Schließen"-Schaltfläche der Behälter-GUI verliert nun nicht mehr den Fokus, wenn ein Gegenstand genommen wird (#1555)
    - Wachen greifen nur noch Kreaturen innerhalb ihres Alarm-Radius an (#2405)
    - Zauberanimationen können nun nicht mehr unterbrochen werden (#2445)
    - Angeheftete Menüs haben jetzt auch nach einem Neustart Bestand (#2489, #2834)
    - Die "Better Bodies"-Mod verwendet nun in der Egoperspektive die korrekten Körpertexturen (#2594)
    - Das Übersichtsfenster der Charaktererstellung liest die Statuswerte des Charakters nun korrekt ein (#2628)
    - Der Status Eures Charakters wird nun beim Laden eines Spielstandes korrekt zurückgesetzt (#2639)
    - Regen- und Schneeeffekte bewegen sich nicht länger mit dem Helden (#2698)
    - Bisher ignorierte Schwimmen-Animationen von Kreaturen werden nun verwendet (#2704)
    - Das optionale dynamische Fadenkreuz färbt sich nun nicht mehr rot, wenn das Aktivieren des anvisierten Objektes kein Verbrechen nach sich zieht (#2789)
    - Eine Drag-and-drop-Aktion wird nun beendet, wenn der gehaltene Gegenstand entfernt wird (#3097)
    - Die "GetDetected"-Funktion kann nun ohne Referenz auf ein Objekt verwendet werden (#3110)
    - Performance beim Skalieren des Dialogfensters stark verbessert (#3126)
    - Das Et-Zeichen ("&") wird nun vom Launcher und vom Wizard in Dateinamen korrekt erkannt (#3243)
    - Wasserreflexionen in Ufernähe und an Sandbänken verbessert (#3365)
    - KI-Verhalten bei Zauberauswahl, v.a. bei Magie-bannen-Zaubersprüchen, verbessert (#3341)
    - Das Verschwindenlassen von Leichen führt nicht mehr zu Fehlern in Quests (#3528)
    - Eingestellte FPS-Grenzen werden nun auch in Menüs und beim Abspielen von Videos eingehalten (#3531)
    - Ein Sound kann zur gleichen Zeit nur einmal abgespielt werden (#3647)
    - Stationäre NSCs laufen nun zurück zu ihrer Startposition, wenn ein Spielstand geladen wurde (#3656)
    - Musikstücke haben jetzt einen kurzen Übergang, um abrupte Wechsel zu verhindern (#3665)
    - Zaubereffekte verschwinden nun, wenn direkt nach Wirken des Zaubers gerastet wurde (#3679)
    - Gefüllte Seelensteine drücken nicht länger die Anzahl leerer Seelensteine des gleichen Typs, die ein Händler standardmäßig verkauft (#3684)
    - Magicka-Berechnung während der Charaktererstellung korrigiert (#3694)
    - Wachen versuchen nun den Helden zu verhaften statt ihn direkt anzugreifen (#3706)
    - Zählvariablen für den Tod von Akteuren werden vor dem Laden auf Gültigkeit des zugehörigen Akteurs überprüft (#3720)
    - Falsche Vergleichsoperatoren ("=>", "=<") werden nun wie Gleichheitsoperatoren behandelt, um die Kompatibilität mit der Original-Engine zu gewährleisten; es wird in jedem Fall eine Warnmeldung generiert (#3744)
    - Yagrum Bagarn ist nun nicht mehr ständig in Bewegung (#3749)
    - Der "DisableLevitation"-Befehl hebt nun auch die visuellen Levitationseffekte auf (#3766)
    - Skriptbefehle in gesprochenen Dialogen werden nun ausgeführt (#3787)
    - Objekte, auf die Animations-Skriptbefehle angewendet werden, dürfen nicht mehr ausgeblendet sein (#3793)
    - Standardgröße des Soundbuffers erhöht (von 14/16 MB auf 56/64 MB) (#3794)
    - Verhalten der "RemoveItem"-Funktion angepasst (#3796)
    - Gottmodus wurde an Originalspiel angepasst (#3798)
    - Animationen der "Animated Morrowind"-Mod werden nun korrekt wiederholt (#3804)
    - Berechnung der Verzauberungspunkte wurde an das Originalspiel angeglichen (#3805)
    - Fehlende Quelldateien für Abbildungen in Büchern werden nicht mehr als pinke Rechtecke angezeigt, sondern auf Größe Null skaliert; es wird eine Warnmeldung generiert (#3826)
    - Fenstertexturen der "Windows Glow"-Mod haben nun die richtige Helligkeit (#3833)
    - Bodyparts mit mehreren NiTriShapes werden nun korrekt dargestellt (#3835)
    - Die Funktion InventoryStore::PurgeEffect() entfernt nun alle Effekte mit der übergebenen ID (#3839)
    - Ausdauerverlust beim Springen wird nun korrekt berechnet (#3843)
    - Unterwassereffekte werden nicht mehr auf geskriptete "Say"-Befehle angewendet (#3850)
    - Akteure versuchen nicht mehr, unter Wasser zu sprechen (#3851)
    - Das gleichzeitige Erstellen eines NSCs durch zwei unterschiedliche Funktionen führt nicht mehr zu Abstürzen (#3864)
    - Exploit, der es ermöglichte, mit beliebigen Seelensteinen konstante Verzauberungen zu erstellen, behoben (#3878)
    - Der Gefängnisstatus des Helden wird beim Laden eines Spielstandes zurückgesetzt (#3879)
    - Das Tagebuch zeigt nicht länger leere Einträge an (#3891)
    - Im Dialogfenster wird keine Leerzeile mehr zwischen Thema und Antworttext eingefügt (#3892)
    - Das Ausführen des "PositionCell"-Befehls während eines Dialogs führt nicht mehr zum Schließen des Dialogfensters (#3898)
    - "Could not find Data Files location"-Meldung erscheint nicht mehr mehrfach (#3906)
    - Die Installation von Morrowind ohne CD kann jetzt im Wizard nicht mehr in Sackgassen führen (#3908)
    - "Morrowind Content Language"-Dropdownliste besser ins Layout des Launchers integriert (#3909)
    - Schriftrolle im Launcher kann nun nicht mehr durch Skalieren des Fensters abgeschnitten werden (#3910)
    - "NC text key" von .nif-Dateien funktionieren nun korrekt (#3915)
    - In Menüs wird das Klickgeräusch für die linke Maustaste nun nicht mehr bei Rechtsklicks abgespielt (#3919)
    - KI-Akteure wählen ihr Angriffsziel und ihre Waffen nun unter Berücksichtigung weiterer Faktoren (z.B. Waffenresistenz, unter/über Wasser) aus (#3921)
    - KI-Akteure weichen nun gegnerischen Angriffen aus, während sie Zauber auf sich selbst wirken (#3922)
    - (macOS) Die Kommando-Taste wird nun in für Kopieren- und Einfügen-Befehle verwendet (#3934)
    - Die Stärke von KI-Angriffen wird nun bei jeder neuen Attacke zurückgesetzt (#3935)
    - Die Zauberspruch-Prioritäten der KI wurden an das Originalspiel angepasst (#3937)
    - Menügeräusche werden unter Wasser nicht länger verzerrt (#3942)
    - (Windows) Das Spiel wird nach dem Minimieren automatisch pausiert (#3943)
    - Händler beschlagnahmen nun automatisch Gegenstände, die der Spieler vorher bei ihnen geklaut hat und wieder zurückverkaufen möchte (#3944)
    - Einige Probleme mit der Darstellung der Charaktervorschau behoben (#3955)
    - Schieber für Schaden und Reichweite von magischen Effekte werden nun korrekt aktualisiert (#3956)
    - Einige Probleme mit der Darstellung von Körperteilen bei bestimmten Mods behoben (#3957)
    - Der Wert von Kleidungsstücken wird nun ohne Vorzeichen gespeichert, um ein Überlaufen ins Negative zu verhindern (#3960)
    - Euer Held verliert nun Ausdauer, falls er exakt an seiner Belastungsgrenze ist und entsprechende Aktionen durchführt (#3963)
    - Das Umblättern und Schließen des Tagebuches verursacht nun die zugehörigen Geräusche (#3974)
    - Bei Verwendung eines Controllers schließt sich ein Container nach dem Öffnen nicht wieder sofort, falls sich der Cursor über der "Schließen"-Schaltfläche befindet (#3978)
    - Leistungseinbrüche beim Wirken von Zaubern behoben (betraf v.a. Spielstände mit großen Landmassen) (#3981)
    - Es werden nun die korrekten Geräusche für Erhöhen und Verringern des Angebots im Handelsfenster abgespielt (#3982)
    - Zum Angriff provozierte NSCs lassen sich nicht mehr ansprechen (#3987)
    - Das Tagebuch lässt sich nicht mehr öffnen, wenn der Spieler im Hauptmenü ist (#3991)
    - Magie-bannen-Zauber neutralisieren nur noch durch Zaubersprüche hervorgerufene Effekte (#3995)
    - Charaktervorschau im Inventarfenster kann nun nicht mehr aus dem Rahmen herausragen (#4003)
    - Manis Virmaulese spricht den Helden nun an, bevor er angreift (#4004)
    - Die Spawn-Position eines KI-Akteurs wird nun zurückgesetzt, wenn dieser in eine andere Zelle verschoben wird (#4010)
    - Tastatureingaben, die bereits von Menüs verarbeitet worden sind, werden nicht mehr erneut vom Spiel verarbeitet (#4016)
    - "GetPCRunning"- und "GetPCSneaking"-Befehl überprüfen nun, ob sich der Held überhaupt bewegt (#4017)
    - Durchmischen von Musikdateien wurde deutlich verbessert (Fisher-Yates-Shuffle) (#4024)
    - Zaubersprüche mit kopierten Namen erscheinen nicht länger ganz oben in der Zauberspruchliste (#4025)
    - NSC-Bogenschützen wechseln nun auf andere Waffen, wenn ihnen die Munition ausgeht (#4033)
    - Das erneute Laden eines Spielstandes setzt nun nicht mehr die bisherige Fallhöhe des Helden zurück (#4049)
    - Die "Waffe ziehen"-Animationen wird nun nicht mehr abgespielt, falls der Held bereits eine Waffe in der Hand hält (#4056)
    - Die Disposition eines NSCs wird nun beim Schließen des Dialogfensters korrekt aktualisiert (#4076)
    - Verbesserungen der Alchemie-Fertigkeit wirken sich nun sofort auf gebraute Tränke aus (#4079)
    - "GetResist"-Befehl funktioniert nun wie im Originalspiel (#4093)
    - Vorgegebene Texte für den Levelanstieg werden nun auch bei Leveln > 20 vom Spiel eingelesen (#4094)
    - Fehler, der beim Nehmen aller Gegenstände einer Leiche auftrat, behoben (#4095)
    - Fließkommazahlen (Floats) werden nun standardmäßig mit "0 float precision" (keine Nachkommastelle) formatiert (#4096)
    - Das Durchwechseln von Waffen per Tastaturkürzel wählt nun nur noch intakte Waffen aus (#4104)
    - Die Effektliste für Sternzeichen bei der Charaktererstellung verfügt nun über einen Scrollbalken (#4105)
    - Die Sortierreihenfolge im Inventar ist nun konsistent (#4112)
    - Fälschlicherweise angezeigte "Resolution not supported in fullscreen"-Nachrichten treten nun nicht mehr auf (#4113)
    - Taschendiebstahl funktioniert nun genauso wie im Originalspiel (#4131)
    - Fehler, der NSCs manchmal keinen zweiten Ring ausrüsten ließ, behoben (#4155)
    - NSCs rüsten nicht mehr Kleidung aus, die den gleichen Wert wie die aktuell getragene hat (#4165)
    - Diverse GUI- und KI-Verbesserungen vorgenommen
    - OpenMW-CS: Problem mit "#"-Zeichen in Konfigurationsdateien behoben (#3045)
    - OpenMW-CS: Kameraposition springt beim Wechsel des Kameramodus in der 3d-Ansicht nicht mehr (#3709)
    - OpenMW-CS: "Map Color"-Feld in der "Cells"-Tabelle zeigt nun eine Farbauswahl an (#3971)
    - OpenMW-CS: OpenMW-CS wird jetzt auch in macOS korrekt bezeichnet (#4027)
    - OpenMW-CS: Neu erstellte Begrüßungsdialoge funktionieren nun auch im Spiel (#4037)
    - OpenMW-CS: Das Verschmelzen ("Merge") von Mods berücksichtigt nun auch die neu implementierten LTEX- und LAND-Einträge (#4074)
    - OpenMW-CS: Linkes Panel im Einstellungsfenster ist nun so breit, dass kein Scrollbalken mehr erscheint (#4107)"
    OpenMW ist offline
  9. #49 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Sep 2016
    Beiträge
    9
    Hallo,

    dieses Mal bin ich etwas spät dran, aber egal: Wir haben bereits vor zweieinhalb Wochen die Version 0.44.0 der OpenMW-Engine veröffentlicht! Die englische Release-Ankündigung könnt ihr auf unserer Homepage einsehen, die zugehörigen Release-Videos findet ihr auf unserem YouTube-Kanal - getrennt nach Engine und Editor.

    Während die Videos bereits mit deutschen Untertiteln ausgestattet sind, ist die deutsche Übersetzung der Release-Ankündigung noch in Arbeit. Bitte habt etwas Geduld und nutzt solange die englische Fassung.


    Viele Grüße

    Atahualpa
    OpenMW ist offline
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