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  1. #21 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
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    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    hier wurde ja bereits heftig über OpenMW diskutiert. Bevor ich dazu einige Anmerkungen mache, möchte ich euch nicht die Übersetzung der offiziellen Release-Ankündigung des OpenMW-Teams zur Version 0.40.0 vorenthalten.
    Dazu hätte ich dann auch gleich mal eine Frage: Wird es solch eine Übersetzung in Zukunft auch auf der offiziellen OpenMW-Webseite geben? Oder noch allgemeiner: Ist es vorgesehen, dass die OpenMW-Webseite in Zukunft auch in deutscher Sprache verfügbar ist? (Für Französisch, Russisch und Polnisch gibt es ja schon entsprechende Inhalte.) Mir ist bewusst, dass das mit entsprechendem Aufwand verbunden ist, aber ich glaube, dass man damit noch ein paar Leute mehr anlocken könnte, deren Englischkenntnisse nicht so weit reichen, dass sie mal eben eine komplette Releaseankündigung oder auch andere wichtige Informationen übersetzen können.

    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    @ Thoronador: Wenn es dir nichts ausmacht, könntest du den Thread schon jetzt umbenennen. Ich werde hier zukünftig die übersetzten Release-Ankündigungen posten und mich den Fragen der Spieler (also Pherim und Holgar^^) stellen. Wie wäre es mit: "OpenMW: Release- und Diskussionsthread"? Da musst du nur fünf Zeichen ändern.
    Zu Holgar habe ich zwar gesagt, dass ich damit noch bis zum nächsten Release warten will, aber meinetwegen können wir's auch jetzt ändern.

    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    Außerdem könnte ich zu jedem Release auch einen Beitrag für die Startseite schreiben, der das Release zusammenfasst. (So wie du es für dieses Release getan hast.)
    Danke für das Angebot, aber ich bin noch nicht überzeugt, dass wir hier für jedes einzelne OpenMW-Release eine Zusammenfassung brauchen. Mittlerweile geht es ja doch mehr um den Feinschliff und große Änderungen wie z.B. neue Features kommen nur noch selten. Das Release 1.0.0 wäre natürlich auf jeden Fall eine solche Meldung wert, aber bei den anderen muss man wohl von Fall zu Fall entscheiden.
    Thoronador ist offline
  2. #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    Da hast du wohl recht. Allerdings finde ich es immer wieder erstauntlich, wie weit die Engine schon gereift ist. Insofern bleibt uns nichts anderes übrig, als auf ein 1.0-Release im nächsten Jahr zu hoffen und uns solange an dem bisherigen Ergebnis zu erfreuen.
    Das auf jeden Fall! Ich hab allerdings die über-enthusiastische Phase, die Holgar gerade hatte, schon eine Weile hinter mir und sag einfach mal: abwarten. Für mein Empfinden gibt es durchaus auch noch ein paar Dinge, die vor einem 1.0-Release erledigt werden müsste, etwa das Problem, dass etwas komplexere Kollisionsmeshes die Framerate beim Dagegenlaufen in den Keller bringen können - wie DestinedToDie und ich kürzlich im OpenMW-Forum dargelegt haben, passiert das vereinzelt auch bei Vanilla-Objekten. Und Objekte von Mods sind tendenziell detaillierter und haben vielleicht nicht mal eigene Kollisionsmeshes. Ich hoffe, da wird auf jeden Fall noch nachgebessert, zumal die Vanilla-Engine mit komplexen Kollisionsmeshes keinerlei Probleme hat. Und OpenMW soll der Original-Engine ja mal in allen Punkten mindestens ebenbürtig sein. Dazu fehlt aber noch ein bisschen was. Womit ich nicht sagen will, dass bisher nicht schon großartige Arbeit geleistet wurde.
    Pherim ist offline
  3. #23 Zitieren
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    Zitat Zitat von Thoronador
    Dazu hätte ich dann auch gleich mal eine Frage: Wird es solch eine Übersetzung in Zukunft auch auf der offiziellen OpenMW-Webseite geben? Oder noch allgemeiner: Ist es vorgesehen, dass die OpenMW-Webseite in Zukunft auch in deutscher Sprache verfügbar ist? (Für Französisch, Russisch und Polnisch gibt es ja schon entsprechende Inhalte.) Mir ist bewusst, dass das mit entsprechendem Aufwand verbunden ist, aber ich glaube, dass man damit noch ein paar Leute mehr anlocken könnte, deren Englischkenntnisse nicht so weit reichen, dass sie mal eben eine komplette Releaseankündigung oder auch andere wichtige Informationen übersetzen können.
    Bisher wurden solche Versuche immer damit abgewiegelt, dass wir Deutschen ja so gute Englischkenntnisse hätten. Ich selbst kenne aber eine Menge Leute, bei denen das nicht so ist.
    Ich wäre auch durchaus bereit, Beiträge auf unserer Startseite oder gar Teile unseres Wikis zu übersetzen, aber bis jetzt fehlte wie gesagt die Unterstützung des Teams. Ich werde das demnächst noch einmal ansprechen.

    Zitat Zitat von Thoronador
    Zu Holgar habe ich zwar gesagt, dass ich damit noch bis zum nächsten Release warten will, aber meinetwegen können wir's auch jetzt ändern.
    Danke!

    Zitat Zitat von Thoronador
    Danke für das Angebot, aber ich bin noch nicht überzeugt, dass wir hier für jedes einzelne OpenMW-Release eine Zusammenfassung brauchen. Mittlerweile geht es ja doch mehr um den Feinschliff und große Änderungen wie z.B. neue Features kommen nur noch selten. Das Release 1.0.0 wäre natürlich auf jeden Fall eine solche Meldung wert, aber bei den anderen muss man wohl von Fall zu Fall entscheiden.
    Ja, das klingt logisch. Ich werde dann einfach beim nächsten Release auf dich zukommen, falls es ein paar schicke Neuerungen gibt (Stichwort: Schatten).

    Zitat Zitat von Pherim
    [...] etwa das Problem, dass etwas komplexere Kollisionsmeshes die Framerate beim Dagegenlaufen in den Keller bringen können [...]
    Das habe ich mitbekommen, auch wenn ich das auf meinem PC nicht in der Stärke reproduzieren konnte. *seufz* Bei solchen Sachen wünscht man sich scrawl zurück.
    Na ja, ich bin zwar auch lange über die Enthusiasmus-Phase hinaus, aber dennoch verspüre ich nach jedem erfolgreichen Release eine geradezu kindliche Freude über den Fortschritt unseres Projektes.
    OpenMW ist offline
  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    hehe:

    *Das* mußt Du als Einziges noch lernen: Hehe:

    Wir schreiben unsre Nachrichten immer noch selber *kiecher*

    *You are welcome*



    /mal im Flüsterton: wassn' jetz mit hrnchmd ....... /flüsterton

    @Thoro: Ich denke, das ist dann in Zukunft *hier*, sofern die Entwickler und Ihr das so wollt, die Deutsche Version.
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    Holgar ist offline Geändert von Holgar (07.09.2016 um 22:25 Uhr)
  5. #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von OpenMW Beitrag anzeigen
    Das habe ich mitbekommen, auch wenn ich das auf meinem PC nicht in der Stärke reproduzieren konnte. *seufz* Bei solchen Sachen wünscht man sich scrawl zurück.
    Oh, das mit Scrawl hab ich bis jetzt gar nicht mitbekommen! Ich hoffe sehr, dass er wieder auf die Beine kommt. Mit Burn-Out und anderen arbeitsbedingten Gesundheitsproblemen ist nicht zu spaßen!

    Für diejenigen, die es auch nicht mitbekommen haben: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=2&t=3682
    Pherim ist offline
  6. #26 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    Keine Panik!

    Nur weil mal jemand ne Pause braucht, ist er noch nicht fertig

    Soweit es uns betrifft: Die sind seit fast zehn Jahren am coden dabei. Und vielleicht haben sie auch einfach keinen Bock mehr. Also muß jetzt die nächste Generation die Staffette aufnehmen.

    Zinnschlag und Scrawl haben erreicht, was sie wollten. Bloß Hrnchmd hat die Meßlatte inzwischen höher gelegt.

    Da können die doch aber nichts für.

    ~ Holgar

    €dit Also ich glaube, daß es da eher im Moment um menschliche Dinge geht (statt um technische). Und so was öffentlich zu kommentieren, ist immer problematisch.

    Man merkt daß, wie im offiziellen Forum (in diesem thread hier heißt das: openmw.org ) eine kritische Diskussion immer wieder damit anfängt, den großen Brüdern zu danken für Ihre Arbeit bisher ... und ääh dann beginnt man kritisch zu fragen, wie es weiter gehen soll. Gut so. Das ist eine *notwendige* Diskussion. Inzwischen können wir uns ja dann schon mal um das Flöheknipsen kümmern.

    Mehr dazu demnächst in diesem Forum.

    ~Holgar

    €dit Machen wir uns nchts vor: Tamriel Rebuilt hat mit zwei Antworten soviel klicks eingekauft wie wir hier mit zwanzig. Also insofern
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    Holgar ist offline Geändert von Holgar (09.09.2016 um 22:08 Uhr)
  7. #27 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    Ein Reitender Bote trommelte mich heute Nacht heraus um eine Nachricht zu überbringen, die ich hier gern noch weiterreiche, Ubuntu Spieler, die in den letzten Tagen ihr Routineupdate getriggert haben, wissen es schon:

    Die OpenMW Entwickler haben noch kurz vor Jahresschluß die nächste Version ihrer quelloffenen Morrowind Engine freigegeben. OpenMW 0.41.0 ist seit dem 27. Dezember offiziell draußen, allerdings wurden anscheinend einige Pakete noch vom Weihnachtsmann persönlich zugestellt Windowsspieler ziehen sich hier und MacUser hier ihr "Schokoladenpäckchen". Weitere unterstützte linux Distributionen sind Arch Linux und Debian. Dies ist die erste Distribution, die vom Raevol als neubestelltem Releasemanager betreut wurde und alle lernen eifrig den neuen Gang der Dinge, so daß wohl einer zünftigen und ordnungsgemäßen Veröffentlichung der möglicherweise für dieses Jahr anstehenden und mit Sicherheit erwarteten Version 1.0 zumindest von daher nichts mehr im Wege steht

    Der Release spiegelt, wie schon früher auch in diesem thread angekündigt, vor allem das Abarbeiten der Fehlerliste wieder. Ein nerviges Problem mit dem OSX-Launcher konnte behoben werden. Nett bis spaßig fand ich ein spezielles, neues Feature, wonach nun die engine die Reichweite Deiner ausgerüsteten Waffe auswertet, um den NPC dann im Zweikampf darüber entscheiden zu lassen, ob er ausweicht oder nicht.

    ReleaseNotes, ChangeLogs und Atahualpas Videos in englischer Sprache finden sich wie immer hier.

    Glückwunsch, Gruß und Dank an openMW.org

    Holgar von Schlagenstein


    PS: Und ach ja, mit Blick auf das Datum: Allen ein gutes und erfolgreiches 2017, hier und draußen in der MorrowindWelt

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    Holgar ist offline Geändert von Holgar (30.12.2016 um 19:26 Uhr)
  8. #28 Zitieren
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    Danke an Holgar für die nette Ankündigung. Ich habe es nun endlich geschafft, die Liste der Änderungen ins Deutsche zu übertragen. Die deutschen Untertitel für die Videos sind übrigens auch fertig. Also dann:


    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.41.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können! Ladet sie Euch für alle Betriebssysteme von unserer Download-Seite (https://openmw.org/downloads/) herunter. Dieses Release enthält einige kleinere neue Features, wie z.B. bisher fehlende magische Effekte und eine verbesserte KI. Wir steuern weiter auf Version 1.0 zu, also bleibt dran!

    Schaut Euch auch das Engine-Video (https://www.youtube.com/watch?v=Wntey5M5kvc) sowie das OpenMW-CS-Video (https://www.youtube.com/watch?v=KDlLxs87u4I) dieses Releases an, die der nicht klein zu kriegende Atahualpa erstellt hat.

    Bekannte Probleme:
    • Schatteneffekte noch nicht wieder implementiert
    • LOD ("level of detail"; effziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) noch nicht wieder implementiert
    • Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    • Unter macOS (ehemals Mac OS X) kann OpenMW-CS OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "siblings" sind
    • Unter macOS kann es unter Umständen zu (am Anfang!) abgeschnittener Sprachausgabe kommen


    Neue Features:
    • Herumlaufen mit gewichtslosen Stiefeln erzeugt nun Geräusche
    • Sound- und Grafikeffekte werden nun für jeden Effekt eines Zaubers abgespielt
    • Der dargestellte Explosionsradius von Zaubern ist jetzt doppelt so groß
    • Partikeltexturen von Zaubereffekten werden nun korrekt dargestellt
    • NSCs entscheiden nun auf Grund der Reichweite des Gegners, ob sie versuchen, einem Angriff auszuweichen
    • Zweibeinige (engl. "bipedal", kurz "biped") Kreaturen weichen Angriffen nun auf die gleiche Weise aus
    • Gegenstände im Inventar werfen jetzt Schatten
    • Zauber auf Berührung (engl. "on touch") nutzen nun die tatsächliche Reichweite des Spielers
    • Der Telekinese-Effekt kann jetzt entsprechend mit Zaubern auf Berührung kombiniert werden
    • Die KI kann nun aus unfairen Kampfsituationen fliehen
    • Euer Charakter leuchtet nun, wenn sich eine nicht-tragbare Lichtquelle im Inventar befindet
    • OpenMW-CS: Bearbeitungsoptionen zum Rotieren und Skalieren von Instanzen in der 3d-Ansicht sind nun verfügbar
    • OpenMW-CS: Wasser wird jetzt in der 3d-Ansicht dargestellt
    • ESS-Importer: Der Status von Flags zur Kontrolle des Spielercharakters wird nun übernommen


    Behobene Probleme:
    • Die Zauber "Almsivi Intervention" und "Göttlicher Eingriff" spielen nun den korrekten Zaubereffekt ab
    • Unverzögerte Zaubereffekte (z.B. "Gift heilen") werden nicht mehr für einen Frame, sondern für eine Sekunde angezeigt
    • Die Ruheanimation für gezogene Waffen überspringt jetzt nicht mehr Teile der Animationsschleife
    • Das Charakterfenster am Ende der Charaktererstellung zeigt nun Startzauber, Fähigkeiten und Eigenschaften des Charakters an
    • Die Menüfenster zum Reparieren und Aufladen von Gegenständen wurden optimiert und sorgen nicht mehr für Performance-Einbrüche
    • Unter macOS kann der Vollbildmodus nun wieder deaktiviert werden, wenn er erst während des Spiels aktiviert worden ist
    • Ausgeblendete Markierungen für Ladetüren werden nicht länger auf der Karte angezeigt
    • Die "Equip"-Funktion ("Ausrüsten") führt nun nicht mehr zu Fehlern, wenn der auszurüstende Gegenstand nicht im Besitz des Charakters ist (behebt z.B. Fehler in der "Romance 3.7"- und der "Vampire Embrace"-Mod)
    • Banner wehen bei stürmischem Wetter nicht mehr synchron im Wind, sondern gemäß ihrem Skript zufällig
    • Tooltips zeigen nicht länger das Gewicht von Rüstungsteilen, die gewichtslos sind
    • Ruheanimationen werden nun immer wiederholt
    • Funkenregen in Sotha Sil erscheinen jetzt zum richtigen Zeitpunkt
    • Die Art des Nahkampfangriffs eines NSCs hängt nun nicht mehr von dessen Bewegungsrichtung ab
    • Das Spiel hängt sich nicht mehr auf, wenn man während der Sterbeanimation die Zelle wechselt
    • Nicht in einen Kampf verwickelte Schlachterfische hindern den Spieler nun nicht am Rasten
    • Widersteht ein Gegner einem Angriff vollständig, werden keine Bluteffekte mehr dargestellt
    • In der deutschen Version kann nun mit dem NSC Todwendy interagiert werden
    • Das Spiel stürzt nicht länger ab, wenn das Tagebuch ohne die benötigten Schriftarten geöffnet wird
    • Die Anweisung "SetInvisible" ("Unsichtbar machen") bewirkt nun nicht mehr den entsprechenden grafischen Effekt
    • Nicht-feindliche NSCs können nun nicht mehr durch Taschendiebstahl entwaffnet werden
    • Versteckte Gegenstände im Inventar werden nun nicht mehr angezeigt (z.B. die Lichtquelle für das Schwert "Trueflame")
    • Destillierkolben und Retorte werden nun in der richtigen Reihenfolge verwendet
    • Ersetzte Animationen stoppen jetzt nicht mehr nach dem ersten Schleifendurchlauf
    • Beschworene Rüstungsteile erhöhen nun nicht mehr die "Ohne Rüstung"-Fertigkeit, sondern die "Leichte Rüstung"-Fertigkeit
    • Beschworene Schilde spielen nun beim Blocken den korrekten Soundeffekt ab
    • Der Guar Corky kann nun an Drulene Falen verkauft werden
    • Die Disposition eines NSCs kann nicht länger unter Null sinken
    • Das Verhalten von NSCs bezüglich des Anziehens verkaufter Kleidung widerspiegelt das Originalspiel jetzt besser
    • Der Status von Flags zur Kontrolle des Spielercharakters wird nun korrekt gespeichert
    • (Aus einer Zelle) Verschobene Referenzen werden nun beim Respawnen richtig gehandhabt
    • Wasserwellen werden jetzt beim Laufen über die Wasseroberfläche dargestellt
    • Argonische NSCs zeigen nicht länger die Schwimmanimation der Khajiit
    • Zauber, die immer erfolgreich gewirkt werden, können nun aus dem Zauberbuch entfernt werden
    • Zauber zur Beschwörung von Gegenständen können nicht mehr erneut gewirkt werden, solange ihre Wirkung anhält
    • Die Texturen einiger Objekte in der Mod "Morrowind Rebirth" werden nicht länger falsch dargestellt
    • Unter macOS wird die Datei "settings-default.cfg" nun in jedem Fall erkannt
    • Fehler behoben, der auf einigen Plattformen zu nicht-auswählbaren Dialogoptionen führte
    • Gestapelte verzauberte Wurfwaffen verbrauchen nicht länger bei jedem Angriff die Ladung des verbliebenen Stapels
    • Fehler behoben, der zu merkwürdigen Grafikfehlern bei der Wasserdarstellung führte, falls unser Wasser-Shader nicht benutzt wurde
    • Der Status einer Animation wird nun beim Verlassen der Zelle oder beim Speichern gesichert (behebt u.a. Probleme mit den Türen in Sotha Sil)
    • "Festes Wasser"-Zaubersprüche, die in zu großer Tiefe gewirkt werden, scheitern nicht mehr leise, sondern haben eine entsprechende Nachricht zur Folge
    • "Festes Wasser"-Zaubersprüche heben den Charakter nun aus dem Wasser, falls dieser nicht zu tief oder unter einem Hindernis schwimmt
    • Level-abhängige Gegenstände werden nicht mehr jedes Mal neu generiert, wenn das Händler-Inventar geöffnet wird
    • Der Wetter-Manager berücksichtigt jetzt auch Änderungen an Wetter-Einstellungen, die nachträglich auf alte Spielstände angewendet wurden
    • Objekte, die sich auf nicht-existierende Verzauberungen beziehen, führen nicht länger zu Abstürzen
    • NSCs reagieren nun anders auf negative Zaubereffekte (siehe: https://forum.openmw.org/viewtopic.p...p=43942#p43942)
    • Änderungen an Spieler- oder NSC-Skeletten führen nicht länger zu Abstürzen
    • OpenMW-CS: Globale Variablen werden nun mit dem gültigen Typ "Float" erstellt
    • OpenMW-CS: Die verschachtelten Tabellen für NSC-Fertigkeiten und -attribute werden nun ausgeblendet, wenn das "Auto-calc"-Flag aktiviert ist
    • OpenMW-CS: Verifikation der "Not Local" Bedingung für Info-Einträge korrigiert
    • OpenMW-CS: Verifikation der speziellen Fraktion mit der ID "FFFF" für Info-Einträge korrigiert
    • OpenMW-CS: Änderungen in einer .omwaddon-Datei werden nun korrekt an neue Add-ons vererbt
    • OpenMW-CS: Objekte, die in der 3d-Ansicht in Innenzellen verschoben wurden, werden nicht länger in Außenzellen teleportiert
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass das OpenMW aus OpenMW-CS heraus gestartet werden konnte
    • OpenMW-CS: Gelöschte Instanzen sollten nicht mehr erneut erscheinen
    • OpenMW-CS: Die Funktion "Extend Selection to Instances" (Auswahl auf Instanzen mit der gleichen ID ausweiten) führt nicht länger zu duplizierten Instanzen"



    Viele Grüße und einen guten Rutsch

    Atahualpa / das OpenMW-Team
    OpenMW ist offline Geändert von OpenMW (31.12.2016 um 21:42 Uhr)
  9. #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25249123

    Danke. Das war eine echte Hilfe. Hätte ich das versucht, wäre es bei meiner Sach&Fach-Kenntnis wahrscheinlich in unverdaulichem Wortsalat geendet.

    Ein Thema, das meine Ankündigungen hier immer wieder sträflich vernachlässigen - und ich bin mir dessen bewußt, also um so schlimmer - ist das openCS.

    Es wird ja immer von der "engine" gesprochen und dabei oft nicht mit gedacht, daß diese in den 2000ern oft für mehrfach sechsstellige Dollarsummen lizenzierten "Engines" eigentlich die _Entwicklungsumgebungen_ meinen, mit denen Spiele für diese "engines" gebaut werden.

    Das macht die Entwicklung des openCS so wichtig. Erst damit ist das Paket *komplett*

    Wir werden uns in einer der nächsten Ausgaben unserer Zeitung hier speziell diesem Thema widmen.

    ;=)

    €dit: Das von Bethsoft vertriebene CS ist natürlich *nicht* eine Kopie ihrer eigenen Entwicklungsumgebung (wie das auch in diesen Foren hier immer mal wieder kolportiert wurde). Es wurde in der Freizeit hinprogrammiert, um uns Blödies die Manipulazion des Spiels zu ermöglichen. Darum schäme ich mich eben auch immer ein bißchen, wenn ich mich drüber uffrege: "Geschenktem Gaul" kuckt man eben "nicht ins Maul". Todd Howard und seine Spieß("l")-Gesellen hätten damals *alle Rechte* an der Gamebryo Engine aufkaufen müssen, um das zu ermöglichen. Kuatsch!!

    Heute Skyrim64?
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    Holgar ist offline Geändert von Thoronador (06.01.2017 um 18:06 Uhr) Grund: Link korrigiert
  10. #30 Zitieren
    Ritter Avatar von Holgar
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    openMW 0.42 ante portas!

    Als Anfang Januar der Chefentwickler der openMW engine, Scrawl, mit einer erneut und dann rasant anwachsenden Zahl von Codeschnipseln erwischt wurde, die er auf den GitHubServer hochschmuggelte, ahnte man schon, daß die nächste Ausgabe von openMW wohl dieses Mal wieder ein bißchen mehr als nur ein FehlerbereinigungsRelease sein würde. Tatsächlich liegt der Verdacht nahe, daß ihn zumindest das Thema Distant Land (Terrain LOD) stark beschäftigt hat:

    Quelle: openMW.org

    Außerdem beschäftigen sich etliche Commits mit Verbesserungen der Performance (nach Postings im OMW-Forum teilweise bis zu 10%+ FPS) der ohnehin schon gegenüber Morrowind.exe in vielen Punkten besser laufenden freien engine und insbesondere im Ladevorgang auch von Savegames. Weitere Fummelei hat es anscheinend an den Routinen gegeben, die die nif-Modelle laden und verarbeiten.

    Seit dem elften April ist Raevol wieder der große Zampano der openMW Community, nachdem Zini in einem Post unter dem Datum den RealeaseProzeß für eröffnet erklärt und an ihn übergeben hat. Gleichwohl verzögert sich nun die von ganz großen Optimisten noch für um Ostern herum erwartete offizielle Freigabe der neuen Version um ein paar Tage, vielleicht auch bis in den Anfang Mai, da der für die Fertigstellung des ReleaseVideo zuständige Atahualpa einen Festplattenschaden zu vermelden hatte.

    Insgesamt dürfte 0.42.0 ein deutlicher Schritt hin auf die Final Release der 1.0 sein, auch wenn natürlich solche Prognosen - nicht nur in der Wahlfoschung - immer mit nun ja gewissen Risiken behaftet sind ...

    In eigener Sache ...

    Leider hat sich Thoros anfängliche Skepsis, was unseren thread hier angeht, doch als einigermaßen berechtigt erwiesen. Tatsächlich hatte sich der Unterzeichnete im Spätsommer/Herbst schon weitestgehend damit abgefunden, daß sein Schicksal sich wohl in der Welt der Alten Schriften erfüllen würde. Insbesondere sogar mein ewig notleidendes Oblivion Privatprojekt machte im Winter noch einmal ansehnliche Fortschritte, in den Folgemonaten entwickelten sich die DInge hier lokal im RL dann aber in einer Weise, die weniger openMW im Besonderen oder TES im Allgemeinen betrafen als vielmehr die Bedeutung stark einschränkten, die diese SpieleWelten insgesamt bei meiner täglichen Zeitplanung einnehmen und einnehmen können.

    So bleiben erst einmal viele interessante Dinge liegen, die ich hier längst gern eingeworfen hätte. Zum Beispiel die Frage nach der Bedeutung der openMW engine im Hinblick auf das langsam aber stetig wachsende Interesse an gaming in alternativen Betriebssystemen (linux , Android) sowie die ständig stärker werdende Szene von Independent-Entwicklern und Büros (und selbst für das endlos gehypte Star Citizen ist ein Schwenk auf Vulkan als Microsoft- und Windows- unabhängige Grafikschnittstelle in den Medien ventiliert.

    Eine interessante Frage natürlich: gibt es jenseits der engeren openMW-Entwickler und Fan Szene ein relevantes Interesse für die engine - und das openCS? - als Mod-Basis?

    Nif und kein Ende?

    In diesem Zusammenhang träumte ich auch länger schon davon, etwas ausführlicher zum neuen Modellformat - und es ist ja weit mehr als dies - des OpenSceneGraph zu recherchieren. Nun muß es erst mal ein banal-link tun:OSG? Was das däänn?

    Von der OSG-Seite im Netz aus landet man bei den erstaunlichsten Adressen, von NASA über Verkehrssimulatoren bis zur Rüstungsindustrie. You Tube Videos zum Thema sind leider, soweit ich sie bisher gefunden habe, durchschnittlich etwas outdated.

    Gesellschaftsspiel

    Das Morrowind/OpenMW Multiplayerprojekt tes3MP, das im vergangenen Juli erstmals im OMW Forum an die Öffentlichkeit trat, ist zwar kein offizieller Teil des openMW Projektes, hat es aber inzwischen immerhin zu einem eigenen Unterforum gebracht. Welche realen Perspektiven sich für dieses Projekt bieten, ist noch unklar und mit Sicherheit nur von Leuten zu beurteilen, die Programmierer-Code nicht wie ich allenfalls vom Ansehen kennen. Auch gibt die engine selbst sicher Grenzen vor. Denkbar und realistisch möglich scheint aber mindestens eine Variante zu sein, in der ein Main NPC eine Gruppe weiterer Teilnehmer wie eine Art Party anführt. Unklar bleibt dann noch der Grad an Selbständigkeit der einzelnen Spieler. Insbesondere das gemeinsame Spielen von Questen wirft etliche harte Fragen auf. Arenakämpfe PvP?

    Bemerkenswert ist immerhin, daß der openCS Mentor Zini immerhin für die Zeit nach openMW 1.0 nicht ausschließen will, daß früher oder später Scripterweiterungen in openMW gewissen Bedürfnissen der Multiplayer Programmierung entgegen kommen könnten. Sehr unwahrscheinlich scheint aber auf längere Sicht eine Variante, in der mehrere souveräne Spieler in openMW neben-, mit- und gegeneinander agieren könnten. Aber wie auch immer. Es ist Frühling, und so mußte hier halt einmal ins Blaue hineingeschwätzt werden und für diejenigen, die immer noch von diesem Morrowind Multi Player Virus angefressen sind, bleibt dies sicher eine spannende Entwicklung.

    Bis Atahualpa sein Release-Video fertig hat, mag dies hier für die=wo es noch nicht kennen ein Zeitvertreib sein

    So long

    Holgar

    PS: Siehsse Thoro, zerlege diesen Post in drei Teile und es gibt dieses Jahr schon einen pro Monat

    Related links :

    OpenSceneGraph Homepage
    tes3mp im OpenMW Forum
    News@openMW.org
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (21.04.2017 um 01:55 Uhr)
  11. #31 Zitieren

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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Leider hat sich Thoros anfängliche Skepsis, was unseren thread hier angeht, doch einigermaßen berechtigt erwiesen.
    Was heißt Skepsis? Man muss bei solchen Projekten, die von begeisterten Spielern in ihrer Freizeit vorangetrieben werden, leider auch einplanen, dass es dort langsam vorangeht, weil die Leute "nebenbei" auch noch einen Beruf haben, der zeitlich einengt. Das ist anders als wenn man das hauptberuflich macht und jeden Tag volle acht Stunden in das Projekt stecken kann. Daher lassen sich die Erwartungen, die manch enthusiastischer Morrowindspieler an das Projekt hat, nur bedingt bzw. mit entsprechender Wartezeit erfüllen. Wenn man sich mal die letzten drei Releases anschaut, dann wird das vielleicht deutlich: OpenMW 0.39 erschien im Mai 2016, OpenMW 0.40 kam dann im September 2016 und OpenMW 0.41 erschien im Dezember 2016. Man muss da also in etwa drei bis vier Monate einplanen pro Release, wenn die Geschwindigkeit weiterhin annähernd gleich bleibt. Das heißt, dass das nächste Release noch im April (also in diesem Monat) dran wäre. Es heißt aber auch, dass es damit drei bis vier neue Releases pro Jahr gibt, und damit allein kann man schlecht jeden Monat im Jahr einen Beitrag produzieren. Dazu muss man sich also etwas mehr einfallen lassen.

    Allerdings bin ich mittlerweile auch auf dem Standpunkt angelangt, dass ich wohl doch entgegen meiner früheren Äußerung in diesem Thread vermutlich zu jedem neuen OpenMW-Release auch eine Newsmeldung auf unsere Seite bringen werde. Es gibt ja sonst nicht viel Neuigkeiten um Morrowind.

    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    So bleiben leider erst einmal viele interessante Dinge liegen, die ich längst gern hier eingeworfen hätte. Zum Beispiel die Frage nach der Bedeutung der openMW engine im Hinblick auf das langsam aber stetig wachsende Interesse an gaming in alternativen Betriebssystemen (linux , Android) sowie die ständig stärker werdende Szene von Independent-Entwicklern und Büros (und selbst für das endlos gehypte Star Citizen ist ein Schwenk auf Vulkan als Microsoft- und Windows- unabhängige Grafikschnittstelle in den Medien ventiliert.
    Ich sehe nicht, dass Android ernsthaft als Plattform für Morrowind oder OpenMW in Frage kommt, dazu haben die Geräte einfach nicht die passenden Eingabegeräte, bzw. ist dort so schon die Eingabe eher suboptimal, wenn man einen PC gewohnt ist. Aber auf Linux läuft's, und das ist ja auch schon viel wert. Ich hatte mal eine frühere Version (muss so ca. OpenMW 0.33 gewesen sein) unter Linux kompiliert und eine Weile gespielt. Ob da jetzt OpenGL oder Vulkan dahintersteht, um die Grafik umzusetzen, darüber mache ich mir aber weniger Gedanken, solange es läuft. Bei OpenSceneGraph wird's wohl auch wie bei Ogre3D am Ende OpenGL sein.

    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Gesellschaftsspiel

    Das Morrowind/OpenMW Multiplayerprojekt tes3MP, das im vergangenen Juli erstmals im OMW Forum an die Öffentlichkeit trat, ist zwar kein offizieller Teil des openMW Projektes, hat es aber inzwischen immerhin zu einem eigenen Unterforum gebracht. Welche realen Perspektiven sich für dieses Projekt bieten, ist noch unklar und mit Sicherheit nur von Leuten zu beurteilen, die Programmierer-Code nicht wie ich allenfalls vom Ansehen kennen. Auch gibt die engine selbst sicher Grenzen vor. Denkbar und realistisch möglich scheint aber mindestens eine Variante zu sein, in der ein Main NPC eine Gruppe weiterer Teilnehmer wie eine Art Party anführt. Unklar bleibt dann noch der Grad an Selbtändigkeit der einzelnen Spieler. Insbesondere das gemeinsame Spielen von Questen wirft etliche harte Fragen auf. Arenakämpfe PvP?

    Bemerkenswert ist immerhin, daß der openCS Mentor Zini immerhin für die Zeit nach openMW 1.0 nicht ausschließen will, daß früher oder später Scripterweiterungen in openMW gewissen Bedürfnissen der Multiplayer Programmierung entgegen kommen könnten. Sehr unwahrscheinlich scheint aber auf längere Sicht eine Variante, in der mehrere souveräne Spieler in openMW neben-, mit- und gegeneinander agieren könnten.
    Ich habe heute zum ersten Mal von diesem Projekt gehört und mal für ein paar Minuten in den Thread im OpenMWForum hineingeschaut. Die Intention ist natürlich lobenswert, aber ich sehe hier die gleichen Probleme auf die Entwickler hinzukommen wie bei früheren Versuchen, als man "Multiplayer-Plugins" für Morrowind erstellen wollte. So wie ich das nach dem ersten (zugegebenermaßen nur sehr oberflächlichen) Blick auf TES3MP sehe sehe, wird auch bei diesen Projekt "nur" versucht, ein paar Daten und (Script-)Variablen zwischen den verschiedenen Spielern auszutauschen bzw. zu synchronisieren. Das kann für einige Sachen wie die Position eines NPCs oder Spielers schon ausreichend sein, aber im Grunde geht es am eigentlichen Problem vorbei. Das eigentliche Problem ist die Architektur von Morrowind: Es wurde von Grund auf als Einzelspielerengine ausgelegt. Alles, was danach als "Multiplayer"-Mod kam, hat da nur versucht, eine Schicht darüberzulegen, die irgendwie die relevanten Daten zwischen den Spielern synchronisiert. Für ein paar Sachen hat das funktioniert, aber manche Sachen lassen sich so einfach nicht synchronisieren. Das hat man bei den Multiplayer-Mods beispielweise gemerkt, wenn die Spieler verschiedene PlugIns aktiviert hatten.
    Wenn man Morrowind (oder OpenMW in diesem Falle) multiplayertauglich machen wöllte, müsste man den grundlegenden Aufbau der Engine ändern. Im Prinzip müsste die Engine an sich ein Server sein, zu dem sich dann alle Spieler nur verbinden. Der Server bestimmt dann die Spieldaten (z.B. PlugIns, Texturen, Spieleranzahl, Ausrüstungs-/Inventargegenstände der Spieler, usw.) und alle Spieler sitzen nur an Clients, die von Server ihre Daten bekommen und bei Änderungen wie Kauf oder Verkauf von Gegenständen aber auch schon beim Ändern der Position in der Spielwelt durch einfacher Herumlaufen in der Welt diese Änderungen an den Server senden. Der kümmert sich dann darum, dass diese Änderungen ohne nennenswerte Verzögerungen zu den anderen Spielern / Clients kommen. Und das Prinzip läuft dann für alle Spieler ab. Im Grunde also so wie man es von üblichen Onlinespielen kennt. Dieses Prinzip war beispielsweise bei Neverwinter Nights im Hintergrund umgesetzt. Es lief selbst im Einzelspielermodus eine Art Server im Hintergrund - dann halt nur mit einem Teilnehmer. Allerdings hat das dann beim Multiplayer - egal ob im LAN oder via Internet - die Sache sehr vereinfacht. Einer der Spieler war quasi der Server, die anderen haben sich dann nur zu diesem verbunden, und es konnte losgehen.

    Leider sehe ich aber nicht, dass man ein solches Prinzip bei OpenMW mal eben nebenbei implementieren kann. Das benötigt dann größere Umbauten oder vielleicht sogar eine neue Umsetzung von Grund auf, die das Server-Client-Konzept konsequent umsetzt. Daher steht aus meiner Sicht für den Moment für Elder Scrolls-Fans mit Vorliebe für Multiplayerspiele wohl nur The Elder Scrolls Online zur Wahl.
    Thoronador ist offline
  12. #32 Zitieren
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    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Man muss bei solchen Projekten (...) leider auch einplanen, dass es dort langsam vorangeht (...) Es heißt aber auch, dass es damit drei bis vier neue Releases pro Jahr gibt, und damit allein kann man schlecht jeden Monat im Jahr einen Beitrag produzieren. Dazu muss man sich also etwas mehr einfallen lassen.
    Ahm ja, also dann bezog sich Deine von mir als Skepsis mißinterpretierte Zurückhaltung (?) auf den Fortgang des openMW Projektes ... Genau mein Bedauern aber auf meine eben doch sagen wir mal zurückhaltende Schreiberei hier.

    Neben den von mir ja schon angesprochenen Themen gäbe es ja mehr. Da gab und gibt es (wie weit man da ist, weiß ich nicht einmal jetzt) ja dieses Problem mit den faked bump maps, die nicht benutzte NormalMaps für bessere 3D-Vision von zum Beispiel Felstexturen aus der Community mißbrauchen. Die funktionieren mit openMW nicht mehr Aber lysol hat hier ein Tutorial. Wenn ich jemals 70 werde, schenke ich mir eine Übersetzung davon für die Tutorial_Sammlung hier zum Geburtstag Im Ernst, das wäre zum Beispiel ein schöner hook für user, die was beitragen wollen: die Lieblingstexturen rüberschaffen.

    Zitat Zitat von Thoro
    Ich sehe nicht, dass Android ernsthaft als Plattform für Morrowind oder OpenMW in Frage kommt, dazu haben die Geräte einfach nicht die passenden Eingabegeräte, bzw. ist dort so schon die Eingabe eher suboptimal, wenn man einen PC gewohnt ist.
    Nay, AFAIR gab es da auch schon intensive Debatten zwischen Bethesda und openMW.org: die engine selbst könnte auf Android laufen, ein Morrowind für Android wird es nicht geben, jedenfalls nicht offiziell. Aber ich denke ein Teil der Motivation der Entwickler richtet sich ja auch gar nicht nur auf MW, das bleibt schon, aber man möchte gern eine open source engine etablieren.
    Aber auf Linux läuft's, und das ist ja auch schon viel wert. Ich hatte mal eine frühere Version (muss so ca. OpenMW 0.33 gewesen sein) unter Linux kompiliert und eine Weile gespielt.
    Gah, noch so ein Desideratum hier: bei dem Versuch, Morrowind unter Ubuntu (ich glaub aber nicht daß das was mit der Distribution zu tun hat) aus den ursprünglichen Medien (internationale englische Ausgabe + deutsches Handbuch, die Add-Ons auf separaten CD's) zu installieren, baute der openMW Installer hier Mist (bei 0.40.0) und fummelte eine falsche Reihenfolge der esm's zurecht. Das ließ sich zwar in den config-files für den launch dann händisch ändern, ist aber nicht gerade eine Werbung für das linux-gaming. Bis heute weiß ich nicht mal, ob das mit der 0.41 auch noch so ist (obwohl die seit Release installiert ist).

    In den Quelltexten der engine hatte ich schon die richtige Datei gefunden, aber dann kommt *Iih: Git*(!) und das Wochenende war noch nicht, wo ich mir das hätte antun mögen einzurichten.

    Unschön fand ich auch, daß

    -- erstens die originalen Morrowind game assets vom Installer nach /home gepackt werden. Bzw. nach $Home/.share; was soll denn das in einem versteckten Verzeichnis, das man dann doch gleich wieder sichtbar machen muß? Auch PlayOnLinux macht das irritierender Weise, Ich wünschte mir da zumindest eine listBox im Installer, die auch sowas wie /opt/Morrowind und/oder /usr/local/share anbieten würde.

    -- Dazu kommt, daß bei der Installation nach/opt/Morrowind das Spiel nicht startet. weil Rechte an den SpielDateien fehlen. Das wäre ein blödes post-install-script, schlimmstenfalls in bash auszuführen, das es auch in den letzten 5 Monaten nicht über die Strukturskizze hinaus geschafft hat ;-( Vielleicht aber auch bloß ein Lauf von find mit xarg. Und ach ja: der Installer müßte bei der Auswahl eines derartigen Verzeichnisses dann auch gleich die Schreibberechtigung abfragen. Man muß schließlich immer berücksichtigen, daß zumindest linux-Neulinge beim linux gamen ziemlich auf den Schoß genommen werden möchten ...

    Aber das wäre ja dann auch am ehesten sinnvoll, wenn man sich dann mit dem Autoren kurzschließen würde, der am OpenMW Modmanager bastelt . Denn es wäre dann natürlich auch zu klären ob - multi-user/multi-Tasking! - nicht mehrere user-installationen von mods in $HOME auf einen gemeinsamen Vorrat an Morrowind Assets der Spielinstallation zugreifen könnten resp. mehrere "Data Files" Verzeichnisse anzulegen wären, zumal mein Englisch dann auch typischer Weise erst mal 2 Wochen Community Communication brauchte, bis es wieder die Grenze zum Verständlichen hin überschreitet.

    Ach jaa, es ist ein Elend hienieden mit den Tutuut-Listen ...

    Zitat Zitat von Thoro
    Ob da jetzt OpenGL oder Vulkan dahintersteht, um die Grafik umzusetzen, darüber mache ich mir aber weniger Gedanken, solange es läuft. Bei OpenSceneGraph wird's wohl auch wie bei Ogre3D am Ende OpenGL sein.
    Oops, nein das sollte nur ein prominentes Beispiel für die wachsende Aufmerksamkeit sein, die zumindest von Entwicklern resp. Entwicklerstudios sich nach linux als Spielplattform richtet. Nach meinem bisherigen Lesen nutzt OSG sogar einige Open GL Funktionen. Schon wieder ein ausgefallener Beirag

    Zitat Zitat von Thoro
    Allerdings bin ich mittlerweile auch auf dem Standpunkt angelangt, dass ich wohl doch entgegen meiner früheren Äußerung in diesem Thread vermutlich zu jedem neuen OpenMW-Release auch eine Newsmeldung auf unsere Seite bringen werde. Es gibt ja sonst nicht viel Neuigkeiten um Morrowind.
    Bei den Linuxern ist es jedenfalls inzwischen angekommen: Hier noch ein paar ganz verwirrende Video-links

    Oblivion on openMW
    Imperial City TESIV on openMW
    Skyrim on openMW

    die ich psi29a's Posting auf https://www.gamingonlinux.com/articl...t-release.9488 entnehme. Nach 1.0 wäre also prinzipiell auch die Erweiterung der engine auf spätere TES-Ausgaben zu befürchten
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (07.05.2017 um 11:40 Uhr)
  13. #33 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Ob da jetzt OpenGL oder Vulkan dahintersteht, um die Grafik umzusetzen, darüber mache ich mir aber weniger Gedanken, solange es läuft. Bei OpenSceneGraph wird's wohl auch wie bei Ogre3D am Ende OpenGL sein.
    Oops, nein das sollte nur ein prominentes Beispiel für die wachsende Aufmerksamkeit sein, die zumindest von Entwicklern resp. Entwicklerstudios sich nach linux als Spielplattform richtet. Nach meinem bisherigen Lesen nutzt OSG sogar einige Open GL Funktionen. Schon wieder ein ausgefallener Beirag
    OpenSceneGraph ist eine Programmbibliothek, für 3D-Grafik-Programme, die OpenGL als Grundlage verwendet. Sprich, OSG steht genau zwischen der Low-Level-API OpenGL und dem eigentlichen Programm, wenn ich das richtig verstehe. Daher verwendet OSG nicht "einige OpenGL-Funktionen", sondern es verwendet einfach OpenGL. Es ist der Teil der Engine, der die 3D-Grafik berechnet, und die Verwendung von OSG erspart es den Entwicklern, einen eigenen OpenGL-Renderer für OpenMW zu entwickeln. Für Vulkan-Unterstützung in OpenMW müsste es eine Version von OSG geben, die Vulkan unterstützt. Ich meine, gelesen zu haben, dass das nicht ausgeschlossen ist, aber wer weiß, wann das kommt und wie lange es dann noch dauert, bis es in OpenMW eingebunden ist.

    Bei den Linuxern ist es jedenfalls inzwischen angekommen: Hier noch ein paar ganz verwirrende Video-links

    Oblivion on openMW
    Imperial City TESIV on openMW
    Skyrim on openMW

    die ich psi29a's Posting auf https://www.gamingonlinux.com/articl...t-release.9488 entnehme. Nach 1.0 wäre also prinzipiell auch die Erweiterung der engine auf spätere TES-Ausgaben zu befürchten
    Allerdings wird das wohl wiederum sehr, sehr lange dauern, zumal die Engines von Oblivion und Skyrim wohl nochmals deutlich komplexer sein dürften als die von Morrowind. Ich fürchte aber, dass diese Videos einigen Leuten, die sich damit nicht auskennen, eine falsche Botschaft senden könnten. Das Portieren einzelner Meshes oder auch statischer Umgebungen hat noch herzlich wenig mit den Spielen, aus denen sie stammen, zu tun. Und da ich bereits erleben durfte, wie jemand ein paar in die Unity-Engine portierte Morrowind-Meshes schon für eine bessere Engine als OpenMW hielt (weil es ja bessere Grafikeffekte gibt ), sehe ich diese Gefahr durchaus.
    Pherim ist offline
  14. #34 Zitieren

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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Ney, AFAIR gab es da auch schon intensive Debatten zwischen Bethesda und openMW.org: die engine selbst könnte auf Android laufen, ein Morrowind für Android wird es nicht geben, jedenfalls nicht offiziell. Aber ich denke ein Teil der Motivation der Entwickler richtet sich ja auch gar nicht nur auf MW, das bleibt schon, aber man möchte gern eine open source engine etablieren.
    Na dann schockiere ich dich jetzt mal: Es wird von offizieller Seite überhaupt kein Morrowind für irgendeine andere Plattform geben als für die schon unterstützten Plattformen. Dafür ist Morrowind schon zu alt und bei Bethesda ist das Thema abgehakt. Da wird keiner von Bethesda mehr Arbeit hineinstecken, um das auf eine weitere Plattform zu bringen.

    Außerdem habe ich so meine Zweifel, dass OpenMW als Engine auch andere Spiele als Morrowind bedienen kann bzw. wird. Ich bin zwar nicht mit dem Code vertraut, aber im allgemeinen ist es doch ein großer Aufwand, eine speziell auf ein Spiel zugeschnittene Engine so weit zu verallgemeinern, dass man damit auch andere Spiele ohne nennenswerte Hürden / Anpassungen laufen lassen kann.

    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    In den Quelltexten der engine hatte ich schon die richtige Datei gefunden, aber dann kommt *Iih: Git*(!) und das Wochenende war noch nicht, wo ich mir das hätte antun mögen einzurichten.
    Ich weiß gar nicht, wo das Problem ist. Git ist ein gutes System zur Quellcodeverwaltung - vielleicht sogar das beste, das es im Moment gibt. Wenn man da erst einmal die grundlegenden Konzepte verstanden hat, ist das alles kein Problem mehr. (Aber das sage ich auch als jemand, der regelmäßig damit arbeitet, also bin ich da vielleicht ein wenig voreingenommen.)

    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Unschön fand ich auch, daß

    -- erstens die originalen Morrowind game assets vom Installer nach /home gepackt werden. Bzw. nach $Home/.share; was soll denn das in einem versteckten Verzeichnis, das man dann doch gleich wieder sichtbar machen muß? Auch PlayOnLinux macht das irritierender Weise, Ich wünschte mir da zumindest eine listBox im Installer, die auch sowas wie /opt/Morrowind und/oder /usr/local/share anbieten würde.
    Das ist doch eher ein Detail, welches man mit einem einfachen Symlink lösen kann. Da wird dann von /home/user/.share/... einfach auf den bevorzugten Ort umgeleitet und fertig ist die Laube.

    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    -- Dazu kommt, daß bei der Installation nach/opt/Morrowind das Spiel nicht startet. weil Rechte an den SpielDateien fehlen.
    Und jetzt rate mal, warum man sich per Vorgabe für das Homeverzeichnis und nicht für /opt/ als Ablageort für diese Dateien entschieden hat: Genau, weil unter /home der jeweilige Nutzer alle entsprechenden Rechte haben kann. Bei /opt/ oder /usr/local/share/games/morrowind (oder wie auch immer) braucht's dann schon wieder root-Rechte bzw. sudo, um das hinzubiegen. Damit hat man zwar unter Umständen den Nachteil, dass bei mehreren Nutzern auch mehrere Kopien der Spieldaten in den verschiedenen Homeverzeichnissen liegen und man so Daten unnötigerweise doppelt vorhält. Allerdings ist das für Einsteiger in Sachen Linux immer noch die einfachere Variante als die Daten irgendwo zentral abzulegen und dort die Rechte anzupassen oder gar Gruppen und Gruppenzugehörigkeiten mit entsprechenden Berechtigungen anlegen zu müssen. Außerdem kann so Nutzer A seine Datendateien ändern ohne die Installation von Nutzer B zu beeinflussen. So gesehen ist das gar nicht mal so schlecht.
    Thoronador ist offline
  15. #35 Zitieren
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    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Außerdem habe ich so meine Zweifel, dass OpenMW als Engine auch andere Spiele als Morrowind bedienen kann bzw. wird. Ich bin zwar nicht mit dem Code vertraut, aber im allgemeinen ist es doch ein großer Aufwand, eine speziell auf ein Spiel zugeschnittene Engine so weit zu verallgemeinern, dass man damit auch andere Spiele ohne nennenswerte Hürden / Anpassungen laufen lassen kann.
    Ich denke, das bezieht sich eher auf komplett neue Spiele, die auf Basis der OpenMW-Engine entwickelt werden könnten. Aber da man dafür auch komplett neue Assets einschließlich Animationen und so weiter braucht, ist das natürlich auch nicht so einfach aus dem Ärmel zu schütteln. Allerdings soll die Engine auch nicht immer auf das doch recht sperrige .nif-Format beschränkt sein, es wird auch bereits an einem eigenen, eigens zugeschnittenen Format für 3D-Assets gearbeitet.
    Pherim ist offline
  16. #36 Zitieren
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    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Na dann schockiere ich dich jetzt mal: Es wird von offizieller Seite überhaupt kein Morrowind für irgendeine andere Plattform geben als für die schon unterstützten Plattformen.
    Okay, ich muß präziser formulieren - "mit offizieller Erlaubnis durch BethesdaSoftworks" oder UbiSoft (Die da ja wohl als Publisher von MW auch noch was zu zu sagen hätten)

    Zitat Zitat von Thoro
    Ich weiß gar nicht, wo das Problem ist. Git ist ein gutes System zur Quellcodeverwaltung - vielleicht sogar das beste, das es im Moment gibt. Wenn man da erst einmal die grundlegenden Konzepte verstanden hat, ist das alles kein Problem mehr.
    SiehsDu wohl, und jetzt kommen wir zu der Frage, was das mit dem "Wochenende" auf sich hat dabei
    Zitat Zitat von thoro
    Das ist doch eher ein Detail, welches man mit einem einfachen Symlink lösen kann. Da wird dann von /home/user/.share/... einfach auf den bevorzugten Ort umgeleitet und fertig ist die Laube.
    (...)
    Und jetzt rate mal, warum man sich per Vorgabe für das Homeverzeichnis und nicht für /opt/ als Ablageort für diese Dateien entschieden hat: Genau, weil unter /home der jeweilige Nutzer alle entsprechenden Rechte haben kann. Bei /opt/ oder /usr/local/share/games/morrowind (oder wie auch immer) braucht's dann schon wieder root-Rechte bzw. sudo, um das hinzubiegen.
    Bzw., meine Rede, einen entsprechend angepaßten Entstaller, der die fraglichen Rechte erfragt.
    Außerdem widerstrebt es mir eben grundsätzlich, von Ausnahmen abgesehen, ausführbare Dateien bzw. Programmpakete in mein heimatliches Datenverzeichnis abzulegen. In der Tat finden ansonsten sicher alle Bemühungen meine Zustimmung, den "Schrauberfaktor" von linux im Zusammenhang mit der Implemantation als Gaming-Plattform so weit wie möglich runter zu fahren.

    N.B: ... und das noch gar nicht mal nur allein im Hinblick auf den Newbie: wenn ich mich so an meine diesbezüglichen Abenteuer allein mit diesem TES-Gewusel erinnere oder dieses ganz normale Gewese um C++Libs und Treiber-Kram in der Windows OS-Umgebung als solcher, möchte ich rein spieltechnisch dann tatsächlich den FummelFaktor auch gern ein bißchen reduziert wissen.
    Jedenfalls: Hoch lebe der Linux FeilSystemStandard!
    Zitat Zitat von Pherim
    "(...) sondern es verwendet einfach OpenGL"
    Ja danke für die Klarstellung. Die Formulierung ging so etwa "encapsulates some Open GL functions" und stammte irgendwo von der OSG HomePage (Wenn ich wüßte, wo ich das gelesen hatte, hätt ich es auch genauer schreiben können)
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    Holgar ist offline
  17. #37 Zitieren
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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    UbiSoft (Die da ja wohl als Publisher von MW auch noch was zu zu sagen hätten)
    Nur in Europa und nur für die alten CD/DVD-Versionen... Bethesda vertreibt schon lange alles selbst (und ja ich weiß dass das zwei verschiedene Abteilungen sind, der Publisher und der Entwickler. Haben wir ja schon mal drüber geredet). Ich glaube kaum, dass die da noch was zu melden haben, wenn sie es je hatten.
    Pherim ist offline
  18. #38 Zitieren
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    Almsivi!

    Atahualpia kämpft nach wie vor mit dem Festplattendrachen, das gibt Gelegenheit, hier mal ein Zitat aus dem OpenMW FAQ zum Thema Android einzustreuen:

    Frage: Hatte Bethesda nicht ein Problem mit Portierungen Morrowinds auf nicht PC-Plattformen? Würdet Ihr Leute da nicht rechtliche Probleme damit bekommen?

    Anwort: Wir hatten einen langen e-mail Verkehr mit Matt Grandstaff, der in unserem Wiki nachgelesen werden kann. Es gab ein Mißverständnis hinsichtlich dessen, was OpenMW ist (nämlich eine neue Game-Engine) und was nicht (eine Morrowind-Portierung). Das konnte geklärt werden. Wir einigten uns darauf, daß OpenMW.org keine Ingame Bilder oder Videos von Morrowind auf der Androidplattform veröffentlichen wird. Dagegen ist alles andere in Ordnung, also zum Beispiel Videos im Blog, die das OpenMW Template mit der engine auf Android zeigen.

    Wir billigen es nicht und lehnen die Verantwortung dafür ab, wenn andere Websites Bilder oder Videos veröffentlichen, die Morrowind unter Android zeigen.

    ------
    Anm: Die Übersetzung ist von mir hier auf die Schnelle hingebosselt und selbstverständlich alles andere als offiziell, sie dient nur der Inhaltsangabe, im SpoilerTag läßt sich der zitierte OriginalText gegen lesen.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Didn’t Bethesda have a problem with non-PC ports of Morrowind, won’t you guys have legal problems with this port?

    We had a long email conversation with Matt Grandstaff which can be read on the wiki. There was a misunderstanding as to what OpenMW is (a new game engine) and isn’t (a Morrowind port) that was cleared up. We came to an understanding that we, OpenMW, would not promote any images or videos of OpenMW running Morrowind on the Android. Anything else, is fair game, such as: displaying videos of OpenMW running the OpenMW-Template on Android on the blog.

    We do not condone nor are responsible for other websites that show (in images or video) Morrowind running on an Android device.

    Das angesprochene Wiki findet sich hier

    Fremdgegangen

    Ich bin mal auf alten Pfaden gewandelt und habe mich nach dem Stand der Ultima IX - Totalkonversion für die Morrowind (resp: openMW) engine erkundigt. Das Ergebnis ist recht ernüchternd. Nach etlichen Rückschlägen hat sich das Team laut Blog vom April 2016 entschlossen, das Projekt aufzugeben, die Ressourcen sind für den Download freigegeben. Stattdessen arbeitet man jetzt an einem Nachfolgeprojekt, das Unreal Engine 4 basiert ist, eine kommerzielle Dimension anstrebt über Kickstarterfinanzierung und dem ersten Trailer nach ganz hübsch aussieht. Übrigens ist der (laut Hacker Listing) OpenMW Projektmanager Zini (Marc Zinnschlag) auch bei diesem Team aktiv.

    ***

    Dabei fällt mir eine Rätselei ein, die mir schon länger durch die Rübe geht und die Frage aufwirft, welche konkrete Bedeutung das OpenMW Projekt nach der 1.0 wird haben können: Als ein Nicolay Korslund in 2008 das Projekt startete, war der MGE für mich noch eine Qual, die nicht zum Laufen zu bringen war (Terrain LOD), und das Morrowind CS so eine Art erledigte Feindschaft; die "morroblivion" Geschichte kochte hoch, und Holgar war der letzte, der im Herbst des Jahres zur Kenntnis zu nehmen hatte, daß der Konverter schlicht nicht funktionierte (dabei hätte er eigentlich der erste sein können und müssen, der es merkte; nu joa, Schwamm drüber)

    Damals jedenfalls hatte eine Morrowind kompatible opensource engine echten sex appeal. Zu der Zeit kosteten kommerzielle Entwicklungsumgebungen noch fünf- und sechsstellig Geld. Inzwischen hat sich der Markt gedreht. Unity, Unreal, CryEngine - man kriegt dergleichen selbst für tendenziell kommerzielle Projekte inzwischen zu Preisen, die als erschwinglich anzusehen sind (oft umsatzabhängig, für NonProfit Projekte teilweise ganz frei).

    Was also bietet openMW noch außer der - dem Unterzeichneten allerdings höchst willkommenen - Möglichkeit, Morrowind (und ggf. soweit sie angepaßt werden seine Mods) performant und nativ unter Linux laufen zu lassen?

    ~ Holgar


    Related Links:
    Titans of Ether: Ultima IX-Redemption; Corven Reveal Video (You Tube)
    OpenMW.org: Entwicklerliste
    "Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"

    Holgar ist offline Geändert von Holgar (07.05.2017 um 11:35 Uhr)
  19. #39 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Holgar Beitrag anzeigen
    Dabei fällt mir eine Rätselei ein, die mir schon länger durch die Rübe geht und die Frage aufwirft, welche konkrete Bedeutung das OpenMW Projekt nach der 1.0 wird haben können: Als ein Nicolay Korslund in 2008 das Projekt startete, war der MGE für mich noch eine Qual, die nicht zum Laufen zu bringen war (Terrain LOD), und das Morrowind CS so eine Art erledigte Feindschaft; die "morroblivion" Geschichte kochte hoch, und Holgar war der letzte, der im Herbst des Jahres zur Kenntnis zu nehmen hatte, daß der Konverter schlicht nicht funktionierte (dabei hätte er eigentlich der erste sein können und müssen, der es merkte; nu joa, Schwamm drüber)

    Damals jedenfalls hatte eine Morrowind kompatible opensource engine echten sex appeal. Zu der Zeit kosteten kommerzielle Entwicklungsumgebungen noch fünf- und sechsstellig Geld. Inzwischen hat sich der Markt gedreht. Unity, Unreal, CryEngine - man kriegt dergleichen selbst für tendenziell kommerzielle Projekte inzwischen zu Preisen, die als erschwinglich anzusehen sind (oft umsatzabhängig, für NonProfit Projekte teilweise ganz frei).

    Was also bietet openMW noch außer der - dem Unterzeichneten allerdings höchst willkommenen - Möglichkeit, Morrowind (und ggf. soweit sie angepaßt werden seine Mods) performant und nativ unter Linux laufen zu lassen?
    Die Frage nach der Bedeutung von OpenMW als Engine ist im Licht der jüngsten Ereignisse durchaus nicht uninteressant. Die Entwicklungen bei "Ultima IX - Redemption" ist insofern bemerkenswert, dass das Projekt OpenMW ja ursprünglich auch deswegen ins Leben gerufen wurde, weil man merkte es mit der Original-Engine nicht in der Form umsetzen zu können. Allerdings ist OpenMW in der Zwischenzeit auch mehr geworden, als "nur" eine Basis für "Redemption", nämlich ein Hoffnungsträger, dass Morrowind selbst weiter leben und sich in Zukunft fortwährend weiterentwickeln wird, ohne die Einschränkungen der 15 Jahre alten Original-Engine.
    Ob jemals die Erwartung war, dass OpenMW mit kommerziellen Engines wie Unreal mithalten kann, weiß ich nicht, kann ich mir aber nicht gut vorstellen. Aus Sicht der "Redemption"-Macher dürfte der Wechsel sicherlich sinnvoll sein, wenn man die heutige Situation in Betracht zieht, wo es problemlos möglich ist, an professionelle Engines zu kommen, ohne viel Geld zahlen zu müssen. Sicherlich hat auch kaum jemand gedacht, dass es so lange dauern würde, OpenMW zumindest auf Version 1.0 zu bringen, sprich, die Original-Engine vollständig zu ersetzen. Ich erinnere mich, schon vor etlichen Jahren (2013?) gelesen zu haben, dass es noch höchstens ein Jahr dauern würde... Und "Redemption" hätte ja dann sicherlich noch eine ganze Reihe von Zusatzfunktionen gebraucht, ganz zu schweigen von grafischen Aspekten und so weiter.

    Was tatsächlich passieren wird, wenn es mal so weit ist, kann nach wie vor niemand sagen. Ob es wirklich die erhoffte Renaissance für Morrowind bringt und die ersehnten Grafik- und Modfunktionen auch eingebaut werden, bleibt abzuwarten. Wünschen würde ich es mir aber auf alle Fälle. Trotzdem fürchte ich, dass manche die Möglichkeiten nach Version 1.0 zu enthusiastisch einschätzen, insbesondere, wie schnell sie kommen werden.
    Pherim ist offline
  20. #40 Zitieren
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    Zur Diskussion:
    Zitat Zitat von Pherim
    Ob jemals die Erwartung war, dass OpenMW mit kommerziellen Engines wie Unreal mithalten kann, weiß ich nicht, kann ich mir aber nicht gut vorstellen.
    So war das natürlich auch von mir nicht unbedingt gemeint. Es ging mir nur um den Aspekt einer selbständigen, performanten open source engine schlechthin! Ultima IX Redemption ist allerdings, soweit ich das sehe, überhaupt ganz gestrichen. Das von mir erwähnte neue Projekt, an dem Zini wohl auch wieder irgendwie teilhat, scheint mir doch etwas anders angesetzt, aber man weiß natürlich nicht. Nur nochmal der gleiche link: Erinnert mich auf den ersten Blick so ein bißchen an NWN.

    OpenMW-Forum: Neues von der HackerFront

    Vor ein paar Tagen hat Atahualpa die freudige Geburt seines neuen PCs bekannt gegeben und den Beginn der Arbeiten am Release Video in Aussicht gestellt. Da bleibt mir Gelegenheit, endlich noch einmal einige Details hier zu erörtern, die dem einen oder anderen Leser vielleicht etws abgelegen erscheinen mögen, mir aber so in der Tastatur brennen, daß meine ohnehin schwache Konzentrationskraft zu sehr dadurch gestört wird.

    Wie ich bei anderen Usern im openMW Forum gelesen habe, bin ich jedenfalls nicht der einzige, der bei OpenMW noch einigen Entwicklungsbedarf sieht, bevor ein endgültiger Switch auf die neue engine sinnvoll möglich wäre. Dazu gehören natürlich zunächst die immer wieder angesprochenen Features wie LOD (in der 0.42.0 dann vorhanden), Schattenberechnungen, ggf. Rain Collision /Physics. Was auch angesprochen wird ist die Frage der MWSE Compatibilität. Hier gehen die Meinungen recht weit auseinander. Während einige (wohl eher auf der User-Seite) einen Release der 1.0 ohne MWSE Unterstützung für wenig befriedigend halten, hat isb. Obermotz Zini sicher mit Recht auf die Problematik einer solchen Entscheidung hingewiesen.

    Erstens sei MWSE eine externe, per dll-injection zugeladene Bibliothek, die es bei openMW im Prinzip nicht brauche, da man die entsprechende Funktionalität direkt in die engine schreiben könne. Zweitens argumentiert er insbesondere auch damit, daß die Autoren von MWSE teilweise verwirrende Klimmzüge bei der Umschreibung von Bugs machen mußten. Hier MWSE-Kompatibilität herstellen zu wollen, hieße, auch die Bugs nach zu programmieren: das kann niemand wirklich wollen ...

    Ein ganz dramatisches Beispiel: Abots Boats und die Art und Weise, wie die engine gelegentlich vergißt, den Zellwechsel zu berichten ... Eine der wichtigsten Mods für mich überhaupt. Als ich somit das erste Mal nach fast zehn Jahren zu Schiff mein Inselchen am Horizont ... "Laaaaand in Siiiiiicht". Und natürlich! Auch die Elfe war ganz aus dem Häuschen ...

    Letztlich kannn es nur darum gehen, a la long sinnvolle oder notwendige Funktionalitäten ggf. über eine entsprechend flexibilisierte Scripting Schnittstelle bereitzustellen. Das ist sicher derzeit Zukunftsmusik und wir werden wohl davon auch nichts Relevantes vor dem Release von Eins Null lesen. Ansonsten bleibt nur die - derzeit wohl eher theoretische - Möglichkeit, daß jemand den MWSE Code auf die neue engine portiert.

    Hrnchamd! Hab ich's nicht gerochen?

    Persönlich würde ich es natürlich für höchst wünschenswert halten, wenn die Ressourcen, die heute noch etwa auch in die weitere Entwicklung des MGE fließen, sich auf die neue engine bündeln könnten: Die Möglichkeiten sind einfach unvergleichbar, wenn man Zugriff auf den zentralen Code selbst hat.

    Mistahtokyo fragte im Release und Support Thread auf bethesda.net:

    "By the way, I was wondering if you were still planning on waiting before working on PBR for OpenMW. I would love to test this, but I don't play on the vanilla engine anymore so it's not a possibility. Is there a particular roadblock or hurdle that needs to be overcome before integrating with OpenMW?"

    Mal nebenbei gefragt: wartest Du weiterhin ab, bevor Du am PBR (Physically Based Rendering; eine Technik, die das Reflexionsverhalten von Texturen von der Oberflachenbeschaffenheit des Materials abhängig macht; Anm. d. Übs.) für OpenMW arbeitest? Ich würde das liebendgern testen, aber da ich nicht mehr auf der Vanilla Engine spiele, geht das leider nicht. Gibt es spezielle Hürden, die die Integration in OpenMW behindern?

    Hrnchamds Antwort:

    "The current PBR rendering is still a prototype. PBR requires significant changes to artwork in lighting, materials and textures, essentially a new rendering pipeline in the engine and tools to allow artists to import and preview work. Until all these are complete there's no reason to do prototyping in two different programs at the same time."

    Das aktuelle PBR ist noch im Prototypenstadium. PBR benötigt erhebliche Änderungen bei der Beleuchtung, den Materialien und Texturen, insbesondere eine neue Renderpipeline in der engine und Moddingwerkzeuge, die den Künstlern den Import und die Begutachtung ihrer Arbeiten ermöglichen. Bis dahin sehe ich keinen Sinn darin, Prototypen für zwei engines gleichzeitig zu bauen.

    Drei sind einer zuviel

    Demnach scheint Hrnchamd sich mittelfristig eher auf ein paralleles Coding für beide engines einzustellen, allerdings so lese ich das, mache es erst Sinn, wenn neben den eigentlichen Codevorraussetzungen im Renderer auch die nötigen tools bereit stehen, damit sich die entsprechenden Arbeiten mit den Texturen, die dafür nötig sind, auch durchführen lassen.

    Mal ganz davon ab sehe ich da für mich auch vor allem das Problem, daß ich nicht drei Morrowindinstallationen parallel pflegen kann und möchte, (zwei in Windows und eine in linux), zumal ich ja ohnehin tendenziell beabsichtige, diesem Gatesunwesen nach und nach den Rücken zu kehren. Man wird also sehen, wie es weitergeht. Sollte ich mich hier in Zukunft einmal zu technischen Fragen äußern, dann bezieht sich dies typischerweise auf die linux Variante, aber das kann dann eigentlich nur solche Dinge betreffen, die mit Installation und Betrieb in dieser speziellen Umgebung zu tun haben. Soweit es sich auf Aspekte ingame bezieht, sollte das verallgemeinerbar sein.
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