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  1. #221 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    Zweiteres ist echt fürchterlich bei R3 (spiele es gerade nach längerer Pause mal wieder). den Kapitänsmantel (auch großer Mist, da gebe ich dir recht) verkaufe ich immer an den ersten Händler der mir über den Weg läuft, dann komme ich gar nicht erst in Versuchung ihn zu benutzen.
    Dummerweise weiß man beim ersten Durchspielen ja nicht, dass die Kapitänsklamotten so übermächtig sind, dass sie einem Langeweile bescheren. Und sie zu verkaufen führt den Sinn eines RPGs, bei dem man eigentlich immer stärker werden will ja doch irgendwie ad absurdum. Bei PBs früheren Spielen hab ich mich über jede kleine Verbesserung (und sei es nur ein Ring, der +5 Stärke gibt) riesig gefreut. Und heutzutage verkauft man sogar seine Klamotten, damit es nicht zu langweilig wird. Eigentlich ein Armutszeugnis für das Balancing...
    RobinSword ist offline

  2. #222 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Es gibt heute sicher ein breiteres Angebot von Spielen, da ist für jeden was dabei, richtig.

    Was ich aber sehe ist, dass Mainstream-Titel heutzutage definitiv einfacher geworden sind. Und dabei meine ich dieselbe Spielereihe. Noch zwei Beispiele:
    Prince of Persia (1990): Sehr schwierig, man stirbt andauernd, muss den Level immer von vorne beginnen und hat nur eine gute Stunde Zeit, das komplette Spiel zu lösen
    Prince of Persia (2008): Sehr leicht bis hin zu komplett verweichlicht, denn man kann nicht mehr sterben, sondern wird bei jedem Fehltritt von seiner Begleiterin gerettet. Viele Spieler (inkl. mir) lassen das Spiel deswegen links liegen, da es keinerlei Herausforderung mehr darstellt
    Diablo 1 (1996): Schwer, kein einstellbarer Schwierigkeitsgrad, viel hängt vom Findeglück ab. Wenn man Pech hat und keine guten Items findet oder man sich verskillt hat, beißt man sich u.U. sogar die Zähne aus und kann das Spiel nicht beenden
    Diablo 3 (2012): Schwierigkeit der Gegner komplett durch Spieler einstellbar. Verskillen nicht möglich, da Skills jederzeit änderbar.
    Prince of Persia hatte damals auch sehr schlechte Kritiken bekommen, wegen des hohen Schwierigkeitsgrades und des andauernden Zeitdrucks. Von den Verkaufszahlen war es ein Flop bezogen auf den Vorgänger Karateka.
    Diablo fand ich sehr leicht, man bekam immer die selben Items im selben Level, es war auch sehr stark abhängig vom Schwierigkeitsgrad (den es durchaus gab) und vom Character. Ausnahme waren nur die Unique Items, deren Finden mehr dem Zufall überlassen waren. Spielentscheidend waren sie aber nicht. Der am einfachsten zu spielende Character war der Paladin. In Diablo 2 hatte man mit Nekromant und Zauberin auch absolut keine Schwierigkeiten. Als Nekromant erweckte man Kreaturen und schaute dem Kampf nur zu - langweilig.
    So verschieden sind eben die Ansichten über den Schwierigkeitsgrad.
    Pursuivant ist offline

  3. #223 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Prince of Persia hatte damals auch sehr schlechte Kritiken bekommen, wegen des hohen Schwierigkeitsgrades und des andauernden Zeitdrucks. Von den Verkaufszahlen war es ein Flop bezogen auf den Vorgänger Karateka.
    Wo hast du das denn jetzt abgeschrieben? Wenn du schon googelst, dann bitte richtig. PoP hatte im ersten Jahr (1989) tatsächlich schlechte Verkaufszahlen, entwickelte sich dann aber auch aufgrund der Portierungen zu einem Bestseller mit über 2 Millionen Exemplaren.
    Abgesehen davon: Wenn du wie ich die Zeit damals miterlebt hast, dann weißt du, dass Prince of Persia damals ein Meilenstein war - gerade auf dem PC, auf dem es 1990 grafisch kaum Vergleichbares gab. Jordan Mechner ist mit Prince of Persia bekannt geworden, nicht mit Karateka. Da geht es mehr um Verbreitung als um Verkaufszahlen. Bei "Verkaufszahlen" muss ich eh lachen - als ob um 89/90 irgendjemand Spiele gekauft hätte. So ein Witz. Die hat man kopiert und auf dem Schulhof Disketten ausgetauscht. Und PoP hatte nun wirklich keinen guten Kopierschutz, da gab's ne Liste dazu mit ein paar Buchstaben.
    Und schlechte Kritiken - hihi, würde gern wissen, wer damals überhaupt Spielekritiken gelesen hat bzw. wo's die überhaupt zu lesen gab. Das war damals noch total irrelevant.

    Sorry für OT - mit Schwierigkeitsgraden hat das hier grad nicht mehr viel zu tun.
    RobinSword ist offline Geändert von RobinSword (02.01.2017 um 20:22 Uhr)

  4. #224 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Seit etwa Mitte 1980 gibt es in deutschsprachige Zeitschriften die sich auf Videospiele spezialisierten, folglich werden auch mehrere Leute Spieletests gelesen haben.
    Aktueller Software Markt war eine der ersten in Deutschland, die Erstausgabe erschien im März 1986.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
    Homerclon ist offline

  5. #225 Zitieren
    General Avatar von Liferipper
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    Der am einfachsten zu spielende Character war der Paladin.
    In Diablo 1 ganz sicher nicht, die Klasse gab's nämlich nichtmal mit Hellfire-Addon.

    Als Nekromant erweckte man Kreaturen und schaute dem Kampf nur zu - langweilig.
    Nie einen gespielt, oder?
    Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
    - Kahlil Gibran

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  6. #226 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Wo hast du das denn jetzt abgeschrieben? Wenn du schon googelst, dann bitte richtig. PoP hatte im ersten Jahr (1989) tatsächlich schlechte Verkaufszahlen, entwickelte sich dann aber auch aufgrund der Portierungen zu einem Bestseller mit über 2 Millionen Exemplaren.
    Abgesehen davon: Wenn du wie ich die Zeit damals miterlebt hast, dann weißt du, dass Prince of Persia damals ein Meilenstein war - gerade auf dem PC, auf dem es 1990 grafisch kaum Vergleichbares gab. Jordan Mechner ist mit Prince of Persia bekannt geworden, nicht mit Karateka. Da geht es mehr um Verbreitung als um Verkaufszahlen. Bei "Verkaufszahlen" muss ich eh lachen - als ob um 89/90 irgendjemand Spiele gekauft hätte. So ein Witz. Die hat man kopiert und auf dem Schulhof Disketten ausgetauscht. Und PoP hatte nun wirklich keinen guten Kopierschutz, da gab's ne Liste dazu mit ein paar Buchstaben.
    Und schlechte Kritiken - hihi, würde gern wissen, wer damals überhaupt Spielekritiken gelesen hat bzw. wo's die überhaupt zu lesen gab. Das war damals noch total irrelevant.

    Sorry für OT - mit Schwierigkeitsgraden hat das hier grad nicht mehr viel zu tun.
    Ich hatte nen Kollegen, der brachte mir die Angesagtesten Spieletitel immer aus Polen mit. Das war aber schon um 93/94. Kopierschutz? Da konnte man damals nur darüber lachen. Spiele kauften nur die, die sie unmittelbar haben wollten und denen Geld keine Rolle spielte. Spiele verbreiteten sich damals über Mundpropaganda. Internet? Was war den des? Des wurde damals gerade erfunden. Und Spielzeitschriften? Naja hin und wieder. Damals war spielen auch absolute Nerdsache. Wenn du damals als 30 Jähriger erwähnt hättest das du Computerspiele Zockst wurdest du als Kindisch abgestempelt. Was manche heutzutage ja immer noch deren Meinung ist. Aber diese Klientel ist heute in der Minderheit.
    Gallahead ist offline

  7. #227 Zitieren
    Held Avatar von Teron Gorefiend
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    Hi ich schau auch mal wieder hier im Forum vorbei.

    Ich hoffe nur, dass der Schwierigkeitsgrad mehr als nur den Schaden der Gegner verändert. in R1 (R2+3 weiß ich gerade nicht mehr) änderte der nämlich NUR den Schaden der Gegner.

    Sprich als Fernkämpfer der eh selten getroffen wird (90%+ der Gegner sind eh Nahkämpfer) ändert der also kaum etwas. Ich habe R1 auf schwer ohne Rüstung durchgespielt mittels Armbrust hit and run taktiken.

    Ich hoffe, dass Gegner spezielle Attacken auf den höheren Schwierigkeitsgraden haben. Ich habe kein problem wenn man es auf leicht schafft einen Gegner zu besiegen ohne einmal getroffen zu werden, aber bitte nicht auf schwer.
    Teron Gorefiend ist offline

  8. #228 Zitieren
    Rookie
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    Dark Souls hat gezeigt wie man ein einfaches, schweres Spiel macht. Entscheidend ist die Mechanik und die zu lernen macht das Spiel einfacher. Wenn man den dreh raus hat rennt man durch Dark Souls nur so durch. Wenn man Probleme hat gibt es Alternativen. Magie ist z. b. ein sehr einfacher Weg, oder man holt sich Hilfe durch ein Phantom. Es gibt auch items die man ausnutzen kann.

    Die Frage ist, ob man als Entwickler in der Lage ist ein Kampfsystem zu entwickeln, dass so etwas zulässt, bis jetzt gab es von den PB so etwas nicht.
    Exploding Whales ist offline

  9. #229 Zitieren
    Waldläufer
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    So gut ich Dark Souls auch finde und so sehr ich mir ein forderndes und spaßiges Kampfsystem für Elex wünsche, glaube ich doch, dass es eine ganze Reihe an Spielern gibt, die nicht darauf abfahren. Gerade zu Beginn kann Dark Souls sehr frustrierend sein. Vielleicht könnte an dies mit einer Teilung im Schwierigkeitsgrad schaffen. Entweder nur die Geschichte: Kämpfe sind ein nettes Beiwerk aber keine wirkliche Herausforderung; oder "Normal": Es muss auf Ausrüstung und Skillung geachtet werden, Mechaniken gelernt etc. Wie weit das mit dem angedeuteten System vereinbar ist muss isch zeigen.
    Schlafendes Wiesel ist offline

  10. #230 Zitieren
    Veteran Avatar von BigHatLogan
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    Zitat Zitat von Schlafendes Wiesel Beitrag anzeigen
    So gut ich Dark Souls auch finde und so sehr ich mir ein forderndes und spaßiges Kampfsystem für Elex wünsche, glaube ich doch, dass es eine ganze Reihe an Spielern gibt, die nicht darauf abfahren. Gerade zu Beginn kann Dark Souls sehr frustrierend sein. Vielleicht könnte an dies mit einer Teilung im Schwierigkeitsgrad schaffen. Entweder nur die Geschichte: Kämpfe sind ein nettes Beiwerk aber keine wirkliche Herausforderung; oder "Normal": Es muss auf Ausrüstung und Skillung geachtet werden, Mechaniken gelernt etc. Wie weit das mit dem angedeuteten System vereinbar ist muss isch zeigen.

    Da laesst sich aber auch sehr viel ueber das pure Balancing machen. Die Kaempfe in Dark Souls sind auch deshalb so fordernd, weil die Fehlertoleranz ziemlich klein ist, jeder kleinere Gegner kann dich im Prinzip mit 2-3 Hieben umhauen. Deswegen muss man ja so hoellisch aufpassen. Bei dem DK1 DLC ist die Fehlermarge dann so klein, dass Bosse dich 1-hitten wenn du nicht rechtzeitig ausweichst.

    Da die Fehlertoleranz so klein ist, muss man das Kampfsystem verinnerlichen und genau wissen, in welcher Situation man zuhauen kann und in welcher man ausweichen muss. Regelt man den Schaden den die Gegner austeilen runter und den eigenen Schaden hoch, kann selbst ein Dark Souls pupseinfach werden. Deswegen glaube ich, dass ein Elex bei einem einfachen Schwierigkeitsgrad button- mashing zulassen kann, weil untaktisches Kaempfen eben nicht mehr so hart bestraft wird.

    Interessant finde ich aber, dass die Piranhas sich dem Schwierigkeitsgrad aber auch durch eine ganz andere Ebene naehern wollen: Dem Kampfsystem selbst. Spiele wie Fallout 3 + NV werden fuer hoehere Schwierigkeitsgerade deswegen kritisiert, weil sich selbst einfache Gegner zu Schadensschwaemmen entwickeln, die einfach sehr viel Schaden benoetigen, bis sie einmal kaputt gehen. Das ist aber nicht, was man sich als Spieler wuenscht, weil so ein Schwierigkeitsgrad das Spiel nicht fordernder macht, sondern einfach langatmiger. Stattdessen setzen die Piranhas bei einem hoeheren Schwierigkeitsgrad auf mehr Komplexitaet, sodass man beim Kaempfen entweder praeziser sein muss, oder einfach mehr Moeglichkeiten des Handelns hat.

    Um zwei Beispiele zu geben: Beim Resident Evil Remake kann man "Selbstverteidigung" im Menu auf "automatisch" stellen, sodass dein Character automatisch zusticht, wenn ein Zombie ueber ihn herfaellt. Steht das auf "manuell", so muss man aehnlich wie beim "Parry" in Dark Souls, im richtigen Moment auf die Taste druecken um den Angriff abzuwehren.
    Bei Dark Souls 2 gibt es das Attribut "agility" wodurch bestimmt wird, wie lange die Trinkanimation des Heilens dauert und wieviel Zeit man hat um einen Angriff auszuweichen. Hat man eine sehr hohe Agility, ist es also viel leichter sich waehrend des Kampfes zu heilen und Angriffen auszuweichen. Sowas liesse sich aber auch einfach ueber einen Schieberegler in den Einstellungen regeln.
    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan ist offline

  11. #231 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Zitat Zitat von Schlafendes Wiesel Beitrag anzeigen
    So gut ich Dark Souls auch finde und so sehr ich mir ein forderndes und spaßiges Kampfsystem für Elex wünsche, glaube ich doch, dass es eine ganze Reihe an Spielern gibt, die nicht darauf abfahren. Gerade zu Beginn kann Dark Souls sehr frustrierend sein.
    ich will kein Dark Souls Kampfsystem in einem PB-Spiel. wer das Dark Souls Kampfsystem spielen will, soll Dark Souls spielen. mit G2 und R1 haben PB gezeigt dass sie sehr wohl gute und in ihre Spiele passende Kampfsysteme entwickeln können. leider haben sie beim Kampfsystem die Neigung das System bei jedem Spiel über den Haufen zu werfen und eine neue Wundertüte zu präsentieren.
    Gothaholic ist gerade online

  12. #232 Zitieren
    Ritter Avatar von Abus Bambus
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    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ich will kein Dark Souls Kampfsystem in einem PB-Spiel. wer das Dark Souls Kampfsystem spielen will, soll Dark Souls spielen. mit G2 und R1 haben PB gezeigt dass sie sehr wohl gute und in ihre Spiele passende Kampfsysteme entwickeln können. leider haben sie beim Kampfsystem die Neigung das System bei jedem Spiel über den Haufen zu werfen und eine neue Wundertüte zu präsentieren.
    Ich finde PB sollte mal ein paar neue Mitarbeiter einstellen, die vielleicht schon in anderen Firmen gearbeitet haben und Erfahrungen mit der Entwicklung von Kampfmechaniken gesammelt haben. Irgendwie war das Kampfsystem schon immer der Punkt in dem PB am unsichersten wirkt, was man ja daran sieht, dass sie ständig alles über den Haufen werfen, ohne sich aber letztendlich wirklich zu verbessern.
    Abus Bambus ist offline

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