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08.08.2016 20:36
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Markierungen im Kompass
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Wo kann ich einstellen dass sich der Radius erhöht, damit Objekte in weiterer Entfernung im Kompass angezeigt werden? Oder gibt' s dafür eine Mod?
Heißt wohl: iMapMarkerRevealDistance
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08.08.2016 22:58
#2
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Ok, ich habe das gerade mal durchgecheckt.. sowohl der Bashed Patch wie auch DarnUI haben eine Möglichkeit zur Änderung der Distanz, beide können diese aber nur verringern. Ebenso konnte ich auch nur eine Mod finden, die sie verringert (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/1878/?).
Erst wollte ich dir vorschlagen, diese zu nehmen, und den Wert des Game Settings (und zwar iMapMarkerVisibleDistance, und nicht das von dir genannte, das scheint etwas anderes zu bewirken) mittels TES4Edit oder des CS zu erhöhen, aber zuvor wollte ich selbst mal testen, ob das überhaupt geht. Und siehe da: Eine Erhöhung (mittels Konsolenbefehl, aber mit Mods wird es genauso aussehen) führte zu keiner Veränderung meines Kompasses, wo ja Marker an der Grenze des "Sichtbereichs" nicht plötzlich aufploppen, sondern sanft einblenden. Diese hätten also bei einer höheren "Sichtweite" weniger transparent sein müssen, blieben aber unverändert. Ebenso konnte ich keine weiteren Marker sehen, von denen ich aber wusste, dass sie kurz hinter der normalen Distanz liegen. Die Maximal- und Vanilla-Distanz von 12000 Game Units (etwas weniger als drei Zellen) scheint also festzustehen. Ich fürchte, da kann man nichts machen.
edit: Genau genommen scheint es doch nicht so einfach zu sein... Der Wert bestimmt nämlich offenbar nur, bis zu welcher Distanz die Marker überhaupt dargestellt werden, und mit den Originalen 12000 fangen sie an, sanft auszublenden, wenn man sich entfernt, verschwinden aber plötzlich komplett, bevor sie ganz transparent geworden sind. Bei niedrigeren Werten blenden sie gar nicht aus, sondern verschwinden einfach, beziehungsweise ploppen beim Näherkommen auf. Wenn ich den Wert erhöhe, etwa auf 16000, blenden sie länger aus, sind aber schließlich auch ganz verschwunden, bei höheren Werten kann ich keinen Unterschied mehr feststellen. Auf diese "Ausblendgrenze" scheint auch iMapMarkerRevealDistance keinen Einfluss zu haben, soweit ich das gerade feststellen konnte.
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09.08.2016 05:17
#3
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09.08.2016 07:19
#4
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Zitat von Pherim
edit: Genau genommen scheint es doch nicht so einfach zu sein... Der Wert bestimmt nämlich offenbar nur, bis zu welcher Distanz die Marker überhaupt dargestellt werden, und mit den Originalen 12000 fangen sie an, sanft auszublenden, wenn man sich entfernt, verschwinden aber plötzlich komplett, bevor sie ganz transparent geworden sind. Bei niedrigeren Werten blenden sie gar nicht aus, sondern verschwinden einfach, beziehungsweise ploppen beim Näherkommen auf. Wenn ich den Wert erhöhe, etwa auf 16000, blenden sie länger aus, sind aber schließlich auch ganz verschwunden, bei höheren Werten kann ich keinen Unterschied mehr feststellen. Auf diese "Ausblendgrenze" scheint auch iMapMarkerRevealDistance keinen Einfluss zu haben, soweit ich das gerade feststellen konnte.
Klar haben die höheren Werte bei der Reveal Distance irgendwann keinen Effekt mehr. Ab einer bestimmten Entfernung wird die Cell in der sich der MapMarker befindet nicht mehr vom Spiel geladen und dann kann man die Distanz so hoch setzen wie man will. Ein Marker der nicht vom Spiel geladen wird weil die Cell zu weit weg ist wird nicht auf dem Kompass erscheinen.
[Bild: DPAG_2009_Bernhard_Grzimek.jpg]
Liebe Freunde, heute habe ich Ihnen ein Eszett mitgebracht. Dieser possierliche Buchstabe, vor wenigen Jahren noch überall in Deutschland anzutreffen, ist inzwischen leider vom Aussterben bedroht.
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09.08.2016 07:58
#5
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Danke für die Antworten, Dann muss ich mir wohl einen Wolf suchen um die besch..... 2. Mine zu finden. Der 2. Marker fehlt bei der Mod und eine Wegbeschreibung gibt' s nicht. Dank Natural Weather ist gerade Winter in Cyrodiil, dauernd Nebel und Schneefall, man sieht die Hand vor Augen nicht. Ich habe schon 20 Minuten Echtzeit gebraucht um den Eingang zu Belletors Folly zu finden.
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09.08.2016 08:01
#6
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Zitat von Andy1967
Klar haben die höheren Werte bei der Reveal Distance irgendwann keinen Effekt mehr. Ab einer bestimmten Entfernung wird die Cell in der sich der MapMarker befindet nicht mehr vom Spiel geladen und dann kann man die Distanz so hoch setzen wie man will. Ein Marker der nicht vom Spiel geladen wird weil die Cell zu weit weg ist wird nicht auf dem Kompass erscheinen.
Ja, das hab ich mir auch so gedacht, aber dann wäre die Frage, ob eine Erhöhung der ugridstoload in der Ini vielleicht eine größere Reichweite erlaubt. Auch wenn das aus diversen Gründen ja nicht empfehlenswert ist.
Zitat von Pursuivant
Danke für die Antworten, Dann muss ich mir wohl einen Wolf suchen um die besch..... 2. Mine zu finden. Der 2. Marker fehlt bei der Mod und eine Wegbeschreibung gibt' s nicht. Dank Natural Weather ist gerade Winter in Cyrodiil, dauernd Nebel und Schneefall, man sieht die Hand vor Augen nicht. Ich habe schon 20 Minuten Echtzeit gebraucht um den Eingang zu Belletors Folly zu finden.
Hm, also wenn es nur darum geht, einen einzelnen Ort zu finden... um welche Mod handelt es sich denn? Notfalls kann man ja auch im CS nachschauen.
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09.08.2016 08:47
#7
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Es ist Kvatch Aftermath. Construction Set ist 'ne gute Idee, obwohl ich damit wenig Erfahrung habe. Habe mal damit angefangen - vor Jahren - aber mich nie intensiv drum gekümmert.
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09.08.2016 09:11
#8
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Zitat von Pherim
Ja, das hab ich mir auch so gedacht, aber dann wäre die Frage, ob eine Erhöhung der ugridstoload in der Ini vielleicht eine größere Reichweite erlaubt. Auch wenn das aus diversen Gründen ja nicht empfehlenswert ist.
Theoretisch ja, aber man muss den richtigen Wert hochsetzen. Hab mich mal schlau gelesen, und es ist so, daß
a) der VisibleDistance Wert bestimmt ab welcher Entfernung man den Marker (zunächst halbtransparent) im Kompass eingeblendet bekommt, und
b) der RevealDistance Wert bestimmt ab welcher Entfernung der Marker auf der Karte eingetragen wird, man also die Location "gefunden" hat.
Zum Vergleich (und falls man mit den gridload Werten experimentieren will): Eine Exterior Cell hat 4096x4096 game units.
Danke für die Antworten, Dann muss ich mir wohl einen Wolf suchen um die besch..... 2. Mine zu finden. Der 2. Marker fehlt bei der Mod und eine Wegbeschreibung gibt' s nicht. Dank Natural Weather ist gerade Winter in Cyrodiil, dauernd Nebel und Schneefall, man sieht die Hand vor Augen nicht.
Kannst du nicht einfach für die Suche das Natural Weather ausschalten? Wenn's nur am Schneefall liegt der dir die Suche erschwert ist's vielleicht besser mal den Schnee abzuschalten als sich lange Gedanken über Map Marker usw. zu machen?
[Bild: DPAG_2009_Bernhard_Grzimek.jpg]
Liebe Freunde, heute habe ich Ihnen ein Eszett mitgebracht. Dieser possierliche Buchstabe, vor wenigen Jahren noch überall in Deutschland anzutreffen, ist inzwischen leider vom Aussterben bedroht.
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09.08.2016 10:24
#9
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Zitat von Pursuivant
Es ist Kvatch Aftermath. Construction Set ist 'ne gute Idee, obwohl ich damit wenig Erfahrung habe. Habe mal damit angefangen - vor Jahren - aber mich nie intensiv drum gekümmert.
Hm, ok, du musst ja nicht viel damit machen... nur die Mod laden und schauen wo sich die gesuchte Mine befindet. Hast du wenigstens ungefähr eine Vorstellung, in welcher Gegend? Sonst müsstest du eben alle von der Mod veränderten Außenzellen durchgehen, bis du die gewünschte Mine gefunden hast. Eventuell ginge das sogar leichter mit TES4Edit, weil du da nur die veränderten Zellen siehst, während du im CS erst mal die Gesamtliste durchgehen müsstest, um die zu finden (Mod als "Active File" laden, dann werden von ihr geänderte Zellen mit einem Sternchen angezeigt). Einfacher wäre es natürlich, wenn du weißt, wie sie heißt, dann kannst du die Innenzellen einfach nach Namen sortiert anzeigen und über diese dann zur richtigen Außenzelle gelangen.
Mit dem Construction Set Extender werden bearbeitete Zellen automatisch am Anfang der Liste angezeigt, aber ich glaube, das wäre vielleicht ein bisschen zu viel Aufwand, nur um eine Zelle zu finden. Vielleicht wäre TES4Edit wirklich die beste Wahl dafür.
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09.08.2016 10:37
#10
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Zitat von Pherim
Hm, ok, du musst ja nicht viel damit machen... nur die Mod laden und schauen wo sich die gesuchte Mine befindet. Hast du wenigstens ungefähr eine Vorstellung, in welcher Gegend? Sonst müsstest du eben alle von der Mod veränderten Außenzellen durchgehen, bis du die gewünschte Mine gefunden hast. Eventuell ginge das sogar leichter mit TES4Edit, weil du da nur die veränderten Zellen siehst, während du im CS erst mal die Gesamtliste durchgehen müsstest, um die zu finden (Mod als "Active File" laden, dann werden von ihr geänderte Zellen mit einem Sternchen angezeigt). Einfacher wäre es natürlich, wenn du weißt, wie sie heißt, dann kannst du die Innenzellen einfach nach Namen sortiert anzeigen und über diese dann zur richtigen Außenzelle gelangen.
Mit dem Construction Set Extender werden bearbeitete Zellen automatisch am Anfang der Liste angezeigt, aber ich glaube, das wäre vielleicht ein bisschen zu viel Aufwand, nur um eine Zelle zu finden. Vielleicht wäre TES4Edit wirklich die beste Wahl dafür.
Sollte auch ohne CSExtender ohne großen Aufwand gehen. Im CS das Cell View Fenster betrachten. Dort sind (wenn man Interiors aus dem Drop Down Menü auswählt) alle Interiors aufgelistet. Zwischen der Spalte EditorID und der Spalte Name gibt es noch die FormID Spalte. Die ist nur standardmäßig so "zusammengeschoben", daß man sie nicht sieht und nur in den Spaltenbezeichnungen zwei vertikale Striche auftauchen. Den rechten "Strich" mit der Maus greifen, nach rechts ziehen, und schon sieht man die FormIDs. Dann einfach auf "FormID" im Saltenheader klicken und die Spalte wird ab- bzw. aufsteigend sortiert. Da sollten dann die Interiors der geladenen Mod mit den höchsten IDs auftauchen, zumindest sofern es sich um neu hinzugefügte Interiors handelt.
[Bild: DPAG_2009_Bernhard_Grzimek.jpg]
Liebe Freunde, heute habe ich Ihnen ein Eszett mitgebracht. Dieser possierliche Buchstabe, vor wenigen Jahren noch überall in Deutschland anzutreffen, ist inzwischen leider vom Aussterben bedroht.
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09.08.2016 11:20
#11
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Zitat von Andy1967
Sollte auch ohne CSExtender ohne großen Aufwand gehen. Im CS das Cell View Fenster betrachten. Dort sind (wenn man Interiors aus dem Drop Down Menü auswählt) alle Interiors aufgelistet. Zwischen der Spalte EditorID und der Spalte Name gibt es noch die FormID Spalte. Die ist nur standardmäßig so "zusammengeschoben", daß man sie nicht sieht und nur in den Spaltenbezeichnungen zwei vertikale Striche auftauchen. Den rechten "Strich" mit der Maus greifen, nach rechts ziehen, und schon sieht man die FormIDs. Dann einfach auf "FormID" im Saltenheader klicken und die Spalte wird ab- bzw. aufsteigend sortiert. Da sollten dann die Interiors der geladenen Mod mit den höchsten IDs auftauchen, zumindest sofern es sich um neu hinzugefügte Interiors handelt.
Das stimmt, guter Hinweis!
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09.08.2016 20:19
#12
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Danke, Danke! Der Mineneingang ist nicht da, weil ein Obliviontor draufsteht. Na ja, musste ich setstage nehmen.
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10.08.2016 10:57
#13
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Zitat von Pursuivant
Na ja, musste ich setstage nehmen.
Müssen? Nicht zwangsweise. Könntest auch im CS die EditorID des Interiors raussuchen und dann mit Konsolenbefehl "COC" in das Interior wechseln.
[Bild: DPAG_2009_Bernhard_Grzimek.jpg]
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