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07.08.2016 20:43
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MGSO Mitgeliefertes deinstallieren.
#1
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Moinsen.
Wie hier schon bekannt sein dürfte benutze ich die MGSO-Mod für MW.
Allerdings gibt es da ein paar dinge die ich lieber selber installieren will.
Zb Augen und Gesichter von NPC´s. Die bei MGSO sehen alle fast identisch aus und ich wollte mal andere Models und Texturen ausprobieren.
Der MGSO installer hat die möglichkeit dinge ab zu schalten bzw im original zu belassen was auch funzt.
Nur bei bei NPC´s geht nix. Entweder originale gesichter , die von MGSO oder Exit to Desktop.
MGSO ist doch eigentlich nur ne modsammlung oder etwa nicht ?
Ich hoffe hier kann mir ein Veteran ein bisschen für klarheit sorgen.
Denn bisher bin ich nur auf dem Stand das Files als Addons geladen werden.
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07.08.2016 21:49
#2
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Öhm, wie jetzt? Du willst andere Gesichter als die von MGSO installieren? Aber es geht nicht? Woran liegt es? Erst schreibst du der Installer kann Dinge abschalten bzw im Original belassen und dass das aber nicht bei NPCs geht, dann aber dass entweder originale oder die von MGSO gehen? Und Exit to Desktop wann? Welche Gesichter hättest du denn gerne? Tut mir leid, aber aus deinem Post wird mir nicht ganz klar, was das Problem ist und was du willst.
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07.08.2016 22:47
#3
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Man kann zb bäume gräser usw auswählen wenn man MGSO installiert.
Die Gesichter gehen aber nicht. Entweder Vanilla-Faces , Die mitgeleiferten der MOD oder crashes (vorher erscheinen die NPC ohne Kopf und nem Fetten ausrufezeichen)
http://www.screencourier.com/image/y...6h4mgzwx7y.jpg
Dabei ist das egal ob ich bei "Heads" Custom oder Default auswähle. entweder arbeitet das program nicht richtig oder ich bin einfach zu dumm. wobei das wol keine schwierige aufgabe sein dürfte eine von 3 optionen aus zu wählen
http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/42189/? <--- diese Mod zb kriege ich gar nicht auf laufen.
Andere Facepacks und Hairpacks mucken da genau so rum also gehe ich davon aus das da von MGSO noch irgendetwas drin ist was die anderen aushebelt.
Ich habe jetzt die improved Faces drinne weil die immer noch besser aussehen als die Vanilla.
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07.08.2016 23:05
#4
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Hm ok, also da ich jetzt nicht genau weiß, was "Custom Mod" bei der Auswahl bewirkt (und in den FAQs hab ich auch nichts finden können) kann ich da nicht unbedingt weiter helfen, fürchte ich, aber "Default" Heads sollte dann ja eigentlich die Original-Köpfe beibehalten, was erlauben sollte, eine andere Mod manuell zu installieren.
Was Original Faces angeht: Hast du auch Westly's Master Head Pack X installiert, wie in der Beschreibung angegeben? Ohne das findet die esp nämlich keine Modelle und Texturen und du kriegst die Ausrufezeichen.
Für eine pluginlose Variante kann ich Westly's Pluginless Head & Hair Replacer empfehlen, die Gesichter sind neuer und meiner Meinung nach besser als die vom Master Head Pack, allerdings wirst du wohl mehr Doppelgänger haben, da Original Faces vielen NPCs eigene Gesichter gibt, die vorher nur einen der relativ wenigen Standard-Köpfe hatten. Da bleibt es dir überlassen, was dir besser gefällt. Vorausgesetzt, es funktioniert.
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08.08.2016 04:17
#5
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08.08.2016 08:03
#6
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Hm, seltsam. Naja das Ausrufezeichen bedeutet, dass ein Mesh fehlt, und das kann auch in den Nachfolgern passieren. Das heißt dann ein Plugin versucht, auf ein Mesh zuzugreifen, dass aus irgendeinem Grund nicht vorhanden ist. Wenn du also etwa den Pluginless Head & Hair Replacer verwendest, muss es da noch ein anderes Plugin geben, das auf nicht vorhandene Meshes zugreifen will, denn die Mod selbst bringt ja keins mit und ersetzt nur Original-Meshes.
Wenn du auch mit Original Faces noch viele Vanilla-Gesichter siehst, die Mod aber richtig funktioniert, dann muss es sich um NPCs handeln, die die Mod nicht abdeckt - sie ersetzt nämlich keine Modelle, sondern verändert mittels Plugin die Gesichter bestimmter NPCs - alle anderen bleiben unverändert. Da ich die Mod grade selbst (ohne MGSO) ausprobiert habe und in Vivec augenscheinlich die meisten, wenn nicht alle NPCS augenscheinlich neue Gesichter und Haare haben, stimmt entweder immer noch was nicht mit deiner Installation oder du hast eine Mod, die zusätzliche NPCs einfügt - diese werden dann nämlich nicht von Original Faces abgedeckt. Aber du solltest Original Faces und Pluginless Head & Hair Replacer problemlos zusammen verwenden können, und alle nicht von Original Faces berührten NPCs bekommen dann die verbesserten Meshes und Haare von Pluginless Head & Hair Replacer.
Übrigens gefällt mir auf den ersten Blick bereits eine Sache bei Original Faces gar nicht: Khajiit mit Haaren! Naja ist wohl Geschmackssache Aber wäre für mich eventuell ein Grund, die Mod nicht zu verwenden.
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08.08.2016 18:36
#7
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Zur Info mit dem Custom Mod:
Kingpix hatte die als Möglichkeit gelassen, eigene Mods in den Installer zu integrieren. Das ist also überall möglich, wo das in den Optionen dran steht.
Integrieren kann man die Mods wie folgt:
Man geht in den Ordner Morrowind/MGSOO/Options/HEADS_CUSTOM (hier mal als Beispiel für einen Facereplacer). Dort kommt die gewünschte Mod rein.
Danach muß man in der MGSOO-ini-Datei noch, falls die Mod eine esp-Datei hat, diese im entsprechenden Feld, das wäre in diesem Beispiel
[HEADS_CUSTOM]
esp=none
state=0
distantland=0
eintragen und abspeichern.
Danach kann man im Installer Custom Mod auswählen.
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08.08.2016 20:39
#8
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Zitat von Ortega1302
[HEADS_CUSTOM]
esp=none
state=0
distantland=0
eintragen und abspeichern.
Danach kann man im Installer Custom Mod auswählen.
Erstmal danke das du bei der einstellung Licht ins dunkel gebracht hast.
Da ich es aber jetzt auf Vanilla stehen habe dürfte ich das aber auch mit dem Launcher die ESP aktivieren bzw deaktivieren können oder ?
Ich bin aber am überlegen ob ich den overhaul komplett raus haue um die sachen manuell oder mit Nexus zu installieren.
MGE XE ist doch nicht von Overhaulmod abhängig oder ?
Bin sowieso mehr der "Mach es selbst Typ"
Ich bin ja noch nicht so weit das mich ein neustart verärgern würde.
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08.08.2016 20:45
#9
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Klar kannst Du manuell zuschalten und abschalten.
Der MGE XE geht natürlich auch ohne MGSOO.
Der MGSOO ist halt eine tolle Sache für Leute, die sich nicht ums modden kümmern wollen und schnell starten wollen.
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08.08.2016 21:37
#10
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Zitat von Ortega1302
Der MGSOO ist halt eine tolle Sache für Leute, die sich nicht ums modden kümmern wollen und schnell starten wollen.
Sagen wir mal, eine ganz nette, nicht fehlerfreie und leider inzwischen ziemlich veraltete Sache, aber sonst... Sehr schade halt, dass es wohl nicht mehr weitergeführt werden wird.
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09.08.2016 16:00
#11
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Schlecht is es ja nicht. aber wenn man was verändern will stößt man gerne auf probleme.
Ich habe MW neu installiert MGSOO noch mal eine chance gegeben und die mods neu installiert. Jetzt geht es.
Läuft mit Original Faces sehr sauber und ich habe keine fehler mehr.
Irgendwas hat sich da wohl eingeschlichen. Kann ja mal passieren wenn du 3 Programmen arbeitest die Mods verwalten
@Pherim : Kajit mit haare sehen echt banane aus. Ich weiss nicht was der sich dabei gedacht hat aber da kann ich dir nur zustimmen. Aronier habe ich noch nicht gesehen mal sehen was kommt xD
Zumindest is es eine deutliche Steigerung der MGSOO-Gesichter denn da hatte ich das Gefühl immer mit der selben Person (mit verschiedenen Perücken) zu agieren. Vor allem wenn alle noch die gleiche Voice haben "Greetings Outlander"
Erstmal klasse von euch denn ohne eure Hilfe würde ich wohl heute noch dumm da stehen.
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09.08.2016 16:37
#12
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Zitat von TheChris80
@Pherim : Kajit mit haare sehen echt banane aus. Ich weiss nicht was der sich dabei gedacht hat aber da kann ich dir nur zustimmen. Aronier habe ich noch nicht gesehen mal sehen was kommt xD
Zumindest is es eine deutliche Steigerung der MGSOO-Gesichter denn da hatte ich das Gefühl immer mit der selben Person (mit verschiedenen Perücken) zu agieren. Vor allem wenn alle noch die gleiche Voice haben "Greetings Outlander"
Nun ja, er hat sich wohl gedacht "Master Head Pack hat Haare für Khajiit, also verwende ich die auch", was man ihm schwer vorwerfen kann. Ohne "Original Faces" funktioniert Master Head Pack ja nur als Erweiterung der Spielergesichter und -haare, also kann man maximal selbst damit herumlaufen. Trotzdem... sollte ich die Mod jemals selbst verwenden wollen, würde ich wohl vorher alle Khajiit mit Haaren wieder auf Standard setzen.
Nun ja, und die MGSO-Gesichter sind auch nur Replacer, die die originalen ersetzen, und da gibt es eben nur eine begrenzte Zahl. Für mehr Variation braucht man eben ein Plugin wie "Original Faces". Mir gefiel auch "Vvardenfell Diversified", was allerdings viel weniger NPCs abdeckt als "Original Faces".
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10.08.2016 21:04
#13
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Dazu hätte ich noch 2 fragen.
MGSOO hat swift casting mit geliefert. Besonders hilfreich für meinen Battlemage.
Sprich ich kann mit Waffe zaubern. (Gillt dann auch für NPC)
Wegrennen geht ja nicht da die KI ja dann ihren Telekinesepunches ausführt (Sprich man ist schon etwas weiter weg und sie treffen einen trotzdem noch mit nahkampfattacken) Das macht zb heilzauber so gut wie nutzlos da man sie im kampf nie anwenden kann. Mache ich es doch werde ich instant wieder runter gekloppt weil er die waffe nicht zieht so lange er getroffen wird. Da wären dann heiltränke die bessere alternative.
Nur weiss ich nicht wie man es anwendet. Drücke ich R steckt er die waffen weg.
Andere Frage ist wie man eine Executable ausführen kann.
zb. Exec beispiel (Wo dann konsolen befehle stehen um zb einen begleiter zu buffen weil er sonst nur ein onehitopfer ist.) Denn sobald ich den Begleiter irgendwo abstelle ,den raum verlasse und ihn dann wieder mit nehme ist mir aufgefallen das der begleiter wieder auf standard ist. (zb gethealth)
Zitat von Pherim
Nun ja, und die MGSO-Gesichter sind auch nur Replacer, die die originalen ersetzen, und da gibt es eben nur eine begrenzte Zahl. Für mehr Variation braucht man eben ein Plugin wie "Original Faces". Mir gefiel auch " Vvardenfell Diversified", was allerdings viel weniger NPCs abdeckt als "Original Faces".
Die gefallen mir wiederum nicht so aber das ist auch geschmackssache.
Ich bin mit Orignal Faces sehr zufrieden. Nur die Kajit mit haaren find ich dumm. Bei Männlichen hätte ich das ja verstanden aber weibliche auch ? Bei Tribunal finde ich hin und wieder mal Objectfehler aber das ist jetzt nicht so tragisch.
Mich hat das spiel so gepackt das ich mich so langsam auch mit den Modding tools auseinander setze.
Dabei ist mir aber eins schleierhaft. Ich wollte zb nur einen einzigen NPC verändern und will ich die änderung speichern (hab die Morrowind.esp geöffnet) geht es nicht. Wie kann ich den veränderten NPC einfügen/ersetzen ? Muss ich dafür eine neue esp erstellen oder wie ?
Ich will jetzt auch nicht das er die Morrwind.esp für ein paar kleine änderungen komplett kopiert weil das würde auf dauer wohl meine Platte unnötig füllen.
Ich will jetzt nich zu viel an meinem Client rum frickeln weil er endlich wie gewünscht läuft.
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10.08.2016 23:12
#14
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Zitat von TheChris80
Dazu hätte ich noch 2 fragen.
MGSOO hat swift casting mit geliefert. Besonders hilfreich für meinen Battlemage.
Sprich ich kann mit Waffe zaubern. (Gillt dann auch für NPC)
Wegrennen geht ja nicht da die KI ja dann ihren Telekinesepunches ausführt (Sprich man ist schon etwas weiter weg und sie treffen einen trotzdem noch mit nahkampfattacken) Das macht zb heilzauber so gut wie nutzlos da man sie im kampf nie anwenden kann. Mache ich es doch werde ich instant wieder runter gekloppt weil er die waffe nicht zieht so lange er getroffen wird. Da wären dann heiltränke die bessere alternative.
Nur weiss ich nicht wie man es anwendet. Drücke ich R steckt er die waffen weg.
Was ist deine Frage? Wie Swift Casting geht? Wenn du es im Morrowind Code Patch (dem in MGSO enthaltenen Programm, das Swift Casting und viele andere Dinge mitbringt) eingestellt und die Auswahl mit "Apply" angewandt hast, dann sollte es mit "R" gehen, während du einen Zauber selektiert und eine Waffe gezogen hast. Wenn es nicht geht, wurde der Code Patch entweder nicht richtig angewandt, oder du machst etwas falsch, aber das kommt mir nicht so vor, wie du es beschreibst. Außer du hättest "Waffe Ziehen/Ready Weapon" auf "R" gelegt, dann würde eben die für "Zauber vorbereiten/Ready Magic" eingestellte Taste verwendet werden. Wichtig: Jedes Mal, wenn du den Code Patch neu anwendest, müssen der 4GB-Patch und der exe-Optimizer ebenfalls neu angewandt werden.
Dabei ist mir aber eins schleierhaft. Ich wollte zb nur einen einzigen NPC verändern und will ich die änderung speichern (hab die Morrowind.esp geöffnet) geht es nicht. Wie kann ich den veränderten NPC einfügen/ersetzen ? Muss ich dafür eine neue esp erstellen oder wie ?
Ich will jetzt auch nicht das er die Morrwind.esp für ein paar kleine änderungen komplett kopiert weil das würde auf dauer wohl meine Platte unnötig füllen.
Ich nehme an, du meinst die Morrowind.esm. Um das zu erklären, muss ich wohl ein wenig weiter ausholen. Es gibt zwei verschiedene Dateiformate für Spielinhalte: Masterdateien (.esm) und Plugins (.esp). Die Masterdateien sind sozusagen die Grundinhalte des Spiels, jedoch können auch Mods im .esm-Format vorliegen, das ist aber erst mal irrelevant. Wichtiger ist, dass Plugins zwar auch eigene, neue Inhalte enthalten können, vor allem aber Einträge aus Masterdateien verändern können, ohne dass die Masterdatei tatsächlich bearbeitet wird. Das ist auch gut so - wenn du tatsächlich die Morrowind.esm verändern würdest, bestünde die Gefahr, dass du dir das ganze Grundspiel zerstörst (was natürlich durch Neuinstallation behoben werden könnte, aber dennoch). So werden, wenn du eine .esm im Construction Set lädst, nur die veränderten Einträge in einer neuen .esp gespeichert, das heißt, wenn du nur einen NPC veränderst, enthält das gespeicherte Plugin auch nur diesen NPC! Das Spiel arbeitet dann beim Start die Masterdateien und Plugins in der Ladereihenfolge ab und verwendet schließlich nur den Eintrag des als letztes geladenen Plugins, dass diesen enthält (Masterdateien werden übrigens grundsätzlich vor Plugins geladen).
Also, die Morrowind.esm wird natürlich nicht komplett kopiert. Die neue Plugin-Datei mit dem veränderten NPC wird nur wenige Kilobytes groß sein, keine Sorge.
Plugins können übrigens auch Einträge von anderen Plugins verändern - nicht aber löschen. Das heißt, wenn du die Morrowind.esm laden und ein Objekt in der Welt löschen würdest, würde eine .esp mit einem Löscheintrag für dieses Objekt gespeichert werden. Das funktioniert aber nur mit Masterdateien, nicht mit Plugins. Diese müssen für solche Zwecke direkt bearbeitet werden, aber das erlaubt das Construction Set auch, wenn man das Plugin als "Active File" lädt.
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16.08.2016 01:56
#15
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Almsivi
Da Ihr ja anscheinend den technischen Teil inzwischen erledigt habt und es hier um Gesichter ging, vielleicht noch ein bescheidener Nachtrag von mir. Gerade was die Gesichter in Morrowind anbelangt, war ich immer besonders zurückhaltend mit Ergänzungen, weil vieles davon einfach zu sehr in Richtung Final Fantasy geht.
Dann fand ich aber Faces of Vvardenfell, daß die Gesichter stärker individualisert und insofern vor allem den "Zwillingsbug" aus der Welt schaft, die OriginalGesichter aber nicht völlig abschafft und die neu hinzugefügten bleiben sehr nah am Stil
Für mich ist das die - jedenfalls bis ich mich zuletzt darum gekümmert hatte - einzig wirklich akzeptable Morrowind Face Mod. Falls Du sie nicht kennst (ich weiß auch nicht, wie weit sie eventuell in dem MGSO Geraffel enthalten ist):
Hier
http://www.morrowind-oblivion.com/mods.php
und hier
http://mw.modhistory.com/download-42-3286
ist die letzte aktualisierte Version davon zu haben.
Vielleicht hast Du ja Lust, sie mal auszuprobieren.
Ansonsten danke daß Du mich daran erinnert hast, mal nachzukucken, wie alt genau mein Paket eigentlich ist
€dit: übrigens kann man im Construction Set auch mehrere geladene PIs, zum Beispiel also eine Hauptmod und die Änderungen daran "mergen". Das soll sogar auch schon mal gelungen sein. *grusel* Dann füllt sich allerdings auch die Ladeliste nicht so schnell.
"Es gibt Zeiten, da ist fast alles besser als die Wahrheit"
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16.08.2016 21:18
#16
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