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  1. Beiträge anzeigen #261 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ich bin die nächsten Wochen unterwegs und kann nur kurz antworten.

    Zitat Zitat von Umfi Beitrag anzeigen
    Gibt es die Texturen auch in kompilierter Form als .tex?
    Schau mal den Thread durch, die hatte ich irgendwann mal dort hochgeladen und gepostet.
    Geändert von mud-freak (05.08.2019 um 15:39 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #262 Zitieren
    Schwertmeister
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    Umfi ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Schau mal den Thread durch, die hatte ich irgendwann mal dort hochgeladen und gepostet.
    Super danke, habs gefunden.

  3. Beiträge anzeigen #263 Zitieren
    Local Hero
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    pawbuj ist offline

    mod.ini

    Hi,

    In my Gothic mod ini file there is a line with following code.

    Code:
    [SETTINGS]player=PC_HERO
    world=World.zen
    IncompactibleNinjaPatches = Ninja_GFA.vdf  Ninja_WorkAround.vdf
    
    
    [OVERRIDES]
    GAME.playLogoVideos=0
    However the game does not ignore following Ninja Patches inc. GFA. What's wrong ?

  4. Beiträge anzeigen #264 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    This incompatibility list is a feature of Ninja 2.0 and thus does not take effect yet.

    Edit: Also the entries are in wrong from. They need to be the file names excl the file extension.

  5. Beiträge anzeigen #265 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Hey mud-freak!

    Eine klitzekleine Bitte: Könntest du den GFA-Konsolenbefehl von "gfa" auf "freeaim" oder ähnliches ändern?
    Dass "gfa" mit "g" beginnt und dadurch der oft genutzte "goto"-Befehl nicht mehr der einzige solche Befehl ist, hat mich jetzt schon öfters beim Debuggen "stolpern" lassen, während der einzige Befehl mit "f" der kaum benutzte "firstperson"-Befehl ist. Außerdem wäre es wohl kein guter Trend, wenn jede Gothic-Mod ihre Konsolenbefehle mit einem "g" starten ließe.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  6. Beiträge anzeigen #266 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Version 1.2.0
    Ich habe einige angesammelte Änderungen in eine neue Version verpackt. Die ausschlaggebendste sind die Änderungen in der Standard-Konfiguration. Die Modulatoren, die die Schußgenauigkeit senken (wie z.B. variable Bogenspannung nach Zeit, Waffenrückstoß, Bewegen während des Zielens) sind in der Standard-Konfiguration nun alle deaktiviert. So geraten diese Spielereien zwar sicher etwas in Vergessenheit, die Spielerfahrung ähnelt aber mehr dem originalem Auto-Zielen (Balance).
    • Disable ranged combat modulators in default config: Default-config is now well-balanced
    • Temporarily provide projectile pointer to config using global variable GFA_ProjectilePtr
    • Add more safety checks to aiming at NPCs (head aim ray)
    • Fix spell reticle for firestorm in config
    • Enable trigger collision fix for NPCs also
    Im Changelog habe ich dieses Mal ein paar mehr Details aufgeschrieben, um die oben genannten Punkte etwas genauer zu erläutern.

    Ein "Upgrade" von v1.1.0 zu v1.2.0 ist sehr einfach, wie in den Releasenotes auf Github beschrieben.



    Diese Aktualisierung bezieht sich nur auf das Skriptpaket GFA, der alleinstehende Patch (über Ninja) ist noch nicht aktualisiert.

    Tendenziell ist es nicht mehr unbedingt nötig GFA in eine Mod einzubinden, denn es gibt (bald) den alleinstehenden Patch mittels Ninja 2.0. So kann jeder Spieler selbst entscheiden, ob er/sie mit freiem Zielen spielen will. Das Skriptpaket eignet sich daher nun eher dafür, um neue Features mit der Konfiguration zu erstellen und fest in eine Mod zu implementieren.
    Geändert von mud-freak (13.10.2019 um 07:15 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #267 Zitieren
    Schwertmeister
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    Woozel ist offline
    Da dieser Thread hier deutlich belebter ist als die Gothic 1/2 GFA-Threads im Modifikationen Forum frag ich mal hier:
    Gibt es für Spieler wie mich ohne wirkliche Kenntnisse im Gothic-Modding (außer über das Ersetzen von Texturen und Extrahieren/Packen von .vdf /.mod Dateien und ein paar anderen Kleinigkeiten)
    eine einfache Möglichkeit die Modulatoren für die Schussgenauigkeit nachträglich in einer Mod, die GFA integriert hat, zu deaktivieren?

    Edit: Habe dem GFA Wiki-entnommen, dass ich dafür die Gothic.dat dekompilieren müsste, ist das richtig?
    Gibt es da echt keine einfachere Methode? Hatte auf sowas wie einen simplen Eintrag in der gothic.ini gehofft
    Geändert von Woozel (13.10.2019 um 02:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #268 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Woozel Beitrag anzeigen
    Gibt es für Spieler wie mich ohne wirkliche Kenntnisse im Gothic-Modding (außer über das Ersetzen von Texturen und Extrahieren/Packen von .vdf /.mod Dateien und ein paar anderen Kleinigkeiten) eine einfache Möglichkeit die Modulatoren für die Schussgenauigkeit nachträglich in einer Mod, die GFA integriert hat, zu deaktivieren?
    Keine einfache, im Sinne von "ohne wirkliche Kenntnisse im Gothic-Modding", aber ich könnte so einen Patch erstellen. Der würde dann nur diese Änderung enthalten und würde ausschließlich bei Mods greifen, die GFA integriert haben. Das heikle an der Sache ist, dass Mod-spezifische Konfigurationen bezüglich der Schussgenauigkeit, Spannkraft, Waffenrückstoß usw. damit verloren gingen. D.h. wenn die Mod bspw. einen "Bogen der Geschicklichkeit" eingebaut hat, der immer 100% trifft unabhängig vom Bogentalent, wäre dieser Effekt mit dem Patch verloren.
    Ich könnte so einen Patch allerdings so gestalten, dass er nur die Konfiguration überschreibt, wenn sie der vorherigen Standardkonfiguration (ohne Mod-spezifische Änderungen) entspricht. Das kann ich mir dann mal anschauen. Würde auf jeden Fall noch bis nach der Veröffentlichung von Ninja 2.0 dauern.


    Zitat Zitat von Woozel Beitrag anzeigen
    Edit: Habe dem GFA Wiki-entnommen, dass ich dafür die Gothic.dat dekompilieren müsste, ist das richtig?
    Das ist zwar so nicht falsch, aber ich kann mich daran nicht erinnern, das geschrieben zu haben. Ich habe Bedenken, dass in dem mittlerweile großen Wiki einige veraltete Infos stehen könnten. Kannst du mir zeigen, wo du das gelesen hast?


    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Könntest du den GFA-Konsolenbefehl von "gfa" auf "freeaim" oder ähnliches ändern?
    Dass "gfa" mit "g" beginnt und dadurch der oft genutzte "goto"-Befehl nicht mehr der einzige solche Befehl ist, hat mich jetzt schon öfters beim Debuggen "stolpern" lassen, während der einzige Befehl mit "f" der kaum benutzte "firstperson"-Befehl ist. Außerdem wäre es wohl kein guter Trend, wenn jede Gothic-Mod ihre Konsolenbefehle mit einem "g" starten ließe.
    Entschuldige, dass ich da nicht drauf eingegangen bin. Ich selbst bin da selbst auch häufiger drüber gestolpert. Ich halte das aber eher für eine Gewohnheitssache und wollte ungern Dinge ändern, die von Version zu Version unterschiedlich sind. Wenn man bspw. herausfinden will, welche Version von GFA benutzt wird, ist es sehr ungünstig wenn der Konsolenbefehl eben dafür sich zwischen den Versionen unterscheidet.

  9. Beiträge anzeigen #269 Zitieren
    Schwertmeister
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    Woozel ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Keine einfache, im Sinne von "ohne wirkliche Kenntnisse im Gothic-Modding", aber ich könnte so einen Patch erstellen. Der würde dann nur diese Änderung enthalten und würde ausschließlich bei Mods greifen, die GFA integriert haben. Das heikle an der Sache ist, dass Mod-spezifische Konfigurationen bezüglich der Schussgenauigkeit, Spannkraft, Waffenrückstoß usw. damit verloren gingen. D.h. wenn die Mod bspw. einen "Bogen der Geschicklichkeit" eingebaut hat, der immer 100% trifft unabhängig vom Bogentalent, wäre dieser Effekt mit dem Patch verloren.
    Ich könnte so einen Patch allerdings so gestalten, dass er nur die Konfiguration überschreibt, wenn sie der vorherigen Standardkonfiguration (ohne Mod-spezifische Änderungen) entspricht. Das kann ich mir dann mal anschauen. Würde auf jeden Fall noch bis nach der Veröffentlichung von Ninja 2.0 dauern.


    Das ist zwar so nicht falsch, aber ich kann mich daran nicht erinnern, das geschrieben zu haben. Ich habe Bedenken, dass in dem mittlerweile großen Wiki einige veraltete Infos stehen könnten. Kannst du mir zeigen, wo du das gelesen hast?

    [...]
    Ich habe es mir nochmal angesehen, das scheint da nicht explizit zu stehen, habe ich mir wohl zusammen gereimt, weil ich nebenbei die .vdf von der Mod Vergessen ist nicht vergangen offen hatte und da keine settings.d datei unter Scripts gesehen habe und deswegen davon ausgegangen bin, dass das wohl in der Gothic. dat zu finden ist.

    Eine Funktion einzubauen, mit der ich per Gothic.ini, so wie die Option freeAimingEnabled=0, die du eingebaut hast, einstellen kann, dass die Modulatoren ausgeschaltet sind geht nicht oder wäre komplizierter als was du vorhast?
    Also so eine Art Eintrag/Schalter, der die Modulatoren nicht greifen lässt?
    Muss ja kein Eintrag im Menü sein, aber einfach so, dass man es deaktivieren kann, wenn einem die Einstellungen der Mod nicht passen, weil z.B. die Streuung viel zu groß ist, wie mir bei Vergessen ist nicht Vergangen.

  10. Beiträge anzeigen #270 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Zocker01
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    Zocker01 ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Die zusätzlich eingeführten Modulatoren zur Trefferwahrscheinlichkeit (Spannkraft bei Bögen, ruhiges Zielen und Waffenrückstoß bei Armbrüsten) können deaktiviert werden, in dem folgende Variablen im Spielstand auf 1 gesetzt werden (mit dem GVE oder dem Spielstand-Editor von Spine).
    • GFA_Disable_Recoil
    • GFA_Disable_DrawForce
    Das ist zwar ein Zitat vom Thread des Ninja-Patches Freies Zielen, aber gibt es auch für die in Mods integrierte Version von Freies Zielen diese Möglichkeiten?
    Ich spiele zur Zeit die RespawnModEnhanced, welche Freies Zielen 1.1.0 enthält, auf einem alten Notebook und möchte die Verzögerungen, die durch das Spannen bei Bögen und den Rückstoß beim Armbrustschießen entstehen, deaktivieren. In der Mod kommt man weit über 100% in den Fertigkeiten, womit man ohne Freies Zielen schneller killt, als mit Freies Zielen.
    Ich habe mit dem GVE einen Save der Mod geladen und finde diese beiden Zeilen nicht, woraus ich schlussfolgere, dass es diese beiden Variablen nur im Ninja-Patch gibt.
    Im Wiki wurde ich diesbzgl. auch nicht fündig.

    Welche Variablen muss ich wie editieren, damit ich in einem Spielstand der RespawnModEnhanced zum selben Ergebnis komme, wie wenn ich in einem Spielstand mit dem Ninja-Patch die beiden Variablen auf 1 setzen würde?

  11. Beiträge anzeigen #271 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Zocker01 Beitrag anzeigen
    [...] woraus ich schlussfolgere, dass es diese beiden Variablen nur im Ninja-Patch gibt.
    Richtig, diese Variablen sind nicht Teil vom Skriptpaket und deshalb auch nicht in Mods enthalten.

    Zitat Zitat von Zocker01 Beitrag anzeigen
    Welche Variablen muss ich wie editieren, damit ich in einem Spielstand der RespawnModEnhanced zum selben Ergebnis komme, wie wenn ich in einem Spielstand mit dem Ninja-Patch die beiden Variablen auf 1 setzen würde?
    Gar keine, es geht leider nicht. Der Unterschied zwischen freies Zielen als Patch und freies Zielen integriert in einer Mod ist, dass der Modersteller entschieden hat, die Konfiguration an seine Mod entsprechend anzupassen, während der Patch möglichst universal einsetzbar ist.

    Wenn du mehr Einstellungsmöglichkeiten brauchst, bitte den Ersteller darum, das freien Zielen aus der Mod zu entfernen, sodass anstatt dessen der Patch benutzt werden kann. Das wird nur gehen, wenn das Skriptpaket nicht tief in die Mod eingebunden und sie davon abhängig ist. Das ist mir bisher nur von DirtySwamp und Xeres Rückkehr bekannt; alle anderen Mods haben soweit ich weiß keine Abhängigkeiten von den GFA Skripten und könnten theoretisch ohne große Probleme das freie Zielen entfernen.


    In ein paar Tagen werde ich den neuen, alleinstehenden, freies Zielen Patch veröffentlichen, in dem es diese Variablen auch nicht mehr gibt. Stattdessen läuft das dann über die Menü-Einstellung.

  12. Beiträge anzeigen #272 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Zocker01
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    Zocker01 ist offline
    Danke für die Erklärung.

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    In ein paar Tagen werde ich den neuen, alleinstehenden, freies Zielen Patch veröffentlichen, in dem es diese Variablen auch nicht mehr gibt. Stattdessen läuft das dann über die Menü-Einstellung.
    Cool.

    Warum hast du in den Zitaten von mir das "Ninja-" bei "Ninja-Patch" weggestrichen? GFA ist doch ein Ninja-Patch ... .

  13. Beiträge anzeigen #273 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Zocker01 Beitrag anzeigen
    Warum hast du in den Zitaten von mir das "Ninja-" bei "Ninja-Patch" weggestrichen?
    Die neue Version von Ninja funktioniert etwas anders und damit sind es nur noch "normale" Patches die sich von anderen nicht unterscheiden. Die Bezeichnung Ninja-Patch möchte ich deshalb wieder aus der Welt schaffen. Die hat für erstaunlich großer Verwirrung bei einigen Spielern gesorgt.

  14. Beiträge anzeigen #274 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Mirtheck Beitrag anzeigen
    Hey Leute,

    kennt jemand das Problem, dass durch das free aim in Kombination mit dem Dx 11 Renderer bei jedem Kamera movement zwischen 2 Zustände schnell hin und her gewechselt wird? Das Ergebnis ist recht unschön und ich frage mich, wie dieses Ergebnis entstehen konnte.

    Habe über Spine aktiviert den 4gb Patch, den Renderer in der 17.6.7 Version, Ninja, Merlins Texturepack und das Systempack.

    Anbei ein Link zu meinem Video, bei dem ich leider versehentlich einen Podcast im hintergrund mit aufgenommen habe .
    https://www.youtube.com/watch?v=kpRD...ature=youtu.be

    Falls jemand einen Tipp hätte bin ich natürlich sehr verbunden.
    In jedem Fall weiterhin ein gutes 2020 zusammen!

    Liebe Grüße,
    Mirtheck
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Meinst du die Anpassung des Fadenkreuzes auf die Entfernung zum Ziel?

    Mit ist auf die schnelle nichts anderes aufgefallen.
    Ist aber logisch dass das Fadenkreuz deutlich größer/präziser wird, wenn du auf den Baum vor dir zielst.
    Sobald du die Rinde verlässt, schaust du Kilometer weit in die Ferne und da wird das Fadenkreuz wieder kleiner.
    Kirides, ich glaube du hast das Problem in dem Video übersehen. Womöglich weil es sehr dunkel ist. Mirtheck spricht nicht vom Fadenkreuz, sondern glaube ich vom Flackern der Texturen in der Welt, das scheinbar während des Zielens auftritt.

    Von Seiten GFAs kann ich dazu leider nichts sagen, weil dort keinerlei Abhängigkeiten von der Grafik bestehen (vgl. die Engine-Eingriffe/-Abhängigkeiten hier). Ich kann das leider nicht selbst ausprobieren, aber es scheint, als trete dass Flackern nur auf während beim Zielen die Maus bewegt wird - und zwar nur mit dem Bogen aber nicht mit Magie, richtig? Benutzt du fürs Zielen die linke oder rechte Maustaste oder hast du in dem Video ausschließlich Tasten der Tastatur gedrückt?
    Vielleicht hat es was mit dem Cache von Rays (TraceRay usw.) zu tun.

  15. Beiträge anzeigen #275 Zitieren
    Ranger Avatar von Mirtheck
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    Mirtheck ist offline
    Hey mud-freak,

    vielen vielen Dank erstmal an dieser Stelle für deinen Input und sorry dass ich ein kleines Chaos mit meiner rumposterei veranstaltet habe .
    Es ist genau wie du es zusammenfassend festgehalten hast. Bei Magie tritt kein Problem im Sinne von den flackernden Schatten auf.
    Lediglich beim gebraucht des Bogens und zwar genau dann, wenn ich beim Zielen mit der Kamera schwenke. Streng genommen in meinem Fall also genau dann,
    wenn ich die Maus bewege, während ich die linke Maustaste gedrückt halte. Mit der puren Tastatursteuerung ist freies Zielen meinem Verständnis nach ja nicht verwendbar.

    Wenn es irgendetwas gibt, das ich austesten könnte, gerne mit Video, stelle ich mich gerne als Remote Test Umgebung zur Verfügung .

    Liebe Grüße,
    Mirtheck

    PS: Dass es das Freie Zielen überhaubt gibt ist der absolute Hammer und ich bin unendlich dankbar für diese Hammer Projekte, die dieses Hammer Game einfach immer und immer wieder in ganz neuem Glanz erstrahlen lassen!
    ~ Alles kann gut werden ~

  16. Beiträge anzeigen #276 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Mirtheck Beitrag anzeigen
    Mit der puren Tastatursteuerung ist freies Zielen meinem Verständnis nach ja nicht verwendbar.
    Da hast du Recht. Was mich interessiert ist, ob du fürs freie Zielen die G1 oder G2 Steuerung verwendest, daher die Frage nach linker oder rechter Maustaste.

    Was du auch ausprobieren könntest ist, ob das Problem auch auftritt wenn du zwar die Maus bewegst aber mit der Tastatur zielst. Damit meine ich, dass du mit der Zweitbelegung der Aktionstaste (standardmäßig STRG) zielst und auf der Maus keine Taste drückst und nur bewegst. Dabei auch interessant, wenn du außer dieser einen, keine andere Taste währenddessen drückst.


    Interessant vielleicht für Kirides bzgl. des Renderes: Ich vermute einen Zusammenhang mit dem Aufruf von oCAniCtrl_Human::Turn (G2 Adresse) und dem dadurch entstehenden Aktualisieren der Kameraposition und -winkel. Dieser Engineaufruf wird möglicherweise mehrmals pro Frame getätigt (zusammenhängend mit feiner Mausbewegung) und ich kann mir vorstellen, dass die dynamischen Schatten im Renderer dadurch zu häufig (= mehrmals pro Frame) berechnet werden. Das ist aber nur reine Spekulation.
    Geändert von mud-freak (23.01.2020 um 09:30 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #277 Zitieren
    Ranger Avatar von Mirtheck
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    Mirtheck ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Da hast du Recht. Was mich interessiert ist, ob du fürs freie Zielen die G1 oder G2 Steuerung verwendest, daher die Frage nach linker oder rechter Maustaste.

    Was du auch ausprobieren könntest ist, ob das Problem auch auftritt wenn du zwar die Maus bewegst aber mit der Tastatur zielst. Damit meine ich, dass du mit der Zweitbelegung der Aktionstaste (standardmäßig STRG) zielst und auf der Maus keine Taste drückst und nur bewegst. Dabei auch interessant, wenn du außer dieser einen, keine andere Taste währenddessen drückst.
    Hey Mud-Freak, ich bin zurück mit spannenden neuen Details. Dein Gespür lag wieder sehr richtig, die Option Gothic 1 / Gothic 2 Steuerung ist definitiv der entscheidende Faktor in diesem Fall.
    Ich spiele immer mit G1 Steuerung, also spanne ich den Bogen per freiem Zielen entweder mit der Linken Maustaste oder Strg links. Habe die Aktion Taste auch auf weiteren Tasten getestet und in jedem einzelnen Fall sorgt der Input der Aktionstaste im Gothic 1 Modus dafür, dass es zu dem bekannten Flimmern aus dem Video kommt und zwar genau dann, wenn ich die Kamera bei gespannter Sehne schwenke. Erst das loslassen der Aktion Taste im Gothic 1 Modus löst das Problem wieder.

    Im Gothic 2 Modus hingegen, wo man den Bogen mit der rechten Maustaste spannt, geht alles seinen gewohnte fehlerfreien Gang.
    Es fühlt sich sehr ungewohnt an, aber ich schaue mal, wie gut ich fürs Erste mit der G2 Steuerung zurecht komme .

    Hast du vielleicht irgend eine Idee, was bei mir schief gelaufen sein könnte, sodass dieser seltsame Fehler auftritt?

    Viele Grüße und vielen lieben Dank soweit!

    Edit: Ich muss Teile meiner Aussage zurücknehmen. Das Flackern tritt auch bei Magie und auch im Gothic 2 Spielmodus auf, also ohne Gothic 1 Controls. Beim Bogen immer dann, wenn der Action Button / die Linke Maustaste aktiviert wird und die Kamera schwenkt. Bei der Magie grundsätzlich auch, aber nicht konsistent.
    Habe gestern meine Kiste komplett neu aufgesetzt auf direkt Spine und Gothic drauf gepackt um alle anderen Fehlerquelle die nicht unmittelbar mit meiner Setup zu tun haben auszugrenzen.

    Weiterhin Liebe Grüße
    ~ Alles kann gut werden ~
    Geändert von Mirtheck (29.01.2020 um 12:40 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #278 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Du könntest es mal mit der INI Einstellung “focusUpdateIntervalMS” probieren. Probier mal einen Wert wie 60 oder notfalls höher (maximal 500). Damit wird der Fokus weniger häufig (alle x Millisekunden) aktualisiert. Vielleicht behebt es das Problem.

    Das ist alles was ich von Seiten des freien Zielens vorschlagen kann. Ansonsten kannst du es mal im Thread vom Renderer probieren. Vielleicht hat Kirides noch eine Idee.

  19. Beiträge anzeigen #279 Zitieren
    Einmalposter
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    Lobos ist offline
    I had some problems installing due to different menu than vanilla but after few hours i menaged to fix it and now is working. Great job
    Geändert von Lobos (27.05.2021 um 19:07 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #280 Zitieren
    Veteran Avatar von N1kX
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    N1kX ist offline
    Unfortunately, magic or an arrow does not always fly where the sight is directed. Here are video examples.
    https://youtu.be/roFmgCuwPjY
    https://youtu.be/Jzy1amqbNKw

    It is enough to be at the vob/mesh, as the object will fly down.

    And it should always fly to where the sight is directed, regardless of whether there is an obstacle in front of the NPC or not, as for example in the New balance.
    https://youtu.be/2_LrF_IwPFo

    edit. In a future update, can I still make the option to disable the camera, which is used in GFA? Some players prefer the original camera rather than the side.

    edit.2 And do not forget about the error when due to the reloading animation, the arrow may not fit into the slot. Here you can fix it only through a trigger cycle in which the slot would be checked, if it is empty, then add the type of ammunition used by the weapon to the hand slot.

    Purely for myself, I made an approximate fix in one fashion. (the code is as terrible as possible, for myself) (script Union) And then this error does not allow you to step aside and then make a shot, because there is no arrow in the weapon.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    META{
        MOD = Guilds1.5_Scripts.mod;
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_Itrw_arrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", Itrw_arrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_sharparrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_sharparrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_arrow_myhunt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_arrow_myhunt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_magicarrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_firearrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_firearrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_holyarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_holyarrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_orearrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_orearrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_poisonarrow()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_poisonarrow, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_sharpbolt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_sharpbolt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_orebolt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_orebolt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_heavybolt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_heavybolt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_bolt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_bolt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicbolt()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_magicbolt, 0);
    };
    
    
    func void AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicbolt_shv()
    {
        Npc_PutInSlot(hero, "ZS_RIGHTHAND", itrw_addon_magicbolt_shv, 0);
    };
    
    
    func event gameloop()
    {
        if (hero.guild < GIL_SEPERATOR_HUM)
        {
            //фикс стрел с Freeaim
            
            if (Npc_HasReadiedRangedWeapon(hero)) //герой вытащил оружие дальнего боя
            {
                var int Fix_AniIntBow; Fix_AniIntBow = Mdl_GetAnimationIndex(hero, "S_BOWAIM"); //получаем индекс анимации натяжения
    
    
                var C_item Fix_AniSlot; Fix_AniSlot = Npc_GetRightHandItem(hero); //получаем текущий предмет в слоте
    
    
                if (Mdl_AnimationIsActive(hero, Fix_AniIntBow)) //если активна анимация натяжения у лука
                {
                    var C_ITEM Fix_rangedWeapon; Fix_rangedWeapon = Npc_GetReadiedWeapon(hero);
                    var int Fix_RangedMun; Fix_RangedMun = Fix_rangedWeapon.munition;
                    
                    if (Hlp_IsNull(Fix_AniSlot)) //если в слоте ничего нет NULL
                    {
                        if (Fix_RangedMun == Itrw_arrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, Itrw_arrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_Itrw_arrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,Itrw_arrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_sharparrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_sharparrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_sharparrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_sharparrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_arrow_myhunt)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_arrow_myhunt) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_arrow_myhunt", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_arrow_myhunt);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_addon_magicarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_addon_magicarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_addon_magicarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_addon_magicarrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_addon_firearrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_addon_firearrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_addon_firearrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_addon_firearrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_holyarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_holyarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_holyarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_holyarrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_orearrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_orearrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_orearrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_orearrow);
                            };
                        }
                        else if (Fix_RangedMun == itrw_poisonarrow)
                        {
                            if (Npc_HasItems(hero, itrw_poisonarrow) != 0)
                            {
                                AI_CallScript("AI_FixPutSlot_itrw_poisonarrow", hero, hero);
                                Npc_RemoveInvItem(hero,itrw_poisonarrow);
                            };
                        };
                    };
                };
            };
        };
    };
    code in gothicapi
    Code:
    if ( !_this->npc->HasMunitionInHand( pBow ) ) {    int index = pBow->munition;
        if(index > 0 && _this->npc->GetAmountInInv(index)) {
            if ( oCItem* item = dynamic_cast<oCItem*>( ogame->GetGameWorld()->CreateVob( zTVobType::zVOB_TYPE_ITEM, index ) ) ) {
                _this->npc->PutInInv( item );
                zSTRING hand = player->fmode == 5?"ZS_RIGHTHAND":"ZS_LEFTHAND";
                _this->npc->PutInSlot( hand, item, TRUE );
                item->Release();
                _this->npc->RemoveFromInv(index, 1);
            }
        }
        
    
    
    
    
        _this->PC_Turnings( 1 );
        
        return TRUE;
    }
    Geändert von N1kX (13.08.2023 um 08:37 Uhr)

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