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  1. Beiträge anzeigen #241 Zitieren
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
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    Ansich ist GFA ne gute Idee und wir haben es in LoA eingebaut. Leider ist es nicht erfüllend in der Realität, man hat keine Vorteile durch skillbasiertes Zielen, aber alle Nachteile im Kampf mit Gegnern, die dir schon zu Nahe gekommen sind. Aus persönlicher Erfahrung ist GFA ohne zusätzliches Balancing einfach nur frustrierend.
    Deswegen ist es nur ein Spaß für paar minuten, bis zur Ernüchterung, dass es mit der Gothic Balancing nicht sinnvoll funktioniert.

    Die Streuung auf lange entfernungen ist einfach zu gewaltig um irgendetwas verlässlich zu treffen.

    Realistisch wäre so ein Bogensystem wie bei Kingdom Come Deliverance. Das würde sich fair anfühlen.
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  2. Beiträge anzeigen #242 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Ich will nicht abstreiten, dass es mit der Balance problematisch werden kann. Der Punkt ist aber, dass das mit der Konfiguration in der Verantwortung der Mod-Ersteller liegt. Im Skriptpaket sind standardmäßig alle, von Mitlesern gewünschten, (noch so irrelevanten) Mechaniken aktiviert, damit sie nicht hinten runter fallen oder von Mod-Entwicklern vermisst werden. (Es ist einfacher Dinge in der Konfiguration auszuschalten, die einem nicht gefallen, als Dinge anzuschalten, von denen man gar nichts weiß.) Diese Mechaniken beeinflussen in verschiedenem Maße die Balance. Dass sie standardmäßig aktiviert sind heißt aber nicht, dass das die optimale Konfiguration des Pakets ist. Wer GFA in seine Mod einfügen will, sollte sich etwas mit den optionalen Features und Mechaniken und der Konfiguration auseinandersetzen (siehe Wiki). Vieles hat mit Geschmack zu tun, anderes mit Balance. [1] Ich kann nicht alles vorkauen.

    Um es direkt auszudrücken: Lest das Wiki. Wer das Paket so nimmt wie es kommt und sich nach Veröffentlichung seiner Mod über schlechte Balance hier plump beschwert, ist mindestens zur falschen Zeit am falschen Ort. Bei all den Konfigurationsmöglichkeiten die Verantwortung für schlechtes Balancing einfach an das Skriptpaket abzutreten ohne selbst die Konfiguration abzustimmen (oder gar anzuschauen?) finde ich frech.


    Insgesamt verstehe ich leider nicht genau was du willst. Du sprichst von fehlenden Vorteilen beim freien Zielen, im nächsten Satz bemängelst du die Balance (ist das nicht widersprüchlich?) und dann ziehst du einen Vergleich mit Kingdom Come Deliverance, wo es meines Verständnisses nach vorrangig um Realismus geht. Dort ist z.B. die Spannzeit noch länger und spielt eine größere Rolle, was deinen Punkt mit den nahe kommenden Gegnern noch schlimmer machen würde und die Balance zum automatischen Zielen verzerrt. Welche Aspekte aus Kingdom Come meinst du genau?
    Bzgl. deiner beschriebenen Probleme: Man kann sich beim freien Zielen rückwärts Bewegen, um die Distanz zu den Gegnern länger größer zu halten. Die lange Spannzeit kann aber auch in der Konfiguration verkürzt oder ganz ausgeschaltet werden. Und Grund für deine Erfahrung mit der großen Streuung auf weite Entfernungen könnte die Verringerung der Trefferwahrscheinlichkeit sein (durch Bewegen beim Schießen, zu kurze Spannzeit, ruhiges Zielen, usw.), was sich auch in der Konfiguration anpassen oder ausstellen lässt.


    [1] Ich selbst würde z.B. Waffenrückstoß, Spannzeit und andere sekundäre Modulatoren der Trefferwahrscheinlichkeit komplett ausstellen. Entfernt man diese aus seiner Mod, fliegt ein Pfeil bei 100% Bogentalent (bzw. 100 Geschicklichkeit in G1) auch immer schnurgerade; und bei 50% immer so, dass auch nur 50% der Pfeile einen 15m entfernten NPC treffen - genau wie im originalen Gothic 2. Wem die Trefferwahrscheinlichkeit durch Winkel trotzdem nicht gefällt, kann sie in seiner Mod auch einfach ganz ausstellen und erhält freies Zielen ohne Streuung mit schnurgeraden Schüssen und Trefferquoten basierend auf Wahrscheinlichkeiten (wie ohne freies Zielen). Balance hängt also von der Konfiguration ab und diese ist Verantwortung der Mod-Entwickler.

  3. Beiträge anzeigen #243 Zitieren
    Moderator Avatar von ukur
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    mud-freak right, each modder self must customize the project.
    For my mod, I remake some constants into variables and linked them to four levels of learning.
    With each level, the aiming time and the likely scatter is reduced.

    Code:
    if(Npc_GetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_REAL_BOW) == 0)
    {
    	FREEAIM_DRAWTIME_MAX = 3000;
    	GFA_SCATTER_HIT = 1.5;
    	GFA_SCATTER_MISS = 2;
    	GFA_SCATTER_MAX = 2.5;
    };
    if(Npc_GetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_REAL_BOW) == 1)
    {
    	FREEAIM_DRAWTIME_MAX = 2000;
    	GFA_SCATTER_HIT = 1;
    	GFA_SCATTER_MISS = 1.5;
    	GFA_SCATTER_MAX = 2;
    };
    if(Npc_GetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_REAL_BOW) == 2)
    {
    	FREEAIM_DRAWTIME_MAX = 1500;
    	GFA_SCATTER_HIT = 0.7;
    	GFA_SCATTER_MISS = 1;
    	GFA_SCATTER_MAX = 1.3;
    };
    if(Npc_GetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_REAL_BOW) == 3)
    {
    	FREEAIM_DRAWTIME_MAX = 1000;
    	GFA_SCATTER_HIT = 0.3;
    	GFA_SCATTER_MISS = 0.5;
    	GFA_SCATTER_MAX = 0.7;
    };
    Video in this topic (few pages back) with bow level 1 displays the shooting level.

  4. Beiträge anzeigen #244 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    Zitat Zitat von ukur Beitrag anzeigen
    For my mod, I remake some constants into variables and linked them to four levels of learning.
    With each level, the aiming time and the likely scatter is reduced.
    Nice idea! The decreasing draw time is a nice touch.
    I wouldn't recommend changing the scattering angles, however, since they are carefully tuned to reproduce the hit chance that you get with auto aiming (to balance between free aiming on/off). With smaller scattering angles you'll never miss an NPC at a distance of 15 meters. Instead, modifying the accuracy (0% - 100%) in the configuration function GFA_GetAccuracy preserves reliable hit chances. (But if you have carefully tested it to suit your preferences, to each their own.)

  5. Beiträge anzeigen #245 Zitieren
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
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    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ich will nicht abstreiten, dass es mit der Balance problematisch werden kann. Der Punkt ist aber, dass das mit der Konfiguration in der Verantwortung der Mod-Ersteller liegt. Im Skriptpaket sind standardmäßig alle, von Mitlesern gewünschten, (noch so irrelevanten) Mechaniken aktiviert, damit sie nicht hinten runter fallen oder von Mod-Entwicklern vermisst werden. (Es ist einfacher Dinge in der Konfiguration auszuschalten, die einem nicht gefallen, als Dinge anzuschalten, von denen man gar nichts weiß.) Diese Mechaniken beeinflussen in verschiedenem Maße die Balance. Dass sie standardmäßig aktiviert sind heißt aber nicht, dass das die optimale Konfiguration des Pakets ist. Wer GFA in seine Mod einfügen will, sollte sich etwas mit den optionalen Features und Mechaniken und der Konfiguration auseinandersetzen (siehe Wiki). Vieles hat mit Geschmack zu tun, anderes mit Balance. [1] Ich kann nicht alles vorkauen.

    Um es direkt auszudrücken: Lest das Wiki. Wer das Paket so nimmt wie es kommt und sich nach Veröffentlichung seiner Mod über schlechte Balance hier plump beschwert, ist mindestens zur falschen Zeit am falschen Ort. Bei all den Konfigurationsmöglichkeiten die Verantwortung für schlechtes Balancing einfach an das Skriptpaket abzutreten ohne selbst die Konfiguration abzustimmen (oder gar anzuschauen?) finde ich frech.


    Insgesamt verstehe ich leider nicht genau was du willst. Du sprichst von fehlenden Vorteilen beim freien Zielen, im nächsten Satz bemängelst du die Balance (ist das nicht widersprüchlich?) und dann ziehst du einen Vergleich mit Kingdom Come Deliverance, wo es meines Verständnisses nach vorrangig um Realismus geht. Dort ist z.B. die Spannzeit noch länger und spielt eine größere Rolle, was deinen Punkt mit den nahe kommenden Gegnern noch schlimmer machen würde und die Balance zum automatischen Zielen verzerrt. Welche Aspekte aus Kingdom Come meinst du genau?
    Bzgl. deiner beschriebenen Probleme: Man kann sich beim freien Zielen rückwärts Bewegen, um die Distanz zu den Gegnern länger größer zu halten. Die lange Spannzeit kann aber auch in der Konfiguration verkürzt oder ganz ausgeschaltet werden. Und Grund für deine Erfahrung mit der großen Streuung auf weite Entfernungen könnte die Verringerung der Trefferwahrscheinlichkeit sein (durch Bewegen beim Schießen, zu kurze Spannzeit, ruhiges Zielen, usw.), was sich auch in der Konfiguration anpassen oder ausstellen lässt.


    [1] Ich selbst würde z.B. Waffenrückstoß, Spannzeit und andere sekundäre Modulatoren der Trefferwahrscheinlichkeit komplett ausstellen. Entfernt man diese aus seiner Mod, fliegt ein Pfeil bei 100% Bogentalent (bzw. 100 Geschicklichkeit in G1) auch immer schnurgerade; und bei 50% immer so, dass auch nur 50% der Pfeile einen 15m entfernten NPC treffen - genau wie im originalen Gothic 2. Wem die Trefferwahrscheinlichkeit durch Winkel trotzdem nicht gefällt, kann sie in seiner Mod auch einfach ganz ausstellen und erhält freies Zielen ohne Streuung mit schnurgeraden Schüssen und Trefferquoten basierend auf Wahrscheinlichkeiten (wie ohne freies Zielen). Balance hängt also von der Konfiguration ab und diese ist Verantwortung der Mod-Entwickler.

    Gut das war mir ehrlich gesagt nicht klar, dass man da was einstellen kann, zumal ich das Paket nicht eingebaut habe oder eine Doku gelesen habe.
    Dann ist das eher bei uns ein internes Diskussionsthema.

    Wegen Kingdom Come Deliverance. Was ich damit ausdrücken wollte war: In Kingdom come schießt man dahin wo man hinzielt, lediglich die Spannstärke und dauer beeinflusst die Flugweite und Treffergenauigkeit.

    Bei meinem ausgiebigen Versuch GFA zu nutzen hatte ich keinerlei realistischen Erfahrungen. Sowohl auf Entfernung verfehlt man alles und kann mit Glück einen Treffer landen und aus der Nähe trifft man erst recht nix, weil die Gegner einem vor dem Visier rumhüpfen, also ist man doppelt am Loosen. Beim autoaim, hatte man wenigstens bei näherkommenden Gegnern eine relativ hohe Trefferchance.
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  6. Beiträge anzeigen #246 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Gut das war mir ehrlich gesagt nicht klar, dass man da was einstellen kann, zumal ich das Paket nicht eingebaut habe oder eine Doku gelesen habe.
    Dann ist das eher bei uns ein internes Diskussionsthema.
    Da war ich etwas zu vorschnell in der Annahme, dein vorheriger Post sei die kollektive Meinung vom LoA-Team, entschuldige.


    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    In Kingdom come schießt man dahin wo man hinzielt, lediglich die Spannstärke und dauer beeinflusst die Flugweite und Treffergenauigkeit.
    Ah, verstehe. So könnte man sich GFA auch konfigurieren. Da ist dann nur die Frage was mit dem Bogenskill passiert. Man muss abwägen, ob der Skill innerhalb des Spiels (Lernpunkte) oder vor dem Bildschirm (motorisch) erforderlich ist. Tatsächlich benötigt man in der Standardeinstellung von GFA beides, wodurch es zugegeben ungleich schwerer wird - bis man die Mechanik etwas raus hat.

    Ein paar Details dazu (bei Interesse):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Bei meinem ausgiebigen Versuch GFA zu nutzen hatte ich keinerlei realistischen Erfahrungen. Sowohl auf Entfernung verfehlt man alles und kann mit Glück einen Treffer landen und aus der Nähe trifft man erst recht nix, weil die Gegner einem vor dem Visier rumhüpfen, also ist man doppelt am Loosen. Beim autoaim, hatte man wenigstens bei näherkommenden Gegnern eine relativ hohe Trefferchance.
    Vielleicht kann man sagen, die Standardkonfiguration ist etwas "zu" realistisch. Denn sowohl die motorische Fertigkeit als auch das Bogentalent spielt eine Rolle. Erst wenn mechanisch alles perfekt sitzt (Bogen komplett gespannt, nicht laufen während des Zielens, keinen Schaden nehmen, ruhiges Zielen, usw.), kommt man auf die Trefferwahrscheinlichkeit aus dem Bogentalent.
    D.h. bei 10% Bogentalent erreicht man nur eine Trefferwahrscheinlichkeit von 10% wenn man es mechanisch alles drauf hat. Stimmt dabei etwas nicht, verringert sich die Trefferwahrscheinlichkeit (zu z.B. 7% o.ä.). Aufgewogen werden soll das durch die Fähigkeit beim Zielen rückwärts zu laufen.
    Das allein macht das freie Zielen (in der Standardkonfiguration) schon ungleich schwerer, da stimme ich zu.

    Abgesehen von diesen mechanischen Anforderungen, ist die Trefferwahrscheinlichkeit allerdings gleich-frustrierend wie beim automatischen Zielen. Der Unterschied ist nur, dass die Pfeile sichtbar streuen und man denkt "Mensch jetzt treff doch mal endlich!" In Wirklichkeit streuen die Pfeile aber nämlich nicht nach Winkelwahrscheinlichkeiten, sondern es wird mit der gleichen Wahrscheinlichkeit vom automatischen Zielen bestimmt ob ein Pfeil konzentriert streut (random < skill), oder extrem streut (random > skill). Die Größe des Streuungswinkles beim Danebenschießen ist das frustrierende: Damit die Trefferwahrscheinlichkeiten auch aufgehen muss wahnsinnig weit gestreut werden, sonst treffen ab 75% Skill schon alle Pfeile. Im Endeffekt kommt man mit dieser Implementierung rechnerisch und empirisch auf die gleichen Trefferquoten wie mit dem automatischen Zielen - vorausgesetzt man lässt die genannten Modulatoren außen vor.

    Sekundäre Modulatoren der Trefferwahrscheinlichkeit in der Standardkonfiguration
    Bogen Armbrust
    Flugweite skaliert mit... Spannzeit Zeit seit ruhigem Zielen
    Schaden skaliert mit... Spannzeit Zeit seit ruhigem Zielen
    Trefferwahrscheinlichkeit skaliert mit... Spannzeit Zeit seit ruhigem Zielen
    Trefferwahrscheinlichkeit verringert wenn... Laufen beim Schießen
    Waffenrückstoß skaliert invers mit... - Stärke


    Was ich machen könnte wäre die Standardkonfiguration so zu ändern, dass diese Trefferwahrscheinlichkeits-Modulatoren (sie Spoiler oben) komplett raus sind. So sind zwar die ganzen netten Features standardmäßig nicht dabei, aber GFA würde sich leichter nach Plug-and-Play-Manier einbauen lassen - ABER: Warum sollte man es dann überhaupt einbauen? Für balanciertes, "vanilla" GFA gibt es ja den Patch (im Moment stimmt das nicht ganz, da kommt aber bald ein Update). GFA einzubauen, macht seit es den Patch gibt nur wirklich dann Sinn, wenn man Ideen für eigene Konfiguration hat. Wenn ich mich recht entsinne, hat Bonne für XR z.B. eingebaut, dass man Tiere nur ausweiden kann, wenn man sie nicht im Torso getroffen hat.
    Wenn ihr solche Features nicht habt und auch nicht in anderer Weise von GFA abhängig seid, z.B. durch Spine Achievements, könnt ihr in einem ggf. kommenden Update von LoA auch theoretisch GFA einfach rausschmeißen. Spieler könnten sich das freie Zielen dann mit dem Patch aktivieren und ihr braucht euch um die Balancingfrage keine Sorge machen und auch für Rückmeldungn von Spielern nicht geradestehen. Das erscheint mir recht sinnvoll und ich würde euch das nicht irgendwie übel nehmen. (Dann den Inkompatibilitätseintrag in der INI nicht vergessen herauszunehmen.)

    Andernfalls helfe ich euch da gern eine passende Konfiguration zu finden. Wenn ihr ein paar Vorstellungen habt, meldet euch ruhig per PN.
    Geändert von mud-freak (15.01.2021 um 11:37 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #247 Zitieren
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    pawbuj ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    That'll have to wait a bit, as I'm currently working on a new version of Ninja. I'll try to have it done by Christmas, but that'll be tricky.
    mud-freak are u still working on this update?

  8. Beiträge anzeigen #248 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Zitat Zitat von pawbuj Beitrag anzeigen
    mud-freak are u still working on this update?
    Yes, should be done in a few weeks.

  9. Beiträge anzeigen #249 Zitieren
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    Numan ist offline
    I'm fairly new to Gothic 2, so I apologize if I'm a bit clueless. The free aim installation mentions to "make sure Ikarus and LeGo are installed and parsed in _work\data\Scripts\Content\Gothic.src." I have both the Ikarus 1.2.1 and LeGo 2.5.1 files, but I am unware of how to install and parse them. Can anyone explain the process?

  10. Beiträge anzeigen #250 Zitieren
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von Numan Beitrag anzeigen
    I'm fairly new to Gothic 2, so I apologize if I'm a bit clueless. The free aim installation mentions to "make sure Ikarus and LeGo are installed and parsed in _work\data\Scripts\Content\Gothic.src." I have both the Ikarus 1.2.1 and LeGo 2.5.1 files, but I am unware of how to install and parse them. Can anyone explain the process?
    The respective .src-files (Ikarus_G2.src from Ikarus and Header.src from LeGo) need to be added to the Gothic.src (just open it with a text editor). You can add them after the first few lines (e.g. after CLASSES.D).

  11. Beiträge anzeigen #251 Zitieren
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    Numan ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    The respective .src-files (Ikarus_G2.src from Ikarus and Header.src from LeGo) need to be added to the Gothic.src (just open it with a text editor). You can add them after the first few lines (e.g. after CLASSES.D).
    What do I do with the files?

    https://i.imgur.com/5BxAAGi.png

    There's the Ikarus file on the left and the LeGo on the right. Do I put these in the Gothic II folder somewhere and then edit the Gothic.src text file?

  12. Beiträge anzeigen #252 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Numan Beitrag anzeigen
    I'm fairly new to Gothic 2, so I apologize if I'm a bit clueless. The free aim installation mentions to "make sure Ikarus and LeGo are installed and parsed in _work\data\Scripts\Content\Gothic.src." I have both the Ikarus 1.2.1 and LeGo 2.5.1 files, but I am unware of how to install and parse them. Can anyone explain the process?
    Hi Numan, welcome to our discussion board

    Quick question: are you trying to play or are you trying to create your own modification that includes FreeAim?

  13. Beiträge anzeigen #253 Zitieren
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    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Hi Numan, welcome to our discussion board

    Quick question: are you trying to play or are you trying to create your own modification that includes FreeAim?
    Oh, sorry I didn't specify. I just want to play with free-aim.
    Geändert von Numan (21.05.2019 um 23:16 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #254 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    then you can ignore the script stuff and simply play it like any gothic mod:
    https://github.com/szapp/GothicFreeA...s#wiki-wrapper

  15. Beiträge anzeigen #255 Zitieren
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    Numan ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    then you can ignore the script stuff and simply play it like any gothic mod:
    https://github.com/szapp/GothicFreeA...s#wiki-wrapper
    I applied the wrapper to my Gothic II folder. I'm not sure if it's working though, as I hold left-click with a bow and it just continuously shoots arrows rather than letting me aim.

  16. Beiträge anzeigen #256 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    run GothicStarter.exe (in the "System" folder of your gothic installation).
    If the GFA mod was installed properly, you should be able to choose to lauch the game with that mod:
    [Bild: attachment.php?s=565d06c88e8279a566bf44f4e7aca46d&attachmentid=48138&d=1558481324&thumb=1]
    (I don't have GFA installed right now)

  17. Beiträge anzeigen #257 Zitieren
    Rookie
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    Numan ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    run GothicStarter.exe (in the "System" folder of your gothic installation).
    If the GFA mod was installed properly, you should be able to choose to lauch the game with that mod:
    [Bild: attachment.php?s=565d06c88e8279a566bf44f4e7aca46d&attachmentid=48138&d=1558481324&thumb=1]
    (I don't have GFA installed right now)
    I got it working! Thank you all for the help!

  18. Beiträge anzeigen #258 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Ein LoA Spieler hat einen Absturz, der eventuell in GFA vorkommt:
    Zitat Zitat von Frozone Beitrag anzeigen
    Habe die Mod nun so weit "durchgespielt", also habe nun dauernd Abstürze (Access Violations) beim
    Endkampf gegen Magnus und die Klonkrieger
    Screenshot der AV hier angehängt:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26107869

    und hoffentlich hier erfolgreich eingebunden:
    [Bild: attachment.php?attachmentid=48148&d=1558895933]

    mit DecDat so weit analysiert, wie ich konnte. Von unten nach oben aus der AV
    Code:
    bottom 
    CallFunc?
    _hook (405085, error at 405090)
    mem_callbyid (15430)
    mem_callbyptr (2810)
    gfa_aimray (529112)
    gfa_aimrayhead (528710)
    call_begin (16c9, 5833)
    asm_run (1559, 5465)
    asmint_callmyexternal (1360, 4960)
    DoStack +3058 -- zPAR_TOK_CALLEXTERN -- (2FB8F1F8, 800649720)
    bei den letzten 4 habe ich die hex-Werte hier mit reingeschrieben, bei den anderen nur dec.
    CallFunc scheinen die Werte auf dem Stack überschrieben zu sein (?)
    Letztes DoStack ist 800649720 zu groß.

    Für den Fall, dass es hilft, ist im Anhang die Gothic.dat, mit der gespielt wurde.


    Im Kampf passieren dort einige Sachen und mir ist noch nicht klar, wobei genau der Absturz auftritt. Wenn ich raten müsste:
    wenn man einen "Klon trifft / besiegt" dann verschwindet der Klon. Das passiert in einem Hook für die eigene Schadensberechnung:
    Code:
    func void _DMG_OnDmg() 
    {
    	EDI = DMG_OnDmg(EBP, MEM_ReadInt(MEM_ReadInt(ESP+644)+8), EDI);
    };
    
    func void InitDamage() 
    {
    	const int dmg = 0;
    	if (dmg) { return; };
    	  HookEngineF(6736583/*0x66CAC7*/, 5, _DMG_OnDmg);
    	dmg = 1;
    };
    
    
    func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg) 
    {
    		// move illusions, etc. out of the way after they are defeated
    		if (victim.aivar[AIV_MM_REAL_ID] == ID_MAGUS_ILLUSION 
    			&& victim.attribute[ATR_HITPOINTS] <= 5)
    		|| Hlp_GetInstanceId(victim) == Hlp_GetInstanceId(Skeleton_MAGUS)
    		|| Hlp_GetInstanceId(victim) == Hlp_GetInstanceId(Skeleton_MAGUS_FAKE)
    		|| Hlp_GetInstanceId(victim) == Hlp_GetInstanceId(OrcSkeleton_MAGUS)
    		|| Hlp_GetInstanceId(victim) == Hlp_GetInstanceId(OrcSkeleton_MAGUS_FAKE)
    		
    		{
    			PrintDebugg(victim.name);
    			Npc_ClearAIQueue(victim);
    			victim.bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
    			AI_StandUpQUick(victim);
    			AI_Teleport(victim, "TOA_TOT");
    			NewRout(victim, "dead");
    			return 0;
    		};
    };
    Eventuell stört sich das freie Zielen daran, dass die Npc zu ungewöhnlichem Zeitpunkt verschwinden?
    Angehängte Dateien

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    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist gerade online
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Ein LoA Spieler hat einen Absturz, der eventuell in GFA vorkommt:

    [...]

    mit DecDat so weit analysiert, wie ich konnte. Von unten nach oben aus der AV

    [...]

    Eventuell stört sich das freie Zielen daran, dass die Npc zu ungewöhnlichem Zeitpunkt verschwinden?
    Gute Analyse. Ich habe jetzt zusätzlich noch die Adresse des Crashes angeschaut und eine weitere Sicherheitsabfrage in GFA_AimRayHead eingebaut. Damit sollte der Absturz nicht mehr vorkommen. Wie es genau zu dem Crash kam, habe ich keine Zeit nachzuschauen, aber es wird wahrscheinlich so sein wie du vermutest.

    Spätestens mit Ninja aktualisiere ich auch die Version von GFA.

  20. Beiträge anzeigen #260 Zitieren
    Schwertmeister
    Registriert seit
    May 2009
    Beiträge
    924
     
    Umfi ist offline
    Gibt es die Texturen auch in kompilierter Form als .tex?

    Beim testen wurde gemeldet das einmal kurz eine falsche Textur gerendet wurde beim Bogenkampf (der braune stein, also die default textur wenn etwas nicht gefunden wird).

    RETICLENOTCH_00-C.TEX bis RETICLENOTCH_16-C.TEX sind aber im Archiv, fehlt da noch etwas?

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