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Zitat von lali
Hier hat grade jemand darauf hingewiesen, dass er unsere Mod lieber mit Maus und ohne freies Zielen spielen würde. Ich weiß zwar nicht warum er freies Zielen nicht mag und ich würde sicher damit spielen, wenn ich die Maus benutzen würde, aber ich denke es wäre allgemein eine sauberere Lösung, mit der dann noch mehr Leute zufrieden wären, wenn es in den Optionen eine extra Einstellung gäbe, mit der man das Freie Zielen unabhängig von der Maussteuerung einstellen könnte.
Ich stelle es mir so vor, dass die Maussteuerung, insofern sie aktiviert ist, ein aktivieren des Freien Zielens ermöglicht; wenn das Freie Zielen aktiviert ist und man deaktiviert die Maussteuerung, deaktiviert sich auch das Freie Zielen automatisch. Was denkst du?
Das ist bereits so eingebaut. Im Spielmenü gibt es eine extra Option für das freie Zielen. Im Endeffekt erlaubt das drei Möglichkeiten:- Maus deaktiviert (freies Zielen automatisch deaktiviert)
- Maus aktiviert + freies Zielen aktiviert
- Maus aktiviert + freies Zielen deaktiviert
Damit soll kein Spieler gezwungen werden das freie Zielen zu benutzen.
Zitat von lali
Zudem noch eine Frage wegen den aufsammelbaren Pfeilen. Kann man die Pfeile auch wieder aufsammeln, wenn die Maussteuerung deaktiviert ist? Oder ließe sich das einbauen?
Die aufsammelbaren Pfeile sind ein unabhängiges Feature. Der Mod-Ersteller entscheidet, ob sie aufsammelbar sind oder nicht (das lässt sich in den Skripten konfigurieren). Im Spiel hängt es dann nicht davon ab, ob man das freie Zielen nutzt oder nicht. Die Einstellung im Menü entscheidet wirklich nur über das freie Zielen selbst.
Wenn es soweit ist, dass du GFA einbaust, empfehle ich dann ein bisschen die Konfiguration im GFA Wiki zu durchstöbern. Da lässt sich viel an-/ausstellen und beliebig konfigurieren. Man muss nichts so "nehmen" wie es standardmässig konfiguriert ist.
Zitat von lali
Danke an der Stelle nochmal für die ganze tolle Arbeit, die du hier in letzter Zeit leistest.
Gern. Schön zu sehen, dass es in der ein oder anderen Mod Anklang findet!
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Dann ist ja alles schon erledigt und perfekt gelöst. Danke.
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Wäre es dir möglich, die Texturen (und die einzelnen Animationen, natürlich nicht die HumanS.msb) auch kompiliert bereitzustellen? Momentan sind sie nur als .tga im Archiv, was bedeutet, dass ich zuerst noch das Spiel dazu bringen muss, alle Texturen einmal zu verwenden bevor ich sie in eine .mod packen kann. Dabei kann es recht leicht passieren, dass ich eine Datei verpasse o.ä.
Zusätzlich wäre noch eine Übersicht im Wiki schön, welche Dateien alle in eine fertige .mod gehören, wenn GFA verwendet wurde. Ich könnte mir vorstellen, dass das nicht direkt jedem Modder klar ist.
Im Wiki sollte bei der Installation auch erwähnt werden, dass bei LeGo etwas an der Initialisierung geändert werden muss. Das hatte ich jetzt nur bei den FAQ gefunden, nachdem der Fehler beim Spielstart kam.
Geändert von Milky-Way (02.02.2018 um 06:27 Uhr)
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Zitat von Milky-Way
Wäre es dir möglich, die Texturen (und die einzelnen Animationen, natürlich nicht die HumanS.msb) auch kompiliert bereitzustellen? Momentan sind sie nur als .tga im Archiv, was bedeutet, dass ich zuerst noch das Spiel dazu bringen muss, alle Texturen einmal zu verwenden bevor ich sie in eine .mod packen kann. Dabei kann es recht leicht passieren, dass ich eine Datei verpasse o.ä.
Dass die nicht sofort dabei sind hat zwei Gründe.
Zum einen möchte ich auf Github nur die "Source"-Dateien zum Download breit stellen.
Zum anderen sollen sich Modder mindestens darum selbst kümmern. Zwar soll das Einbinden von GFA möglichst leicht von statten gehen, wenn ich aber zu viel bereitstelle, befasst sich niemand mehr mit dem ganzen Paket und "übersieht" möglicherweise die Konfigurationsmöglichkeiten. Dem entsprechend würde GFA dann viel zu schnell zur Seite geworfen, weil "Pfeile wiedereinsammelbar sind und wir wollen das in unserer Mod nicht, deshalb haben wir uns gegen GFA entschieden" (dabei kann man das in der Konfiguration ausstellen) - so etwas ist schade.
Da dein Post schon eine Woche alt ist, gehe ich mal davon aus, dass du die benötigten Daten schon selbst generiert hast. Wenn nicht, sind hier zwei Links - sie ins GFA Wiki stellen möchte ich aber aus den oben genannten Gründen ungern.
GFA_Textures_compiled.zip
GFA_Animations_compiled.zip
Zitat von Milky-Way
Zusätzlich wäre noch eine Übersicht im Wiki schön, welche Dateien alle in eine fertige .mod gehören, wenn GFA verwendet wurde. Ich könnte mir vorstellen, dass das nicht direkt jedem Modder klar ist.
Gute Idee, das habe ich hier hinzugefügt: GFA Wiki: Creating a Mod File.
Zitat von Milky-Way
Im Wiki sollte bei der Installation auch erwähnt werden, dass bei LeGo etwas an der Initialisierung geändert werden muss. Das hatte ich jetzt nur bei den FAQ gefunden, nachdem der Fehler beim Spielstart kam.
Das habe ich nun auch mit in die Installationsanleitung aufgenommen.
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Soweit mir bekannt ist das hin und her konvertieren von .tex in .tga mit Verlusten verbunden, auch wenn das in diesem Fall bei so simplen Texturen vermutlich keinen Unterschied machen dürfte, aber das könnte man vllt. auch als Grund anführen, warum es sinnvoll sein kann, auch die originalen .tga anzubieten.
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Ich hab gesehen, dass es im Repo ein paar Änderungen gab. Gibt es dann auch eine offizielle neue Version demnächst oder sind die nicht so wichtig?
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Zitat von Bonne6
Ich hab gesehen, dass es im Repo ein paar Änderungen gab. Gibt es dann auch eine offizielle neue Version demnächst oder sind die nicht so wichtig?
Ich bin derzeit für eine Weile unterwegs, deshalb nur eine kurze Antwort darauf.
Es handelt sich größtenteils um einige Optimierungen (bspw. das Entfernen von allen Abhängigkeiten von PermMem). Dabei wird auf eine unnötige Verwendung von Handles komplett verzichtet; vorher wurden einige Handles kurzzeitig benutzt, was den Handlecounter langsam aber stetig hoch getrieben hat. Nichts gravierendes, aber was bei großen Mods vielleicht irgendwann zu einer Handleknappheit führen könnte. Auch das Draw3D Paket von LeGo soll nur noch optional sein und nicht zwingend mitinitialisiert werden, weil es in der finalen Mod nicht von Nöten ist (wird als Debugging-Feature benutzt). Dann wird noch ein vermeintlicher Crash gefixt, der aber nie voll bestätigt wurde und auch nur bei einem Spieler in einer Mod auftrat, wobei die Ursache nicht klar ist.
Das ganze soll nach Abschluss (folge Issue Tracker auf GitHub), in einer kleinen, neuen Version herauskommen. Das wird noch ein paar Wochen dauern, weil ich vorher noch eine neue Version von Ninja fertig machen will.
Geändert von mud-freak (10.10.2018 um 10:33 Uhr)
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Version 1.1.0
Version 1.1.0
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Seltsamerweise alle Jahre wieder um die gleiche Zeit und in Anbetracht kommender Mod-Erscheinungen: eine neue Version. Diese behebt ein paar kleine Bugs, entfernt Abhängigkeiten von PermMem und lagert einige Einstellung in die Gothic.ini aus, um Spielern mehr Freiheit zu geben. Auf diese INI-Einstellungen kann in den Mod-Release-Threads gerne aufmerksam gemacht werden.
- Add INI setting for reticle size in pixels to better account for high resolutions, see wiki
- Add INI setting for displaying the focus also when not aiming, see wiki
- Fix focus collection on loading when a weapon was drawn
- Fix crossbow aiming animation (master stance) with low FPS (no longer interrupted)
- Implement timed fade-out of projectiles in Gothic 1 as found in Gothic 2
- Simplify initialization by setting debug visualization (Draw3D) to optional
- Remove all dependencies on PermMem (View, FrameFunctions) and Interface (Print_S)
- Remove all entries in SCRPTSAVE.SAV
- Determine reticle textures by spell ID by default, removing the need for separate G1/G2 files
- Fix override of memory protection when initialization spells only
Hier gibt es den kompletten Changelog. Wie immer habe ich die Änderungen recht knapp beschreiben. Für Erklärungen stehe ich gern zur Verfügung.
Ein "Upgrade" von v1.0.1 zu v1.1.0 ist sehr einfach, wie in den Releasenotes auf Github beschrieben.
Die Patches zum Freien Zielen werden erst demnächst mit dieser neuen Version aktualisiert. Da bitte ich um etwas Geduld.
Ich nutze mal die Gelegenheit, um völlig allgemein an den Creditseintrag zu erinnern. Den hinzuzufügen ist wirklich kein großer Aufwand, anders als das Erstellen dieses Pakets |
Geändert von mud-freak (03.04.2022 um 15:05 Uhr)
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Die GFA_G2.src muss ebenfalls angepasst werden, nachdem die reticleBySpellID_G2.d gelöscht wurde. Gleiches gilt vermutlich auf für G1.
Ansonsten scheint es geklappt zu haben bei mir. Ich hatte noch ein paar redefined identifier (durch sizeof_zVEC3 und Wld_StopEffect_Ext-zusammenhängende Funktionen), aber da kannst du ja nichts für.
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Zitat von Milky-Way
Die GFA_G2.src muss ebenfalls angepasst werden, nachdem die reticleBySpellID_G2.d gelöscht wurde. Gleiches gilt vermutlich auf für G1.
Danke für den Hinweis! Das werde ich noch in der Beschreibung hinzufügen.
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nice to have this update in Ninja GFA Paket.
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Zitat von pawbuj
nice to have this update in Ninja GFA Paket.
That'll have to wait a bit, as I'm currently working on a new version of Ninja. I'll try to have it done by Christmas, but that'll be tricky.
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Apprentice
left click mouse
Hi.
Just downloaded and installed free aiming on my gothic. It is working fine ... I think... The only issue I have is that when I click and hold left mouse button npc is targeting but to shot I have to press up arrow on keyboard as in normal game. when I let left mouse button go nothing is happening (npc does not make a shot). It is same for all kind of weapons (magic, bowl). Do u know how to change it to when I let left mouse button go npc wil make a shot?
Thanks
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Zitat von piootrek86
Hi.
Just downloaded and installed free aiming on my gothic. It is working fine ... I think... The only issue I have is that when I click and hold left mouse button npc is targeting but to shot I have to press up arrow on keyboard as in normal game. when I let left mouse button go nothing is happening (npc does not make a shot). It is same for all kind of weapons (magic, bowl). Do u know how to change it to when I let left mouse button go npc wil make a shot?
Thanks
Are you using Gothic 1 or Gothic 2? Gothic 2 has the option for "Gothic 2 controls" in the game menu. In Gothic 1 this is the normal behavior.
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Apprentice
Gothic 2.
In the control menu I have action on left ctrl and LMB but still to shoot I have to ether have left mouse button pressed or left ctrl and while one of them is on I have to press up arrow.
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Zitat von piootrek86
Gothic 2.
In the control menu I have action on left ctrl and LMB but still to shoot I have to ether have left mouse button pressed or left ctrl and while one of them is on I have to press up arrow.
I am talking about the control scheme. You can find it in the "Game" settings, called "Gothic 1 Controls". You want it turned off. Since these settings are called differently depending on your language, here some screenshots.
[Bild: attachment.php?s=724ed3c1af9931e9fd023d701489ad3a&attachmentid=47617&d=1545325854&thumb=1] => [Bild: attachment.php?s=724ed3c1af9931e9fd023d701489ad3a&attachmentid=47616&d=1545325854&thumb=1] => [Bild: attachment.php?s=724ed3c1af9931e9fd023d701489ad3a&attachmentid=47615&d=1545325854&thumb=1]
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Apprentice
Hmmm I just checked it and I don't have this option
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Oh okay, alternatively, in your Gothic installation directory (e.g. C:\Program Files (x86)\Jowood\Gothic 2\) find the file \System\Gothic.ini and change useGothic1Controls to 0.
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Apprentice
Brilliant. Thank you. It works fine now.
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Great, good to hear. Have fun playing!
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