Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 6 von 6 « Erste ... 23456
Ergebnis 101 bis 110 von 110
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #101 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    PC Games 11/1998

    Появился "Status Pre-Alpha"

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PREVIEW
    Gothic

    Virtuelle Welt

    Als wir vor einigen Monaten zum ersten Mal ber Gothic berichteten, existierten gerade einmal eine rudimentre Grafik-Engine und ein paar Rohentwrfe diverser Helden und Monster. Die Grundidee wurde aber von Tom Putzki, Leveldesigner und Pressesprecher bei Piranha Bytes, so berzeugend und erfrischend vorgetragen, da wir schon damals an das Produkt glaubten...

    023a
    Dieser Magier whlt einen der zahlreichen Zauberspruche aus.

    Im September hatten wir endlich die Gelegenheit, einen ersten Blick auf das zu 40 Prozent fertiggestellte Produkt zu werfen. An der Story wird natrlich immer noch gefeilt, prinzipiell hat sich aber nicht viel gendert: Als unschuldiger Strfling wird man in eine Gefangenen kolonie gesteckt, in der - abgeschnitten von der Auenwelt - die verurteilten Gauner und Halunken ihre eigenen Gesetze aufgestellt haben. Wer als Neuling in diese Gesellschaft aufgenommen werden will, mu sich erst einmal ber die Machtverhltnisse informieren, um nicht den falschen Leuten zur falschen Zeit auf den Schlips zu treten. Alle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verfgen nmlich ber ein gewisses Eigenleben und gehen vorwiegend ihren eigenen Interessen nach, ohne sich groartig um die Belange des Spielers zu kmmern: Sie grnden Gilden, gehen auf die Jagd oder treffen sich zum Umtrunk in einer der Kneipen. Piranha Bytes spricht von einer Art lebendigen, virtuellen Welt", die viele vielleicht schon bei Onlinespielen wie Meridian 59 oder Ultima Online kennengelernt haben. Zumindest soll die Umgebung so glaubhaft dargestellt werden, da es unwillkrlich zu einer hohen Identifikation mit dem Szenario kommt. Ob es den Bochumern gelingt, tatschlich dieses einzigartige Flair aufkommen zu lassen, lt sich momentan nur schwer beurteilen. Da aber bislang alle Versprechen eingelst wurden, entwickelt sich ein gewisses Vertrauen in das gewitzte Designteam.

    Kommen wir damit zu den technischen Gesichtspunkten. Piranha Bytes besteht nicht nur aus Programmierern, sondern auch zum grten Teil aus begeisterten Rollenspielern - das besttigt sich durch die detaillierte Ausarbeitung bestimmter Charakterklassen. Nehmen wir zum Beispiel den Magier. Hat man sich im Laufe des Spiels fr diese Klasse entschieden, so darf man sich auf ein paar nette Effekte gefat machen, die bislang in noch keinem Spiel zu sehen waren. Auf Knopfdruck erscheint ber dem Kopf des Magiers ein rotierender Ring mit Zaubersprchen, aus dem mit den Cursortasten blitzschnell der gewnschte Spruch herausgesucht werden kann. Die Intensitt ist dabei von den individuellen Fhigkeiten und der Dauer der Beschwrung abhngig. Ein Feuerball entsteht zum Beispiel als eine winzige Flamme, die ber der Handflche schwebt. Ein paar Sekundenbruchteile spter mu der Zauberer die zweite Hand zur Hilfe nehmen, denn der Feuerball hat mittlerweile die Gre eines Fuballs eingenommen.

    Das Projekt Gothic hrt sich immer vielversprechender an und macht mittlerweile einen hervorragenden Eindruck. Wir werden das Bochumer Entwicklerteam im nchsten Monat besuchen, um die Neuerungen detailliert unter die Lupe zu nehmen.

    Oliver Menne ■

    Genre Action-Rollenspiel
    Hersteller Piranha Bytes
    Beginn Dezember '97
    Status Pre-Alpha
    Release Juli '99

    Vergleichbar mit Tomb Raider


    Перевод Elind:

    ПРЕВЬЮ
    Готика


    Виртуальный мир

    Когда мы несколько месяцев назад впервые рассказывали вам о Готике, на тот момент в наличии имелись лишь рудиментарный графический движок и парочка черновых набросков героя и монстров. Но суть игры была представлена дизайнером уровней и PR-менеджером Piranha Bytes Томом Путцки (Tom Putzki) так свежо и убедительно, что мы сразу в нее поверили


    [Bild: 033.png]

    Движок позволяет создавать интересные эффекты света и тени.


    [Bild: 7yDaStkmXn8PE023.jpg]

    Этот маг выбирает одно из многочисленных заклинаний.


    В сентябре мы, наконец, получили возможность взглянуть на игру, которая готова приблизительно на 40 процентов. История все еще шлифуется, но принципиально в ней мало что изменилось: в качестве невиновного арестанта ты попадаешь в колонию, отрезанную от внешнего мира, где мошенники и подонки установили собственные правила. Новичок, пытающийся адаптироваться в этом обществе, должен сначала изучить все ходы и выходы в тамошней ситуации, чтобы не перейти дорогу неподходящим людям в неподходящее время. Дело в том, что даже все второстепенные персонажи в игре живут своей отдельной жизнью и преследуют исключительно собственные интересы и плевать хотели на проблемы вашего героя. Они образуют гильдии, ходят на охоту и встречаются в тавернах, чтобы пропустить рюмочку.
    Piranha Bytes говорят о создании своего рода живого виртуального мира, который, вероятно, многим знаком по таким играм, как Meridian 59 или Ultima Online. По крайней мере, среда должна быть настолько правдоподобной, чтобы игрок мог непроизвольно в значительной степени идентифицировать себя со сценарием. Пока трудно судить, насколько преуспеют разработчики из Бохума в создании этого особого ощущения. Но поскольку им до сих пор удавалось выполнять все свои обещания, у нас возникло определенное доверие к этой симпатичной команде.

    [Bild: PC_Player_1998_12_0031d.png]

    Стрелок из лука берет на прицел атакующего его воина.
    Псионик пытается воздействовать на стрелка и подчинить его своей власти. При удачной мысленной атаке он может перехватить управление стрелком.


    [Bild: 035.png]

    Воинственный маг формирует мощный огненный шар. Стрелок из лука пытается его опередить и посылает в него стрелу.


    Перейдем таким образом к некоторым техническим аспектам. Команда Piranha Bytes состоит не просто из программистов, но главным образом из увлеченных игроков, и это подтверждается тщательной детализацией разных классов персонажей. Возьмем, к примеру, магов. Если вы по ходу игры решили вступить в эту фракцию (вар. присоединиться к этому классу), то можете рассчитывать на парочку интересных эффектов, которых мы до сих пор не видели ни в одной игре. При нажатии на определенную клавишу вокруг головы мага появляется вращающееся кольцо с заклинаниями, из которого с помощью курсора можно мгновенно извлечь нужное вам заклинание. Его сила зависит от ваших индивидуальных способностей и времени, необходимого для приведения заклинания в действие. Например. файербол формируется в виде крошечного языка пламени, парящего над вашей ладонью. Но уже спустя пару секунд маг должен задействовать вторую руку, поскольку огненный шар вырастает до размеров футбольного мяча.

    [Bild: 036.png]

    Факелы освещают окрестности. Их можно также бросать в ущелья.

    Готика кажется нам все более многообещающим проектом и производит к настоящему моменту потрясающее впечатление. В следующем месяце мы посетим команду бохумских разработчиков, чтобы буквально под микроскопом детально рассмотреть все новшества.

    Оливер Менне
    Oliver Menne

    Жанр ролевая экшн-игра
    Разработчик - Piranha Bytes

    Начало разработки декабрь 1997
    Статус пре-альфа
    Релиз июль 1999

    Аналог - Tomb Raider

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #102 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    PC Joker 11/1998

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Die deutsche Entwicklerszene wacht auf!"

    Derzeit bringen junge Teams frischen Wind in die hufig zu Recht als konservativ verschriene Entwicklerszene hierzulande. PIRANHA BYTES ist eines davon, doch auch bei Funatics, TriNodE oder Massive Development sitzen Leute mit viel Erfahrung und noch mehr Ideen. Die meisten davon haben bereits sehr erfolgreich Produkte verffentlicht und besitzen daher das ntige Selbstvertrauen, um sich auch dem internationalen Vergleich zu stellen. Kurzum, die deutsche Szene erwacht jetzt erst so richtig!

    photo 1
    Stefan Nyul, Geschftsfhrer bei Piranha Bytes

    Bestes Zeichen dafr ist das erste deutsche Developertreffen: Das Deutsche Unterhaltungssoftware Forum.
    Am 19. September (Anm. der Red: und damit leider knapp nach Redaktionsschlu dieser Ausgabe) werden sich mehr als 40 Teams in Darmstadt treffen, kennenlernen, Erfahrungen austauschen und natrlich ein Fa aufmachen. Dieses Miteinander ist auch erforderlich, um sich den vorwiegend aus dem angloamerikanischen Raum stammenden Publishern zu empfehlen. Denn nicht alle untersttzen die Entwicklung einer deutschen Spiele-Szene, so mancher bangt um die Pfrnde der konzerneigenen Studios in den Mutterlndern. Doch die Welt wird es zur Kenntnis nehmen mssen: Spielesoftware aus und fr Deutschland ist klar im Kommen!

    Deutsche Spiele fr die Welt: Piranha Bytes

    In Sachen Zockware war Deutschland lange Entwicklungsland: Spiele gediehen auf hiesigem Boden nur sprlich, das Gros der Software ist auf den US-Geschmack zugeschnitten. Doch in den letzten Monaten schossen lokale Entwicklerteams aus dem Boden - ein solcher Newcomer will ab dem kommenden Jahr sein Stck vom Umsatzkuchen.

    photo 2
    Das Bochumer Hauptquartier

    photo 3
    Der harte Kern von Piranha Bytes von links nach rechts: Stefan Nyul (Geschftsfhrung, Projektleitung), Tom Putzki (Grafik), Alex Brggemann (Animation) und Michael Hoge (Art Director, Gamedesign)

    "Auch hier in Deutschland lassen sich Computerspiele fr den Weltmarkt entwickeln!"
    (Geschftsfhrer Stefan Nyul zur Firmen-philosophie)

    Mangelnde Erfahrung kann man den meisten Neulingen deutscher Prgung kaum vorwerfen: Ob Funatics, Trinode oder Massive, alle diese Firmen verfgen ber Leute, die sich bereits bei groen Publishern wie Funsoft oder Blue Byte erste Sporen verdient haben - so auch die Bochumer Piranhabeier.
    Das Label Piranha Bytes wurde am 1. Oktober vergangenen Jahres von fnf ehemaligen Greenwood-Mitarbeitern gegrndet. Und deren Karrieren begannen teilweise schon auf frhem Rechner-Urgestein wie dem ZX-81. Noch im grnen Wald von Gtersloh war das Team an rund zwlf Projekten beteiligt, die wie die meisten Greenwood-Titel auf deutsche Verhltnisse abgestellt waren. Ein Hauptziel der Verselbstndigung ist nun die Ausrichtung auf den Weltmarkt, um so fr eine grere Zielgruppe produzieren zu knnen.
    Gelingen soll das bei allen kommenden Produkten durch Zutaten wie eine fesselnde Story, ansprechende Spieltiefe, innovative Ideen, schlssiges Handling und vor allem Gamedesign, das den User auf Anhieb in Bann schlgt - loslegen und wohlfhlen, lautet die Devise. So will man den Beweis antreten, da der Horizont deutscher Developer bei Aufbaustrategie und Managementsimulationen noch lange nicht endet. Warum nich mal ein 3D-Actionabenteuer aus deutscher Produktion, das auf internationalem Parkett Erfolge einheimst? Just das soll gleich mit dem Piranha-Erstling "Gothic" gelingen. Ein erster Fingerzeig auf die Erfolgsaussichten sind eine ganze Reihe von Homepages zum Spiel, die bereits jetzt im Internet hngen - nicht vom Hersteller (piranha-bytes.com) plaziert, sondern von erwartungsvollen Spielern! (rl)

    Das kommende Highlight: Gothic

    Mit dem kriegerischen Gotenvolk hat die fr das erste Quartal 1999 anvisierte Mixtur aus 3D-Actiongame und Fantasy-Rollenspiel trotz des Titels wenig gemein - eher schon mit dem Movie "Die Klapperschlange": Der Held findet sich als unbewaffneter Einzelgnger in einem gewaltigen Gefngniskomplex wieder, von wo ihm nach zahlreichen Dialogen, Rtseln und Kmpfen schluendlich die Flucht gelingen soll.
    Der Weg zum Ausgang ist freilich lang und beschwerlich; wer sich einer der zahlreichen Banden anschliet, drfte es etwas leichter haben. Ob Karrieren als Dieb, Krieger, Magier oder Sektenmitglied angestrrebt werden, ist brigens Jacke wie Hose: Piranha Bytes will den nichtlinearen Spielverlauf auf alle Eventualitten vorbereiten. Die Entwickler versprechen abwechslungsreiche Quests, hilfsbereite Einwohner und clevere Monster, dazu Instant-Spielbarkeit durch schlssiges Handling. So werden die vielfltigen Bewgungs- und Angriffsmglichkeiten des Helden mit einem komplexen Magiesystem kombiniert, ohne da man sich durch unbersichtliche Mens blttern oder zur Bedienung mehr als sechs Tasten heranziehen mte.



    Перевод Elind:

    "Немецкие разрабы выходят из спячки!"

    Сегодня молодые таланты, словно свежий ветер, ворвались в пространство немецкой школы разработчиков игр, уже признанной всеми консервативной. PIRANHA BYTES - одна из таких молодых команд, хотя и в Funatics, TriNodE или Massive Development есть люди, которые обладают не только достаточным опытом, но и массой новых идей. Некоторые из них уже выпустили в свет успешные игры и вполне самодостаточны, чтобы конкурировать на международном рынке. Короче говоря, немецкие разрабы реально пробуждаются от спячки!

    [Bild: ARHDBvN1nLzVG7ho4JJ03.png]
    Стефан Ньюль, управляющий делами (директор-распорядитель) Piranha Bytes

    Лучшим показателем в этом плане стал первый слет немецких девелоперов: Форум немецких разработчиков развлекательной электронной продукции.
    19 сентября (прим. редакции: к сожалению, уже после того, как будет сверстан этот номер) 40 команд встретятся в Дармштадте, познакомятся, обменяются опытом и как следует оттянутся.
    Эта встреча необходима еще и для того, чтобы продемонстрировать наши возможности английским и американским издателям, которые не спешат поддержать немецкую игровую "сцену", поскольку предоставляют преференции в первую очередь своим собственным студиям. Но миру придется принять во внимание тот факт, что немецкая игровая индустрия сейчас на подъеме.


    Немецкие игры для всего мира: Piranha Bytes

    Германия достаточно долгое время постепенно развивала свою игровую индустрию: лишь немногие игры можно было назвать успешными, поскольку большая часть продукции предназначалась для американского рынка и соответствовала его вкусам. Но в последнее время появилось несколько отечественных команд разработчиков, которые претендуют в ближайшие годы на свой кусок пирога на этом рынке.

    [Bild: YsmKKW4T9HURri01.png]
    Штаб-квартира в Бохуме

    [Bild: 1zxxpHhy02.png]
    Ядро команды Piranha Bytes - слева направо: Стефан Ньюль (директор и руководитель проекта), Том Путцки (график), Алекс Брюггеманн (анимация) и Михаэль Хоге (артдиректор, геймдизайн)

    "В Германии тоже можно разрабатывать игры мирового уровня!"
    (Директор-распорядитель Piranha Bytes Стефан Ньюль рассказывает о концепции Студии)

    Вряд ли можно упрекнуть новичков немецкой игровой сферы в недостатке опыта: идет ли речь о Funatics, Trinode oder Massive, все эти фирмы располагают людьми, которые уже оставили свой след в игровой индустрии, работая в таких фирмах, как Funsoft или Blue Byte. Это же относится и к Пираньям.
    Бренд Piranha Bytes был создан 1 октября прошлого года пятью бывшими сотрудниками Greenwood. Они начинали свою карьеру на такой компьютерной древности, как ZX-81. И уже в "зеленом лесу Гютерсло" команда принимала участие в дюжине проектов, которые, однако, как и большинство проектов Greenwood были ограничены немецким рынком. Обретя независимость, Студия считает своей основной задачей выход на мировой рынок с охватом более широкой аудитории.
    Успех будущей игры должны обеспечить такие составляющие, как захватывающий сюжет, возможность глубокого погружения в игру, инновационные идеи, логичное управление и особенно новшества в ее дизайне. Работай над собой и ты всего достигнешь - вот, что должно привлекать игрока и соответственно стало девизом разработчиков. Это доказывает, что горизонты немецкого игростроя в формировании стратегии и менеджмента расширяются. Почему бы 3D-приключение от немецких разработчиков не могло снискать международный успех? Вполне вероятно, что первой ласточкой на этом поприще может стать именно дебютная игра Пираний - Gothic. Первым свидетельством шанса на ее успех стало довольно значительное количество сайтов этой игры, появившихся в интернете и созданных не разработчиками (piranha-bytes.com), а потенциальными игроками.


    Грядущее событие: Gothic

    Несмотря на свое название, эта игра, сочетающая в себе смесь 3D-экшн и фэнтези, релиз которой планируется на первый квартал 1999 года, не имеет никакого отношения к воинственным готам, у нее куда больше общего с фильмом "Побег из Нью-Йорка". Безоружный герой-одиночка попадает в колонию с жестокими нравам, и чтобы совершить оттуда успешный побег, ему предстоит переговорить со множеством персонажей, решить кучу головоломок и победить во множестве сражений.


    Handling ohne Probleme: In die untere Screenhlfte lt sich jederzeit die Tastatur- oder Padbelegung einblenden.

    [Bild: PC_Joker___1998_11_25a.png]



    Kmpfe en gros: Die Labyrinthe sind mit cleveren Monstern durchsetzt, deren Design bis zum Release noch krftig berarbeitet wird.

    [Bild: Agoth6.jpg]


    Путь к освобождению долг и труден, но примкнув к одной из банд, вам, вероятно, удастся его немного облегчить. Без разницы, намерены ли вы сделать карьеру в качестве вора, воина, мага или члена секты: Piranha Bytes подготовили для любой из этих фракций нелинейный геймплей. Разработчики обещают нам разнообразные квесты, готовых вам помочь персонажей и хитроумных монстров, поэтому реиграбельность игры обеспечена, благодаря убедительности взаимодействия. Скажем, многообразие действий героя в бою сочетается с богатым выбором магических заклинаний, при этом вам не придется прокручивать бесконечное меню и использовать более шести кнопок на клавиатуре.


    3D-Magie: Aufwendige Motion Capture-Animationen und spektakulr inszenierte Zaubersprche verwhnen das Auge.

    [Bild: PC_Joker___1998_11_25c.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #103 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    PC Player 05/1998

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Unter Tage

    Die neue Firma Piranha Bytes ist ein Ableger von Greenwood Entertainment und ebenfalls in Bochum ansssig. Erstes Produkt ist das Rollenspiel Gothic, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und mssen Erze schrfen; vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehrt. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was dies alles zu bedeuten hat. Auer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
    Die oehumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flchen in beliebigen Winkeln zult und daher weitaus flexibler ist. Auerdem arbeiten sie nach der Maxime, da die ersten 15 Minuten den Spieler fesseln mssen - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten. Der Titel wird voraussichtlich noch vor Weihnachten erscheinen. (mash)

    ► Hersteller: Piranha Bytes
    ► Genre: Rollenspiel
    ► Termin: 4. Quartal '98


    Перевод (Elind):

    Под землей

    Новая фирма Piranha Bytes является отделением Greenwood Entertainment и также располагается в Бохуме. Ее первый продукт - ролевая игра Gothic, которая погружает вас в мрачный подземный мир. Его обитатели вынуждены влачить жалкое существование, добывая руду; они никогда не видели дневного света. Теперь их главная задача - вырваться оттуда и выяснить, что все это значит. Поэтому, кроме темных подземелий, вам предстоит исследовать и внешний мир.
    Бохумские программисты придают большое значение разработке собственного движка, который в отличие от многих 3D-шутеров позволяет обрабатывать поверхности под любым углом, а следовательно является значительно более гибким. Кроме того, они поставили перед собой задачу "максимально увлечь игрока в первые пятнадцать минут" - так что, нам следует ждать удобного интерфейса в сочетании с интригующей историей. Предположительно нам стоит ждать релиза еще до Рождества. (mash)

    ► Разработчик: Piranha Bytes
    ► Жанр: Ролевая игра
    ► Релиз: 4-й квартал 1998


    Dieses Bild zeigt die grafischen Mglichkeiten bei Piranhas selbstentwickelter Grafik-Engine. (Gothic)
    Эта картинка демонстрирует графические возможности движка, разработанного самими Пираньями (Gothic)



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #104 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    gamesmania.com 05/1998

    29.05.1998 Интервью и скриншоты

    Gothic-Special: 3D-Diablo aus deutschen Landen?
    1998 scheint ein Jahr der Rollenspiele zu werden. In unserem Special enthllen wir noch nie gezeigte Screenshots des kommenen Rollenspiels Gothic, verraten einiges ber die Features und haben ein Interview mit den Programmierern parat.

    Willkommen bei unserem Gothic-Special. Und Entschuldigung fr die reierische Frage auf der Startseite. Nein - Gothic wird kein Diablo in 3D sein. Das Programmiererteam Piranha Bytes strengt sich zwar an, alles genauso einfach zu halten, aber dennoch mehr Spieltiefe hineinzupacken. Klickt HIER um die neuesten und grtenteils bisher unverffentlichten Screenshots anzusehen - und wundert Euch darber, da die Grafik viel aufwendiger ist als bei den meisten anderen RPGs. Klickt HIER um unser Interview mit den Programmierern zu lesen, die uns einiges ber die Features und Philosophie von Gothic verraten haben.


    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    29. Mai 1998

    Gothic Interview

    Screen Shots


    Gamesmania: Was fr Ziele habt Ihr Euch mit Gothic gesetzt?

    Tom: Im Groen und Ganzen zwei Dinge: nachdem die meisten von uns einige Jahre fr das Softwarehaus Greenwood Entertainment gearbeitet haben, wollten wir endlich einmal die Art von Games machen, die wir selber gerne spielen mchten. GOTHIC ist dementsprechend ein Spiel, hinter dem das Team geschlossen steht! Zum Zweiten wollen wir zeigen, da sich deutsche Entwickler auf gar keinen Fall hinter ihren englischen oder amerikanischen Kollegen verstecken brauchen und auch aus unserem Land konkurrenzfhige Titel fr den internationalen Markt kommen knnen

    snap004.JPG

    Gamesmania: Wo stecken Eure Innovationen?

    Tom: GOTHIC wird ein RPG fr den Mainstream-User, das heit alle Leute, die bisher mit Rollenspielen nicht viel anfangen konnten, weil Ihnen die Pen&Paper-Erfahrung; fehlt, knnen mit dem System von GOTHIC problemlos klarkommen, weil wir alles fr den Spieler transparent gestalten. Fr alle Skillsteigerungen, bessere Waffen und Ausrstung wird es ein optisches Feedback geben - der Spieler sieht, wie sich seine Fhigkeiten verbessern...

    Mike: Das heit, wenn dein Charakter lernt, besser zu fechten, wird nicht irgendein popeliger Wert hochgesetzt, sondern Du siehst es an den besseren Animationen. Man kann alle Kampftalente mehrmals steigern, und jedesmal siehst Du eine andere Animation, bzw eine neue kommt hinzu! Auch fr die Darstellung der brigen Talente (Taschendiebstahl, Schleichen, usw.) wird es keine einzige Zahl mehr geben, alle erlernten Talente werden durch neue Animationen dargestellt! (Sorry, Tom, hab dich unterbrochen)

    Tom: ...er kann anhand der Optik der Charaktere sehen, wie gut sie bewaffnet und gerstet sind und daran auch ihre Kampfkraft und Gefhrlichkeit realistisch einschtzen.

    Mike: Also auch hier gilt: Keine Werte, sondern grafische Darstellung. Eine weitere wichtige Innovation liegt im Monsterverhalten. Bei GOTHIC sollen die Monster raffinierte Gruppentaktiken haben, die... Was? Jaja, das haben schon viele versprochen... Ehrlich! Bei GOTHICwerden die Monster WIRKLICH zusammenarbeiten. Kleine Goblins zum Beispiel werden von ihren 3-4m groen Freunden, den Trollen, ber Abgrnde hinweg geworfen, ber die sie selbst nicht springen knnen, um kurz den Spieler, der sich auf der anderen Seite in Sicherheit whnte, anzugreifen! Wir arbeiten gerade daran, dieses Feature ins Spiel einzubauen. Wird man demnchst auf unserer Homepage bewundern knnen.

    snap025.JPG

    Gamesmania: Habt Ihr keine Bedenken, da Gothic zum Nischenprodukt verkommt? Rollenspiele haben ja einen schweren Stand momentan... Glaubt Ihr, da das daran liegt, da sie grafisch nicht mit anderen Genres mithalten knnen?

    Stefan: Diese Befrchtung haben wir berhaupt nicht. Diese Gefahr besteht eigentlich nur fr klassische Rollenspiele. Unser Ziel aber ist es ja eben, ein RPG fr jedermann zu machen. Sofortiger Spieleinstieg, supereinfach zu steuern, keine Tabellenwsten und alles nachvollziehbar. Auch ohne jahrelange "Rollenspiel-Ausbildung". Was die Grafik angeht, sind Computer-RPGs lngst erwachsen geworden. Sie brillieren mit faszinierenden 3D-Engines, tollen Lichteffekten und sich realistisch bewegenden Figuren. GOTHIC wird da keine Ausnahme sein.

    Tom: Schau Dir doch nur mal die ersten Screenshots von Ultima IX an. Da gibt's graphisch aber gar nichts mehr zu meckern.


    Gamesmania: Was spielt Ihr privat? Was inspirierte Euch zu Gothic?

    Tom: Wenn ich denn mal Zeit habe, spiele ich im Augenblick am liebsten die groen Strategie- und Aufbauspiele wie Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 oder Demonworld. An Ultima Online traue ich mich gar nicht ran, weil es einfach zu viel Zeit verschlingen wird.

    Stefan: Tomb Raider und auch Prince of Persia lieen sich sehr gut bedienen, also wurde ab und zu schon mal ein Auge auf diese tollen Games geworfen; aber auch Unzufriedenheit ber nicht so schne Dinge in anderen Spielen haben Einflu auf GOTHIC gehabt. Der Kern des Gamedesigns aber waren unzhlige lange Nchte, voller kreativer (und manchmal auch hitziger) Diskussionen. Sie haben ein ausgewogenes und faszinierendes Spielkonzept geformt.

    Alex: In letzter Zeit hat mich besonders MYTH fasziniert. Ein cooles Spiel, das in der deutschen Version leider etwas "unspektakulrer" ist als im Original. FALLOUT hat mich auch einige Nchte gekostet. Obwohl das Interface echt besch... ist und es 'ne Menge Bugs gibt, Atmosphre und Grafik sind dafr wirklich klasse. Ein altmodisches RPG im besten Sinne des Wortes.

    Mike: Das stimmt! Fallout war cool! Leider gab es bis auf wenige Ausnahmen in letzter Zeit nicht viele Spiele, die mich wirklich begeistert haben. Abe's Odysee zum Beispiel war eins davon. Wirklich gutes Game-Design! Die wenigen Spielelemente sind saugut kombiniert worden und die Grafik zeigt Liebe zum Detail. Tomb Raider II hielt in meinen Augen nicht, was es versprach. Alte Spiele wie Dungeon Master, Ultima Underworld oder SystemShock haben mir wirklich Spa gemacht, und ich warte schon lange auf eine zeitgeme Fortsetzung - kommt aber nicht. Also: Selbermachen! : )

    snap031.JPG
    [Bild: snap031.JPG]

    Gamesmania: Kennt Ihr Eure deutschen Kollegen von Attic, Blue Byte etc. ?

    Tom: Einige deutsche Entwickler kennen wir schon, mit manchen sind wir auch in regelmigem Kontakt, aber die Szene ist doch erheblich grer, als man meint. Demnchst soll es aber ein Developer-Meeting von deutschen Teams geben, und da lernt man hoffentlich eine Menge neuer und interessanter Leute kennen.


    Gamesmania: Was haltet Ihr von deutschen Rollenspielen wie Albion oder DSA? Was httet Ihr anders gemacht?

    Stefan: Albion hat mir ganz gut gefallen und erinnerte mich (wehmtig) etwas an die schnen lteren Ultimas. Die DSA-Titel sind in meinen Augen klassische Computer-Rollenspiele. Hab' ich schon immer gemocht. Aber die haben leider nur ihre eingeschworene Fangemeinde und erreichen zu wenig der Computerspieler da drauen, da sie durch ihre Kompliziertheit Angst machen. In GOTHIC wollen wir die Spieltiefe einfach "spielerfreundlicher" verpacken.

    Tom: DSA hat mir gezeigt, wie schn Pen&Paper; doch ist :-)

    snap006.JPG
    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania: Was kommt nach Gothic?

    Tom: Erstmal ein frchterlich langer Urlaub ;-)

    Stefan: Nur wenn wir die Release-Party berleben, Tom :-) Was danac kommt, steht noch in den Sternen, aber es gibt schon so eine Idee... .

    Mike: Ich werde mich 3 Tage ununterbrochen in einer Menschenmenge aufhalten, um mich wieder an die Zivilisation zu gewhnen. Wenn man den ganzen Tag mit 4 Leuten auf 20qm rumhockt, bekommt man Samstag Nachmittags in der Fugngerzone Paranoia!


    Gamesmania: Wirft man einen Blick hinter die Kulissen, wirkt Ihr wie eine gemtliche Runde von Programmiereren, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Ist es so?

    Tom: Nicht wirklich. Von Gemtlichkeit kann bei der Spieleentwicklung berhaupt nicht die Rede sein; erst recht falsch ist die bliche Meinung: "Cooler Job - den ganzen Tag zocken und fette Kohle dafr kassieren!" Auerdem kann ich bestimmt 'ne ganze Menge, aber mit Sicherheit nicht Programmieren :-)

    Alex: Aaargh! Er hat GEMTLICH gesagt.

    Tom: Nein Alex, nicht schon wieder einen Redakteur fressen...Sorry, aber seit er unsere Monster animiert, ist mit Ihm irgendeine merkwrdige Vernderung vorgegangen!

    (Wir blenden nun aus, um unseren Lesern eine mglicherweise blutige Szene zu ersparen.)

    Interview: Christian Schutsch




    Перевод (Elind):

    29 мая 1998 г.

    Готическое интервью

    Скриншоты


    Gamesmania:
    Какие цели вы поставили перед собой при разработке Готики?

    Том:
    В общем и целом их две: после того, как многие из нас отработали несколько лет в Greenwood Entertainment, нам, в конце концов, захотелось создавать такие игры, в которые мы сами играли бы с удовольствием. Готика соответственно стала как раз такой игрой, на которой наша команда и сплотилась. Во-вторых, мы хотели показать, что немецкие разрабы ни в коем случаем не должны теряться на фоне наших английских и американских коллег, и что в нашей стране тоже могут создаваться игры, способные конкурировать на международном рынке.

    snap004.JPG

    Gamesmania:
    Каких новшеств нам стоит от вас ожидать?

    Том:
    Готика должна стать ролевой игрой, предназначенной для любителей мейнстрима, то есть для всех тех людей, у которых возникают трудности с ролевыми играми, поскольку у них нет опыта в настольных РПГ. Готика позволит им без проблем разобраться с этой системой, поскольку она будет абсолютно понятна для игрока. Рост навыков, лучшее оружие и доспехи - все это будет наглядно отображаться - игрок увидит, как совершенствуются его способности...

    Майк:
    Это означает, что когда твой персонаж чему-то учится, то это выражается не в каких-то дурацких цифровых показателях, а демонстрируется тебе в более совершенных анимациях. Можно многократно увеличить свои способности в боевке, и для этого каждый раз будет применятся другая анимация! И для отображения других способностей (карманное воровство или умение подкрадываться) также не будет использоваться никаких численных показателей, все изученные навыки будут демонстрироваться через анимацию. (Извини, Том, я тебя перебил.)

    Том:
    ... Игрок сможет по внешнему виду персонажей определить, насколько хорошо они вооружены и таким образом реально оценить их боевую мощь и опасность.

    Майк:
    Это означает, что и здесь не будет никаких цифр, а только графическое восприятие. Еще одна важная инновация - это поведение монстров. В Готике монстры должны использовать хитрую тактику при нападении группами... Что? Да, да, знаю, это уже многие обещали... Но честное слово! Монстры в Готике будут реально взаимодействовать при нападении. Маленькие гоблины с помощью своих трехметровых приятелей троллей будут перебрасываться через пропасти, которые они сами не в состоянии перепрыгнуть, чтобы кратчайшим путем добраться до игрока, находящегося по ту сторону ущелья как бы в безопасности! Мы как раз работаем над этой фичей. Сможете потом сами на это полюбоваться на нашем сайте.

    snap025.JPG

    Gamesmania:
    Вы не боитесь, что ваша игра может стать нишевым продуктом. Ролевые игры переживают сейчас не лучшие времена... Не кажется ли вам, что это происходит из-за того, что они не могут тягаться в плане графики с другими жанрами?

    Стефан:
    Мы этого совсем не боимся. Эта опасность существует исключительно для классических РПГ. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру для всех. Быстрое погружение в игру, простое управление, отсутствие утомительных цифровых таблиц и все должно быть просто и понятно. Даже если вы не изучали годами логику построения ролевых игр. Что касается графики, компьютерные ролевые игры уже давно значительно усовершенствовались. Они блистают движками с 3D-графикой, великолепными эффектами освещения и реалистичными персонажами. И Готика в данном случае не станет исключением.

    Том:
    Посмотри, например, первые скрины Ultima IX. Там с точки зрения графики не к чему придраться.


    Gamesmania:
    А во что вы сами играете? Что вдохновляет вас в разработке Готики?

    Том:
    Когда у меня появляется свободное время, я в настоящий момент с удовольствием играю в грандиозные стратегии, такие, как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Но я даже не пытаюсь начать с Ultima Online, поскольку это требует слишком много времени.

    Стефан:
    Tomb Raider, а также Prince of Persia - по мне так в самый раз, так что я положил глаз на эти классные игрушки. Но на Готику оказывают влияние и определенные отрицательные впечатления от других игр. В основе нашего геймдизайна лежат долгие бессонные ночи, проведенные в творческих (порой очень горячих) дискуссиях. В них-то и была сформирована сбалансированная и увлекательная концепция игры.

    Алекс:
    Я в последнее время был буквально очарован MYTH. Крутая игра, которая в немецкой версии выглядит, к сожалению, менее впечатляюще, чем оригинал. FALLOUT также стоил мне нескольких бессонных ночей. Хотя интерфейс выглядит там реально паршиво, да и багов хватает. Зато атмосфера и графика - просто класс. Классическая РПГ в лучшем смысле этого слова.

    Майк:
    Это точно! Fallout крут! К сожалению, в последнее время было мало игр, которые меня смогли увлечь, за некоторым исключением. Abe's Odysee как раз принадлежит к таковым. Реально отличный геймдизайн. Некоторые игровые элементы скомбинированы чертовски круто, а графика демонстрирует любовь разрабов к деталям. Tomb Raider II, на мой взгляд, не соответствует тем ожиданиям, которые на него возлагались. Такие старые игрушки, как Dungeon Master, Ultima Underworld или SystemShock доставили мне реальное удовольствие, и я уже давно жду обещанного продолжения, однако не случилось. Так что, придется нам самим постараться! :-)

    snap031.JPG
    [Bild: snap031.JPG]


    Gamesmania:
    Вы знакомы со своими немецкими коллегами из Attic, Blue Byte и другими?

    Том:
    С некоторыми немецкими разрабами мы уже знакомы, кое с кем из них даже поддерживаем регулярные контакты, но наша область гораздо шире, чем многие себя представляют. Соответственно должна появиться площадка для встреч немецких девелоперов, где мы, возможно, могли бы познакомиться с массой новых и интересных людей.


    Gamesmania:
    Что вы думаете о таких немецких ролевых играх, как Albion или DSA? Что бы вы в них сделали иначе?

    Стефан:
    Albion мне очень даже приглянулся и чем-то напомнил (своей меланхоличностью) старые добрые серии Ultima. DSA - это, на мой взгляд, образец классической РПГ. Я такие всегда любил. Но у них весьма ограниченный круг поклонников, и они вряд ли могут привлечь игроков за его пределами, поскольку нагоняют на них страх своей сложностью. Нам бы хотелось сделать Готику более дружелюбной по отношению к игрокам.

    Том:
    DSA меня еще раз убедил, как все-таки прекрасны настольные РПГ. :-)

    snap006.JPG
    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania:
    Что будет после Готики?

    Том:
    Сначала чертовски длинный отпуск. ;-)

    Стефан:
    Сначала надо пережить вечеринку по случаю релиза, Том! :-) А что будет дальше, знают только звезды, хотя у нас уже есть кое-какие идеи...

    Майк:
    Я буду три дня бродить в толпе, чтобы заново привыкнуть к цивилизации. Когда четыре человека целую неделю сутками торчат в замкнутом пространстве на 20 квадратных метрах, то к вечеру субботы у них развивается паранойя и агорафобия.

    Gamesmania:
    Вы производите впечатление уютного кружка программистов , которые превратили свое хобби в профессию. Это так?

    Том:
    Не совсем. О каком-то уюте при разработке игр вообще говорить не приходится. На самом деле, это совершенно неверное мнение: "Клевая работенка - целый день играешь и еще на этом нехилые бабки рубишь!" Кроме того, я умею делать массу вещей, но только не программировать. :-)

    Алекс:
    Арргх! Это он еще мягко сказал.

    Том:
    Нет-нет, Алекс! Только не надо жрать своего редактора! Извините, с тех пор, как он начал анимировать монстров, с ним происходят странные мутации!

    (На этом мы прерываемся, чтобы избавить наших читателей от кровавых подробностей.)

    Интервью провел Christian Schutsch



    [Bild: snap019.JPG]


    [Bild: snap022.JPG]


    [Bild: snap023.JPG]


    [Bild: snap029.JPG]


    [Bild: snap038.JPG]


    [Bild: snap041.JPG]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #105 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #106 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    desslock.gamespot.com 06/1998

    15.06.1998 Превью и интервью.

    Превью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

    Developer/Publisher :
    Piranha Bytes/To Be Announced

    Target Release Date :
    1st Quarter 1999

    System Requirements :
    [subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

    Recommended :
    [subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


    General Description :

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

    [IMG]

    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...


    Key Features :

    # Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

    # What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

    # Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

    # Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

    [IMG]

    # Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

    # 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

    # Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


    The Good :

    # Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

    # Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

    # Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

    [IMG]

    # Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

    The Bad :

    # System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

    # Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

    # Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

    [IMG]

    # No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

    # Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

    The Bottom Line :

    It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

    June 1998



    [Bild: 7gothic05.jpg]


    [Bild: C3K4T0tdWFGLEgothic08.jpg]


    [Bild: snX8UKgothic01.jpg]


    [Bild: TvrIUYs1agothic02.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (23.04.2017 um 03:31 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #107 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    desslock.gamespot.com 06/1998

    15.06.1998 Превью и интервью.

    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with...

    Piranha Bytes
    Stefan Nyul (Project Leader)
    Michael Hoge (Art Director)
    Alex Brggemann (Animations)
    Tom Putzki (Level Design)

    conducted by
    Ken Liang ("Delekhan")


    The Gothic Development Team...

    Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

    Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

    Alex Brggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

    [IMG]

    Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

    Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


    Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

    Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

    Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

    Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


    The World of Gothic...

    Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

    Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

    Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so weve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

    [IMG]

    Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

    Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

    Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

    Tom Putzki: Really.....???

    Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

    Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


    Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

    Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

    Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

    [IMG]

    Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

    Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

    Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

    Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

    Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


    Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

    Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

    [IMG]

    Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

    Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


    The Storyline...

    Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

    Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

    [IMG]

    You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

    There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

    Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

    Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


    Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

    Alex Brggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

    Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


    The Player Character...

    Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

    Alex Brggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

    Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

    [IMG]

    Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

    Alex Brggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


    Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

    Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

    Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


    The Game Engine & Graphics...

    Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

    [IMG]

    Alex Brggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

    Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


    Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

    Alex Brggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


    Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

    Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


    Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

    Alex Brggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

    Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

    [IMG]

    Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

    Alex Brggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

    1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
    2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
    3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


    The Interface & Gameplay...

    Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

    Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

    Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


    Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

    [IMG]

    Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

    Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

    Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


    Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

    Alex Brggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

    Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


    Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

    Alex Brggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

    Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

    Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


    Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

    [IMG]

    Alex Brggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

    Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


    Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

    Alex Brggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

    Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


    Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

    Alex Brggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

    Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


    Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

    Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


    The Cinematics & Music...

    Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

    Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

    Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


    Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

    Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


    And last but not least...

    [IMG]

    Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

    Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

    Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


    Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

    Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


    Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

    Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

    Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

    [IMG] Piranha Bytes team

    Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

    Mike: Thanks for asking.
    Tom: No problem.
    Alex: Let's go to work again!
    Stefan: Cya on the screen.



    Перевод PontifEx:

    Интервью с...

    Piranha Bytes
    Стефан Ньюль (Лидер проекта)
    Михаэль Хоге (Арт-Директор)
    Алекс Брюггеман (Анимация)
    Том Путцки (Дизайн уровней)

    Составлено
    Кеном Лиангом ("Delekhan")

    Команда разработчиков Gothic

    Delekhan: Можете ли рассказать нам о происхождении Piranha Bytes? Кто те ключевые личности, которые создают Gothic? Могли ли мы натыкаться на ваши предыдущие работы?

    Стефан Ньюль: Наша команда состоит из 10 человек, родом прямо из сердца старой доброй Германии. В Piranha Bytes есть только одна ключевая персона, и это наша команда. Роль каждого жизненно необходима для Gothic, и было бы просто нечестно ставить кого-то выше других.

    Алекс Брюггеман: На другие работы? Ну, если вы не живёте в Германии, то, наверное, нет. Я долго работал на Greenwood Entertainment, а их игры издавались в основном в Германии (некоторые из них – и в других европейских странах).

    Том Путцки: Мы работали над футбольными симуляторами (Ran Trainer и Ran Soccer), экономическими симуляторами (MAG и Mad TV 2), шутером с автомобилями (D.O.G) и стратегией по миру Battletech (Metalizer).

    Михаэль Хоге: Забудьте о всём, что мы делали раньше. Я бы охарактеризовал себя как "опытный новичок". Я тоже работал на Greenwood Entertainment, но там я был вынужден следовать инструкциям и идеям других людей, даже если я не был уверен в их целесообразности. А я в основном не был. Вот почему я решил начать всё заново в Piranha Bytes.


    Delekhan: Что из вашего жизненного опыта оказало на вас важное влияние в вопросах игр, программирования, сценарного дела, художественных зарисовок, музыки, и т.д.?

    Том Путцки: Я – полноценный фэнтези-гик. Властелин Колец Толкина и Легенды Маллореана/Белгариада/Элениума Эддингса – мои любимые произведения.

    Стефан Ньюль: Я тоже люблю Толкина, но чтобы полностью выпасть из реального мира мне нужны романы Муркока о Вечном Воителе. Если говорить о компьютерных играх, то речь пойдёт о старых Ультимах от Origin.

    Михаэль Хоге: Я проводил ночь за ночью перед моим маленьким монитором, когда я был молод – это должно было на меня как-то повлиять…


    Мир Готики


    Delekhan: Почему вы решили сделать ролевую игру?

    Том Путцки: Каждый из нас – закоренелый ролевик... Классические ролевые игры, компьютерные РПГ и LARP. Так что же ещё мы могли посчитать лучшим выбором для первой игры Piranha Bytes?

    Михаэль Хоге: Я всегда хотел поиграть в "Ultima Underworld" по сети. Однако же, никто не соизволил оказать мне такую услугу и создать в игре сетевой режим, так что нам пришлось заняться этим самостоятельно. На самом деле, наша игра будет не слишком похожа на "Underworld", но, в конце-концов, это будет 3D-RPG с элементами экшена, так что я привёл наилучший пример для сравнения.

    Delekhan: По-моему, я не знаком с термином LARP...

    Том Путцки: Под LARP понимаются ролевые игры живого действия (Live Adventure/Action Role Playing), что означает, что вы проводите целые выходные где-нибудь в лесу или замке, одеваетесь как средневековый рыцарь, маг (или кем вы там хотите быть), и убиваете орков и прочих злых тварей – как в любой другой хорошей настольной РПГ, но только вживую. У вас нет игральных костей – ваш персонаж способен делать только то, что способны делать вы: если вы хотите, чтобы ваш персонаж крался – вам самим следует вести себя очень тихо, если вы хотите, чтобы ваш персонаж залез на дерево – окей, полезайте; если ваш персонаж хочет одержать победу над пятью хорошо тренированными наёмниками – вам стоит быть настоящим мастером в фехтовании. Это и есть LARP!

    Стефан Ньюль: В самом деле, Piranha Bytes сейчас копит деньги на пластинчатые доспехи для Тома. Это срочная программа, запущенная с целью сохранить очень важного члена нашей команды живым на время разработки проекта.

    Том Путцки: Ты это сейчас серьёзно...???


    Delekhan: Звучит безумно... И очень весело... Что-то вроде пейнтбола для любителей РПГ...

    Том Путцки: Да, всё верно. Иногда пейнтбольные маркеры даже используются для симуляции магии... Это и впрямь весело!


    Delekhan: Почему вы выбрали жанр со средневековыми мечами и магией?

    Стефан Ньюль: Очень немногие жанры позволяют выстроить такую плотную атмосферу. Я думаю, что динамика и сила, заложенные в битвы на мечах, способны дать куда больше новых ощущений, чем поворот к противнику и нажатие на спусковой крючок бластера. В дополнение к этому, жанр фэнтези даёт большой простор для создания игровых персонажей. Могучий мечник, сражающийся в ближнем бою, сообразительный и увёртливый лучник, подлый головорез, зловещий пиромант или загадочный псионик, управляющий разумом. В этом жанре есть очень разные способы преодоления препятствий.

    Михаэль Хоге: Когда мы начали работать над Gothic, все вокруг использовали 3D-движки для разработки шутеров от первого лица в реалистичном или sci-fi сеттингах, и я уже был сыт этим по горло. Нам понравилась атмосфера 3D-игр, но мы хотели привнести в них новый аспект. Похоже, что и ещё у некоторых парней появилась та же идея. К счастью, до сих пор никто не смог вплотную приблизиться к нашему видению 3D-RPG...

    Delekhan: Раз уж мы знаем, что это игра о мечах и магии, какие виды оружия, доспехов, магических заклинаний и артефактов мы можем ожидать? Можете дать нам пример игровых существ, монстров и NPC (неигровых персонажей)? Что нам стоит ждать от игрового ИИ (искусственный интеллект)?

    Стефан Ньюль: Всё будет круто. Нет, правда, будет большое разнообразие холодного оружия: огромные двуручники, двухлезвийные секиры (их же все любят), но будут штуки и поменьше – классические палаши, неуклюжие дубины или аккуратные кинжалы. Конечно, можно будет использовать луки и арбалеты. Но что вам понравится больше всего, так это тот факт, что у каждого оружия будет своя собственная графика, вне зависимости от того, что вы с ним будет делать. Берёте ли вы секиру с пола, кладёте ли её в инвентарь, приторачиваете оружие за спину, подманиваете монстра или бьёте его. В каждой из ситуаций вы будете видеть СВОЙ топор, а не какую-то болванку.

    Михаэль Хоге: Не забудьте о заклинаниях! У нас есть два совершенно разных типа заклинаний: Магические и Псионические силы.

    Стефан Ньюль: Монстры будут центральным элементом Gothic. Вы сможете увидеть их резвящимися друг с другом, общающимися, вы можете попытаться прокрасться мимо них, вы можете биться с ними, вы сможете натравить их друг на друга (у нас это очень популярно). К несчастью для игрока – некоторые монстры кооперируются друг с другом или заманивают ничего не подозревающего игрока в засаду. Ходят также слухи, что орки жмут на рычаги, пока беззаботный игрок стоит на ловушке-люке, чтобы посмеяться над ним, после того как он упадёт в яму. Монстры будyт ПО-НАСТОЯЩЕМУ злокозненными.

    Михаэль Хоге: Монстры и NPC будут лежать в основе загадок. В Gothic главным вопросом будет не Где мне найти этот чёртов ключ от двери?, а Как мне убить эту чёртову тварь перед дверью? или: Проклятая тварь на пять футов выше меня, где мне отыскать кого-нибудь, кто помог бы мне её убить?.


    Delekhan: Можете рассказать побольше про магию и псионику?

    Михаэль Хоге: В качестве мага вы сможете использовать разнообразные боевые заклинания вроде традиционных огненных шаров, превращать людей в камень или себя в животное. Псионик в основном сможет получать контроль над другими существами с целью использования их способностей, но ещё вы сможете проводить ментальные атаки или манипулировать разумом других людей. Силы магии и псионики так же важны и с сюжетной точки зрения: похоже, что некоторые люди получают псионические силы, и даже маги не способны понять, каким образом это происходит... Конечно же, этому имеется объяснение, которое, я боюсь, вам придётся отыскать самостоятельно...


    Delekhan: Gothic – интересный выбор для названия игры. Это просто рабочая заглушка или реальное имя? Вы же в курсе, что сейчас разрабатывается 3D-RPG от Tinman Studios с названием Gothica?

    Том Путцки: Да, это великолепно, не правда ли? Gothic – настоящее название нашей игры. Мне нравится этот жанр музыки и её фанаты, стиль. Она темна, загадочна, мрачна, пробирает до мурашек и от неё веет чем-то магическим – это ГОТИКА. Ну и да, мы услышали о Gothica от Tinman несколько недель назад, выглядит вроде неплохо. Надеюсь, им тоже понравится наша Gothic.


    Сюжет


    Delekhan: Можете дать какие-то намёки, о чём будет сюжет Gothic?

    Михаэль Хоге: Ну... Вас бросают в королевскую тюрьму – руднодобывающую колонию, окружённую магическим барьером, призванным не дать сбежать любому разумному существу. Охранников не нужно – заключённые управляют шахтами самостоятельно. Драгоценная руда, которую они добывают из приисков, обменивается у внешнего мира на еду, лекарства, наркотики и даже небольшие предметы роскоши. Сильнейшие воины и маги среди узников обладают привилегией распределять полученные товары между своими соратниками. Многие из заключённых получают свою жалкую пайку за работу в шахтах, но есть и те, кто плевать хотели на королевство и его товары, они пытаются выживать самостоятельно. Вы будете искать способ выбраться из тюрьмы, но вашей первой целью станет просто попытка выжить! Тюрьма полна ублюдков, которые с радостью перережут вам глотку, когда осознают, что ваше оружие лучше, чем их. Но если вы найдёте с ними общий язык, вам не придётся их убивать, напротив, вы сможете присоединиться к ним, чтобы достичь своей цели.

    Вскоре вы осознаете, что с магическим барьером что-то не так. Маги под куполом расскажут вам, что когда маги короля создавали барьер, что-то вмешалось в тонкое плетение магического полотна, и именно из-за этого свойства барьера необычайно сильны, а все попытки разрушить его изнутри не принесли видимого успеха. Более того, у некоторых людей начали развиваться псионические способности. Они создали сообщество "Последователей Спящего", верующих в некое существо, которое должно вскоре пробудиться и спасти их всех...

    Всего будет 12 разных групп, к которым можно присоединиться, и у каждой из них есть свои собственные цели и точка зрения. Объяснять всю подоплёку сюжета сейчас - было бы чересчур, но если вы всё же хотите знать больше, то я бы пригласил вас на нашу домашнюю страничку: www.piranha-bytes.com.


    Delekhan: Сможем ли мы проходить Gothic нелинейно? Есть ли в ней более, чем одна альтернативная концовка?

    Михаэль Хоге: В сюжете есть определённые "узловые точки", которые тебе придётся пройти. Но то, как ты достигнешь этих целей, зависит от того, каким классом персонажа ты играешь и как себя ведёшь. Концовка – всего лишь один из этих "сюжетных путевых камней". Несмотря на то, что конечная цель игры будет одинакова для любого класса, ты будешь использовать разные способы для её достижения, а твоё последнее испытание принесёт разные результаты, но дело всё равно должно быть сделано – так записано в древних свитках, и так оно и будет. Нет, правда, в сюжетной линии Gothic будут рассуждения на тему того, можно ли изменить предназначение...


    Delekhan: Планируете ли вы вводить в игру разнообразные квесты? Будут ли в игре паззлы и задания с несколькими способами решения ?

    Алекс Брюггеман: Да, Gothic будет полна квестов. В зависимости от вашего персонажа вы сможете решать задания по-разному.

    Том Путцки: Если ты достаточно умён для того, чтобы найти парня, занимающегося для тебя грязной работой, то некоторые квесты вовсе не представят для тебя проблемы, до тех пор, пока он не почувствует себя использованным!


    Игровой персонаж


    Delekhan: У нас в игре будет один персонаж, или же игрок сможет управлять группой персонажей?

    Алекс Брюггеман: Ты управляешь только одним персонажем, но NPC могут присоединяться к тебе для выполнения определённых квестов. В особенности они будут полезными в решении заданий, который разработаны для многопользовательской игры, но тебе не стоит слепо доверять им. Они представляют собой личности со своим определённым кодексом поведения. Если ты совершишь что-нибудь идиотское, например, набросишься на орков с голыми руками, не ожидай, что компаньон ринется тебя спасать. Он может прийти к выводу, что лучшей идеей будет побежать в другую сторону.

    Том Путцки: Естественно это будет лучшей идеей...


    Delekhan: Персонажи в игре созданы заранее или игрок сможет их кастомизировать?

    Алекс Брюггеман: Верно и то, и другое. Начиная игру, вы не создаёте персонажа. Изменение основного персонажа происходит прямо в процессе вашей игры в Gothic. В самом начале его навыки в любом деле абсолютно посредственны. За выполненные квесты вы получаете опыт и возможность улучшить особые навыки. Так что, если вы хотите быть бойцом – выполните для них пару заданий, и они поднатаскают вас в бойцовских навыках. Вы сможете изучать навыки и у других группировок, таких, как Маги, Псионики или, возможно, Воры, если вы сможете их отыскать. Но рано или поздно вам придётся сделать выбор, к кому из них вы присоединитесь.


    Delekhan: Как происходит развитие и улучшение персонажа? Какими навыками сможет обладать персонаж игрока?

    Стефан Ньюль: Не будет никаких абстрактных атрибутов или навыков. Изучи “владение мечом” – и твой персонаж будет бить им круче и сильнее, улучши “владение мечом” – и ты сможешь совершать ещё более быстрые двойные атаки. Изучи “уход в тень” – и ты сможешь прятаться в тёмных закоулках, изучи “подкрадывание” – твоя анимация передвижения шагом изменится на подкрадывание, изучи “акробатику” – и твой персонаж никогда больше не грохнется в нокдаун после пропущенного сильного удара.

    Михаэль Хоге: Всё, что ты носишь или используешь, будет отображаться на твоём персонаже. При улучшении навыков будет изменяться анимация их применения. Недостаточно будет просто найти огромный двуручный меч. Если ты не обучен подходящему навыку или, что ещё хуже, недостаточно силён для того, чтобы махать оружием, твои удары будут не только гораздо медленнее и слабее, но ты ещё и увидишь, что у твоего персонажа возникают проблемы даже с поднятием оружия! Так что у тебя будут атрибуты, вроде силы и ловкости, и целая куча навыков и заклинаний, и все они будут иметь различные анимации или дополнительные эффекты при их изучении или улучшении.


    Игровой движок и графика


    Delekhan: Можете ли описать технологии, используемые вашим 3D-движком? Проприетарные или лицензированные от третьей стороны? Какие есть отличительные особенности у этого движка?

    Алекс Брюггеман: Игровой движок полностью разработан нашими программистами. В нём есть динамическое, цветное и анимированное освещение, система скелетной анимации и другие штуки, которые делают движок клёвым.

    Стефан Ньюль: ...среди которых: очень гибкий скриптовый язык для поведения монстров, паззлов, событий и квестов, а ещё есть очень умная камера для вида от третьего лица.


    Delekhan: Каковы системные требования для Gothic? Видеокарты с 3D-ускорителями будут необходимы или только рекомендованы? Будет ли использоваться API, специфичный для каждой карты (Glide, Rendition, PowerVR) или общие API, вроде Direct3D и OpenGL?

    Алекс Брюггеман: Крайне рекомендую использовать карты с ускорителями. На сегодняшний день мы сделали прямую поддержку 3Dfx (Glide-API) и планируем реализовать поддержку Direct3D.


    Delekhan: Я полагаю, что вы также включите и режим программного рендеринга для тех, у кого нет подходящего 3D-оборудования. Какими будут минимальные требования к процессору с и без использования аппаратного видео-ускорителя?

    Стефан Ньюль: Тебе действительно стоит обзавестись аппаратным 3D-ускорителем для игры в Gothic. Неважно, от 3Dfx или от другого производителя. К началу следующего года на компьютерах будет установлена довольно широкая база 3D-карт, так что никто не захочет играть в Gothic с помощью программного рендерера. Окончательные требования к скорости процессора очень сложно оценить. Конечно, мы очень постараемся обеспечить поддержку медленных машин (говоря “медленных”, я имею в виду их состояние на начало 1999). Это вдвойне важно в разрезе того, что Gothic, как говорилось, будет игрой для каждого. Но прямо сейчас определённо рано заявлять о системных требованиях.


    Delekhan: Персонажи и объекты создаются на основе полигонов или спрайтов?

    Алекс Брюггеман: Все наши персонажи созданы при помощи полигонов. Они анимированы скелетной системой, для чего мы использовали захват движения и традиционный подход с ключевыми кадрами.

    Том Путцки: Всё ваше вооружение, все доспехи, предметы инвентаря, все переносимые, передвижные и бросаемые объекты смоделированы при помощи Lightwave.

    Delekhan: “Система скелетной анимации”, “захват движения”, “ключевые кадры” для анимаций персонажей - можете объяснить чуть подробнее?

    Алекс Брюггеман: Я уверен, что каждый знает, что такое “захват движения”, но вот вам краткое пояснение, просто чтобы быть уверенными, что мы говорим на одном языке:

    1. К актёру прикрепляется куча проводков и пачка ультра-дорогих устройств.
    2. Он совершает целую кучу ну о-о-очень крутых (по крайней мере, мы надеемся на это) движений, которые записываются на жёсткий диск.
    3. Записанные движения используются для анимирования персонажей в игре. Очевидно, этот метод применяется только если вы намереваетесь создать натуралистично выглядящие движения, и у вас есть профессиональные актёры для их записи. Под “ключевыми кадрами” в анимации подразумевается подход, когда движения персонажей создаются полностью в ручном режиме. Мы используем эту технику для анимаций, которые должны иметь совершенно точную продолжительность или соответствовать другим, с трудом достижимым посредством захвата движения, требованиям. Помимо этого, раскадровки используются нами для анимирования большей части монстров. Мы пытались прикрепить устройства для захвата движения к крокодилам и не только, но результаты нас разочаровали. Высококвалифицированных, профессионально двигающихся животных очень трудно найти.


    Интерфейс и игровой процесс


    Delekhan: Игровой процесс будет выстроен от первого лица или от третьего? Будет ли поддержка мультиплеера или же игра рассчитана исключительно на одного игрока?

    Том Путцки: Визуальная обратная связь к игроку во всех частях нашей игры выстроена таким образом, что обзор от третьего лица является оптимальным при игре в Gothic.

    Михаэль Хоге: Как уже упоминалось ранее – мы хотим сделать сетевой режим в игре. В Gothic люди смогут играть как вместе, так и против друг друга. Совместная игра сполна окупится, так как в мире будут дополнительные паззлы, рассчитанные минимум на двоих.


    Delekhan: Каким будет управление в игре? Какие устройства ввода поддерживаются? Игровой процесс будет пошаговым или в режиме настоящего времени?

    Том Путцки: Мы работаем над поддержкой PC Dash, Gamepad и Forcefeedback Joystick.

    Михаэль Хоге: Доступный интерфейс – это один из важнейших элементов качественного игрового процесса. Вам потребуется всего восемь клавиш для управления в большинстве случаев (Ctrl, Alt, Shift, пробел и стрелки).

    Том Путцки: “Gothic: 3D-realtime-action-fantasy-RPG” - отличное название, не так ли?


    Delekhan: Вы упоминаете "доступный интерфейс" и "простое управление", но ближний бой – он несколько сложнее, чем более распространённый дальний бой. Как вы справляетесь с данной проблемой?

    Алекс Брюггеман: Всё верно. Сейчас мы с головой погрузились в реализацию и оттачивание ближнего боя. Михаэль создал боевую систему, которая разительно отличается от того, что вы видели в других играх. Я бы хотел рассказать вам больше деталей, но мы должны быть уверены, что она получится достаточно увлекательной, прежде чем раскрывать подробности.

    Том Путцки: Буду краток: тестирование системы ближнего бой с Михаэлем действительно опасно для твоего здоровья...


    Delekhan: Почему вы решили внедрить поддержку джойстиков с Forcefeedback?

    Алекс Брюггеман: Forcefeedback поддерживается огромным количеством лётных и гоночных симуляторов. Нам стало интересно: будет ли эта технология доставлять столько же удовольствия и в нашей игре. Мы протестируем её, и если всё будет круто – оставим её в игре.

    Том Путцки: Представьте, что вашему персонажу приходится сражаться огромным мечом. Разве это не здорово, что вы сможете почувствовать, как оружие отзывается в вашей руке с разной силой в зависимости от того, промахнулись ли вы по своему противнику и попали в стену позади него, врезали по его щиту или прямо по его мягкому телу… Это же великолепно!

    Стефан Ньюль: Чёрт… мои мышцы болят, даже когда ты просто упоминаешь это. В любом случае, если поддержка будет введена, вы сможете отключить её.


    Delekhan: Как будут представлены диалоги в игре?

    Алекс Брюггеман: Мы планируем использовать оцифрованную речь для всех диалогов с неигровыми персонажами. Герой, конечно же, будет не особо разговорчивым.

    Михаэль Хоге: Я думаю, что сегодня вы найдёте не так уж много людей, которые уж очень любят читать длинные тексты. Помимо этого, использование реальной речи может также привнести большой вклад в создании игровой атмосферы.


    Delekhan: Как будет работать регенерация? Будет ли необходимость в пище или сне?

    Алекс Брюггеман: Нет, спать в нашей игре необязательно. Может это и нереалистично, но так веселее. Вот неигровым персонажам надо будет спать иногда, и это ваш шанс сделать всё то, что вы не могли сделать, пока они бодрствовали. Поглощение пищи даёт вам бонус к здоровью, но у вас нет потребности в пище чтобы оставаться здоровым.

    Том Путцки: Это фэнтезийная игра в фэнтезийном мире – кому может захотеться реализма?


    Delekhan: Можете ли прокомментировать опции автокарты, заметок и сохранения игры?

    Алекс Брюггеман: В наших планах сделать возможность сохранения доступной в любой момент.

    Михаэль Хоге: Мы хотим создать уровни, для которых не понадобится автокарта. В “Tomb Raider”, например, нет автокарты, да и не нужна она никому, потому что уровни достаточно отличаются по форме и цвету.


    Delekhan: Говоря о среднестатистическом игроке: во сколько часов вы оцениваете прохождение Gothic?

    Михаэль Хоге: Обычному игроку понадобится около 100 часов для завершения игры. Если ему понравится – он всегда может начать заново, с другим персонажем; таким образом игроку удастся опробовать способности и задания для персонажа другого класса.


    Синематика и музыка


    Delekhan: Будут ли где-нибудь в игре использоваться неинтерактивные “сценки”?

    Том Путцки: Говорю абсолютно точно: никакого рендеринга. Хотите посмотреть кино – отправляйтесь в кинотеатр!

    Михаэль Хоге: Да, чёрт возьми. Каждая кат-сцена (сделанная на движке игры) в Gothic будет интегрирована в игру, так что вы сможете взаимодействовать с персонажами в любой момент.


    Delekhan: Вы уже решили, какой формат музыки (MIDI или Audio CD), стиль и тип вы будете использовать в игре?

    Михаэль Хоге: Нет, с этим ещё не закончили. Мы планируем ввести динамическую музыкальную систему, которая будет переключать темы в зависимости от локации и ситуации.


    Последнее, но не менее важное


    Delekhan: Как далеко вы продвинулись в разработке Gothic? Какова запланированная дата релиза?

    Михаэль Хоге: Сейчас мы подходим к концу фазы дизайна, что включает в себя настройку камеры, таймингов в бою, синхронизацию анимаций, статику игрового мира и всё тому подобное. Когда с фазой дизайна будет покончено, мы начнём создавать игровой контент, к которому у нас пока имеются только прототипы и референсы для создания графики.

    Том Путцки: Выпуск Gothic состоится в первом квартале 1999.


    Delekhan: Стоит ли ожидать каких-либо аддонов к игре? Планируете ли вы выпустить редактор уровней или сюжета?

    Михаэль Хоге: Возможно, будут дополнительные уровни, но это решение мы сможем принять только в будущем. В данное время мы направляем все усилия и внимание на завершение самой игры.


    Delekhan: В последние годы многие пророчили скорую смерть компьютерным ролевым играм. Недостаток качества привёл к уменьшению продаж в жанре, целевой аудиторией которого и ранее считалась всего лишь небольшая группа наиболее хардкорных игроков. Тем не менее, даже приблизительный подсчёт числа грядущих RPG, похоже, показывает невероятный всплеск интереса разработчиков к жанру. Что вы думаете о сложившейся ситуации в целом? С таким количеством ролевых игр, ожидаемых в следующие 18 месяцев, чем именно, по вашему мнению, сможет ваш проект, Gothic, завоевать сердца и умы ценителей RPG?

    Стефан Ньюль: Игроки полюбят её, потому что им не придётся разбираться в игре. Они смогут просто играть в неё. Ещё не было ролевых игр с таким простым управлением, и с таким глубоким игровым процессом. Вы начинаете игру с очень простых квестов, с которыми сможет справиться любой игрок, но чтобы закончить игру – доведётся попотеть. Мы руководствуемся философским принципом "магической четверти". Первые пятнадцать минут являются наиболее важными минутами игры. Они должны схватить игрока, нет – они должны полностью его поглотить. Только тогда он позволит оставшейся части игры увлечь его в другой мир.

    Михаэль Хоге: Да, похоже, некоторые ребята работают над играми про сражения на мечах и тому подобное. Честно говоря, я полагаю, что мы можем занять одну из верхних трёх строчек в рейтинге этих игр. Почему? Мы считаем, что мы способны отличить плохую идею от хорошей.


    Delekhan: Спасибо, что выделили время для ответов на наши вопросы.

    Майк: Спасибо, что задали их.
    Том: Не за что.
    Алекс: Теперь снова за работу!
    Стефан: Увидимся на экране.


    [Bild: wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg]


    [Bild: ccToHlOgothic03.jpg]


    [Bild: sm_gothic07.jpg]


    [Bild: sm_gothic10.jpg]


    [Bild: sm_gothic06.jpg]


    [Bild: gothic15.jpg]


    [Bild: HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg]


    [Bild: mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg]


    [Bild: 958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg]


    [Bild: sm_gothic14.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (23.04.2017 um 12:45 Uhr)

  8. Beitrge anzeigen #108 Zitieren
    Krieger Avatar von Wilde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    439
     
    Wilde ist offline
    Только сейчас увидел два последних перевода. С удовольствием почитаю. Огромное спасибо за то что перевели и выложили!
    "Ночь Ворона" - последняя "Готика".

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #109 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    GameStar 09/1999

    04.08.1999

    Оригинальный текст:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Keilerei im Knast

    Gothic
    3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action sollen Rollenspieler in finstere Verliese locken.

    Bei der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes entsteht derzeit eine neue Fantasy-Welt Anllich eines Besuchs in Bochum konnten wir nicht nur ein Video mit den ersten bewegten Szenen aus dem Rollenspiel Gothic drehen, sondern erfuhren auch neue Details zu Story, Technik und Spielablauf.

    [img]
    Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch bernehmen.

    Willkommen im Knast

    Als verurteilten Verbrecher wirft man Sie in Gothic zur Zwangsarbeit in eine mittelalterliche Kerkerwelt. Es gibt keine Wchter, stattdessen wird das Gebiet von einer magischen Barriere begrenzt, die kein Sterblicher durchdringen kann. Natrlich kann es fr Sie nur zwei Ziele geben: berleben und fliehen. Nach Ihrer etwas unsanften Ankunft im Freiluft-Kerker werden Sie sich in einer riesigen 3D-Welt wiederfinden. Besonders schn: Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt, den typischen 3D-Nebel gibt es nur in Smpfen. Wie in Outcast lenken Sie Ihren Helden per Schulterkamera. Seine Fechtkunst reicht gerade mal, um ein paar mutierten Ratten heimzuleuchten. Das sollten Sie schnellstens ndern, denn unter den Gefangenen herrscht ein eiserner Machtkampf. Die Knastbrder haben sich in drei rivalisierende Gruppen gespalten. Das erste von insgesamt sechs Spielkapiteln sollen Sie damit verbringen, sich mit den vier mglichen Charakterklassen Magier, Kmpfer, Dieb und Psioniker vertraut zu machen. Die Charaktergenerierung entfllt bei Gothic. Ihre ausbildung erhalten Sie im Spiel selbst - ohne genretypisches wrfeln. Auch spter gibt es keine ellenlangen Wertebildschirme. Viel mehr sollen Sie Verbesserungen Ihres Charakters direkt im Kampf sehen, indem etwa der Dieb den Bogen schneller spannt oder der Magier grere Feuerblle zaubert.

    In die Tiefe

    Unter den drei Lagern existiert eine riesige Unterwelt. Dort herrschen Goblins oder grimmige Orks. Hier wird der Hauptplot von Gothic beginnen, denn in den Tiefen lauert eine Macht, die laut Weissagung der Orks das Ende des Gefngnisses heraufbeschwren soll. Doch vorher, so prophezeihen die Grnhute, mu eine der Sulen ihres Tempels einstrzen und der Orkhuptling das Zeitliche segnen. Im Spielverlauf finden Sie heraus, da Sie selbst der Erfller dieses Orakels sind...
    Auerdem wird es eine Menge Subquests geben. Haben Sie Ihre Heimat beispielsweise beim Neuen Lager gefunden, knnte ein Auftrag so lauten: "berfalle den Erztransport der Alten." Im Alten Lager hingegen wrde man Sie beauftragen, eben jenen Konvoi zu schtzen. Dabei hilft Ihnen eine bis zu drei Mann starke Party. Die folgt automatisch Ihrem Hauptcharakter und hlt Feinde von ihm fern.

    Fazit Rdiger Steidle

    "Auch wenn Gothic keinen so berhmten Namen wie Ultima 9 trgt: Was da aus Bochum auf Rollenspieler zukommt, knnte im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Atmosphre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall berzeugt."
    Download: Video-Special


    Перевод Elind (27.09.17):

    МОЧИЛОВО В ТЮРЯГЕ

    Готика
    3D-графика с хорошей дальностью прорисовки, простое управление и огромное количество разнообразных возможностей - вот то, что должно заманить игроков в мрачные подземелья.

    В игровой "кузнице" Piranha Bytes в настоящий момент создается новый фэнтези-мир. Во время нашего визита в Бохум мы получили возможность не только заснять на видео первые анимированные сцены, но и узнать новые подробности истории и геймплея, а также технические параметры игры.

    [Bild: 053b.jpg]
    Псионик (справа) перехватывает управление персонажем с помощью заклинания контроля.

    ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЮРЯГУ

    В Готике вас, как преступника, приговаривают к принудительным работам и бросают по приговору в средневековую тюрьму. Здесь нет охраны, вместо этого вся область накрыта магическим барьером, который не может преодолеть ни один смертный. Разумеется, перед вами стоят лишь две цели: выжить и сбежать. После вашего не слишком приятного прибытия в эту тюрьму на свежем воздухе вы оказываетесь в огромном 3D-мире. Что особенно приятно: обзор практически безграничен, типичный в таких случаях для игр 3D туман присутствует только на болотах. Точно так же, как и в Outcast, вы наблюдаете за действиями героя из-за его плеча. Поначалу его боевых навыков хватает лишь на то, чтобы отправить в лучший мир пару крыс-мутантов. Вам необходимо как можно скорее усовершенствовать свои навыки, поскольку среди заключенных правит закон силы.
    Ваши собратья по несчастью разделились на три противодействующие группировки. В первой из шести глав вам предстоит поближе познакомиться с четырьмя основными классами: маг, воин, вор и псионик. В Готике вы не можете изначально сгенерировать своего персонажа. Вы делаете это непосредственно в игре в процессе обучения. При этом вам не придется, как это принято в данном жанре, кидать кубики. А позже вы не должны будете мучиться с километровыми списками различных показателей. Вы сможете увидеть прогресс своего героя непосредственно в бою. Вор будет быстрее натягивать свой лук, а маг наколдовывать все более мощные огненные шары.

    ВПЕРЕД, В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

    Под всеми тремя Лагерями существует гигантское подземелье. Там правят бал гоблины и суровые орки. Здесь-то и начинается основной сюжет Готики, ибо в этих глубинах кроется сила, которая, согласно пророчеству орков, должна разрушить тюрьму. Но до этого, как предсказывают зеленокожие, должен рухнуть один из столпов храма, а глава орков благословит все происходящее. В процессе игры выяснится, что вы и есть тот, кто должен осуществить это пророчество...

    Кроме того, в игре будет множество побочных квестов. Например, если вы присоединились к Новому лагерю, то вам могут предложить такое задание:"Перехвати груз руды для Старого Лагеря". В Старом Лагере вам напротив могут поручить охранять этот конвой. При этом вам поможет команда из трех человек. Она будет автоматически следовать за вашим персонажем и защищать его от врагов.

    Резюме от Rdiger Steidle:

    "Даже если название Gothic пока не так знаменито, как Ultima 9, то, что получат любители ролевых игр из Бохума, выглядит вполне конкурентно способно даже на международном рынке. Атмосфера и игровая система Бета-версии меня, во всяком случае, полностью убедили."

    Скачать: Video-Special (23,3 МБ)

    [Bild: vlc_2017_09_28_21_53_53_14.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Видео доступно на ю-тубе и датируется 19.07.1999 г.
    [Video]


    Монстры бьются друг с другом. Здесь дерутся два мускулистых орка.
    Die Monster kmpfen auch mal untereinander. Hier prgeln sich zwei muskelbepackte Orks.

    [Bild: oQG0URHgzGR6UDh057.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (28.09.2017 um 21:31 Uhr)

  10. Beitrge anzeigen #110 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Oct 2017
    Beitrge
    2
     
    AliPrakas ist offline
    Отличная ветка! Смотрю, ностальгирую. Большой фанат Готики. Спасибо за материалы, не знал что их так много, похоже нигде больше их не найти.

Seite 6 von 6 « Erste ... 23456

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide