Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 5 von 6 « Erste 123456 Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 110
  1. Beitrge anzeigen #81 Zitieren
    Abenteurer Avatar von MostFanGothic
    Registriert seit
    Aug 2016
    Beitrge
    82
     
    MostFanGothic ist offline
    Многое бы отдал, чтобы снова очутится в 2003-2006

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #82 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Любитель деревьев

    Автор: Джонни | 23 марта 2016

    Как я и обещал вам на странице приветствия, я постараюсь в статьях немного рассказать о людях, которые имели возможность столкнуться с серией Gothic гораздо раньше, чем я.

    Лицом, ответственным в Piranha Bytes за связи с общественностью (PR), который находится в контакте со средствами массовой информации, во времена первой Готики был Том Путцки, один из основателей компании. Он знал свою игру изнутри и действительно заботился, чтобы мир услышал о ней, так что возил от редакции к редакции компакт-диск с демо-версией. Подробнее о результатах его поездок я, вероятно, напишу в другой раз, а в этой статье я остановлюсь на одном рецензенте, вошедшим в положение Тома.

    [Bild: redakcja.png]
    Старое фото редакции, в которой работал Йоахим. Он сам находится в его центре - это тот с опущенными руками, сидящий по-турецки.


    Том несколько раз посетил редакцию немецкого журнала Power Play. Он имел там возможность познакомиться с Йоахимом Неттельбеком (Joachim Nettelbeck), ветераном журналистики GroweGo, который свою карьеру начинал в журнале Amiga Joker каким-то десятилетием ранее.

    16 марта 1999 года в магазинах появились MMORPG под названием Everquest, и Йоахим с удовольствием окунулся в виртуальный мир игры, бороздя его своим друидом. Одна из самых интересных способностей этого класса персонажей была возможность превращения в ходячее дерево. В районе сентября 1999 судьба в очередной раз заставила пиаровца Piranha Bytes пообщаться с Йоахимом, потому что именно он должен был быть ответственным за следующий анонс Готики.

    Поэтому, когда Том Путцки пришел к Йоахиму, чтобы показать ему какой прогресс в Готике сделан его коллегами, то он застал журналиста, играющего именно в Everquest. Во время небольшого показа Неттельбек имел возможность поиграть в привезенную разработчиком бета-версию, а среди пары разумных вопросов неоднократно прозвучало - Будет ли в Готике так же возможность перевоплотиться в дерево?.

    [Bild: theater_treants.jpg]
    Ходячее дерево
    Источник: http://everquest.allakhazam.com/


    И хотя Tom Putzki отрицал, думая, что таким образом погасит склонность своего собеседника к шуткам, Йоахим и не собирался переставать. С тех пор при каждой встрече он спрашивал и предлагал введение в Готику ходячих деревьев, тщательно испытывая терпение Путцки.

    Однажды у Тома созрел план мести. Попросил у Йоахима фото его лица и приступил к работе. Оно послужило основой для текстуры независимого типа, который был добавлен в лагерь на болоте. Стоит он немного в сторонке, но если кто играл в Готику, то, скорее всего, имел возможность с ним познакомиться и подумать: что, собственно, он имел в виду. Я говорю, конечно, о Идоле Нетбеке (легко заметить совпадение имени персонажа с именем прототипа), самопровозглашенный гуру, который разговаривает со своими слугами - деревьями. С ним связана даже некая неофициальная миссия - Нетбек просит нас о помощи в преобразовании болота в цветущий луг, но, к сожалению, вы не можете помочь ему.

    Обзор Готика в Power Play, конечно, упомянула об этом маленьком щелчке по носу, доказательство чего можно найти ниже. (Примечание от odin68: на самом деле приведен скан статьи из журнала "PC Player" №4 2000 года, где Неттельбек тоже работал к тому времени.)

    [Bild: recenzja.png]


    Эту историю рассказал мне сам Йоахим, который теперь держится уже подальше от игровой индустрии. По его мнению, персонаж в игре не слишком похож, но и таким он его полюбил.

    [Bild: porownanie.jpg]

    Так что мы видим, что Том Путцки уже в начале карьеры оказался отличным пиарщиком и это, между прочим, благодаря его усилиям Готика сегодня так популярна. Его талант к контактам с людьми, быстро заметили руководители Phenomedia AG, в рядах которой Том мгновенно пробился, а позже и Wargaming, где он работает и по сей день, как лицо, ответственное за контакты со СМИ в Восточной Европе.

    ИСТОЧНИК

    перевод odin68

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #83 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)


    [Bild: joe.jpg]

    Настоящее имя: Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)
    Псевдоним: Joe, Lars Croft, Kapaun
    Дата рождения: ???
    Род занятий: Product Manager Games, автор "Chummer GmbH" (опубликовано в "Chromscherben")
    Профиль: истинное дитя морей (северных). Обычно дурачит всех, чтобы его воспринимали как безобидного и приятного. Каламбуры любит больше, чем саму жизнь. Были и свои пять минут славы, как Lars Croft в журнале PC Player, который вышел последовательно из бизнеса. Любит петь много и (очень) громко.
    Претендует считаться бедненьким, маленьким, невинным и тихим...

    Примечание: "Chummer GmbH"
    http://www.shadowiki.de/Ingolstadt

    ИСТОЧНИК
    перевод odin68

    [Bild: netbek.jpg]


    Если кому-то захочется еще сравнить лицо Нетбека с лицом его прототипа, то в спойлере подборка фото Неттельбека

    1998 PowerPlay




    1999 PowerPlay

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2000.02 PowerPlay




    С мая 2000 PCPlayer




    2001 PCPlayer





    [Bild: joe_r.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Beitrge anzeigen #84 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    6.905
     
    elind ist offline
    Спасибо тебе огромное, Один!

    В который раз убеждаюсь, что Готика просто неисчерпаемый кладезь...
    И главное, сразу возникает желание переиграть ее в сотый раз!

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #85 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    ...главное, сразу возникает желание переиграть ее в сотый раз!
    Так вперед!!! Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть
    Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #86 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.168
     
    MaGoth ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Так вперед!!! Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть
    Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.
    У нас сейчас тоже самое происходит..
    Загляни в "таинственную альфу", у тебя туда доступ открыт и можешь выкладывать свое хозяйство туда же..
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: tlvh_mod-banner-2.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-

  7. Beitrge anzeigen #87 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    6.905
     
    elind ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Так вперед!!! Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть
    Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.
    Саш, я тебе там отписалась и могу только еще раз выразить тебе свое восхищение проделанной работой!

  8. Beitrge anzeigen #88 Zitieren
    Krieger Avatar von Ametistys
    Registriert seit
    Apr 2013
    Ort
    Minsk
    Beitrge
    439
     
    Ametistys ist offline
    Благодарю за интересную историю!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Любителям Деревьев посвящается...
    [Video]

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #89 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Добавлены к имеющимся сканам журнала "Level" (Romania) 06/2000 - перевод и оригинальный текст

    Level (Romania) 06/2000

    Статья написана в мае до Е3 2000.

    Статья (оригинал)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Te-au luat și te-au trimis la nchisoare... acum ncepe lupta...


    Dacă stau și mă gndesc deja am petrecut prea mult timp gndindu-mă la o introducere ct de ct decentă. Am stat vreo juma' de oră tot uitndu-mă la titlu, Gothic, ncercam să mă scrm puțin să-mi dau seama ce anume mi inspiră acest titlu și de ce anume s-au procopsit cei de la Egmont Int. mpreună cu Piranha Bytes cu un astfei de titlu. Din nefericire singurul lucru de care-mi aduce aminte este că peste vreo lună și ceva o să dau un examen din arta gotică la facultă și că nu prea am habar despre ce și cum... iar acest joc... ei bine nu cred că ar fi de acord să afle de un RPG dar n sfrșit...

    D'ale basmelor

    Se pare că personajul principal este prizonier. nchisoarea n care se află este nsă mpărțită n mai multe facțiuni ce se luptă pentru Supremație... cam așa ca n orice nchisoare ce se respectă. Astfel, jucătorul trebuie să aleagă una dintre cele patru clase de personaje ce-i stau la dispoziție și să-și croiască drum spre topul ierarhiei participnd la o serie de lupte. Vă stau la dispoziție următoarele clase: Luptători - care se impun prin violență, Hoți - șireți și abili. Magicieni - care pot controla tot felul de vrăji și Psicare pot influența acțiunile altor personaje.
    Personajul pe care-l controlați va trebui să evolueze de-a lungul jocului. La nceput veți fi privit ca un outsider, un nou venit... motiv pentru care va trebui s rezolvați tot felul de datorii pentru a vă face o serie de aliații și pentru a supraviețui. n timp, personajul evoluează și și va crea o anume reputație, dar odată cu reputația vin și responsabilitățile, astfel misiunile pe care va trebui gamerul să le ndeplinească sunt din ce n ce mai importante și mai dificile. n cele din urmă veți deveni o persoană importantă n pușcăria n care ați fost ntemnițat. Dacă nsă nu vreți să rezolvați misiunile mai grele puteți să le evitați și să vă ocupați numai de cele ușoare.

    D'ale tehnicii

    Gothic promite să facă și el ce poate pentru lumea joacelor prin mbunătățirea engine-ului de care beneficiază jocul. Punctul forte se bazează pe evoluția personajului care este reflectată n mod direct n joc - cum arată personajul, cum se mișcă și varietatea opțiunilor ce vă stau la dispoziție.
    Jocul dispune de asemenea de un sistem social destul de dezvoltat. Astfel vă veți simți ca ntr-o adevărată comunitate. O acțiune poate declanșa o serie de alte acțiuni sau poate influența evoluția personajului. De exemplu. dacă gamerul omoară un membru dintr-o facțiune, facțiunea respectivă va deveni agresivă și va ncerca să se răzbune, de asemenea unele acțiuni vor influența evoluția jocului, cursul acțiunii.
    Monștrii vor fi și ei binecuvntați, după cum promit producătorii, cu un AI destul de avansat ct să se poată alia mpotrivă-ți.
    Partea frumoasă a acestui joc este că va ncerca n mare să ofere aceeași atmosferă pe care o oferă jocurile RPG on-line de genul EverQuest și Asheron's Call, astfel personajele controlate de AI vor avea o anume rutină zilnică, noaptea vor dormi, iar ziua se vor duce la muncă sau se vor plimba de colo colo.
    Cu toate că Gothic este n principiu un joc singie-player, mediul nconjurător și personajele din jur vor evolua permanent, astfel nct șansele de a nimeri ntr-o anume situație de mai multe ori sunt foarte reduse. Cu toate acestea, jocul poate fi jucat și n multiplayer, pnă la 5 gameri.

    n cele din urmă

    Producătorii au ncredere n produsul la care lucrează, dată fiind popularitatea RPG-urilor și 3D action-urilor, ei ncercnd combinarea celor două jocuri sub același titlu.
    Gothic este programat să apară pe rafturile din SUA n iulie 2000 și va fi prezent la E3 n luna mai.
    ThE_eNd


    Gen: 3D action, RPG
    Producător: Egmont Int. & Piranha Bytes
    Distribuitor: Octagon Ent.
    Sistem recomandat:
    Procesor: P II 350 MHz
    Memorie: 64 MB RAM
    Accelerare 3D: Da
    Multiplayer: Da
    Data apariției: vara anului 2000


    Перевод от odin68:

    Gothic

    Вас схватили, и вы были отправлены в тюрьму ... теперь начинается борьба ...


    Я сижу, и думаю, что провел уже слишком много времени, думая о том, что вступление достойное. Я провел около получаса, глядя на заставку с названием Готика и пытаясь понять, чем вдохновило меня название, и какими должны быть умельцы из Эгмонт Int. и Piranha Bytes, чтобы прийти к такому названию. К сожалению, единственное, что помню я, так это то, что примерно через месяц или около того, я должен буду сдать экзамен по готическому искусству в колледже и не особо представляю себе, что это такое ... и эта игра ... ну как-то не верится, что согласятся слушать про RPG, но в конце концов ...

    Г-н сказка

    Оказывается, что главный герой является заключенным. Колония, в которой он находится, разделена на несколько фракций, борющихся за господство ... примерно так, как в любой солидной тюрьме. Таким образом, игрок должен выбрать один из четырех доступных классов персонажей и проложить свой путь к верхушке иерархии, участвуя в череде сражений. Доступны следующие классы: Воины – отличаются силой, Воры - хитростью и проницательностью. Маги – могут управлять всеми видами заклинаний и Псионики - могут влиять на действия других персонажей.
    Персонажа вы должны будете развивать на протяжении всей игры. Сначала вас будут воспринимать как чужака, новичка ... и именно поэтому вы должны взваливать на себя всякие обязанности, чтобы заполучить союзников и для того, чтобы выжить. Со временем персонаж будет развиваться и создавать определенную репутацию, но репутация именно выбора и последствий, а миссии, которые будут игроку встречаться, будут становиться все более важными и трудными. В конце концов, вы станете важным человеком в колонии, куда вы были заключены в тюрьму. Но если вы не захотите решать самые сложные задачи, то вы можете избегать их и выбирать наиболее легкие из них.

    Г-н техника

    Готика обещает сделать все возможное, чтобы можно было наслаждаться миром за счет улучшений движка, который используется в игре. Упор сделан на эволюции персонажа, которая отражается непосредственно в игре – как персонаж выглядит, как он двигается в том разнообразии вариантов, которые доступны.
    Игра также имеет достаточно развитую социальную систему. Таким образом, вы будете чувствовать себя как истинный член сообщества. Действие может вызвать ряд других действий или повлиять на развитие персонажа. Например, если игрок убил члена фракции, то данная фракция становится агрессивной и попытается отомстить, но некоторые действия будут влиять на ход игры, на развитие событий.
    Монстры по обещаниям производителей будут наделены таким продвинутым ИИ, что смогут объединяться против тебя.
    Приятной особенностью этой игры является то, что вам предлагается целое море всего такого, чтобы обеспечить такую же атмосферу, какую предлагают игры RPG онлайн, такие как EverQuest и Asheron's Call, да и персонажи, контролируемые ИИ, будут иметь определенный распорядок дня: ночью будут спать, а на следующий день отправятся на работу или будут прогуливаться.
    Готика в основном это однопользовательская игра, окружающая среда и персонажи которой постоянно развиваются, так что шанс попасть в безвыходную ситуацию очень низок. Тем не менее, игру можно играть и в многопользовательском режиме, до 5 игроков.

    В заключение.

    Производители уверены в играбельности продукта так как, учитывая популярность RPG и 3D Action, они попытались скомбинировать два игровых жанра под одним названием.
    Готика должна появиться на прилавках США в июле 2000 года, и будет присутствовать на выставке E3 в мае.
    ThE_eNd


    Жанр: 3D Action RPG
    Производитель: Эгмонт Int. и Piranha Bytes
    Издательство: Octagon Ent.
    Рекомендуемая система:
    Процессор: 350 МГц P II
    Память: 64 Мб ОЗУ
    3D ускорение: Да
    Мультиплеер: Да
    Дата выпуска: лето 2000

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.09.2016 um 23:22 Uhr)

  10. Beitrge anzeigen #90 Zitieren
    Krieger Avatar von Ametistys
    Registriert seit
    Apr 2013
    Ort
    Minsk
    Beitrge
    439
     
    Ametistys ist offline

    Lightbulb

    Спасибо большое!
    Прямо захотелось с удовольствием переиграть!
    Прошу прощения, а что имелось в виду под возможностью играть впятером? Просто очень давно играл, не помню. По сетке или по очереди?

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #91 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von Ametistys Beitrag anzeigen
    ... а что имелось в виду под возможностью играть впятером? Просто очень давно играл, не помню. По сетке или по очереди?
    По сетке. До определенного момента в Готике планировался мультиплеерный режим, потом его похерили. Сейчас есть фанатские варианты мультиплеера для игры.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  12. Beitrge anzeigen #92 Zitieren
    Krieger Avatar von Ametistys
    Registriert seit
    Apr 2013
    Ort
    Minsk
    Beitrge
    439
     
    Ametistys ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    По сетке. До определенного момента в Готике планировался мультиплеерный режим, потом его похерили. Сейчас есть фанатские варианты мультиплеера для игры.
    Благодарю, odin68!
    Может оно и к лучшему все пираньи ресурсы пошли на single-player.

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #93 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Вот откопал редкие материалы с уникальными скринами

    desslock.gamespot.com 06/1998

    Релиз - 1 квартал 1999 года

    Превью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

    Developer/Publisher :
    Piranha Bytes/To Be Announced

    Target Release Date :
    1st Quarter 1999

    System Requirements :
    [subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

    Recommended :
    [subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


    General Description :

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

    [IMG]

    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...


    Key Features :

    # Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

    # What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

    # Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

    # Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

    [IMG]

    # Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

    # 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

    # Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


    The Good :

    # Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

    # Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

    # Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

    [IMG]

    # Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

    The Bad :

    # System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

    # Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

    # Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

    [IMG]

    # No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

    # Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

    The Bottom Line :

    It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

    June 1998


    [Bild: 7gothic05.jpg]


    [Bild: C3K4T0tdWFGLEgothic08.jpg]


    [Bild: snX8UKgothic01.jpg]


    [Bild: TvrIUYs1agothic02.jpg]


    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with...

    Piranha Bytes
    Stefan Nyul (Project Leader)
    Michael Hoge (Art Director)
    Alex Brggemann (Animations)
    Tom Putzki (Level Design)

    conducted by
    Ken Liang ("Delekhan")


    The Gothic Development Team...

    Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

    Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

    Alex Brggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

    [IMG]

    Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

    Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


    Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

    Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

    Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

    Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


    The World of Gothic...

    Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

    Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

    Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so weve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

    [IMG]

    Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

    Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

    Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

    Tom Putzki: Really.....???

    Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

    Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


    Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

    Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

    Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

    [IMG]

    Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

    Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

    Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

    Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

    Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


    Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

    Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

    [IMG]

    Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

    Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


    The Storyline...

    Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

    Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

    [IMG]

    You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

    There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

    Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

    Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


    Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

    Alex Brggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

    Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


    The Player Character...

    Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

    Alex Brggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

    Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

    [IMG]

    Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

    Alex Brggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


    Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

    Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

    Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


    The Game Engine & Graphics...

    Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

    [IMG]

    Alex Brggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

    Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


    Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

    Alex Brggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


    Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

    Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


    Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

    Alex Brggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

    Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

    [IMG]

    Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

    Alex Brggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

    1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
    2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
    3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


    The Interface & Gameplay...

    Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

    Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

    Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


    Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

    [IMG]

    Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

    Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

    Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


    Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

    Alex Brggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

    Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


    Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

    Alex Brggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

    Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

    Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


    Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

    [IMG]

    Alex Brggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

    Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


    Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

    Alex Brggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

    Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


    Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

    Alex Brggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

    Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


    Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

    Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


    The Cinematics & Music...

    Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

    Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

    Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


    Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

    Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


    And last but not least...

    [IMG]

    Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

    Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

    Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


    Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

    Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


    Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

    Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

    Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

    [IMG] Piranha Bytes team

    Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

    Mike: Thanks for asking.
    Tom: No problem.
    Alex: Let's go to work again!
    Stefan: Cya on the screen.



    [Bild: wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg]


    [Bild: ccToHlOgothic03.jpg]


    [Bild: sm_gothic07.jpg]


    [Bild: sm_gothic10.jpg]


    [Bild: sm_gothic06.jpg]


    [Bild: gothic15.jpg]


    [Bild: HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg]


    [Bild: mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg]


    [Bild: 958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg]


    [Bild: sm_gothic14.jpg]


    [Bild: pb_team.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (01.10.2016 um 19:18 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #94 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    По моей просьбе Алена перевела недопереведенную часть статьи от 10.08.1998, которую опубликовали в журнале PC Action 10/1998. На тот момент сложности были с распознаванием текста. Вот итоговый полный вариант статьи вместе с которой еще шло интервью.

    PC Action 10/1998

    10.08.1998

    Перевод (Elind, Aleks842):
    Aleks842: 10.09.08
    Elind: 02.10.16

    Сверхестественное

    В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни – произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?


    [Bild: 7yDaStkmXn8PE023.jpg]

    Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.

    Наиболее употребительным словом на презентации было Конечно!. Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка – команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. Можно ли бросить факел? - Конечно!, Втыкаются ли стрел в деревянные двери? - Конечно!, Могу я поджечь вон тот сундук? - Конечно!. Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

    [Bild: _______.jpg][Bild: 025.png]

    Псионик<<<<------------------------------------------------------------------>>>>Воин


    Враги руды.

    И в то же время Готика – это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого времени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и кошмарным путешествием Змея Плискина из фильма Гремучая змея.
    Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

    [Bild: PC_Player_1998_10_0029b.png]

    Бои на мечах в зависимости от уровня имеют разную анимацию.
    Размер огненного шара зависит от силы мага.
    Размер источника света определяет световой радиус.

    В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.

    [Bild: PC_Player_1998_12_0030d.png]

    Вас учуял тролль в компании с тремя гоблинами. Он тут же перебросит этих мелких тварей через ров, и они атакуют вас с тыла.
    Есть показатели (полоски) жизненной энергии и магической силы.
    Отображаются доступные комбинации клавиш.


    Ты получишь то, что заслужил

    Не имея ни малейшего понятия о том, за что вас бросили в колонию для преступников, вы пытаетесь сделать свои первые шаги во враждебном окружении, которые вызывает у вас лишь одно желание: скорей бежать отсюда прочь! Вы никто и у вас нет ни подходящего вооружения, ни какого-либо опыта. В первой из шести глав Готики, которая представляет собой своего рода туториал, вы знакомитесь со всеми группировками этого нового мира. Только после этого вы можете определиться с тем, в каком направлении вы хотели бы дальше развивать своего персонажа: воин, маг, вор или псионик, некое подобие священника, применяющего магию, обусловленную применением наркотиков. Однако развитие характера происходит без типичной для этого жанра игры с цифрами. Вы раздобыли меч? Отлично! Но поначалу вы будете им рубить и размахивать, как крестьянин серпом. Впрочем, когда вы изучите навык владения мечом, анимации вашего героя в бою станут гораздо более ловкими. Piranha Bytes делают в Готике ставку в первую очередь на визуальный эффект, каждый раз, изучая очередную способность, вы тут же заметите прогресс. Начинающий маг может своим файерболом в лучшем случае поджечь ветку, а опытный - способен устроить с его помощью лесной пожар.

    [Bild: PC_Player_1998_12_0031b.jpg] [Bild: JTSmGu029.png]

    Маг<<<<<<------------------------------------->>>>>>Вор


    Связанные духовно

    Что касается ваших способностей, то это в равной степени распространяется и на всех обитателей виртуального мира. Люди и монстры живут здесь своей собственной жизнью. Вы их интересуете в зависимости от обстоятельств. Если, например, вас уличат в ограблении главаря банды, то за вами погонится вся шайка. Если же вы сумеете обнести его незаметно, то сможете и дальше общаться с его корешами как ни в чем не бывало. Каждый из 200 персонажей, с которыми вы повстречаетесь в игре, будет помнить обстоятельства этой встречи и вести себя соответственно.

    [Bild: HO4IR2uTczu8nPCM8cc030.jpg]

    Эти ящероподобные твари не имеют ни малейшего шанса против слаженной команды из трех человек. Неужели им никто об этом не сказал?

    В Готике вам предстоит столкнуться с полноценной социальной системой, даже некоторые из приблизительно 15 разновидностей монстров будут взаимодействовать друг с другом. Если вас обнаружит тролль по другую сторону рва, он может призвать своих маленьких друзей гоблинов и просто-напросто перебросит их через этот ров. Очень увлекательно! Все бои происходят в режиме реального времени и в той же перспективе, что и в Tomb Raider. Камера переключается автоматически, и вся игра управляется с помощью десяти кнопок на клавиатуре. С геймпадом можно будет также управиться без проблем. Бохумские разработчики подумывают и о мультиплеере. Ох, братцы, мы уже едва можем дождаться следующей версии!

    [Bild: E9mj9yTnb9cEvwLjbml031.jpg]

    В принципе вы можете напасть в Готике на кого угодно и ограбить всех и вся, но только при этом вам следует ожидать определенных последствий.



    Elind:
    06.03.08

    "Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
    Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода."

    Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.

    Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

    PC Action: Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?

    Майк: Это было моей давней мечтой – создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал (стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
    Том: Это что-то сродни классической картинке Сделай хобби своей профессией. По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

    PC Action: Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

    Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

    Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем – главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

    Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер – из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная – китчево-пестрое фэнтези никогда меня не прельщало.

    Том: Меня тоже… Толкиен – это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме Гремучая змея. (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду Кобра со Сталлоне?)


    PC Action: Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

    Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится…

    PC Action: Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

    Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн коробки, мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других – надеюсь, что вы все это сами увидите.

    PC Action: Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

    Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

    Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс восторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

    PC Action: Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

    Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

    PC Action: Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

    Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

    PC Action: Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

    Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

    PC Action: Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

    Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

    Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

    PC Action: Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

    Кристиан Бигге


    Требования: P200, 16 MB RAM
    Технологии: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Мультиплеер: 4 Sp. LAN
    Язык: немецкий
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: Середина 1999

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (11.10.2016 um 16:03 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #95 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.168
     
    MaGoth ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    По моей просьбе Алена перевела недопереведенную часть статьи от 10.08.1998, которую опубликовали в журнале PC Action 10/1998. На тот момент сложности были с распознаванием текста. Вот итоговый полный вариант статьи вместе с которой еще шло интервью.

    PC Action 08/1998

    10.08.1998

    Перевод (Elind, Aleks842):
    Aleks842: 10.09.08
    Elind: 02.10.16

    Сверхестественное
    Эм.. и тут также ?!
    В августе этой статьи быть не могло, она была опубликована в октябрьском номере..


    MfG MaGoth,
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: tlvh_mod-banner-2.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #96 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    Эм.. и тут также ?!
    В августе этой статьи быть не могло, она была опубликована в октябрьском номере..
    Ну, почему ж не могло-то? У тебя ж эти скрины вообще от февраля

    Кстати, как вы определяли даты версий 0.74 и 0.91 ? Видел только даты. но не понял откуда.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (03.10.2016 um 21:42 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #97 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.168
     
    MaGoth ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Ну, почему ж не могло-то? У тебя ж эти скрины вообще от февраля
    Сань, а ты ни чего не путаешь ?!
    У меня эти журналы все в бумаге и в сканах, сам сидел неделю сканил:
    http://worldofplayers.ru/threads/39618/#post-888700

    Смотри спойлер за 98 год..


    Кстати, как вы определяли даты версий 0.74 и 0.91 ? Видел только даты. но не понял откуда.
    Иногда, можно инфу вторичную в ехешниках нарыть, если есть дебаг инфа и прочее, ну и сами файлы в наличии..
    + сопоставление разных дат, в том числе и публикаций скринов, поиск двух неизвестных по одному известному, матлаб рулит и педалит..
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: tlvh_mod-banner-2.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #98 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    Сань, а ты ни чего не путаешь ?!
    У меня эти журналы все в бумаге и в сканах, сам сидел неделю сканил:
    http://worldofplayers.ru/threads/39618/#post-888700

    Смотри спойлер за 98 год..



    Иногда, можно инфу вторичную в ехешниках нарыть, если есть дебаг инфа и прочее, ну и сами файлы в наличии..
    Это если файлы от этих версий есть. Вопрос-то прямой был - а ты мне варианты

    Что я могу путать? Меня не столько интересует дата печати и даже не дата публикации, а больше дата написания. Если уважаемые мной люди дают инфу и она не опровергается, а наоборот косвенно подтверждается, то с учетом времени на верстку я принимаю эту дату. Два примера таких я тебе кидал на воп.ру. Смирись

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  19. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #99 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Russland (Samara)
    Beitrge
    1.168
     
    MaGoth ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Это если файлы от этих версий есть. Вопрос-то прямой был - а ты мне варианты
    Ну так я тебе и написал прямо, варианты разные использовались.
    Т.е. совсем не обязательно наличие конкретной версии, можно и новее билды пользовать особенно если они с дебаг инфой идут, тогда если повезет, они могут содержать инфу и по предыдущим версиям. Ога, жирные ехе-шники они такие..


    Что я могу путать? Меня не столько интересует дата печати и даже не дата публикации, а больше дата написания. Если уважаемые мной люди дают инфу и она не опровергается, а наоборот косвенно подтверждается, то с учетом времени на верстку я принимаю эту дату.
    И понесло мужика по сёлам и весям..
    Рассуждать о том кто, когда и как сел писать ту или иную статью для номера это все конечно очень интересно, но факт остается фактом, статья была издана в октябре. Кто бы и что бы там не говорил, и это железобетонный факт..

    Два примера таких я тебе кидал на воп.ру. Смирись
    И ни у одного из них я не увидел прямого указания на дату в оригинале источника.
    Поэтому фих вам..
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: tlvh_mod-banner-2.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
    -=GOTHIC UND DIE FREUNDSCHAFT FR ALLE ZEITEN!=-
    Gendert von MaGoth (03.10.2016 um 22:29 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #100 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    PC Action 01/2000

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic - Von der Idee zum Cornputerspiel

    Wenn Polygone laufen fernen

    Marketing Director Tom Putzki (Vordergrund) und das Team von Piranha Bytes wollen mit Gothic das Rollenspiel-Genre aufmischen. Droht im Mrz das k.o. fr Ultima und Co.?


    Fantasy-Rollenspiel
    Gefngnisszenario mit linearer Rahmenhandlung
    NachWTagwechsel, intelligente" NPCs
    Krieger, Magier. Dieb oder Psloniker spielbar
    Vergleichbar mit Ultima 9



    Spielgeld
    Seit dem 22. November kann das Vertrauen in den Erfolg von Piranha Bytes und Gothic auch an der Brse dokumentiert werden. Als hundertprozentige Tochter der neugegrndeten Phenomedia AG, die sich aus den Mutterfirmen The Art Department (Werbespiele] und Greenwood [Der Planer) bildete, sicherten sich die Bochumer durch den Brsengang die finanzielle Unabhngigkeit - enorm wichtig fr Spieleentwickler, Die Phenomedia-Aktie ist die erste Entertainment-Software-Aktie am Neuen Markt in Frankfurt, zum Redaktionsschluss wurde sie zum Kurs von 22 Euro gehandelt. Info: www.phenomedia.de



    Seit fast zwei Jahren bastelt man in Bochum am Rollenspiel Gothic. Im Mrz dieses Jahres soll das Erstlingswerk der Softwareschmiede Piranha Bytes erscheinen, die damals von vier mutigen Autodidakten aus der Taufe gehoben wurde.

    Wir fragten fr Sie nach: Wie verwirklicht man seinen Traum vom Traumjob? Mit welchen Schwierigkeiten haben Spieleentwickler zu kmpfen, welche Vorbildung wird bentigt?

    Michael Hoge 127), Art Director, geistiger Vater von Gothic
    - Michael, du warst eines der Grndungsmitglieder von Piranha Bytes. Welche Aufgaben hast du im Gothic-Team?
    Michael Hoge: Als Art Director kmmere ich mich um den gesamten Look von Gothic. Auerdem habe ich eigentlich die Gofhic-Story erfunden und arbeite noch recht eng mit Steffen, Florian und Clemens zusammen, die jetzt die Detailausarbeitungen machen, zum Beispiel die ganzen Neben-Quests. Ach ja, und um das Gamedesign kmmere ich mich zum Teil auch noch. Da geht es hauptschlich um KI-Elemente. Was passiert etwa, wenn du als Psioniker andere Kreaturen bernimmst? Kannst du einen Wolf bernehmen, zum Rudel marschieren, den Leitwolf pltten und dann mit einem ganzen Rudel durch die Gegend ziehen? Solche Dinge eben.
    - Einen Aushang Grndungsmitglied einer Spielefirma gesucht" habe ich noch bei keinem Arbeitsamt entdecken knnen. Wie war das, haben sich da vier Leute getroffen und gesagt Hey cool, wir grnden jetzt eine Spiele-schmiede"? Was hast du vorher gemacht?
    Michael Hoge: Ja, im Grunde war das so. Wir waren vorher alle bei Greenwood, dann gab's Greenwood nicht mehr. Wir wollten einfach ein richtig gutes Computerspiel machen, die Idee dazu war ja schon da. Wir hatten natrlich von Tuten und Blasen keine Ahnung, sind aber in den letzten zwei Jahren da 'reingewachsen. Inzwischen sind wir 20 Leute. Das ist sowieso das Beste: du fngst an zu viert und pltzlich kommen die ersten Leute und wollen mitmachen. Da waren teilweise Leute dabei, die hatten so etwas noch nie vorher gemacht, waren aber sehr motiviert und einige davon sind heute Teammitglieder.
    - Gab es fr die Gothic-Story irgendwelche Film- oder Buchvorbilder, an die Ihr euch angelehnt habt?
    Michael Hoge: Der Tom [Putzki, Marketing Director] luft zwar immer herum und erzhlt wir machen Die Klapperschlange im Fantasy-Gewand, aber eigentlich haben wir damals daran nicht gedacht. Das Gefngnisszenario whlten wir, weil wir eine sehr lebendige Welt zeichnen wollten in der alles funktioniert, die aber aus spieltechnischen Grnden rumlich begrenzt sein musste. Die Story ist zwar eigentlich linear, wir erlauben aber grundstzlich andere Herangehensweisen an die auftauchenden Probleme. Ein Magier verhlt sich nun mal anders als ein Krieger, dem wollten wir Rechnung tragen.
    - Wollt Ihr nach der Verffentlichung des Spiels die Gomic-Story noch ber andere Medien verbreiten?
    Michael Hoge: Ja, ein Buch ist bereits in Arbeit, noch ist aber nicht klar, ob und wann es erscheinen wird. Ein Comic soll Anfang des Jahres erhltlich sein. Der erzhlt die Geschichte, die eigentlich vor dem Beginn des Spiels liegt. Das finde ich auch ganz wichtig, denn wir wollen natrlich nicht, dass vor der Spielverffentlichung schon etwas vom Ausgang der Handlung bekannt ist.
    - An der Technik von Spieleprojekten wie Gothic, die eine mehrjhrige Entwicklungszeit bentigen, nagt der Zahn der Zeit. Was vor zwei Jahren grafisch top war, ist heutzutage einfach alt. Wie schafft Ihr es, auf dem technisch neuesten Stand zu bleiben?
    Michael Hoge: Erst einmal muss ich dazu sagen, dass viele Leute in meinen Augen es nicht schaffen, aus der tollen Technik, die sie haben, das Beste herauszuholen. Ich denke, wenn man wirklich coole Texturen macht, wenn die ganze Sache abgerundet, harmonisch ist, dann muss man auch nicht sklavisch jede technische Innovation mitgehen. Der Look muss halt passen. Bei uns sollte nicht in erster Linie der Look ausschlaggebend fr den Erfolg sein, wie etwa bei einem Ballerspiel mit etwas ber einem Jahr Entwicklungszeit, sondern der Inhalt - die intelligenten Bewohner der Spielewelt, die ganzen Interaktionsmglichkeiten, die du hast.
    - Warum sollten die Spieler zu Gothic greifen und nicht zu Ultima 9?
    Michael Hoge: An Ultima 9 messen wir uns natrlich, alles andere geht einfach nicht in diese Richtung. Ich wrde den Leuten zunchst einmal beide Spiele empfehlen. Zwischen den Spielen liegt genug Zeit, da tun wir uns eigentlich nicht weh. Die Strke bei Gothic wrde ich bei der knstlichen Intelligenz sehen, wie die Monster sich verhalten und was man alles machen kann. Zu Ultima kann ich bisher wenig sagen [Anm. d. Redaktion: Zum Zeitpunkt des Interviews war U9 noch nicht erhltlich]. Wenn die Kl dort genauso gut ist, dann ist sie eben genauso gut.

    Alexander Brggemann (33), Projektleiter Gothic
    - Was ist deine Aufgabe bei Piranha Bytes?
    Alexander Brggemann: Ich habe die dankbare Aufgabe dafr zu sorgen, dass das Team gut drauf ist und die erforderlichen Arbeiten koordiniert werden. Wenn es die Zeit zulsst, widme ich mich auch noch dem Gamedesign, das ist die Aufgabe, die ich eigentlich am liebsten mache.
    - Projektleiter hrt sich ja toll an. Wie wird man denn das, was hast du vorher gemacht?
    Alexander Brggemann: Im Projekt Gothic habe ich mich vorher um Grafiken und Animationen gekmmert. Projektleiter kann man werden, wenn man gut mit Leuten umgehen kann und planerisches Geschick hat, was sich im Laufe der Zeit herausstellt. Es gibt keine Ausbildung fr Projektleiter, normalerweise sind das Leute, die schon ber eine gewisse Berufserfahrung verfgen.
    - Welche Probleme und Risken tauchen denn bei einem solchen Projekt auf und wie beseitigt man diese?
    Alexander Brggemann: Bei einem so groen Projekt gibt es immer wieder kleinere Probleme. Mal passt eine Grafik nicht, dann kommt es zu kleineren Timingproblemen und so weiter. Am besten ist es natrlich, wenn man so gut plant, dass groe Probleme erst gar nicht auftauchen. Damit das so ist, haben wir einmal pro Woche unsere Teambesprechung, kleinere Gruppen treffen sich auerdem bei Bedarf. Das Zauberwort heit hier Kommunikation. Es ist extrem wichtig, dass man miteinander spricht, dass das Team gut miteinander klarkommt. Bei uns ist das zum Glck der Fall.

    Carsten Edenfeld, Programmierer
    - Carsten, was ist deine Aufgabe bei Gothic?
    Carsten Edenfeld: Ich bin Programmierer und kmmere mich um verschiedene Systeme im Spiel, zum Beispiel die Kamerafhrung, die Einbindung der Sounds und der Musik und die 3Dfx-Einbindung. Schlielich baue ich auch die Programmfragmente zu lauffhigen Versionen zusammen. Wir haben noch einen Programmierer, der sich um die knstliche Intelligenz im Spiel kmmert und unsere Engine-Programmierer, die die 3D-Welt zusammenzimmern. Dann gibt's noch die Scripter, die den Nichtspieler-Charakteren im Prinzip vorgeben, wie diese reagieren sollen. Da mssen natrlich die ganzen Funktionalitten zusammenpassen.
    - Fr viele ist Spieleprogrammierer der Traumjob schlechthin. Wie bist du dazu gekommen und was hast du vorhergemacht?
    Carsten Edenfeld: Ich habe vorher Informatik studiert. Das war aber sehr theoretisch, obwohl es ab und an auch ganz nett war. Mir fehlte aber das Flair. Programmieren kann spannend sein, wenn man in einem tollen Team arbeitet und kreativ sein darf, halt zusammen spielerisch etwas auf die Beine stellt.
    - Mit welchen Programmiersprachen sollte man denn anfangen, wenn man Spieleprogrammierer werden will und wie bildet man sich weiter?
    Carsten Edenfeld: Prinzipiell ist es wirklich egal, mit welcher Programmiersprache man beginnt. Wichtig ist, dass man schnell praktische Erfahrungen sammelt. Fast alle Profispiele basieren heute wie Gothic auf der Sprache C++. Man kann aber auch mit Java oder sogar Basic beginnen. Das Grundwissen eignet man sich am besten aus Bchern an. Auch im Internet gibt es sehr viele Informationen, ber dieses Medium kann man sich auch gut weiterbilden.


    Horst Dworczak (24), Bereichsleitung Leveldesign
    - Was ist deine Aufgabe im Team, Horst?
    Horst Dworczak: Ich koordiniere den Levelaufbau von Gothic. Die Anzahl der Level war ja bereits festgelegt, aber die detaillierte Ausgestaltung, die Gre, die Einbindung in die Spielewelt wird von uns vier zusammen im Team erledigt.
    - Mit welchen Programmier-TooIs arbeitet ein Leveldesigner?
    Horst Dworczak: Extra fr Gothic haben wir ein hausinternes Tool entwickelt, womit wir die Objekte setzen und die Texturierung vornehmen. Die Level haben wir mit Lightwave, stellenweise auch mit 3D Studio Max gestaltet. Dadurch erreichen wir sehr organische Formen, eine natrlich wirkende Umwelt.
    - Wie bist du zum Leveldesigner geworden? Wrdest du dich eher als Grafiker oder als Programmierer sehen?
    Horst Dworczak: Als Leveldesigner bist du eher der Grafiker. Es ist natrlich niemals schlecht, wenn du auch Programmierkenntnisse hast, weil man sich oft auch mit den Programmierern auseinander setzt. Eigentlich kommst du aber aus der Grafikecke. Du solltest wissen, was ein Polygon ist, Geschmack haben und dich mit Grafikprogrammen auskennen. Zeichentalent schadet auch nicht. Wenn du dich hier einmal umhrst, hat fast jeder hier einen anderen Werdegang hinter sich. Vom Metallschleifer bis zum Bergbauer findest du hier vieles und alle landen Sie hier und sind pltzlich Grafiker. Man muss einfach mutig sein in Deutschland und auch mal weghren, wenn die Arbeitsmter etwas vorschlagen.

    Kai Rosenkranz (19), Musiker
    - Kai, du bist mit 19 Jahren noch sehr jung. Wie bist du zum Team gestoen und was ist deine Aufgabe?
    Kai Rosenkranz: Ich habe ber die Presse vom Projekt Gothic gehrt und mitbekommen, dass Piranha eine Bochumer Firma ist. Da ich selbst ebenfalls aus dieser Stadt komme, wollte ich die Chance wahrnehmen, um Kontakt zu dieser Branche aufzunehmen. Jetzt bin ich bin fr alles zustndig, was hinterher Krach machl im Spiel, also die Musik, die Geruschkulisse und teilweise auch Sprachaufnahmen. Zustzlich bearbeite ich noch ein paar grafische Spezialeffekte, die auf dem Partikelsystem beruhen.
    - Du bist hier Musiker, Komponist und Arrangeur in einer Person. Welche Vorbildung hattest du ?
    Kai Rosenkranz: Ich durfte den typischen Klavierunterricht genieen, den wahrscheinlich viele hinter sich haben. Freiwillig spiele ich Keybourd und beschftige mich mit Synthesizern, eine Zeit lang war ich auch in einer Band.
    - Werden Stimmungsschwankungen im Spiel auch musikalisch herausgearbeitet?
    Kai Rosenkranz: Das war uns ganz wichtig, bei Gothic geht das schon sehr in Richtung Filmmusik. Ich arbeite vorwiegend mit dsteren Klngen, die zum Teil orchestral angehaucht sind. Die Musik unterstreicht immer das, was auf dem Monitor auch abgeht, die Intensitt ndert sich, wenn der Spieler in eine andere Situation gert. Ich schaue mir zunchst eine Location an, und versuche die Stimmung einzufangen, dann wird auf dem Synthesizer komponiert, der Track wird aufgenommen und mit Hilfe des DirectMusic-Systems ins Spiel eingebunden. DirectMusic ist flexibler als etwa das konventionelle iMuse-System von LucasArts. iMuse erlaubt zwischen verschiedenen Musiken hin- und herzuwechseln und diese zu berblenden, mit DirectMusic kannst du einen durchgngigen Flow in der Musik erzeugen, die bergnge sind flieend, musikalische Brche sind bestenfalls nicht mehr zu hren.
    - Als Gaststar tritt die Band In Extremo im Spiel auf. Wie kam es dazu?
    Kai Rosenkranz: Die Jungs haben einen eigenen Auftritt in Gothic, weil Sie einfach hundertprozentig zum Spiel passen. In Extremo steht genau wie Gothic fr eine dstere, mittelalterliche Stilrichtung. Wir haben In Extremo angesprochen und sie waren sofort bereit fr dieses Projekt.
    - Wollt Ihr auch eine Audio-CD mit dem Gothic-Sound verffentlichen?
    Kai Rosenkranz: Ja, es gibt Gesprche in diese Richtung. Trotz vieler Parallelen ist eine Computerspielmusik aber noch anders zu bewerten als etwa eine Filmmusik. Mal sehen, wie der Soundtrack ohne die Monitorbilder wirkt.

    Wir danken dem Team von Piranha Bytes fr die Interviews, in der nchsten Ausgabe der PC Action erfahren Sie alles ber die Fortschritte der Spielentwicklung, ber das Gameplay und das KI-System.

    Nachwuchs gesucht

    Knnen Sie zeichnen, musizieren oder programmieren? Haben Ihnen die Interviews Mut gemacht? Gut, dann springen Sie ber Ihren eigenen Schatten und verwirklichen Sie einen Traum - werden Sie Spiele entwiekler! Piranha Bytes sucht nach motivierten Talenten, die bereit sind in einem jungen Team mit anzupacken. Wenn Sie interessiert sind, schicken Sie Ihre Bewerbungsunterlagen an die:
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestr. 1
    44866 Bochum
    jobs@piranha-bytes.com

    Gesucht werden:
    Zehn 2D/3D Artists
    Fnf Programmierer
    Ein Gamedesigner


    Перевод: Elind

    Gothic от идеи к компьютерной игре

    Если полигоны убегают вдаль

    Директор по маркетингу Том Путцки (Tom Putzki) (на переднем плане) и команда Piranha Bytes хотят с помощью своей игры Gothic замутить новый RPG-жанр. Похоже, в марте выйдет убийца Ultima и Ко?

    [Bild: PC_Action_2000_01_262.jpg]


    Ролевая игра в жанре фэнтези
    Тюремная история с линейным сюжетом
    Реальная смена дня и ночи, умные персонажи
    Воин или маг. Вор или псионик. Твой выбор в игре.
    Конкурент Ultima 9


    Деньги на игру
    Вера в успех Piranha Bytes и Gothic была подтверждена 22-го ноября и на бирже. Бохумские разработчики обеспечили себе финансовую независимость (что очень важно), благодаря выходу на биржу в качестве стопроцентной дочки вновь образованной Phenomedia AG, которая в свою очередь возникла в результате слияния двух фирм - The Art Department и Greenwood. Впервые на Новом Рынке во Франкфурте были предложены на продажу акции Phenomedia, фирмы, которая занимается разработками в области развлекательной видеопродукции. На момент окончания рабочего дня нашей редакции стоимость одной акции составляла 22 евро.
    Информация от www.phenomedia.de


    Вот уже два года парни из Бохума трудятся над ролевой игрой Gothic. В марте этого года, благодаря усилиям четырех талантливых самоучек, должен появиться на свет первенец игровой кузницы Piranha Bytes.

    И вот о чем мы у них поинтересовались специально для вас:
    - Как можно реализовать свою мечту и превратить ее в свою работу?
    - С какими трудностями может столкнуться разработчик игр?
    - Какое нужно образование для этой профессии?

    Михаэль Хоге (27 лет), артдиректор, духовный отец Готики

    [Bild: mike.png]

    - Михаэль, ты один из основателей Piranha Bytes. Какие функции ты выполняешь в команде разработчиков Готики?

    Михаэль Хоге: В качестве артдиректора я отвечаю за образ Готики в целом. Кроме того, я, собственно говоря, придумал саму историю Готики и сейчас продолжаю активно сотрудничать со Стеффеном, Флорианом и Клеменсом, которые занимаются ее детальной разработкой, в частности, выстраивают все побочные квесты. Ах да, я еще частично отвечаю за геймдизайн. В основном речь идет об элементах ИИ. Например, что будет, если ты, как псионик, вселяешься в других существ? Можешь ли ты превратиться в волка, внедриться в стаю, победить вожака, а потом бегать с этой стаей по окрестностям? В общем, все такое

    - Я еще ни разу не встречал объявления Ищем основателя и руководителя игровой фирмы. Как так получилось? Просто встретились четыре человека и решили: Все путем, щас сварганим игровую студию? Чем ты до этого занимался?

    Михаэль Хоге: Да, собственно, почти так и было. Мы все до этого работали в Greenwood. Greenwood не стало, а нам просто хотелось сделать реально хорошую компьютерную игру, и идея для этого у нас уже была. Конечно, нам тогда не хватало знаний и опыта, но за эти два года мы много чему научились. И теперь нас уже двадцать человек. Это самое классное: начинаешь вчетвером, а потом появляются все новые люди и вдруг хотят с тобой работать. Причем некоторые из этих людей никогда раньше ничем подобным не занимались, но они этого по-настоящему хотели и теперь являются полноценными членами команды.

    - Были ли какие-то книги и фильмы, которые вдохновляли вас при создании истории Готики?

    Михаэль Хоге:: Том (Том Путцки, директор по маркетингу) бегает тут везде и рассказывает байки, что типа мы делаем фэнтези-версию Побега из Нью-Йорка, но мы об этом даже и не думали. Мы выбрали такую тюремную историю только потому, что нам хотелось сделать абсолютно живой мир, в котором все реально функционирует, но который нам пришлось ограничить по чисто техническим причинам. И хотя наша история линейна, у тебя есть выбор и варианты решения проблем. Маг ведет себя не так, как воин, и все это на твоей ответственности.

    - Планируете ли вы выпустить комикс на основе вашей истории после выхода игры?

    Михаэль Хоге: Да, книжка уже в работе, но пока неясно, как и когда она выйдет. Комикс должен появиться в начале года. В нем рассказывается предыстория нашей игры. Поэтому я считаю, это важно, нам же не хочется, чтобы еще до выхода игра были открыты какие-то секреты сюжета.


    Ролевая игра Gothic приглашает игроков погрузиться в ближайшем марте в свой детально проработанный 3D-мир. Ощущение живости этого мира возникает, благодаря умному поведению его многочисленных персонажей.
    [Bild: 081.png]


    - Что касается техники. Для таких проектов, как Готика, которые нуждаются в длительной разработке, время играет немаловажную роль. То, что два года назад было топовым, сегодня уже устарело. Как вам удается соответствовать современному техническому уровню?

    Михаэль Хоге: Во-первых, должен сказать, что многие люди, на мой взгляд, просто не могут вытащить из той чумовой технологии, которая у них есть, все самое лучшее. Мне кажется, если вы сделали действительно классные текстуры, если все у вас выглядит отточено и гармонично, то совершенно не обязательно становиться рабом каждой технической инновации. Просто все должно подходить к графическому образу и стилю игры. Нам не нужно гнаться в первую очередь за внешней выразительностью, как в какой-нибудь стрелялке, которая разрабатывается едва ли больше года. Для нас важнее содержание, интеллектуальные возможности наших персонажей и интерактивного взаимодействия с миром.

    Михаэль Хоге, как артдиректор, контролирует весь дизайн игры. Здесь вы можете видеть, как пират руды внедряется в игру. Черно-белый эскиз сначала раскрашивается, а затем моделируется в 3D.
    [Bild: 082.png]

    - Почему игроки должны предпочесть Готику Ультиме 9?

    Михаэль Хоге: Само собой, мы сравниваем себя с Ультимой 9, все остальное просто не вписывается в это направление. Для начала я бы порекомендовал игрокам обе эти игры. Между их релизами имеется некоторый временной промежуток, так что мы друг другу не помешаем. Я вижу сильную сторону Готики в искусственном интеллекте, в том, как монстры взаимодействуют друг с другом, в том, сколько всего можно сделать в игре. По поводу Ультимы мне пока трудно сказать что-то конкретное (от редакции: на момент интервью U9 еще не вышла). Если ИИ в ней так же хорош, то и игра точно так же хороша.

    Александр Брюггеманн (33 года), Руководитель проекта Gothic

    [Bild: alex.png]

    - Какие функции ты выполняешь в Piranha Bytes?

    Александр Брюггеманн: У меня приятная обязанность заботиться о том, чтобы команда себя нормально чувствовала, а также координация всех поставленных задач. Если остается время, то я посвящаю его геймдизайну, и этим я занимаюсь с особым удовольствием.

    - Руководитель проекта звучит здорово! А как им можно стать? Чем ты занимался до этого?

    Александр Брюггеманн: В проекте Gothic я раньше отвечал за графику и анимации. А руководителем проекта можно стать, если ты умеешь ладить с людьми и обладаешь способностью планировать, но это выясняется в течение некоторого времени. Специального образования для руководителя проекта не существует. Обычно ими становятся люди, которые уже имеют определенный опыт в своей профессии.

    Одна из сильных сторон Готики: Каждый предмет можно использовать. Здесь, например, можно посидеть на стуле, чтобы передохнуть.
    [Bild: 083.png]

    - Какие проблемы и риски возникают при осуществлении подобных проектов и как их можно преодолеть?

    Александр Брюггеманн: В таких больших проектах постоянно возникают разные мелкие проблемы. То с графикой что-то не клеится, то с таймингом не ладится и так далее. Главное, конечно, при хорошем планировании, чтобы не вылезали действительно серьезные проблемы. Чтобы этого не случилось, мы раз в неделю проводим в команде общее совещание, а небольшие группы устраивают такой обмен мнениями по необходимости. Наше волшебное слово - коммуникация. Невероятно важно, чтобы люди друг с другом общались, чтобы все члены команды находили друг с другом общий язык. К счастью, это именно наш случай.

    Карстен Эденфельд, программист

    [Bild: carsten.png]

    - Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

    Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

    - Для многих людей программист в игровом проекте это профессия мечты. Как ты к этому пришел и чем до этого занимался?

    Карстен Эденфельд: Я до этого изучал информатику. Но все это в основном теория, хотя порой бывало интересно. Но мне не хватало живого ощущения, атмосферы. Программирование может быть по-настоящему увлекательно, если ты работаешь в классной команде и можешь проявлять свою креативность, если ты реально поднимаешь игровой проект.

    Программист отвечает также, кроме всего прочего, и за интеграцию переходных эффектов (3Dfx).
    [Bild: 086.png]

    - Какой язык программирования стоит изучать первым делом, если хочешь стать именно игровым программистом? И как можно совершенствоваться дальше?

    Карстен Эденфельд: В принципе без разницы, с какого языка начинать. Самое важное, как можно скорее набираться опыта на практике. Почти все игры сегодня, как и Готика, базируются на C++. Но можно начинать и с Java или даже с Basic. Основные знания можно получить из книг. В интернете тоже полно информации, здесь вполне можно обучаться дальше.


    Хорст Дворжак (24 года), руководитель отдела дизайна уровней

    [Bild: horst.png]

    - А ты чем занимаешься в команде, Хорст?

    Хорст Дворжак: Я координирую построение всех уровней Gothic. Количество этих уровней было оговорено заранее, но их детальной проработкой, размером, привязкой к игровому миру занимаемся мы вчетвером, в координации со всей командой, разумеется.

    - Какие программы используют дизайнеры уровней?

    Хорст Дворжак: Специально для Готики мы разработали свою собственную прогу, с помощью которой внедряем в игру объекты и текстурируем их. Для построения уровней мы используем Lightwave и иногда также 3D Studio Max. Благодаря этому нам удается добиться весьма органичных форм и ощущения натуральной среды.

    От чернового наброска к модели в 3D: Дизайнер уровней создает с помощью Lightwave мир в 3D, который затем текстурируется.
    [Bild: 084.png]

    [Bild: 085.png]


    Дальность видимости в игре составляет приблизительно 800 метров это очень много для системы, базирующейся на полигонах 3D-игры.
    [Bild: 087.png]

    - Как ты стал дизайнером уровней? Может, тебе ближе профессия графика или программиста?

    Хорст Дворжак: В качестве дизайнера уровней ты скорее ощущаешь себя графиком. Разумеется, никогда не помешает получить знания еще и в области программирования, поскольку нам частенько приходится иметь дело с программистами. Но вообще-то мы все-таки ближе к графикам. Ты должен знать, что такое полигон, иметь хороший вкус и разбираться в графических прогах. Не будет лишним и умение рисовать. Если тут осмотреться, то у всех практически за спиной какая-то другая профессия. Ты обнаружишь и резчика по металлу, и специалиста по добыче руды, и все они здесь хорошо обустроились и внезапно стали графиками. В Германии надо быть решительным и отважным и просто плевать на некоторые предложения бюро по трудоустройству.

    Кай Розенкранц (19 лет), музыкант

    [Bild: kay.png]

    - Кай, в свои 19 ты же совсем мальчишка. Как ты прибился к команде и какие у тебя тут обязанности?

    Кай Розенкранц: О проекте Gothic я прочитал в прессе и узнал, что студия Пираний находится в Бохуме. Поскольку сам я родом из этого города, то решил использовать этот шанс, чтобы попробовать себя в этой сфере. Теперь я отвечаю здесь за все, что звучит в игре, то есть за музыку, шумы и отчасти даже за озвучку. Кроме того, я еще работаю над парочкой спецэффектов, которые базируются на системе частиц Partikel System (прим. переводчика - Используется в анимации для имитации дыма, огня, взрывов и т.п.) .

    - Ты здесь музыкант, композитор и аранжировщик в одном лице. А какое у тебя образование?

    Кай Розенкранц: Мне пришлось в полной мере насладиться классическими уроками игры на рояле, как и многим из нас. А вот играю на клавишах и занимаюсь синтезом звуков вполне добровольно. И еще я довольно долго играл в одной группе.

    - Будут ли разные настроения в игре поддержаны музыкально?

    Кай Розенкранц: Для нас это очень важно, музыка в Gothic выполняет такую же функцию, как в кино. Я тружусь в основном над мрачностью звучания, которым окрашена оркестровая часть. Музыка поддерживает все, что мы видим на мониторе, ее интенсивность меняется в зависимости от ситуации. Я сначала рассматриваю локацию и пытаюсь уловить ее настроение, затем я придумываю тему на синтезаторе, после этого записывается трек и вставляется в игру с помощью DirectMusic-Systems. DirectMusic более гибкая прога, чем традиционная iMuse-System от LucasArts. iMuse позволяет перемещать и микшировать различные музыкальные фрагменты, а DirectMusic дает возможность создать непрерывный музыкальный поток с плавными переходами, по крайней мере, склеек не слышно.

    - В качестве приглашенной звезды в игре участвует команда In Extremo. Как это получилось?

    Кай Розенкранц: У парней в Готике будет собственное представление, поскольку они стопроцентно вписываются в игру. In Extremo точно так же, как и Готика, соответствуют мрачному средневековому стилю. Мы обратились к In Extremo, и они тотчас согласились поучаствовать в нашем проекте.

    - Собираетесь ли вы выпустить CD с саундтреком к Готике?

    Кай Розенкранц: Да, мы ведем такие переговоры, но все же музыка к игре имеет некоторые отличия от музыки к фильму. Посмотрим, как будет восприниматься наш саундтрек без монитора.

    Вблизи от этого места вы обнаружите магический барьер, который не могут преодолеть живые существа вы в ловушке. Однако с помощью этого механизма руда из колонии может поставляться за ее пределы. Неодушевленные объекты могут преодолевать барьер.
    [Bild: 088.png]

    Мы благодарим команду Piranha Bytes за это интервью, в следующем номере PC Action вы узнаете, как продвигается разработка игры, подробности геймплея и системы ИИ.

    Ищем новых сотрудников

    Вы умеете рисовать, музицировать или программировать? Эти интервью вас вдохновили? Отлично, тогда выходите из тени и осуществите свою мечту! Piranha Bytes ищет мотивированных и талантливых людей, которые готовы присоединиться к нашей молодой команде. Если вас это интересует, шлите нам свои резюме по адресу:
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestr. 1
    44866 Bochum
    jobs@piranha-bytes.com

    Мы ищем:
    10 художников 2D/3D
    5 программистов
    Геймдизайнера

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 5 von 6 « Erste 123456 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide