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    2002 год ОКТЯБРЬ


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2002 год НОЯБРЬ

    PC Games 11/2002

    Статья о Г2





    Computer Bild Spiele 11/2002

    Заметка+ таблица (2 место в “Gold Games 6”);
    Игровая пресса (SoftSale 05/2002);
    Патч 1.08k (ссылка)





    Level (Romania) 11/2002

    Статья о Г2;
    Г2 картинки на CD



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    2002 год ДЕКАБРЬ

    PC Action 12/2002

    Статья о Г2




    Computer Bild Spiele 12/2002

    Статья о Г2;
    Патч 1.08k (ссылка)





    Level (Romania) 12/2002

    Заметка о Г2;
    Скрин из Г1 в общей статье


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    GameStar 12/2002

    Г2 (?)


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    2003 год ЯНВАРЬ

    PC Games 01/2003

    Г2 (?)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Computer Bild Spiele 01/2003

    Статья о Г2;
    Патч 1.08k (ссылка)





    Level (Romania) 01/2003

    JoWood


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    GameStar 01/2003

    Статья о Г2 (?)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2003 год ФЕВРАЛЬ

    PC Games 02/2003

    Г2 (?)
    ===================
    Сайт – Краткие советы (Альманах и юнитор)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: e4x6cbs200302_149.jpg]


    [Bild: cbs200305_162.jpg]


    Gothic - Almanach und Fokusstein
    01.02.2003 um 13:00 Uhr

    [Bild: k2Zog5874Heilzauber.jpg]

    Quelle: PC GamesWo genau finde ich den Almanach und den Fokusstein? Ich habe schon den Assistenten von Cor Kalom ausgeraubt, der hatte sie aber auch nicht. Und wenn ich mit ihm rede, kommt nur die Möglichkeit "ENDE". Außerdem bekomme ich nur eine der beiden Truhen im Labor auf, bei der rechten bricht immer der Dietrich ab.
    Den Almanach und den Fokusstein finden Sie in der besagten rechten Truhe. Ihre Dietriche helfen da nicht weiter, Sie benötigen den richtigen Schlüssel. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor: Liefern Sie das Schwert "Todbringer", das Sie im Zuge der Baal Lukor-Quest erhalten, bei Cor Angar im Sumpflager ab. Da Yberion im Sterben liegt, müssen Sie fünf Heilkräuter aus dem Sumpf besorgen. Die Kräuter finden Sie auf den kleinen Inseln im Sumpf. Bei Ihrer Rückkehr zu Cor Angar erfahren Sie, dass Yberion leider schon dahingeschieden ist. Cor Angar übergibt Ihnen den Schlüssel für die Truhe. Damit können Sie sich den Almanach und den ersten Fokus holen.




    Computer Bild Spiele 02/2003

    Г2 v1.28 (читы);
    Г2 (таблицы)



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2003 год МАРТ

    Computer Bild Spiele 03/2003

    Г2 Хит-парад (2 место);
    (таблицы)





    Level (Romania) 03/2003

    Игры 2002 RPG (Г1 выбор игроков 25,8%)


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    2003 год АПРЕЛЬ

    Computer Bild Spiele 04/2003

    Г1 скрин в заметке;
    Г2 Хит-парад (3 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.29 beta, таблицы)



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2003 год МАЙ

    PC Games 05/2003

    Г2 (?)






    Computer Bild Spiele 05/2003

    Г2 Хит-парад (6 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.30, таблицы)






    Level (Romania) 05/2003

    Упоминание в статье (скрин)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2003 год ИЮНЬ

    Computer Bild Spiele 06/2003

    Г2 Хит-парад (11 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)



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    2003 год ИЮЛЬ

    Computer Bild Spiele 07/2003

    Г2 Хит-парад (12 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)



    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2003 год АВГУСТ

    Computer Bild Spiele 08/2003

    Г2 Хит-парад (16 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)





    Level (Romania) 08/2003

    Статья о Г2



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    2003 год СЕНТЯБРЬ

    Computer Bild Spiele 09/2003

    Г2 Хит-парад (15 место);
    Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)





    Level (Romania) 09/2003

    Г2 3 место в ТОП10 журнала


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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    2003 год ОКТЯБРЬ

    PC Games 10/2003

    Статья о РВ;
    Видео на DVD





    Computer Bild Spiele 10/2003

    Статья о Г2a;
    Г2 Хит-парад (17 место);
    Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы





    Level (Romania) 10/2003

    Г2 3 место в ТОП10 журнала


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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    2003 год НОЯБРЬ

    Computer Bild Spiele 11/2003

    Г2 Хит-парад (17 место);
    Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы





    Level (Romania) 11/2003

    Г2 3 место в ТОП10 журнала


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    GameStar 12/2003

    Г2 Lesertipps (?)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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    2003 год ДЕКАБРЬ

    Computer Bild Spiele 12/2003

    Г2 Хит-парад (17 место);
    Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Level (Romania) 12/2003

    Г2 3 место в ТОП10 журнала


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

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    2004-2016 гг

    Bonus-Track:

    2006-10-PC Action

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2006-05-PC Games




    2006-10-PC Games

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2007-09-PC Games

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2008-07-PC Games

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2010-06-PC Games

    Про аддон к Г1 на сайте журнала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    World of Gothic: Was wurde eigentlich aus dem Gothic 1-Addon?
    08.06.2010 um 12:39

    [Bild: gothic1.jpg]

    Uhr Kaum einer weiß es oder erinnert sich mehr daran. Zum deutschen Rollenspiel-Hit Gothic war ursprünglich ein Addon geplant. Aber warum wurde es auf Eis gelegt?
    [embhtml=31375]Eine Antwort auf die Frage nach der Einstellung des Gothic-Addons kann Stefan Nyul geben, einer der Gothic-Urväter. So sei das Entwicklerteam kurz nach der Fertigstellung aufgeteilt worden. Das eine Team – unter der Führung von Alex Brüggemann und Stefan Nyul - sollte am Addon für Gothic arbeiten, das andere – unter der Führung von Mike Hoge - sollte sich um die Entwicklung eines neuen Projektes kümmern. Auf Druck des damaligen Publishers Phenomedia wurde aber aus dem Gothic-Addon das vollwertige Gothic 2. Das eigentlich für das Addon zuständige Team wurde in die Phenomedia-Sparte Mobilescope integriert, das andere Team arbeitete am Nachfolger.
    Derlei interessante Fakten gibt es auf der Homepage der World of Gothic, die in diesen Wochen das zehnjährigen Jubiläum feiert. Auf der extra dafür eingerichteten Homepage Spirit of Gothic gibt es Interviews mit namhaften Entwicklern wie Kai Rosenkranz, Tom Putzki, Ralf Marczinczik und vielen anderen Leuten. Außerdem gibt’s Berichte über dieEntwicklung der Gothic-Serie sowie die Entstehung der World of Gothic. Ein Besuch lohnt.



    2010-11-PC Games

    Типа викторины для ветеранов-готоманов на сайте журнала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Großes Quiz für echte Profis: Wie gut kennen Sie die Gothic-Reihe?
    14.11.2010 um 18:00

    [Bild: GothicTitel.jpg]

    Uhr Sie halten sich für einen Rollenspielveteranen, womöglich sogar für einen echten Gothic-Kenner? Dann sträuben Sie sich sicher nicht gegen ein kleines Quiz. Wir stellen Ihnen nämlich einige Fragen zur Geschichte und den Charakteren des Universums.
    Sie kennen Namen und Charakteristika der wichtigsten Persönlichkeiten aus dem Gothic-Universum und haben jedem Fleck in Myrtana einen Besuch abgestattet? Prima. Denn dieses Wissen qualifiziert Sie definitiv für unser großes Online-Quiz. Wir wollen nämlich in Erfahrung bringen, wie gut Sie das Universum wirklich kennen und welche Hintergründe bei Ihnen hängengeblieben sind. Natürlich können auch all jene teilnehmen, die die Rollenspiel-Serie nicht so exzessiv gespielt haben. Das Quiz beginnt nämlich mit einfachen Fragen. Es schadet in beiden Fällen trotzdem nicht, sich kurz in die Materie einzulesen. Einen Überblick über die Gothic-Geschichte liefert unser bebildertes Special. Weitere interessante Informationen hält unser Artikel zu den Anfängen und der Zukunft derGothic-Reihe für Sie bereit.
    Hier geht's zum Gothic Quiz



    PC GAMES Quiz Frage 1 von 10
    Das große Gothic-Quiz
    Die Geburtsstunde einer der bekanntesten Spielserien Deutschlands liegt nun gut neun Jahre zurück. Das erste Gothic wurde hierzulande zu einem echten Verkaufsschlager und ebnete den Weg für drei weitere Sequels. Es entstand ein eigenes großes Universum mit allerlei interessanten Charakteren und Gegenden. Doch wie steht es um Ihr Wissen bezüglich der Gothic-Reihe? Beantworten sie unsere Quizfragen und finden Sie es heraus. Viel Glück und Erfolg! !

    [Bild: GHeld.jpg]

    Frage 1 / 10
    Auf welchen Namen hört der Held in der Gothic-Reihe?

    Er hat keinen Namen.

    Max

    Thorus

    Blade


    [Bild: GOrk.jpg]

    Frage 2 / 10
    Orkisch für Anfänger: Die Orks sagen zu Menschen…

    Morra

    Prakkaz

    Tarrok

    Hosh Pak


    [Bild: GGothicArt3.jpg]

    Frage 3 / 10
    Welche bekannte Band, die sich dem Mittelalter-Rock verschrieben hat, trat tatsächlich als Musikgruppe (NPCs) im Spiel auf?

    Corvus Corax

    Tenacious D

    In Extremo

    Schandmaul


    [Bild: GGothicArt2.jpg]

    Frage 4 / 10
    Wer ging als der wohl tollpatschigste und nervigste Charakter in die Geschichte von Gothic ein?

    Diego

    Snaf

    Milten

    Mud


    [Bild: GMonsterBild.jpg]

    Frage 5 / 10
    Zeit für ein kleines Bilderrätsel: Welches Monster ist oberhalb dieser Zeilen abgebildet?

    Schwarzfell

    Dunkelbestie

    Hornbiest

    Schattenläufer



    [Bild: GInselartwork.jpg]

    Frage 6 / 10
    Welche der folgenden Inseln suchte der Spieler bislang in keinem (!) Gothic-Spiel auf?

    Korshaan

    Khorinis

    Feshyr

    Argaan




    [Bild: GGothicArt.jpg]

    Frage 7 / 10
    Die Bevölkerung des Königreichs Myrtana betet drei unterschiedliche Götter an. Der Gott der Zerstörung und des Todes wurde auf welchen Namen getauft?

    Adanos

    Beliar

    Schläfer

    Innos


    [Bild: GFraktionbild.jpg]

    Frage 8 / 10
    Bilderrätsel Teil 2: Welcher Fraktion gehört der Held an, wenn er die obige Rüstung trägt (siehe Artwork) ?

    Kriegsfürsten

    Paladinen

    Drachenjägern

    Assassinen



    [Bild: GGothichersteller.jpg]

    Frage 9 / 10
    Für Arcania: Gothic 4 zeichnet sich nicht mehr Piranha Bytes, sondern ein neues Entwicklerstudio verantwortlich? Wie heißt es?

    Rockstar Games

    Spellbound Entertainment AG

    Reality Pump

    Bioware



    [Bild: GGothicArt4.jpg]

    Frage 10 / 10
    Eine Frage an die Alchimisten: Welche seltene Pflanze wird zum Brauen von Tränken verwendet, die die Attribute des Helden permanent steigern lassen?

    Sonnenaloe

    Kronstöckel

    Sumpfkraut

    Feldknöterich




    2016-03-PC Games

    Видео и интервью с РВ к 15-летнему юбилею

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic: Replay-Video und Interview mit Piranha Bytes zum 15-jährigen Jubiläum

    15.03.2016 um 13:18 Uhr

    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_Teaser_pc_games.jpg]


    Vor 15 Jahren erschien mit Gothic eines der weltweit bekanntesten deutschen PC-Spiele. Wir haben Piranha Bytes legendär-ruppiges Rollenspiel für unsere Replay-Rubrik noch einmal gespielt und mit den Entwicklern gesprochen. Eines der Themen: Welche Lektionen können heutige Open-World-Spiele von Gothic lernen? Und wird es ein Gothic 5 geben?
    Gothic hat einen festen Platz im Herzen vieler deutscher PC-Spieler. Was das kleine, bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Studio Piranha Bytes im März 2001 ablieferte, war nichts Geringeres als eine Revolution im Rollenspiel-Sektor. Gothic lieferte den Beweis, dass große, gute Rollenspiele nicht immer nur aus Übersee kommen müssen, und festigte den Ruf des Standorts Deutschland für solide Spiele mit viel Charme und so mancher (von den Fans liebgewonnener) Ecke und Kante.
    15 Jahre später haben wir uns erneut an Gothic versucht, sind mit dem namenlosen Helden in die Alte Mine herabgestiegen, haben das Neue Lager erkundet und dem nervigen Mud "volles Pfund aufs Maul" gehauen. Dabei haben wir gemerkt: Die Gothic-Spielwelt, das Minental, ist auch heute noch ein tolles Beispiel für klasse Design. Sie ist nämlich weitaus kompakter als viele der endlos großen, aber im Detail dann doch eher öden Spielwelten in Titeln von Ubisoft oder Bioware. Dafür wissen wir bei Gothic immer, wo sich die Lager befinden, wir können mittels der simplen Karte (ohne Quest-Marker!) von einem Ende des Tals zum anderen navigieren. Unterwegs gibt es viele unverwechselbare Anblicke, die uns den Weg weisen, zum Beispiel Xardas' Turm.


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_02_pc_games.jpg]

    Erinnert ihr euch noch an Mud? Typisch Gothic, diese Nervensäge!

    [Bild: Screenshot_219.jpg]

    Die Gothic-Welt ist handgemacht und das merkt man. Hier gibt's keine Sammel-Icons oder Türme, die es zu besteigen gilt, um die Karte aufzudecken. Stattdessen treffen wir am Wegesrand immer mal wieder auf NPCs, die uns beispielsweise eine besondere Fähigkeit beibringen oder Hilfe bei einer Quest brauchen. Das fühlt sich so enorm organisch an, dass es einen Riesenspaß macht, die Welt gründlich zu untersuchen. Die Menschen und Monstern gehen in Gothic einem geregelten Tagesablauf nach und bewegen sich auch mal unabhängig vom Spieler, was ihnen damals wie heute Lebendigkeit verleiht. Dazu kommt ein hohes Maß an Interaktion; mit nahezu jedem Gegenstand lässt sich etwas anfangen, egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schläft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt.


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_07_pc_games.jpg]

    Cooles Easteregg: In Gothic war ein Konzert der Band In Extremo versteckt.


    Langfinger beziehen in Gothic allerdings Prügel, wenn sie sich beim Entwenden von Gegenständen erwischen lassen, die anderen Charakteren gehören. Das wirkt ebenso nachvollziehbar wie der ungehaltene "Raus aus meinem Haus!"-Ruf, wenn wir uns unerlaubter Weise in einem Raum aufhalten, wo wir nichts zu suchen haben. All das passt noch dazu wunderbar zur Knast-Thematik von Gothic, die sich auch in dem rauen Umgangston der NPCs widerspiegelt. Ähnlich wie bei Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nimmt einen die intensive Atmosphäre von der ersten Sekunde an gefangen, auch weil man in Gothic eben mal keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen Häftling. Der ist anfangs zwar noch ein kleines Würstchen, reißt die eigene Klappe aber - je nach Spielweise - dennoch meilenweit auf und klopft schon bald im Wettbewerb mit den NPCs derbe Sprüche. Das hat was, auch 15 Jahre später.


    Gothic: Heute noch spielbar?
    All die damaligen Release-Bugs und spielerischen Merkwürdigkeiten (Stichworte: Kampfsystem, Maussteuerung, Inventar) mal ausgeblendet, übt Gothic auch heute noch einen großen Reiz auf Rollenspieler aus. Wer seine damaligen guten Erfahrungen heute, 15 Jahre später, noch einmal überprüfen will, kann das relativ problemlos tun.
    Gothic gibt's etwa auf Steam als Download zu kaufen. Allerdings ist die Grafik nicht mehr ganz taufrisch. Abhilfe schaffen eine Reihe von Mods. Die englische Installationsanleitung beschreibt, wie ihr Gothic für Direct X 11 fit macht und auf Wunsch einige Texturen gegen höher aufgelöste Gothic 2-Assets austauscht. Das Ergebnis seht ihr im Video und auf vielen der Screenshots in diesem Artikel.


    Grafikvergleich: Original vs DX11-Mod
    Gothic ohne Mods

    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_06_pc_games.jpg]

    Gothic mit Direct X 11

    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_08_pc_games.jpg]

    Full-HD Slider



    Gothic: Nachfolger und Entwicklung - Interview mit Piranha Bytes
    Zum 15. Jubiläum der Rollenspiel-Reihe haben wir mit Björn Pankratz gesprochen, Project Director bei Piranha Bytes. Er war schon damals bei der Gründung von Piranha Bytes dabei und hat an allen Spielen des Essener Studios mitgearbeitet.
    PC Games: Wie entstand die Idee zu Gothic und wie lief die Entwicklung damals ab?
    Pankratz: "Damals haben sich ein paar Jungs zusammengesetzt und ihr Hobby zum Beruf gemacht. Die Idee dabei war, ein großes und lebendiges Rollenspiel zu entwickeln, das wir selbst am liebsten spielen würden. Die Entwicklung selbst war häufig aufgrund fehlender Erfahrung sehr chaotisch und führte auch zu vielen Überstunden. Da wir aber alle Idealisten waren, haben wir oft die Nacht zum Tag gemacht und Wochenenden durchgearbeitet, um das Projekt Gothic zu verwirklichen und glücklicherweise ist uns das am Ende auch gelungen."
    PC Games: Wie groß war euer Studio bei seiner Gründung und wie viele Leute aus den Anfangstagen arbeiten heute noch bei Piranha Bytes?
    Pankratz: "Das war je nach Projektphase immer sehr unterschiedlich. Am Anfang waren wir gerade mal zu viert und später im Projekt haben schließlich eine Menge Leute an Gothic gearbeitet. Die Piranha Bytes Software GmbH entstand im Jahre 1997 und wurde 1999 zu einer 100%igen Tochter der Phenomedia AG. Da diese 2002 Insolvenz anmelden musste, entschieden sich Mitarbeiter und neues Management von Piranha Bytes für einen sauberen Schnitt und verhandelten mit dem Insolvenzverwalter einen MBO.


    [Bild: Bjoern_Pankratz_Piranha_Bytes_Foto_pc_games.jpg]

    Björn Pankratz ist Project Director, Game Design bei Pirana Bytes und hat alle Höhen und Tiefen der Gothic-Firma mitgemacht.


    Das Team in seiner heutigen Form wurde 2002 von Mitarbeitern und dem Management der Piranha Bytes Software GmbH gegründet. Die meisten Mitarbeiter wurden zusammen mit Marken und sonstigen Assets übernommen. Gesellschafter sind ausschließlich Mitarbeiter. Die aktuelle Personalstärke (2016) beträgt ca. 25 Personen, von denen seit 2002 alle bis auf eine ausschließlich mit der aktiven Entwicklung beschäftigt sind. Dabei sind in fast allen Bereichen noch Mitarbeiter beschäftigt, die auch an der Gothic-Trilogie mitgearbeitet haben."
    PC Games: Hat sich das Spiel im Lauf der Entwicklung großartig verändert? Es gibt da einige Vorabberichte, in denen statt von einem Freiluftgefängnis von einer "Nischendimension" die Rede ist. Außerdem spricht ein alter Artikel davon, dass man vor Spielbeginn eine von vier Klassen wählt. War das damals wirklich mal so geplant?


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_10_pc_games.jpg]

    Ein früher Screenshot aus der Gothic-Entwicklung zeigt noch das alte Interface (links unten).
    Quelle: Piranha Bytes

    Pankratz: "Die Idee von einer Gefängniswelt, ähnlich wie beim Kino-Klassiker Die Klapperschlange aus den 80ern gab es von Anfang an, da wir die Spielwelt so natürlich wie nur irgendwie möglich begrenzen wollten, und uns so auf die Feinausarbeitung konzentrieren konnten. Wir wollten eher ein düsteres Szenario entwerfen und keine kitschig-bunte Fantasy Welt. Wir wollten eine organische lebendige Welt bauen, in der der Spieler sich erst während des Spielens für eine Charakterklasse entscheiden kann und nicht schon von Beginn an, ohne seine Optionen wirklich zu kennen. Die Details und die Geschichte sind dann langsam mitgewachsen. Ideen gab es immer viele, aber diese müssen schließlich umsetzbar sein."
    PC Games: Gab es irgendetwas, das bei der Gothic-Entwicklung so richtig schief lief?
    Pankratz: "Es war schon eine sehr chaotische Zeit. Wir haben am Anfang keine vernünftige Dokumentation gehabt und vieles nicht gründlich geplant. Einige von uns haben eine Zeit lang sogar in einer WG zusammengelebt und monatelang nur Gothic geatmet, so dass es kaum noch Freizeit gab und wir uns im Notfall von Snickers und Eierwaffeln ernährt haben. Es war natürlich auch sehr spannend, aber auf Dauer ziemlich anstrengend. Zumindest können wir sagen, dass wir sehr viel dazu gelernt haben und heute die Crunchzeiten wesentlich kürzer und nicht mehr so selbstzerstörerisch ausfallen."


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_09_pc_games.jpg]

    Die Karte der Gothic-Spielwelt ist schlicht und handgezeichnet - das ist meilenweit entfernt von mit Icons überfluteten Ubisoft-Maps.
    Quelle: PC Games

    PC Games: Für die Gothic- und Risen-Serie habt ihr mit verschiedenen Publishern zusammengearbeitet. Wie würdest du die Zusammenarbeit mit dtp, Jowood und Deep Silver beschreiben? Wie hat sich das Verhältnis zu den Publishern auf eure Spiele ausgewirkt?
    Pankratz: "Die Zusammenarbeit hat sich auch während der einzelnen Projekte stark verändert. Man muss sich vorstellen, dass es während der Zusammenarbeit mit einem Publisher an einem Projekt dennoch mehrere Producer geben kann, die für einen zuständig sind, so dass man manchmal Pläne und Spielinhalte neu gestalten muss. Mit ein und demselben Publisher zu arbeiten, kann also bedeuten, dass man es trotzdem mit sehr unterschiedlichen Personen zu tun bekommt, die ganz andere Vorstellungen von einem Projekt haben.
    Unter dem Strich können wir sagen, dass wir es doch all die Jahre gut getroffen haben, da es uns immer wieder gelungen ist, unsere Spiele zu veröffentlichen und eine neue Partnerschaft einzugehen. Mit der Erfahrung, die wir mittlerweile gesammelt haben, sehen wir derzeit gelassen in die Zukunft und hoffen, dass es noch viele weitere Piranha-Projekte geben wird."


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_05_pc_games.jpg]

    Einfach mal zurücklehnen und eine Wasserpfeife rauchen: Auch das ist in Gothic möglich.
    Quelle: PC Games

    PC Games: Woher kommt der typische ruppige Gothic-Ton, diese "Ich hau dir jetzt mal volles Pfund aufs Maul"-Mentalität? Und glaubst du, dass dieser Stil mit verantwortlich für den großen Erfolg der Serie ist?
    Pankratz: "Es gibt sicherlich viele Gründe für den Erfolg von Gothic, mitunter haben wir einfach den Nerv der Zeit getroffen und viel Community-Arbeit betrieben. Der Sprachstil rührt aber daher, dass unsere Story Autoren oftmals selbst die Ruhpottmentalität leben und wir Charaktere ins Leben rufen wollten, die so sprechen, wie wir es selbst in der Situation tun würden. Wir glauben, dass dieser Ansatz dazu führt, dass Dialoge oft komischer und authentischer sind und sich die Spieler auch schneller angesprochen fühlen, wenn sie Charaktere in der Welt finden können, die die eigene Alltagssprache wiedergeben."
    PC Games: Angenommen, du könntet in der Zeit zurückreisen zum Start der Gothic-Entwicklung: Welche Tipps würdest du deinem jüngeren und möglicherweise naiven Ich mit auf den Weg geben?
    Pankratz: "Tja, das wären sicher einige. Die wichtigsten wären wohl:
    • Schreibe keine wichtigen Ideen auf Schmierzettel.
    • Arbeite nicht an fünf verschiedenen Stellen an derselben Sache.
    • Mach mal Urlaub.
    • Verwerfe keine Idee, die nicht umsetzbar ist.
    • Man muss nicht alles selber machen.
    • Iss was.
    • Schlafe dich erst mal aus und dann weiter aufs Ziel zu."
    PC Games: Wenn ihr Gothic heute von Grund auf neu entwickeln könntet - was würdet ihr anders machen?
    Pankratz:" Auf diese Frage gibt es so viele verschiedene Antworten, dass wir uns vermutlich eine lange Zeit zusammensetzen müssten, um sie zu beantworten. Vielleicht machen wir das irgendwann tatsächlich einmal. Aber nicht heute." Games: In Gothic gab es einige (halb-)nackte Frauen und weibliche Charaktere spielten praktisch keine Rolle. Heutzutage würde so ein Frauenbild wohl Sexismus-Vorwürfe und einen Internet-Shitstorm heraufbeschwören. Seht ihr das mittlerweile selbst kritisch?
    Pankratz: "Ehrlich gesagt haben wir uns damals mit dieser Problematik nicht auseinander gesetzt. Wir wollten ein stimmiges Spiel entwickeln in einer Gefängniswelt. Viele Filme aus den 80ern, die sicher mit ähnlichen Klischees daher kommen, waren damals Vorbilder für uns. Darüber hinaus hätten die Frauen sicher mehr Präsenz im Spiel gehabt, wenn wir es geschafft hätten. Gothic war letztlich das, was es sein sollte.


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_Artwork_pc_games.jpg]

    Werbemotive zu Gothic zeigen aufreizend gekleidete Damen. Auch im Spiel finden sich einige Frauen, die nur als Sexobjekte dienen.
    Quelle: Piranha BytesPC


    Heutzutage setzen wir uns im Rahmen unserer Möglichkeiten schon eher mit solchen Themen auseinander. Limitierendes Mittel sind dabei die Variationsmöglichkeiten an unterschiedlichen Assets, Skeletten, Köpfen, Frisuren und schließlich Animationen. Daher liegt unser Fokus darauf, vor allem ein stimmiges, lebendiges Spiel zu entwickeln mit einer spannenden Geschichte und allem, was dazu gehört."

    PC Games: Besteht die Chance, dass ihr jemals wieder zur Gothic-Welt zurückkehrt, möglicherweise in Gothic 5?


    [Bild: Elex_Screenshot_1_pcgh.jpg]

    Für Elex hat sich Piranha Bytes eine komplett neue Welt ausgedacht - wie damals beim ersten Gothic.
    Quelle: Nordic Games/Piranha Bytes

    Pankratz: "Eine Chance besteht immer, aber da die Trilogie erzählt ist und es unglaublich viele Vorschläge und Erwartungen von uns, den Fans, einem Publisher oder auch der Presse gibt, wie ein Gothic heutzutage aussehen müsste, haben wir nicht das Gefühl, derzeit all diesen Erwartungen gerecht werden zu können.
    Vielmehr freuen wir uns darüber, dass wir aktuell die Möglichkeit haben, mit einem frischen Setting und all unseren Stärken ein neues, großes Rollenspieluniversum ins Leben zu rufen. Wir haben derzeit viel Spaß an der Entwicklung von Elex, da wir selten so frei aufspielen konnten. Wir glauben, dass man das dem Spiel auch anmerkt und hoffen, es wird euch genauso gut gefallen."



    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_03_pc_games.jpg]


    [Bild: Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_04_pc_games.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО

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    Bonus-Track №2

    2006-08-GameStar




    2006-11-GameStar

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    2001-12-05-GameEXE

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic 2

    Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [05.12.2001]

    Гора улыбается
    Чем не эпика? Чем не готика?

    [Bild: lr1VE3DTAf3____________03.jpg]
    Ну вот, пожалуйста. Чистейшая родниковая вода, песчаное дно, декоративные рыбки, великолепные отражения. Such a perfect day! (Здесь и далее приведены скриншоты, «рисуемые» движком Codecreatures.)


    "...Увидимся в Лондоне, ребята, — торопливо пишет на прощание из офиса Piranha Bytes Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), главный дизайнер проекта Gothic (см. еще одно интервью с ним в нынешней теме номера, которое, вообще говоря, стоит прочитать первым), — вот мой сотовый и номер стенда. Буду жутко рад, правда!" И почти бесследно исчезает, оставив лишь туманные намеки на сиквел столь полюбившейся нам РПГ Gothic.
    А потому, придя в себя после первого суматошного выставочного дня, мы без колебаний направляемся к стенду с подозрительным названием Phenomedia AG. Лица нахмурены, брови насуплены: мы обязаны найти этого беглеца Путцки и вытрясти из него максимум эксклюзивных заявлений. Толпа перед стендом вежливо расступается, и мы оказываемся у столика дежурного. "Где Путцки? Том Путцки?" Затырканная блондинка бальзаковского возраста (тот самый дежурный) нервически кивает в сторону огромных размеров пиджака, горячо дискутирующего с кем-то неподалеку: "Вот он". Гора стремительно разворачивается в нашу сторону, коротко концентрируется на бэджах с нашими именами и в ту же секунду расплывается в улыбке: ".EXE! Как поживает ваша тема номера? Надеюсь, мое интервью не запоздало? Пойдемте, пойдемте я покажу вам Gothic".
    Мы радостно скалимся и подробно, в лицах, излагаем, что именно необходимо сделать, чтобы получить робу Некроманта. Гора все понимает. Последующие полчаса проходят в обсуждении тонких моментов Gothic и перемывании костей самок троллей. Том медленно размякает и уже почти готов к употреблению. Мы плавно подводим его к более всего интересующей нас теме. Но сначала еще несколько расслабляющих пассов...

    [Bild: P0hc____________02.jpg]
    Знаменитая трава и нашумевшие ромашки. Импрессионисты были бы довольны работой своих нео-коллег. Вот только побольше бы речки…


    Game.EXE: ...ваше отношение к Ultima Online?
    Том ПУТЦКИ: О-бо-жаю! Провел в Британнии кучу времени, играл буквально каждый день. Даже во время разработки Gothic.
    .EXE: И что вы думаете по поводу скоропостижной смерти Ultima Online 2?
    Т.П.: До сих пор не могу целиком осознать двигавшие Electronic Arts мотивы! Игра должна была получиться великолепной. Не понимаю...
    .EXE: Были ли какие-нибудь источники Gothic-вдохновения — помимо серии Ultima, влияние которой заметно невооруженным глазом?
    Т.П.: Безусловно. Настольные AD&D, Vampire, Shadowrun. Последний вообще является перманентным любимцем команды.
    .EXE: А Vampire: Masquerade понравился?
    Т.П.: Нет. Слабенький проект. Понятно, мы восхищались Fallout, плюс я много читал о Planescape: Torment, но, увы, руки до игры так и не дошли. Жалею.
    .EXE: Чем же так хорош Shadowrun?
    Т.П.: Там есть все. Все-все-все, что может себе представить человек, увлеченный ролевыми играми, фантастикой и фэнтези. Все самое лучшее в одной вселенной: мечи, магия и технология! Вот бы достать лицензию...
    .EXE: И тогда не будет Gothic 2?
    Т.П.: Gothic 2 будет в любом случае. Но на основе Shadowrun я смог бы сделать четыре, нет пять игр! И все совершенно разные. Массивная вселенная, богатейший источник для вдохновения.
    .EXE: В Gothic 2 тоже будет много открытых пространств?
    Т.П.: А вы как думали? Ведь он...
    Том прерывается и смотрит на нас. Наконец, широко улыбается и к нашему вящему удивлению энергично подпрыгивает на высоком стуле. Его совершенно явно охватывает неконтролируемая волна веселья.
    Т.П.: Раскололи, да? Это я на радостях. Вчера мы впервые начали показывать на публике (специализированной, конечно) наш новый доселе совершенно секретный движок. И знаете, толпа посетителей-разработчиков не иссякает! А прямо перед вами заглянул знакомый журналист из нашего, немецкого, игрового журнала. Так вот, сегодня он рассказал о нашем графическом движке Питеру Молиньё, и тот... ни за что бы не поверил!.. собирается навестить нас, чтобы полюбоваться нашим творением!
    Череда прыжков на стуле, ерзанье, откровенное счастье в глазах.
    .EXE: Питер? Да, он здесь селебрити первой величины. (Верный .УЧУман Молиньё получил в этот раз почти ВСЕ, кроме трех, официальные награды ECTS. Мы, взяв грех на душу, старого друга решили не баловать, презентовав свою звездочку "PC Game of The Year — Russia" издателям Baldur's Gate 2 — любимой фирме Interplay. — А.В.) И этот движок будет использован для проекта Gothic 2, так?
    Т.П.: Не-а. Gothic 2 мы делаем на доработанной версии старого движка. Там будет еще больше открытых пространств и не менее великолепные ландшафты — вы ведь этого ожидаете? А новый движок, который для нас сделала компания Codecult, мы приберегаем для нашего второго проекта. Он не объявлен, еще не имеет названия, и я вообще не должен о нем заикаться.
    .EXE: И все же?
    Т.П.: Мы будем делать 3D action. С такой графикой, что стушуются и Black & White, и Messiah. Посмотрите сами!

    [Bild: jqvvNUT____________01.jpg]
    Том Путцки (слева): “I’m SO happy!”


    Смотрим. Очень внимательно. Движок называется Codecreatures (http://www.codecult.com/). Демонстрируемая технологическая демо-версия шокирует не хуже любого специально подготовленного ролика ультрамодной карты GeForce3. С одной оговоркой: она полностью интерактивна. Идиллическая картинка на экране зачаровывает, она живет, она дышит. Мерно шуршат стебли высокой травы, покачиваются от ветра ромашки, листья деревьев дис-крет-но по-ма-хи-ва-ют в сто-ро-ну ле-ни-во про-ле-та-ю-щих ми-мо ба-бо-чек. Но даже на Рentium 4 с фирменным GeForce3 действо безбожно тормозит. Том охотно комментирует: "Вы видите обработку 10 миллионов полигонов в секунду. В Gothic весь мир состоял из 95000 полигонов — а здесь только 13000 уходит на одно деревце". Камера свободно вращается: приближается прямо к спокойной поверхности пруда, чтобы одновременно похвастаться и текстурой дна, и туманным расплывчатым отражением... орла, царственно раскинувшего крылья в небе.
    Один щелчок мыши — и текстуры исчезают, заваливая экран тетрисными контурами полигонов. Картина из жизни сталкера. Пучки травы ходят ходуном, по-змеиному шевелятся прожилки листьев. Жуткое зрелище!


    .EXE: Том, а почему бы не использовать это чудо для Gothic 2?
    Т.П.: Придется заново переделывать всю архитектуру, а нам бы этого не хотелось. К тому же такие красоты могут быть в игре только одного жанра — 3D action!
    .EXE: Ну хорошо, а что же произойдет в Gothic 2?
    Т.П.: Как вы уже догадались, тюремные стены сломаны, и маленькая страна зэков триумфально воссоединяется с большим королевством. Которое, между прочим, находится в состоянии активной войны с орками. Не забыли? Вот. Нашему герою, сыгравшему столь значительную роль в побеге из готик-тауна, теперь по плечу любые задачи — в том числе и решение глобального военного вопроса. Чем не эпика? Чем не готика?
    .EXE: Том, последний вопрос, прежде чем мы рысцой потрусим на следующую встречу: как вы себя ощущаете сейчас, здесь, на ECTS?
    Т.П.: I'm happy. I'm SO happy!
    .EXE: Good for you.
    Подведем итог. Чем грозит Piranha Bytes нашей великой Родине? Двумя проектами, которые выйдут совсем не скоро. Gothic 2, без сомнения, будет хорош — этим парням можно верить. Что касается загадочного экшена на супердвижке... что ж, это нынче в моде. Талантливейшие команды с видом факиров-самоучек выуживают из шляп, карманов и рукавов 3D action-тайтлы, один за другим. Посмотрите хотя бы на IO Interactive, создателей Hitman. Интересно будет столкнуть эти художества лоб в лоб — годика через два. А пока не забудьте узнать о наполеоновских планах родителей абсолютно лысого и густобрового киллера из чужедальней Дании...

    Gothic 2
    Жанр Action/RPG
    Дата выхода Не объявлена
    Разработчик Piranha Bytes
    http://www.piranha-bytes.com/



    2001-12-07-GameEXE

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Гордость дойчлэнд

    Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [07.12.2001]

    Такой должна быть каждая Ultima: Ascension!
    "Люблю немцев. Жалко, что мы их победили", - сказал ББ. Я не понял, но согласился. Хорошие люди действительно встречаются везде. То, что Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), - свой в доску и вообще рубаха-парень, мы узнали только на ECTS. Читайте об этом приятном открытии и очной ставке с Томом в выставочно-новостном блоке журнала. А покамест, еще до Лондона, мы мирно е-беседуем с одним из четырех отцов-основателей симпатичной девелоперской команды Piranha Bytes вокруг да около ее первого игрового проекта. Gothic...

    [Bild: tZAm4JPpTxr____________04.jpg]
    Вот она — гордость Дойчлэнд, команда, сделавшая Gothic. Впереди на лихом коне (коня не видно) Том Пуцки.


    Game.EXE: Здравствуй, Страшная Компьютерная Рыбка! Не откажешься ли ответить на несколько вопросов о нашем самом любимом немецком проекте пары последних лет?
    Том ПУТЦКИ: Не вопрос! Я Том Путцки, один из главдизайнеров Gothic (а также местный специалист по маркетингу и пиару). К вашим услугам.
    .EXE: Лучшего и не пожелаешь. Том, вашу игру невозможно не сопоставить с последним отпрыском почившей Origin — Ultima: Ascension. Как вы относитесь к U?
    Т.П.: Вы читаете по-немецки? Если нет, то тогда вы точно не знаете, что говорят о нас немецкие журналисты. А говорят они следующее: "Gothic — это игра, которой должна была быть Ultima: Ascension". Вот так. Ascension нам нравится, иначе мы остановились бы на ином РПГ-поджанре. Великолепная вселенная, раскрученный мир, глубокая атмосфера... Ultima была хороша!
    .EXE: Но вы явно не хуже, ребята. Думаю, с вашей легкой руки вполне может закрепиться специфический жанр -- что-нибудь вроде "roleplaying adventure". Кстати, почему РПГ?
    Т.П.: Все просто: Piranha Bytes была основана квартетом сугубых поклонников этого великолепного жанра. Наши симпатии распространяются и на настольные, и на всевозможные компьютерные ролевые игры. Других вариантов нашего первого проекта просто не могло быть! Книги, фильмы — это тоже вдохновение. К примеру, вы догадались, что прообразом нашего ГЛАВНОГО ПЕРСОНАЖА был не кто иной, как герой Курта Рассела (Kurt Russell) по прозвищу "Змей Плисскин" (Snake Plissken) из фильма "Побег из Нью-Йорка"?
    .EXE: Неожиданный поворот событий... Нет, конечно. А почему же тогда "Gothic"?
    Т.П.: Отличное название. Темное, мистическое, мрачное. То, что надо! И команде ужасно нравится.
    .EXE: А кому не понравится? Мы хотели бы знать имя героя, сочинившего столь эпическую средневековую сагу.
    Т.П.: Его зовут Майкл Хоге (Michael Hoge). Он и его команда сценаристов действительно свернули камни, чтобы Gothic стала столь увлекательным приключением.
    .EXE: Том, каким вам виделся проект с самого начала? Насколько он трансформировался в ходе реализации?
    Т.П.: Что удивительно, игра почти не изменилась. C самого начала мы хотели сделать настоящую РПГ, но обойтись без занудной статистики. Идея та же, что и в Ultima: Ascension: игрок получает отдачу от развития умений визуально, а не столбцами цифр. Согласитесь, получить в свое распоряжение новый удар или финт гораздо приятнее, чем поднять боевой скилл с 67,2 до 67,3.
    .EXE: Сидящие на Everquest с вами ни за что не согласятся, Том. Но мы не будем отвлекаться на этих несчастных. Лучше спросим, какие правильные, на ваш взгляд, элементы не вошли или не успели войти в Gothic?
    Т.П.: Мы долго мучились с многопользовательским режимом. Честное слово. Но так и не смогли довести его до требуемой кондиции. Gothic обладает слишком сложной структурой, игра целиком завязана на сюжет. Сделать совместное прохождение сюжетной игры мы не смогли, а опустить наше детище до уровня deathmatch не захотели. Команда и я лично очень довольны первой игрой — но ведь идеала не существует, правда?
    .EXE: Увы. Но вы добились очень многого. И это тоже чистая правда. Например, в U даже не было партии. По заявлению самих разработчиков, они элементарно не справились с задачей pathfinding для напарников главного героя! Были ли у вас подобные проблемы?
    Т.П.: О, да! Я прекрасно тот ужас, когда мы впервые включили полностью готовый искусственный интеллект монстров и NPC. Знаете, что произошло? NPC мрачно посмотрели друг на друга, повытаскивали свое оружие — все эти мечи, арбалеты и палицы — и устроили безумную резню, этакий ремейк Варфоломеевской ночи. Мы были в шоке. Игровой мир оказался совершенно пуст уже через пару минут. Массакр!

    [Bild: JWkxwuFZFAUF1nmg____________05.jpg]
    А это берлинская рок-банда In Extremo, столь впечатлившая герра Путцки.

    .EXE: Хо. Хо. Хо. Должно быть, зрелище было впечатляющим... NPC в игре действительно дерутся красиво. Но нам интересно вот что: как вы относитесь к знаменитой боевой схеме, внедренной создателями Die By the Sword?
    Т.П.: DBTS. Суровая штука. Мы изучали ее долго, невероятно долгое время. Наши выводы были таковы: система великолепна, но чрезвычайно недружественна по отношению к пользователю. Что касается наших собственных алгоритмов, мы собираемся их значительно усовершенствовать. Поклонники Gothic предложили море замечательных идей — некоторые из них мы обязательно используем в наших грядущих проектах.
    .EXE: Грядущих проектах?
    Т.П.: Упс! Я это сказал?
    .EXE: Ага.
    Т.П.: Может, я лучше впечатлю вас заявлением, что Diablo 2 — лучшая в мире фехтовальная игра? Честно.
    .EXE: Спасибо. Но...
    Т.П.: А знаете, почему в сюжетной линии вообще нет романтических петель и кувырков?
    .EXE: А-а-а...
    Т.П.: Еще немного фактов: в Gothic примерно 80000 произносимых слов и около 800 всевозможных анимаций, движений человеческого тела. И все это — только для мужского населения!
    .EXE: Какой шовинизм.
    Т.П.: Да, но если бы мы решили ввести в игру женский персонаж (хотя бы один, серьезный, а не молчаливо моющий полы), пришлось бы окончательно погрязнуть в анимации и провести дополнительную работу с актерами.
    .EXE: Но почему же тогда вы включили в игру кучу дополнительных, совсем необязательных телодвижений? Листание книг, добыча руды...
    Т.П.: Нам хотелось наделить игрока и NPC равными правами. Может, вам станет завидно при виде орка, ловко орудующего киркой!
    .EXE: Очень сомнительно, Том! Мы больше по части умственного труда... С другой стороны, вы тоже. Ведь вы сделали игру сами, включая графический движок. Неужели это проще, чем лицензировать готовый?
    Т.П.: Gothic не был бы столь импрессивно-готическим, если бы делался на чужом движке. К тому же мы начали работу над игрой именно с движка и менять коней на полпути уже не хотелось. Это накладно и сопряжено со многими трудностями и ограничениями. У нас много открытых пространств, очень навороченный мир — нам требовался уникальный мотор для нашего детища!
    .EXE: Ходят слухи о том, что вы собираетесь выпустить комплект утилит для Gothic, состоящий из всевозможных редакторов. Это так?
    Т.П.: Несомненно. Вот краткое описание способностей нашего маленького редакторского аддона: возможность изменять характеристики оружия, вещей и NPC, возможность создавать собственное оружие и предметы (все моделирование должно производиться в 3DS MAX), возможность создания новых миссий, диалогов, NPC-персонажей и уровней (моделирование в 3DS MAX, пожалуйста: откомпилировали — и все готово!), возможность изменения готовых уровней, освещения и звука... Уф! Кажется, все.
    .EXE: Раздолье. А что же вы сами? Собираетесь развивать открытую вселенную и дальше? Или возьметесь за что-нибудь новенькое?
    Т.П.: А хороший получился мир, правда? Глубокий, интригующий. Он нам нравится. Ожидайте развития событий! Хотя об этом я говорить пока не уполномочен.
    .EXE: Тогда расскажите о своем волшебном саундтреке. Как вы нашли эту группу? Как она называется? Это ведь они лично на сцене, так?
    Т.П.: Воистину так! Группа называется In Extremo, ее участники обретаются в Берлине. Однажды в мой офис заявился один из нашей команды, Маркус Карк (Markus Kark), торжественно вручил мне компакт-диск и заявил примерно следующее: "Попробуй — полюбишь!". Это оказался диск Weckt die Toten (лит. перев. "Реанимируя мертвяков") — и он мне очень, очень понравился. Как будто средневековая классика чудесным образом полюбила продукцию Ramstein. Вы ведь слышали "Рамштайн"?
    .EXE: Еще бы. Мы хотели назвать эту тему "Du hast".
    Т.П.: Йа, фантастиш. Ну так вот, я отправился на концерт. Увидел их на сцене и понял — это идеальная музыка для Gothic. Я нашел их менеджера, мы протолковали пару часов, выпили ящик пива и бутылку виски... И через некоторое время вся боевая команда In Extremo оказалась в нашей motion capture-студии, где мы снимали их движения! (Кстати, вокалист группы действительно время от времени инфернально изрыгает огненные фонтаны!) Они наградили нас песней с нового альбома. Разумеется, теперь я часто посещаю их концерты, и мы весело квасим за кулисами.
    .EXE: Эх... Идиллия. Может, в заключение разговора расскажете о своих любимых играх, Том? В ваших музыкальных пристрастиях мы уже ориентируемся.
    Т.П.: С удовольствием. Вот вечные хиты: Pong, Crazy Kong, Asteroids, Elite, Civilization, Diablo 1, Deus Ex, System Shock, Ultima Online, Age of Empires, WarCraft, Half-Life. А вот сиюминутные любимцы: Max Payne, Operation Flashpoint, Black & White, Mech Commander 2.
    .EXE: Великолепно. Спасибо, Том. И до встречи на ECTS!
    Т.П.: Приходите на наш стенд. Не пожалеете — уверяю вас.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Geändert von odin68 (05.08.2016 um 13:56 Uhr)

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    odin68 ist offline
    На опознание - кто знает из какого это номера журнала PC Games?

    [Bild: kYo0KFoCyeV5v3Gothic_II_Interview_PC_Games.png]

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    odin68 ist offline
    НА ОПОЗНАНИЕ:
    Кто знает какой это номер журнала?

    Рецензия журнала "Level" за 2001 год
    (Recenze Gothicu z časopisu Level, prosinec 2001)

    [Bild: g1_recenze.jpg]

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